Vai al contenuto

Messaggio consigliato

Inviato

Se vuoi rendere possibili respiri "parziali", dovresti ridurre i round senza prove del PG in base ad una percentuale, dato che il punteggio di costituzione varia da PG a PG...

Un mezzo respiro darebbe metà della costituzione in round, ad esempio...

Una cosa del genere però è decisamente complessa da gestire e francamente inutile, bastano i due casi limite...

Per vedere se un PG ha preso fiato o no si può usare tranquillamente un TS sui Riflessi con CD 10 o 15 a seconda dell'altezza da cui finisce in acqua, senza doversi calcolare ogni volta quanti round di aria è riuscito a prendersi e conteggiare il costo in fiato di ogni singola azione...


  • Risposte 40
  • Creato
  • Ultima risposta

Principali partecipanti

Inviato

O sennò, più semplicemente, se una persona si tuffa in acqua volontariamente e prende fiato ha un numero di round a disposizione pari al punteggio di cos, poi fa i tiri.

Se ci è caduto o è stato spinto, non hapreso fiato e ha a disposizione metà bonus di cos come round prima di iniziare con i tiri.

Mi sembra semplice e bilanciato (spero).

Al limite si può far fare un TS riflessi (essersi accorti in tempo del pericolo) a difficoltà 13 (o 15, non saprei) per vedere se puoi prendere fiato o no.

Esempi:

Mi tuffo in acqua per recuperare l'anello in fondo al fiume: round disponibili prima di fare i tir = al punteggio di costituzione;

Sto lottando ed il mio avversario mi vuole infilare la testa sotto l'acqua per farmi annegare: TS riflessi, se azzecco prendo fiato (come sopra), sennò dispongo di solo metà costituzione come round prima di fare i tiri.

Come vi pare?

Inviato

Secondo me dovete anke calcolare in ke situazione è il PG (o il PNG) se sta trattenendo il respiro x vedere qualkosa sott'acqua è 1 conto, se è in mezzo a delle rapide di un fiume con rocce ke affiorano e orchi ke lo bersagliano cn le balestre qualkosa cambia.... :-D :-D

Inviato

Secondo me dovete anke calcolare in ke situazione è il PG (o il PNG) se sta trattenendo il respiro x vedere qualkosa sott'acqua è 1 conto, se è in mezzo a delle rapide di un fiume con rocce ke affiorano e orchi ke lo bersagliano cn le balestre qualkosa cambia.... :-D :-D

Tutto vero, mi piacerebbe avere delle regole che al tempo stesso siano semplici e precise in modo da calcolare anche situazioni del genere.

Il fatto è questo: vuoi completezza e possibilità di sapere cosa avviene per ogni situazione? Crei un sacco di regole e regolette. Ma poi ti viene fuori un gioco alla Girsa, ke è bellissimo perchè reale ma difficile da giocare.

Prediligi invece la semplicità e la scorrevolezza del gioco? Poche regole e semplici, però devi incorrere in semplificazioni molto grossolane (come quella che hai fatto notare te)

Inviato

Io questa HR l'avevo già pensata ai tempi ed era:

Se cadi trattieni il fiato un numero di rnd pari alla COS.(.una persona un minuto lo regge anche se ha preso metà fiato)...poi dopo iniziano i tiri sulla COS a CD 15.

.se fallisce inizia a svenire, la vista si annerisce..e il rnd dopo sviene e inizia a morire

se fallisce + di 4 sviene e inizia a morire

se la supera rimane coscente ma ogni rnd che ritira la CD aumenta di 2

-quando si inizia a morire si prende 1d6 danni a rnd e si muore definitivamente in un num di rnd pari al mod di COS +1 (quindi un popolano che sviene in acqua se non lo curano in 6 sec, va al creato)

Vari talenti come "Resist fisica" naturalmente danno bonus come nella loro descrizione

-se il tipo fa azioni senza respirare..ceck su COS con CD variabile a seconda dell'azione, a seconda del risultato perde + o - rnd

Inviato

Se cadi trattieni il fiato un numero di rnd pari alla COS.(.una persona un minuto lo regge anche se ha preso metà fiato)
Beh, insomma. Non tutti arrivano al minuto tranquillamente, sopratutto con metà fiato. ;-)

Considera il freddo dell'acqua, il dover nuotare un po', l'eventuale agitazione..

se la supera rimane coscente
:mad:

Cosciente! ;-)

ADC Rulez

-quando si inizia a morire si prende 1d6 danni a rnd e si muore definitivamente in un num di rnd pari al mod di COS +1 (quindi un popolano che sviene in acqua se non lo curano in 6 sec, va al creato)
Porc..! :stupefatt

Cioè io, popolano, se inizio ad annegare, in 6-7 sec vado all'altro mondo?

