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C.L.A.W. Presentazione del gioco e aggiornamenti


Starsailor

Messaggio consigliato

Buonasera a tutti,

scrivo questo messaggio perché vorrei presentarvi alcuni aspetti di un gdr, a cui sto lavorando insieme ad un amico, totalmente nuovo, con ambientazione steampunk-fantascientifica, nonché post-apocalittica, quindi futuristica, intitolato C.L.A.W. (acronimo di "Creed, Lies And War", parola che in inglese vuol dire anche "artiglio").

Ora, siccome ho voluto essere innovativo da un po' tutti i punti di vista, ho creato un nuovo sistema di combattimento, nuove caratteristiche e, soprattutto, niente d20 system.

I giocatori avranno a disposizione dei punti da spendere nelle loro caratteristiche, di modo che ognuno avrà libera scelta su come sviluppare il proprio personaggio già dal momento della sua creazione.

Essi avranno accesso a due profili di caratteristiche, uno primario ed uno secondario. Il profilo secondario non influisce direttamente sul sistema di combattimento (cosa che mi premeva di esporre), quindi, per ora, non dategli importanza.

Il profilo primario è, ovviamente, quello da cui dipende strettamente la funzione di un personaggio in un mondo in cui la sopravvivenza è l'unica preoccupazione che si possa avere. Le caratteristiche che ne fanno parte sono le seguenti:

Attacco

Resistenza Fisica (o, semplicemente, Resistenza)

Forza Fisica (o Potenza)

Precisione

Volontà

Empatia

Prontezza

Abilità

Fortuna

Innanzitutto, voglio dire che la Fortuna è la caratteristica che determina il tipo di dado che il giocatore tirerà ad ogni sua azione. Esempio: se un giocatore ha un pg con Fortuna 30, per qualsiasi azione che coinvolga il tiro di un dado, egli tirerà 1d10. Lo stesso pg, una volta acquisiti punti esperienza, potrà spenderli per aumentare le proprie caratteristiche, quindi se aumentasse la propria Fortuna, ad esempio, fino a 45, tirerebbe 1d12 invece del d10. In sostanza, più alta è la Fortuna, più facce avrà il dado che dovrà essere tirato.

Abilità, invece, è la caratteristica che governa la quantità di abilità e di punti abilità (PA) e, ovviamente, il massimo grado a cui un personaggio può portare le proprie abilità (sì, sono Capitan Ovvio). Questa caratteristica, inoltre, regola in parte il numero di punti esperienza che un personaggio riceve dopo ogni sfida.

Ora però, arriviamo al sodo: il sistema di combattimento.

Per quanto riguarda il sistema di combattimento, ho cercato di creare qualcosa che fosse piuttosto realistica, così sono giunto a due parametri che vengono assunti, rispettivamente, dal personaggio che effettua l'attacco e da chi lo subisce.

Essi sono Hit Rate (HR) e Defense Rate (DR).

La HR si calcola in questo modo: <HR = Punteggio di Attacco + Dado + Modificatori vari>; mentre la DR si calcola allo stesso modo, ma sostituendo al punteggio di Attacco quello di Prontezza, quindi: <DR = Punteggio di Prontezza + Dado + Modificatori vari>.

Ora, vi ricordo che il dado dipende dalla Fortuna, mentre in "Modificatori vari" ci vanno tutti i bonus derivanti da abilità, armi (HR), armature (DR), talenti, ecc.. .

Detto questo, come si risolve il mio attacco?

Bene, la risposta è piuttosto facile: si sottrae la DR dell'avversario dalla HR dell'attaccante. Se HR>DR, allora l'attaccante ha colpito il difensore (anche per HR=DR); se invece HR<DR, ovviamente, l'attaccante ha mancato il colpo.

Una volta fatto ciò, si avrà un Valore Danno (VD) pari alla differenza tra HR e DR, al quale va aggiunto il punteggio della caratteristica associato al tipo di attacco (dimenticavo, ci sono quattro tipi di attacchi: l'Attacco Fisico, l'Attacco a Distanza, l'Attacco Mentale e l'Attacco Magico) insieme ad i soliti "Modificatori vari".

Ogni tipo di attacco ha una caratteristica associata, quindi:

Attacco fisico -> Forza fisica;

Attacco a distanza -> Precisione;

Attacco mentale -> Volontà;

Attacco magico -> Empatia.

