Kapitan Badrukk Inviata 25 Gennaio 2011 Segnala Inviata 25 Gennaio 2011 Zalve a tutti... Zono nuovo e vi propongo quezta lizta degli orki da 600 punti... Ditemi i voztri pareri o le modifike ke apporterezte... Per ora ho komprato zolo la zcatola di Azzalto a Egrezzuz Ater, quindi nella lizta ci devono ezzere tutte le miniature della zcatola... Giokerò gran parte delle partite kontro un Eldar ke gioka: 1 Veggente, 5 Vendicatori Implacabili, 5 Vendicatori Implacabili, 5 Banshee e 1 Spettrocustode... KG: Kapoguerra+Kela potenziata+Zpara: 85 p.ti Orko Ztrano+Tezta di warp: 85 p.ti Truppe: 20 Orki ragazzi+2 Zpara grozzi: 130 p.ti 5 Kapi+Bandierone Waagh!: 115 p.ti Kamion (per i kapi)+ Palla da diztruzione+Verniciatura Rotza: 50 p.ti Zupporti leggeri: 3 Orkotteri+Zparamizzili binati: 135 p.ti Il Kapoguerra è intruppato koi Kapi e sono imbarkati sul Kamion e zparati a tutta velocità zul fianko dell'armata a peztare i Vendicatori Implacabili... L'Orko ztrano è intruppato koi ragazzi e faranno kualkosa di imprevedibile a zekonda del potere del tipo ztrano (pozzono attakkare in profondità, avvicinarzi più velocemente, peztare più duro o zparare a Banshee o Spettrocustode)... Lo zcopo degli Orkotteri e mirare allo Spettrocustode coi mizzili e diztruggerlo il prima pozzibile per pazzare a un'altra preda... Mentre il kamion kontinuerà a girare e zparare kon lo Zpara grozzo o demolire kon la Palla da diztruzione.
Simae Inviato 25 Gennaio 2011 Segnala Inviato 25 Gennaio 2011 Ciao! Premetto che nn gioco ork, cmq IMHO potresti mettere, al posto degli orkotteri, una buona unità di lootas, tenuti a debita distanza sparano molto, fanno male, e puoi promuoverne a mek fino a tre, cn la possibilità di riparate eventualmente il kamion se succedesse qualcosa ( cercando, ovvimanete di nn esporli troppo). I boyz stanno bn da venti, anche se, più che degli zpara grozzo avrei messo delle buone kele, per il rsto nn saprei ke dire, è ovvio ke a 600 punti la faccenda si fa un pò riduttiva...
Il caotico Inviato 25 Gennaio 2011 Segnala Inviato 25 Gennaio 2011 per iniziare questa lista è ok (per imparare a fare liste devi giocare e provare...) attenzione però al tipoztrano! può essere molto pericoloso, soprattutto per il teletrasporto (è un po' difficile mandare in AiP 20 ragazzi!)
Kapitan Badrukk Inviato 26 Gennaio 2011 Autore Segnala Inviato 26 Gennaio 2011 Ho trovato un omo ke mi traduka tutto e parli al pozto mio... Per Simae: gli Orkotteri per ora sono d'obbligo, siccome sono nella scatola di Egressus Ater, più avanti penso di toglierli, ma per ora stanno bene per pestare lo spettrocustode. E gli spara grozzi li ho aggiunti per aggiungere 6 spari antifanteria al turno, e anche perchè nella scatola di Egressus c'erano i modelli con gli zpara grozzi. Per Il Caotico: lo so,purtroppo lo so, e per questo l'ho promosso a testa di warp, perchè se gli orki sono a un passo dal CaC e mi finiscono dall'altra parte del mondo non entreranno mai,almeno ripeto il tiro per decidere il potere psionico... Se invece mi capita l' attacco in profondità nel primo turno di gioco potrebbero entrare in CaC inaspettatamente nel secono turno di gioco... ho visto giocare una truppa da 30 ragazzi con un tipo ztrano promosso a testa di warp, al primo turno li ha teletrazportati e al secondo gli ha aumentato gli attacchi e sono venuti fuori 150 attacchi Comunque il tipo ztrano da quel tocco di imprevedibilità e un minimo di tiro all'armata. Stavo pensando ad un ampliamento per la lista ai 1000 punti: pensavo ai Bruciatorizti che mi sembrano formidabili! 4/5 lanciafiamme/armi potenziate! Utilissimi sia contro sciami sia contro èlite! E poi (anche perchè il mio esercito è delle Lune Kattive) pensavo di aggiungere 5 Rikkaztri con un Mek con Kannone a Zorpreza oppure Kapitan Badrukk, imbarcati su un Karro da Guerra che scorrazzano per il tavolo a sparare a destra e a manca
Simae Inviato 26 Gennaio 2011 Segnala Inviato 26 Gennaio 2011 Hai ragione, non tenevo conto della questione dei pezzi...