Un po' troppo frettoloso mi pare.

O intendevi 6 round? Quindi mezzo minuto abbondante circa?

E' pochetto lo stesso, cmq...

Inviato

no dicevo quando inizi a morire ovvero quando svieni , a quel punto significa che se non ti curano schianti in davvero pochi secondi(volevo dire mod di COS+1 non COS)...magari modificherei un poco e metterei che se svieni vai a 0, il round dopo -1 poi muori dopo un numero di round pari al mod di COS +1

Poi i libri sulla mafia insegnano che garrottare un uomo per esempio non è facile dato che si muove e lo devi reggere almeno 50 secondi..io 50 secondi a mezzo fiato li reggo e peso 67 kg per 1,78m di altezza(quindi non sono COStituito:-D )..

Per il fatto che si muove l'ho già detto che riduce i rnd...

  • 1 anno dopo...
Inviato

Riesumo questo vecchio topic perchè visto che sto comincindo a masterizzare una campagna piratesca in cui il mare sarà molto presente, e con esso la possibilità di annegare, mi servono delle regole decenti^^. Ecco un riepilogo di quanto scritto finora (quell' "altro master" di cui parla Artigorn all'inizio del topic sono io^^)

Spoiler:  
trattenere il respiro:

Un personaggio può trattenere il respiro e comportarsi normalmente per un numero di round pari a:

1d8 (oppure semplicemente 8 se si spende una azione di movimento per prende bene il respiro)

+ modificatore di costituzione

+ 1 per ogni 2 gradi a nuotare(inclusi i bonus derivanti da talenti come Abilità Focalizzata o Atletico)

+ 4 se si ha Resistenza Fisica

- 1 se l'ambiente è particolarmente freddo, se ci si trova in acque molto agitate, o se ci si trova particolarmente in profondità (questo malus è comulativo se si presentano ognuno dei fattori)

- 1 per ogni 3 punti di penalità armatura alla prova

Il tempo si può ridurre in questo modo:

- 1 per ogni sforzo considerevole (assimilabile ad un attacco con un arma, ad una lotta, o a una prova di forza)

- 1 per ogni (punteggio di Costituzione) danni subiti

Se il pg riesce a prendere aria prima che questi round terminino potrà agire senza nessuna conseguenza.

Finiti i round a disposizione si deve effettuare un ts sulla tempra a CD 10 per restare lucidi. (Si applica un bonus di +4 se si ha resistenza fisica). Questo tiro viene ripetuto ad ogni round successivo, con la CD che aumenta ogni volta di +1.

Se si intraprendono azioni che diminuirebbero i round, ritirare come se fossero trascorsi tali round.

Se il pg riesce a prendere aria prima di fallire questo ts dovrà spendere un azione di movimento per prendere un forte respiro, e non avrà altre conseguenze.

Esempio: Ho Costituzione 12, mi finisce l'aria, faccio ts a cd 10, riesco, e nuoto verso l'alto. Al round dopo faccio ts a cd 11, poi mi attaccano mentre nuoto e mi fanno 20 danni. Faccio quindi un altro ts a cd 12. Al round dopo faccio ts a cd 13 e continuo a nuotare. Al round dopo faccio un altro ts a cd 14, mi fanno 8 danni (considerati gli 8 che erano avanzati da prima) faccio un altro ts a cd 15. Al round dopo altro ts a cd 16.. ecc finchè non fallisco o non prendo aria.

Quando il pg fallisce la prova perde i sensi e la metà dei suoi pf. Se riesce a prendere aria prima del round successivo il pg rimane senza sensi ma non è in pericolo di vita, può essere risvegliato con una qualsiasi guarigione o una prova di guarire a cd 15 (in questo tiro il guaritore ha una sinergia con nuotare).

Al round successivo i suoi pf vanno a 0.