Il tutto arrivando alla seguente formula:

<VD = (HR-DR) + Punteggio Caratteristica + Modificatori Vari>

Fin qui, è tutto piuttosto semplice, se non per gli svariati discorsi che ci sono in mezzo.

Ora vi starete giustamente domandando come continua il tutto. (Se non lo state facendo, ho vinto un meritato Epic Fail per la mia presentazione :P )

Bene, una volta ottenuto il vostro VD, ci sarà una comoda tabella di riferimento a due entrate: da una parte tutti i possibili valori di VD e, dall'altro, tutti i possibili punteggi di Resistenza Fisica.

La casella della tabella che vi interessa indicherà il tipo di ferita (Valore Ferita o VF) che avete inflitto (o subito :sorry: ). Le ferite sono di tipo gerarchico, anche se non sono state stabilite tutte, e vanno dal semplice Graffio alla permanente (e quasi mortale, nella maggior parte dei casi) Amputazione dell'arto colpito.

Domanda da nabbi: "Quindi se infliggo un'amputazione alla testa il mio avversario muore?! :O" .. Sì. Wow, ottima deduzione. Vi stringerei la mano ma, siccome non posso, avete tutta la mia apprensione e compassione.

Domanda più seria: "Cosa comporta un'amputazione al torso?"

Un'amputazione al torso può avere due interpretazioni, a seconda del Master, ovvero:

Opzione A: Viene amputato l'arto più danneggiato o un arto a caso, ovviamente tra testa, braccio destro e sinistro, gamba destra e sinistra.

Opzione B: Morte del personaggio.

In entrambi i casi, se la state subendo, non sono bei momenti.

Beh, il sistema di combattimento è questo: che ve ne pare?

Apparentemente può sembrare lungo e difficile, ma con fogli e tabelle alla mano viene semplificato di molto.

In ogni caso, attendo vostri pareri, anche i più banali. Se avete domande riguardo il gioco o qualsiasi altra cosa che lo riguardi più nel dettaglio, non abbiate paura di farle, è questo il motivo per cui ho postato il tutto qui ;)

Grazie a tutti per l'attenzione :D

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Principali partecipanti

Ho sempre un problema con i giochi che "io e i miei amici stiamo sviluppando, è totalemnte nuovo ed ha il sistema di gioco sbrilluccioso". Il problema è che mi scatta la spia luminosa dell'allarme. Di solito è accompagnata da un post-it che dice "Ocio, che qui sta per usare un sistema che funzionerà male anche sulla carta". Di solito leggendo partono i campanelli di allarme che avvisano il crescente livello di DefCon. A volte mi piacerebbe sbagliarmi. Sarà che sono troppo critico. Ciò detto passiamo agli allarmi.

Ora, siccome ho voluto essere innovativo da un po' tutti i punti di vista, ho creato un nuovo sistema di combattimento, nuove caratteristiche e, soprattutto, niente d20 system.

Ecco, questa frase in genere prelude a dei disastri meccanici. Un po' come quando ti cade il caffè sulla consolle di controllo di un reattore nucleare.

Il profilo primario è, ovviamente, quello da cui dipende strettamente la funzione di un personaggio in un mondo in cui la sopravvivenza è l'unica preoccupazione che si possa avere. Le caratteristiche che ne fanno parte sono le seguenti:

Attacco

Resistenza Fisica (o, semplicemente, Resistenza)

Forza Fisica (o Potenza)

Precisione

Volontà

Empatia

Prontezza

Abilità

Fortuna

BEEEP! Primo allarme: 9 caratteristiche per il profilo primario, non voglio pensare a quanta roba aggiungerai fra profilo seocndario e modificatori alle prove.

Innanzitutto, voglio dire che la Fortuna è la caratteristica che determina il tipo di dado che il giocatore tirerà ad ogni sua azione. Esempio: se un giocatore ha un pg con Fortuna 30, per qualsiasi azione che coinvolga il tiro di un dado, egli tirerà 1d10. Lo stesso pg, una volta acquisiti punti esperienza, potrà spenderli per aumentare le proprie caratteristiche, quindi se aumentasse la propria Fortuna, ad esempio, fino a 45, tirerebbe 1d12 invece del d10. In sostanza, più alta è la Fortuna, più facce avrà il dado che dovrà essere tirato.

BEEP! Secondo allarme. Cito poche righe sopra:

I giocatori avranno a disposizione dei punti da spendere nelle loro caratteristiche, di modo che ognuno avrà libera scelta su come sviluppare il proprio personaggio già dal momento della sua creazione.