Il caotico Inviato 26 Gennaio 2011 Segnala Inviato 26 Gennaio 2011 bruciatorizti? carini e divertenti, ma non sono un must...cmq io non li manderei mai appiedati rikkastri con badrukk? sono l'unità più scrausa del codex, sono totalmente ingiocabili... sei un kapo Luna kattiva? poresti usare il profilo degli sciacalli per proxare i rikkaztri...in parole semplici, usi profilo degli sciacalli (caratteristiche, costo ed eq.), però chiamandoli rikkastri (specificando però che hanno il profilo degli sciacalli) però ti consiglio, prima di prendere quste truppe specialstiche, di mettere altri ragazzi, visto che sono il fulcro del codex orks senza di quelli non vai da nessuna parte ps: i kapi settali così: -kapo kela -kapo kela+palo -kapo kela+combizkotta -kapo zpakka gr.+combizkotta -zpakka gr. ti consiglio di settarli così per fare in modo di distribuire le ferite...inoltre dai ai tuoi kapi delle kele, essenziali per gli orki
Simae Inviato 26 Gennaio 2011 Segnala Inviato 26 Gennaio 2011 bruciatorizti? carini e divertenti, ma non sono un must...cmq io non li manderei mai appiedati rikkastri con badrukk? sono l'unità più scrausa del codex, sono totalmente ingiocabili... sei un kapo Luna kattiva? poresti usare il profilo degli sciacalli per proxare i rikkaztri...in parole semplici, usi profilo degli sciacalli (caratteristiche, costo ed eq.), però chiamandoli rikkastri (specificando però che hanno il profilo degli sciacalli) però ti consiglio, prima di prendere quste truppe specialstiche, di mettere altri ragazzi, visto che sono il fulcro del codex orks senza di quelli non vai da nessuna parte ps: i kapi settali così: -kapo kela -kapo kela+palo -kapo kela+combizkotta -kapo zpakka gr.+combizkotta -zpakka gr. ti consiglio di settarli così per fare in modo di distribuire le ferite...inoltre dai ai tuoi kapi delle kele, essenziali per gli orki Quoto, anke se i burna sn molto carini. Rimango dell'idea xo ke un unità di lootas sia molto vanatggiosa, vista la quantità di fuoco ke può scatenare.
Kapitan Badrukk Inviato 27 Gennaio 2011 Autore Segnala Inviato 27 Gennaio 2011 alllora: sui rikkaztri ho anch'io i miei dubbi, siccome non li ho mai visti in azione, e da come leggo sul codex l'unico modo per renderli giocabili sarebbe spendere un po di punti per potenziarli, ma poi costerebbero una valanga di punti! -.- i bruciatorizti li trovo ottimi perchè una loro carica può tranquillamente distruggere un unità di terminator o roba del genere siccome sono armati di armi potenziate, senza contare che contro un orda di termagant possono sparare 5 sagome e dopo assaltare, io li trovo ottimi! Per il numero di ragazzi pensavo di aumentare da 20 a 30 e mantenere il tipo ztrano... la mia idea di strategia sarebbe questa: orda di 30 guys al centro che si muove, e tutto il resto sta ai suoi fianchi a menare i nemici fino a che i 30 non arrivano in CaC e sono dolori... stavo pensando che per l'ampliamento ai 1000 potrei aggiungere 5 sciakalli, 5 bruciatorizti, 5 kacciakarri e settare il resto dell'esercito un po meglio... i bruciatorizti li terrei a piedi invece di imbarcarli, sono pur sempre truppe da contrattacco, e sarebbero ottimi per avvicinarsi ai termi e venirgli addosso con le potenziate (stiamo parlando di 20 attacchi che ignorano le armature, penso che un'unità di termi la riesca a disrtuggere, o a decimare)
Bluephoenix90 Inviato 27 Gennaio 2011 Segnala Inviato 27 Gennaio 2011 I bruciatorizti vanno per forza imbarcati, ma gli sciakalli devono essere almeno 10 per sparare come si deve... d'altronde i loro colpi sono 1d3 quindi molto a caso... I kacciakarri non li vedo mai giocare per le loro cavolo di regole e perché in genere orkotteri e kele si dimostrano impagabili per abbattere i nemici. Inoltre io suggerisco i megakapi che sono davvero molto forti, sempre che tu abbia l'accortezza di imbarcarli...