In ognuno dei round successivi il pg perde 2 pf, indipendentemente dal fatto che egli abbia o no la possibilità di respirare. Il pg può essere "stabilizzato" solo con una prova di guarire a cd 15+(pf sotto lo 0), o con una qualsiasi guarigione magica(questo, ovviamente, dopo che il pg è stato portato in un luogo dove può respirare)

Nota: si consiglia di tenere annotato e già calcolato il modificatore di apnea, ovvero mod cos + gradi a nuotare/2 + 4(Resistenza Fisica) - pen.arm.prova/3

Ditemi che ne pensate grazie^^

P.S. stavo cercando anche un topic che sapevo esistere, in cui c'era una tabella secondo la quale quando si fa un critico c'è tot possibilità di fare una menomazione permanente... mi serve anche questo perchè sarebbe divertente che uno dei miei pirati dovesse comprarsi un uncino o una gamba di legno^^

  • 3 settimane dopo...
Inviato

Sulla tua HR non mi dilungo troppo in quanto è OT, ma ci sono dei punti veramente assurdi IMHO (più sai nuotare più sai tenere il respiro?? Più hai ingombro dell'armatura e meno lo sai tenere? E via dicendo... O_O)

Dunque i gradi a nuotare li ho messi perchè trattenere il respiro è una cosa che allenandosi riesce sempre meglio... quando da piccoli si faceva a gara al mare in pochi giorni i "record" si alzavano, quindi immagino che un esperto nuotatore sia più bravo a trattenere il respiro rispetto ad uno che non ha mai visto l'acqua.

L'armatura invece l'ho inserita in base alla mia esperienza da GRVista^^ fidati più peso hai che grava sul petto, e più cinghie hai attorno alla vita che ti impediscono di allargare la gabbia toracica, peggio respiri^^ (inoltre nell'atletica si conta la profondità come grosso malus, il che è tradotto in pressione, e il peso addosso è quello...) ti faccio comunque notare che si tratta di un solo round ogni 3 di penalità, non è che applico la penalità di armatura alla prova^^

Inviato

Dunque i gradi a nuotare li ho messi perchè trattenere il respiro è una cosa che allenandosi riesce sempre meglio... quando da piccoli si faceva a gara al mare in pochi giorni i "record" si alzavano, quindi immagino che un esperto nuotatore sia più bravo a trattenere il respiro rispetto ad uno che non ha mai visto l'acqua.

Su questo dissento. Puoi essere un grande nuotatore ma un pessimo personaggio per quanto riguarda il resistere sott'acqua.

Per assurdo, uno che non sa nuotare, potrebbe tenere il fiato sott'acqua (magari in una piscina dove tocca) meglio di Rosolino.

Aggiungo che se utilizza questo tipo di logica allora gli "aiuti" al trattenere il fiato dovrebbero venire più o meno da ovunque, tanto per fare un esempio il talento correre. Se sei abituato a correre hai anche i polmoni per trattenere il fiato, e via dicendo ;-)

L'armatura invece l'ho inserita in base alla mia esperienza da GRVista^^ fidati più peso hai che grava sul petto, e più cinghie hai attorno alla vita che ti impediscono di allargare la gabbia toracica, peggio respiri^^ (inoltre nell'atletica si conta la profondità come grosso malus, il che è tradotto in pressione, e il peso addosso è quello...) ti faccio comunque notare che si tratta di un solo round ogni 3 di penalità, non è che applico la penalità di armatura alla prova^^

La pressione è una cosa, l'armatura è un'altra.

La pressione ti "opprime" (diciamo così) più vai a fondo, mentre l'armatura è un impedimento costante. Impedimento che IMHO non influisce stai fermo immobile sul fondo di una piscina.

Aggiungo che il fattore aleatorio (il d8 in questo caso) non ci sta proprio in quanto due persone identiche (e nelle stesse condizioni) possono avere una differenza di resistenza massima di 7 round, cioè 42 secondi. Non pochi quando sei sott'acqua senza ossigeno...

Inviato

Personalmente, invece di modificare il numero massimo di round di permanenza sott'acqua, io inserirei qualche aggiustamento in base a cosa fa il personaggio.

Prima di smettere di fare nuoto, stando fermo immobile passavo i due minuti. E non ho una costituzione maggiore di 10... Immobile, però (e ovviamente dopo un po' di iperventilazione).