La realtà pura e semplice è che se io voglio fare un personaggio con poca fortuna, non mi riuscirà mai niente. Ossia non colpirò mai, non mi difenderò mai, i miei incantesimi/poteri/attacchi saranno facili da respingere. Il che già obbliga a spendere un quantitativo almeno decente di punti in fortuna. Io non la chiamo libertà.

Abilità, invece, è la caratteristica che governa la quantità di abilità e di punti abilità (PA) e, ovviamente, il massimo grado a cui un personaggio può portare le proprie abilità (sì, sono Capitan Ovvio). Questa caratteristica, inoltre, regola in parte il numero di punti esperienza che un personaggio riceve dopo ogni sfida.

BEEP! terzo allarme: un giocatore tenderà ad averla mediamente altà, in modo da avere abilità più alte. Non faccio fatica a pensare ad un simpatico loop che potrebbe, se non regolato, autoalimentarsi.

Ora però, arriviamo al sodo: il sistema di combattimento.

Per quanto riguarda il sistema di combattimento, ho cercato di creare qualcosa che fosse piuttosto realistica, così sono giunto a due parametri che vengono assunti, rispettivamente, dal personaggio che effettua l'attacco e da chi lo subisce.

Tiro per colpire e Classe Armatura ti paiono realistici? A parte questo:

BEEP! Quarto allarme: realistico? Siamo in un mondo steampunk con nerd, psionici e maghi, e tu vuoi il realismo? Uhm.

Essi sono Hit Rate (HR) e Defense Rate (DR).

La HR si calcola in questo modo: <HR = Punteggio di Attacco + Dado + Modificatori vari>; mentre la DR si calcola allo stesso modo, ma sostituendo al punteggio di Attacco quello di Prontezza, quindi: <DR = Punteggio di Prontezza + Dado + Modificatori vari>.

Ora, vi ricordo che il dado dipende dalla Fortuna, mentre in "Modificatori vari" ci vanno tutti i bonus derivanti da abilità, armi (HR), armature (DR), talenti, ecc.. .

Detto questo, come si risolve il mio attacco?

Bene, la risposta è piuttosto facile: si sottrae la DR dell'avversario dalla HR dell'attaccante. Se HR>DR, allora l'attaccante ha colpito il difensore (anche per HR=DR); se invece HR<DR, ovviamente, l'attaccante ha mancato il colpo.

Chiedo scusa, qui no allarmi, ma una curiosità: lo sai che il d20systyem è praticamente identico? Anzi, se usiamo anche la variante di Unhearted Arcana della difesa variabile, abbiamo che txc: 1d20+bab+modificatori, e difesa 1d20+des+modificatori. A parte la differenza dei dadi di taglia, non vedo proprio l'innovazione. O il realismo, se proprio vogliamo essere pignoli.

E ora...

BEEP! Quinto allarme: se io ho una HR di +20, diciamo, ma tiro 1d6 come dado, e il difensore ha una DR di 16 e tira il d4, è carne morta. Ossia, la differenza di taglia rende inutile la difesa. Stesso discorso nel caso in cui ci si debba difendere, e non si deve tirare nemmeno il dado. Oppure diciamo che io magari ho il d6, mentre il mio avversario ha il d4 perchè è uno sfigato. Ma se la sua difesa fosse 20, e il mio attacco 14, allora ci troveremo di fronte al paradosso che l'attaccante, pur più fortunato del suo avversario, si trova di fronte un tipo che gli risulta impossibile colpire, qualsiasi cosa faccia. E che l'attaccante sia più fortunato del difensore me lo dice la scheda e il dado di taglia più grande che uso. Come fa un tipo che è più sfortunato ad essere così fortunato da non essere colpito nemmeno con un colpo di fortuna da parte di uno più fortunato? Capito nulla? Ok, traduco: la caratteristica fortuna andrebbe imho eliminata. Oppure ripensata in maniera completamente diversa e più assennata.

Bene, una volta ottenuto il vostro VD, ci sarà una comoda tabella di riferimento a due entrate: da una parte tutti i possibili valori di VD e, dall'altro, tutti i possibili punteggi di Resistenza Fisica.

La casella della tabella che vi interessa indicherà il tipo di ferita (Valore Ferita o VF) che avete inflitto (o subito :sorry: ).