Simae Inviato 27 Gennaio 2011 Segnala Inviato 27 Gennaio 2011 I bruciatorizti vanno per forza imbarcati, ma gli sciakalli devono essere almeno 10 per sparare come si deve... d'altronde i loro colpi sono 1d3 quindi molto a caso... I kacciakarri non li vedo mai giocare per le loro cavolo di regole e perché in genere orkotteri e kele si dimostrano impagabili per abbattere i nemici. Inoltre io suggerisco i megakapi che sono davvero molto forti, sempre che tu abbia l'accortezza di imbarcarli... Quoto su tutto.
Tenente Eric Galli Inviato 27 Gennaio 2011 Segnala Inviato 27 Gennaio 2011 Ragazzi per una grande WAAAAAAAAAAAGH
Il caotico Inviato 27 Gennaio 2011 Segnala Inviato 27 Gennaio 2011 30 ragazzi invece di 20? troppo pochi... io metterei due mob a 20 (magari un giorno li imbarcherai sui karri) il tipoztrano è divertente ma può essere moooolto dannoso...io lo toglierei bruciatoristi sono ottimi, ma è vero che sono piuttosto costosi per essere unità con T6+...tuttavia imbarcati possono essere un ottima unità versatile sciacalli per fare qulacosa devono essere una decina...mentre i kacciakarri...sembrano chissachè, ma sono un'unità inutile e un Kp facile la questione è: megakapi o kapi normali? entrambi sono forti, ma io preferisco di graaan lunga i kapi, per la loro versatilità, per il loro costo, ma perchè i modelli sono reperibili e questo è molto importante per un novellino
Kapitan Badrukk Inviato 27 Gennaio 2011 Autore Segnala Inviato 27 Gennaio 2011 I megakapi mi attraggono assai, anche perchè in quanto Luna Kattiva sono presenti nel mio background. I bruciatorizti non vedo perchè imbarcarli, li intendete usare per sparare o per andare in CaC, perchè per me i bruciatorizti sono le unità migliori contro marine o fanteria corazzata... io pensavo di tenerli in copertura dietro ai guyz o un elemento scenico fino all'arrivo del nemico per scatenare le fiamme Il fatto è che non mi piace l'idea di avere un enorme numero di modelli da dipingere e assemblare (mi sono imposto di non comprare altri modelli fino a che non dipingo i miei)(Ah, e il mio budget non è molto alto!) per cacciare i karri penso siano perfetti gli orkotteri con gli zparamizzili e le kele potenziate, anche se mi costerebbero un bel po... Un problema sono i megakapi: i modelli costano molto e sono poco reperibili... Per gli sciakalli: siccome hanno armi pesanti possono muovere o tirare; se li imbarcassi su un kamion, possono sparare solo se il kamion è rimasto immobile o anche se si è mosso? Inizio a dubitare seriamente sui Rikkaztri, mentre il tipo ztrano mi attrae inspiegabilmente! Per i trasporti non esagererei (nel senso di avere in campo al massimo 2 kamion e 1 karro da guerra/razziato)
Maldazar Inviato 27 Gennaio 2011 Segnala Inviato 27 Gennaio 2011 I bruciatorizti non vedo perchè imbarcarli Perchè altrimenti non fanno una mazza? li intendete usare per sparare o per andare in CaC Possono fare entrambi, li utilizzi in base alla situazione. Mettendoli su un kamion, avresti un mezzo corazzato (chissenefrega se il valore della corazza è basso, l'importante è averla) in grado di sparare n-mila fiamme. perchè per me i bruciatorizti sono le unità migliori contro marine o fanteria corazzata... Bravo, quella gente va saturata e le fiamme ci sono amiche in questo caso. io pensavo di tenerli in copertura dietro ai guyz o un elemento scenico fino all'arrivo del nemico per scatenare le fiamme Questo li rende inutili per 2-3 turni. Se l'avversario è un esercito da fuoco, diventano inutili per tutta la partita. Il fatto è che non mi piace l'idea di avere un enorme numero di modelli da dipingere e assemblare Hai sbagliato esercito, allora è vero, le liste più potenti di orki non giocano la "marea verde", ma ti troverai comunque a dover dipingere un quantitativo di modelli superiore a quello medio degli avversari. Un problema sono i megakapi: i modelli costano molto e sono poco reperibili... Poco reperibili? Fai un'ordinazione per mail alla GW e ti arrivano a casa in due settimane. Per gli sciakalli: siccome hanno armi pesanti possono muovere o tirare; se li imbarcassi su un kamion, possono sparare solo se il kamion è rimasto immobile o anche se si è mosso? Se si muove il kamion, anche loro contano come mossi. Inizio a dubitare seriamente sui Rikkaztri, mentre il tipo ztrano mi attrae inspiegabilmente! I rikkaztri sono la peggiore unità di tutto il codex. Il weird boy è per chi ama il rischio, è in grado di ribaltare le sorti della battaglia, sia in un senso che nell'altro (può lanciarti waaagh! aggratis, come atomizzare le tue stesse unità).
dertymaster Inviato 28 Gennaio 2011 Segnala Inviato 28 Gennaio 2011 io pensavo di tenerli in copertura dietro ai guyz o un elemento scenico fino all'arrivo del nemico per scatenare le fiamme se fai così basta una salva di thunderfire e sono praticamente decimati (persino il saturazione gli toglie il TA...), quindi o li muovi o non fanno niente e vengono massacrati...