Quando invece ci allenavamo nuotando in apnea, i tempi si riducevano in modo esponenziale. Alla massima velocità riuscivo a resistere circa 45 secondi, sempre con un po' di iperventilazione prima.

Quindi direi che mi sta anche bene la regola così com'è sul manuale per uno che si prepara e poi sta fermo, ma se fa qualcosa o non si prepara i tempi massimi vanno abbattuti pesantemente.

Del tipo: se ti prepari il massimo, se non ti prepari metà, se stai fermo ochei, se fai qualche azione si dimezza ancora e così via. Qualcosa del genere, insomma.

Inviato

Io sono dell'idea che Mastro Cecco abbia bene o male ragione, sebbene in effetto ogni talento che aumenti l'atleticità di un PG dovrebbe concorrere a saper tenere il fiato...

in effetti il problema è sempre il solito quando si parla di DnD: o fai le cose realistiche al 100% e allora mancherà sempre qualcosa (talenti non considerati, situazioni non valutate, ecc) oppure semplifichi molto le cose ed eviti di dover risolvere un'espressione da mezzo metro per trovare un valore che alla fin fine differisce di pochi punti...

in definitiva sono per la linea di Aza, ma per differenti motivi: Aza considera alcune cose opinabili mentre io sono semplicemente più affezionato alla filosofia KISS: "Keep It Simple, Stupid", che poi è la stessa che cerco di applicare nella musica e nella programmazione.

Spesso migliora molto il risultato finale!

IMHO ^__^'

Cmq è una bella regola, Cecco! Secondo me, in un'ottica di realismo necessita solo qualche ritocco per essere giocabile. ^_^

Inviato

Mi piace l'idea di Cecco, e direi che pare proprio quella che si cercava all'inizio!

Però, per amor della semplicità di D&D, penso che se mi capiterà, adotterò le dritte di Elin. Difficilmente ambienterò una campagna in mare e una regola così elaborata sarebbe solo un peso per me.

Inviato

penso che siano home rules... e coem tali, tutte buone come tutte sbalgiate: dipende se al master piacciono. Entriemo nel soggettivo e rischio di andare fuori topic, ma alal fine i lrealismo non è di D&D, quindi va bene anche la tua home rules in sostanza...

Inviato

Una persona con COS 10 e senza gradi a nuotare e senza altre cose se gli mettono la testa in un secchio e lui non si muove (e sul dado fa 1) dopo 6 secondi deve fare un TS sulla tempra in cui ha il 50% di possibilità di svenire?

Secondo me non è corretta...troppo influente il fattore aleatorio e il bonus di Nuotare non andrebbe applicato sempre

Inviato

Dunque, non rispondo individualmente sennò non ci esco più^^

rispolvero le mie ragioni:

La mia campagna ha spessissimo a che fare col mare, è per questo che ho introdotto la regola, in caso contrario avrei lasciato quella che c'era. Inoltre per la mia campagna cerco un livello di realismo medio-alto, per questo ho tentato di cimentarmi.

Di conseguenza gli interventi come "per me troppo complicato" non li prendo come critiche: era la mia idea fin dalla partenza fare qualcosa più complicato ma più realistico^^

il d8:

l'idea è che il nostro respirare è regolare, se l'aria ti viene privata all'improvviso potresti aver appena preso fiato come aver appena espirato e di conseguenza non avere affatto aria nei polmoni. Probabilmente ad essere ancor più realistici dovremmo dire che se si spende un azione di movimento a prendere il respiro i round dovrebbero essere 10... ma sinceramente questo è al di sopra del livello di realismo che vorrei per la mia campagna, come pure un d% (sempre caotico far corrispondere ad ogni tiro l'effetto corrispondente, che richiede come minimo una tabella)

i gradi a nuotare:

Ragazzi... per noi è semplice ficcarsi in acqua e trattenere il respiro. Secondo me per il popolano medievale standard che non ha mai visto il mare non è affatto scontato. Un pg senza gradi a nuotare io lo vedo come uno che non ha alcuna familiarità col mare, e quindi con il trattenere il respiro. Sono d'accordo che forse ci vorrebbe un massimale... forse dovrebbe essere un round ogni 3 gradi... infulisce troppo in effetti.

atleticità:

Avete ragione, per coerenza probabilmente anche il talento correre dovrebbe dare bonus. Ci penserò su, in fondo essendo il modificatore di apnea un numero che si può calcolare in tutta calma prima che la sessione inizi può anche corrispondere ad una formula molto complicata.

armatura:

l'armatura è pesante, e il peso è sul petto, che si alza e abbassa quando respiriamo. Ho pensato che ci stesse, magari potrei portare la penalità a -1 ogni 4 invece che ogni 3 punti di penalità (o 5...)