BEEP! Sesto allarme: GURPS era pieno di tabelle. Anche per le ferite. Per quanto divertenti le descrizioni, se per allacciarti le scarpe devi cercare sulla tabella, ti scartavetri i cosiddetti nel giro di una sessione. Inoltre che ci siano "tutti i possibili valori di VD e Resistenza fisica" mi sembra una affermazione come minimo azzardata.

Le ferite sono di tipo gerarchico, anche se non sono state stabilite tutte, e vanno dal semplice Graffio alla permanente (e quasi mortale, nella maggior parte dei casi) Amputazione dell'arto colpito.

BEEP! Settimo allarme: Due amputaizoni e il pg è morto. Ossia, se gli va un poco di sfiga, al primo combattimento. A me girerebbero tanto.

Domanda da nabbi: "Quindi se infliggo un'amputazione alla testa il mio avversario muore?! :O" .. Sì. Wow, ottima deduzione. Vi stringerei la mano ma, siccome non posso, avete tutta la mia apprensione e compassione.

Domanda più seria: "Cosa comporta un'amputazione al torso?"

Un'amputazione al torso può avere due interpretazioni, a seconda del Master, ovvero:

Opzione A: Viene amputato l'arto più danneggiato o un arto a caso, ovviamente tra testa, braccio destro e sinistro, gamba destra e sinistra.

Opzione B: Morte del personaggio.

In entrambi i casi, se la state subendo, non sono bei momenti.

BEEP! Ottavo allarme: la mortalità elevata dei pg, nonchè la possibilità di morte sul colpo, sono due ingredienti che reagiscono come il napalm e l'aria. E' un po' come la famosa house rule del d20 system sul tripplo 20: quella era stupida, ma almeno era una hr, questa invece è addirittura prevista da regolamento. E poi glie lo racconti tu ai giocatori che si devono rifare il pg?

Apparentemente può sembrare lungo e difficile, ma con fogli e tabelle alla mano viene semplificato di molto.

BEEP: Nono allarme: foglie e tabelle? Una copia ciascuno? Da AGGIUNGERE alla scheda del pg? E se ci sono valori che sforano la tabella?

In ogni caso, attendo vostri pareri, anche i più banali. Se avete domande riguardo il gioco o qualsiasi altra cosa che lo riguardi più nel dettaglio, non abbiate paura di farle, è questo il motivo per cui ho postato il tutto qui ;)

Grazie a tutti per l'attenzione :D

Nove allarmi. Non male. Ma se ti può consolare, il sistema di combattimento è forse la parte più rognosa di un gdr. Ora, quello che mi interesserebbe è sapere tutto il resto, anche a puntate. Nell'ordine, mi interessano: profilo secondario, creazione del personaggio, spesa dei px, spesa dei punti abilità, sistema magico/psionico.

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@Blackstorm

Mi sa che per una volta qualsiasi cosa scriva ci andrò più leggero di te... il che è assolutamente un eccezione

Domanda.

il sistema di gioco è il seguente:

l master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono. I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi, il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano sistemi diversi), e poi una volta che lo fanno gli dice se ci riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze

Perché se è questo il sistema di gioco, sorry, ma Blackstorm ha centrato indirettamente un punto: cosa ce ne si fa di un altro gdr così?

Tristat, Gurps, Fuzion, Hero, T20, ecc ecc funzionano hanno lo stesso sistema con regole che definiscono il Physical Engine in maniera più rodata, perché usare il tuo sistema e non gli altri?

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La realtà pura e semplice è che se io voglio fare un personaggio con poca fortuna, non mi riuscirà mai niente. Ossia non colpirò mai, non mi difenderò mai, i miei incantesimi/poteri/attacchi saranno facili da respingere. Il che già obbliga a spendere un quantitativo almeno decente di punti in fortuna. Io non la chiamo libertà.