Maldazar Inviato 28 Gennaio 2011 Segnala Inviato 28 Gennaio 2011 se fai così basta una salva di thunderfire e sono praticamente decimati (persino il saturazione gli toglie il TA...), quindi o li muovi o non fanno niente e vengono massacrati... Tendenzialmente, no. Essendo loro in copertura, beneficiano di un TC che è addirittura superiore al loro TA. Il thunderfire è una cosa a parte, avendo lui la possibilità di negare il TC. In linea di massima, comunque, una squadra di orki in copertura è molto più difficile da tirare giù di quanto possa sembrare.
Kapitan Badrukk Inviato 31 Gennaio 2011 Autore Segnala Inviato 31 Gennaio 2011 Perchè altrimenti non fanno una mazza? Possono fare entrambi, li utilizzi in base alla situazione. Mettendoli su un kamion, avresti un mezzo corazzato (chissenefrega se il valore della corazza è basso, l'importante è averla) in grado di sparare n-mila fiamme. Bravo, quella gente va saturata e le fiamme ci sono amiche in questo caso. Questo li rende inutili per 2-3 turni. Se l'avversario è un esercito da fuoco, diventano inutili per tutta la partita. Hai sbagliato esercito, allora è vero, le liste più potenti di orki non giocano la "marea verde", ma ti troverai comunque a dover dipingere un quantitativo di modelli superiore a quello medio degli avversari. Poco reperibili? Fai un'ordinazione per mail alla GW e ti arrivano a casa in due settimane. Se si muove il kamion, anche loro contano come mossi. I rikkaztri sono la peggiore unità di tutto il codex. Il weird boy è per chi ama il rischio, è in grado di ribaltare le sorti della battaglia, sia in un senso che nell'altro (può lanciarti waaagh! aggratis, come atomizzare le tue stesse unità). allora, i bruciatorizti ne metterò 10 incluso mek imbarcati su kamion niente rikkaztri tipo ztrano assolutamente 5/10 sciakalli sono sicuro che gli orki siano il mio esercito, e solo che manco di tempo per pitturare le miniature i megakapi sono poco reperibili proprio perchè sono praticamente obbligato ad ordinarli per posta, il che è abbastanza un casino il mio dubbio cade sui mek delle unità di bruciatorizti e sciakalli, il mek nei bruciatori imbarcati può essere utile a riparare il kamion, ma negli sciakalli sarebbe solo un tipo che ha un'arma diversa dagli altri, è utile o no?
Il caotico Inviato 31 Gennaio 2011 Segnala Inviato 31 Gennaio 2011 allora, i bruciatorizti ne metterò 10 incluso mek imbarcati su kamion ottimo, però ti sconsiglio di usarli in liste a pochi punti...prima di tutto 'essenziale, ovvero un buon numero di ragazzi niente rikkaztri giusto tipo ztrano assolutamente ribadisco che non è il massimo (fidati, è stato il primo Qg che ho comprato degli orki)...io lo userei solo per partite amichevoli 5/10 sciakalli 10...in 5 sono proprio tristi sono sicuro che gli orki siano il mio esercito, e solo che manco di tempo per pitturare le miniature ecco, qua bisogna stare moolto attenti...è per questo motivo che ho deciso di abbandonarli ç.ç i megakapi sono poco reperibili proprio perchè sono praticamente obbligato ad ordinarli per posta, il che è abbastanza un casino vero e sono anche belli costosi...fidati, i kapi sono migliori dei megakapi sotto tutti i punti di vista (sia nel gioco che nell'hobby) il mio dubbio cade sui mek delle unità di bruciatorizti e sciakalli, il mek nei bruciatori imbarcati può essere utile a riparare il kamion, ma negli sciakalli sarebbe solo un tipo che ha un'arma diversa dagli altri, è utile o no? non è che siano molto utili per la armi...di positivo hanno il palo del kapo, che può essere utile con degli individui dalla bassa disciplina (anche per il loro numero non elevato) e l'abilità di riparare i karri
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