@Shar(ok una citazione la faccio^^)

intanto hai scritto "prima di smettere di fare nuoto" il che significa che pensi che i gradi a nuotare influenzino in qualche modo^^

Sul ridurre i round in base al movimento dici che dovrei appesantire le penalità? Può darsi.. ci penserò.

P.S. a proposito di quanto dice Baronts, potrei aggiungere dei round di base per chiunque e non aplpicare i gradi a nuotare se non si è preso il respiro... mumble... ci penserò con quache ora di sonno alle spalle... a domaniXD

  • 7 mesi dopo...
Inviato

L'altra sera due dei miei giocatori (che qui sono Phate e "non mi ricordo perchè posta poco") sono caduti in una trappola molto semplice quanto letale: pozzo di 50 piedi, con in più 10 piedi di acqua sul fondo.

I due fenomeni, da bravi chierici, erano parecchio corazzati, quindi sono andati giù a piombo.

Ci avevo pensato un po' su prima, e la regola dell'annegamento à-la-carte non mi piace: si può trattenere il fiato per un numero di round doppio rispetto al punteggio di costituzione, poi si cominciano a fare tiri costituzione ogni round con difficoltà 10 + 1 ogni round. Al primo fallimento si va a zero e si sviene, un round dopo si è a -1 e si comincia ad annegare, al terzo si è spacciati.

Ora, prima di tutto non sono d'accordo che al terzo round si muoia: Baywatch insegna che, entro tempi ragionevoli, è possibile rianimare un annegato.

Secondo, non ci sono molte linee guida su che relazione ci sia tra attività svolta e durata del "trattenere il fiato". Se uno sta immobile ed è preparato, posso anche concedere che possa durare 2 minuti con costituzione 10 (anche se sfido un uomo normale a trattenere il fiato, senza allenamento, così a lungo).

Ma se è un po' colto di sorpresa? Un po' spaventato dalla caduta? Un po' ferito? Se prova ad andare a galla? O se fa altro?

Alla fine ho raggiunto questo compromesso. Ammesso che possano aver avuto la possibilità di prendere una sana boccata d'aria, tengo presente che al massimo possono resistere un numero di round pari al loro punteggio di costituzione, prima di dover fare i check.

Se cominciano a muoversi, a tentare di nuotare verso la superficie, faccio fare il check (che comincia da 10). Se dopo aver tentato si fermano di nuovo, nessun check (ma passa un altro round del totale massimo che il personaggio può sopportare). Se si riprova a muoversi, nuovo check, stavolta a +1, e così via.

Se uno si prepara all'immersione, lo fa volontariamente e consapevolmente, iperventila il giusto, eccetera sono propenso a concedere di compiere movimenti eccetera entro la durata massima di un round per punto costituzione, prima di cominciare i check.

Che ne dite?

(ah... i fenomeni, per il rotto della cuffia e rimettendosi nelle mani di San Sedere sono riusciti a scamparla).

EDIT: Scusate la necessità di venire spostato, ma a mia difesa giuro sui Barbapapà che ho usato la funzione cerca, con "annegare", e ne è uscito di tutto tranne questo topic!!!

Inviato

Per ciò che riguarda i tre round per morire mi sembra che non hai proposto aggiustamenti vero?

Per ciò che riguarda il tempo che puoi trattenere fiato la DMG dice 2 round per punto di costituzione, ma se guardi il PHB alal voce nuotare è scritto differente: 1 round per punto costituzione se fai azioni di movimento o gratuite, altrimenti (cioè se fai azioni standard) la metà.

Su questa contraddizione (1r/cos o 2r/cos) non ho trovato errate ne faq quindi dico: se ti prepari all'immersione reggi 2 r/cos altrimenti 1r/cos. Inoltre in entrambi i casi il round in cui fai azioni standard (o full round action) perdi 1 round aggiuntivo.

Passato questo tempo cominci le prove di cost CD 10+1/round e quando fallisci hai 3 round prima di morire. Tre round sono pochi ma se li sommi hai precedenti penso ci possa stare.

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...