Su questo non sono d'accordo se la caratteristica principale per colpire è Attacco e io la aumento a discapito della fortuna, significa che farò un pg che si affida poco alla fortuna e più alle sue doti fisiche es

ATT 30 FORTUNA 20

d10+30+VARI(giusto?) max 40 min 31

ATT 20 FORTUNA 30

d20+20+VARI max 40 min 21

mi sembra gia che il primo sia piu performante del secondo

se poi non vogliamo fare un pg basato solo sull'attacco anche dividento i punti tra attacco e difesa non viene una cosa cosi sbilanciata es:

ATT 25 FORTUNA 20 PRONTEZZA 25

attacco:d10+25+vari max 35 min 26

difesa:d10+25+vari max 35 min 26

ATT 20 FORTUNA 30 PRONTEZZA 25

attacco:d20+20+vari max 40 min 21

difesa:d20+20+vari max40 min 21

In questo caso variano solo il minimo e il massimo ma non mi sembra che il secondo sia piu avvantaggiato del primo, poi puo essere che io non abbia ben capito

BEEP! Ottavo allarme: la mortalità elevata dei pg, nonchè la possibilità di morte sul colpo, sono due ingredienti che reagiscono come il napalm e l'aria. E' un po' come la famosa house rule del d20 system sul tripplo 20: quella era stupida, ma almeno era una hr, questa invece è addirittura prevista da regolamento. E poi glie lo racconti tu ai giocatori che si devono rifare il pg?

Puo darsi che questa sia solo una mia opinione personale ma ho sempre preferito giochi tipo Coc o anche Sine dove la mortalità è piu alta, sono stufo di sentire i miei giocatori che si menano nei combattimenti senza adottare una strategia adeguata solo perche si sentono immortali.Detto questo passiamo ad un'analisi piu oggettiva:il tuo ragionamento è giusto ma bisogna comunque vedere quanto devono essere alti questi valori di HR-DR affinche avvenga un'amputazione(se i valori sono pensati correttamente non vedo perche non debba esserci la possibilità che avvenga un evento del genere), poi visto che si cerca di dare un certo realismo al gioco immagino che ci sia anche l'opportunita di parare o schivare un colpo, che dovrebbe rendere meno "mortale" il combattimento

BEEP! Quarto allarme: realistico? Siamo in un mondo steampunk con nerd, psionici e maghi, e tu vuoi il realismo? Uhm.

Bhe almeno che non tu non voglia interpretare te stesso nel mondo reale la vedo difficile arrivare al 100% di realismo.

Per tutti gli altri punti sono piu o meno d'accordo.Aspettiamo l'autore per chiarimenti e risposte ;)

BEEP! Quinto allarme: se io ho una HR di +20, diciamo, ma tiro 1d6 come dado, e il difensore ha una DR di 16 e tira il d4, è carne morta. Ossia, la differenza di taglia rende inutile la difesa. Stesso discorso nel caso in cui ci si debba difendere, e non si deve tirare nemmeno il dado. Oppure diciamo che io magari ho il d6, mentre il mio avversario ha il d4 perchè è uno sfigato. Ma se la sua difesa fosse 20, e il mio attacco 14, allora ci troveremo di fronte al paradosso che l'attaccante, pur più fortunato del suo avversario, si trova di fronte un tipo che gli risulta impossibile colpire, qualsiasi cosa faccia. E che l'attaccante sia più fortunato del difensore me lo dice la scheda e il dado di taglia più grande che uso. Come fa un tipo che è più sfortunato ad essere così fortunato da non essere colpito nemmeno con un colpo di fortuna da parte di uno più fortunato? Capito nulla? Ok, traduco: la caratteristica fortuna andrebbe imho eliminata. Oppure ripensata in maniera completamente diversa e più assennata.

Aspetta questa mi era sfuggita.Cosa vuol dire?1 non ho capito niente XD, provo ad interpretarla:

se io ho una HR di +20, diciamo, ma tiro 1d6 come dado, e il difensore ha una DR di 16 e tira il d4, è carne morta

Bhe in questo caso il difensore non solo è goffo ma è anche sfortunato,il fatto che venga colpito da un'attaccante piu esperto mi pare il minimo.

ome fa un tipo che è più sfortunato ad essere così fortunato da non essere colpito nemmeno con un colpo di fortuna da parte di uno più fortunato?

Non è questione di fortuna ma tecnica.Se io sono troppo piu bravo di te puoi essere fortunato quanto vuoi ma non riuscirai mai a colpirmi,inoltre tra un personaggio che tira il d4 e uno che tira il d6 non c'e cosi tanta differneza di fortuna il secondo è solo leggermente piu fortunato punto.

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BEEP! Quarto allarme: realistico? Siamo in un mondo steampunk con nerd, psionici e maghi, e tu vuoi il realismo? Uhm.

BEEP! Settimo allarme: Due amputaizoni e il pg è morto. Ossia, se gli va un poco di sfiga, al primo combattimento. A me girerebbero tanto.

BEEP! Ottavo allarme: la mortalità elevata dei pg, nonchè la possibilità di morte sul colpo, sono due ingredienti che reagiscono come il napalm e l'aria. E' un po' come la famosa house rule del d20 system sul tripplo 20: quella era stupida, ma almeno era una hr, questa invece è addirittura prevista da regolamento. E poi glie lo racconti tu ai giocatori che si devono rifare il pg?

un paio di appunti

il fatto che ci sia la magia non significa che per forza il sistema non debba restituire risultati pseudo realistici (il realismo vero è solo nella realtà)

e da un sistema che cerca di simulare risultati realistici segue l'alta mortalità (anche se per la giocabilità una mortalità certa per ogni colpo ricevuto non è il massimo) degli scontri

alla fine occorre solo vedere cosa uno cerca di fare con quel gioco e come viene bilanciato il tutto.

comunque quoto fenna, alla fine perchè non guardare sistemi già esistenti? molti di essi son generici e applicabili a una ambientazione homemade

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Bene, inizio col dire che a breve risponderò anche a coloro che hanno espresso la propria opinione nel mio precedente post.

Detto questo, passiamo al sodo.

Il Profilo Secondario delle caratteristiche delinea alcuni aspetti della personalità e del carattere di un personaggio nel mondo di C.L.A.W., sostanzialmente fornisce una piccola parte del background che lo riguarda.

Le caratteristiche che ne fanno parte non cambiano nel corso del tempo come quelle del profilo primario, ovvero, il giocatore distribuisce i punti a sua disposizione al momento della creazione del pg, con la consapevolezza che non potrà modificarle poi.

L'unico modo per aumentarle o diminuirle non è strettamente legato al giocatore, difatti è qualcosa che accade a discrezione del Master, a seconda di come il giocatore interpreti il proprio personaggio (ovvero, se si attiene agli aspetti della sua personalità).

Le caratteristiche sono:

Ego/Altruismo

Autocontrollo/Sfogo

Dinamismo

Fede

Tenacia

Ingegno

Carisma

Andiamo per gradi.

Ego e Altruismo sono caratteristiche opposte, nel senso che il giocatore dovrà scegliere una delle due al momento della creazione del personaggio e decidere se e di quanto aumentarla. In parole povere, non si possono avere entrambe contemporaneamente, questo perché se si è altruisti, non si può al contempo pensare prima a sé stessi ed alla propria persona.

Comunque, esse indicano l'attitudine del personaggio nei confronti di sé stesso e degli altri.

Autocontrollo e Sfogo, similmente alle due sopra citate, sono caratteristiche opposte.

Esse indicano l'attitudine del personaggio nei confronti delle situazioni che lo coinvolgono direttamente ed indirettamente.

Il Dinamismo è la caratteristica che determina la capacità del personaggio di adattarsi agli eventi, oltre che la capacità di trarre anche un minimo vantaggio nelle situazioni scomode.

La Fede è, ovviamente, la caratteristica che indica quanto il personaggio sia legato alla religione del suo popolo, come e quanto si affidi al suo dio.

La Tenacia determina quanto il personaggio riesca a resistere al dolore, alle malattie, alle intemperie, alle condizioni ambientali, ecc.. Inoltre, ne determina la combattività.

L'Ingegno, d'altro canto, riguarda più nello specifico la parte intellettiva della personalità del personaggio, ovvero come egli riesca a cavarsela nelle varie situazioni, quale sia il suo rapporto con la tecnologia e le sue doti di sopravvivenza, più in generale.

Per ultimo, ma non meno importante, c'è il Carisma: esso rappresenta l'attitudine degli altri personaggi (giocanti e non) nei confronti del pg, ma anche il suo modo di relazionarsi con essi.

Bene, ora che vi ho descritto le varie caratteristiche, vi spiego a cosa servono praticamente (oltre alla loro funzione di bg sopra specificata).

Una caratteristica del profilo secondario, in base a quanto alta sia, dà accesso a particolari Talenti e Stili di Combattimento, che altrimenti il personaggio non potrebbe ottenere.

Mi spiego: creeremo delle "liste" di talenti e stili di combattimento che il personaggio otterrà, in quantità maggiore o minore (anche nulla, per punteggi molto bassi), in base alla caratteristica che le riguarda.

Se, ad esempio, il personaggio avesse un punteggio di Tenacia molto alto, avrebbe accesso a benefici che ne aumenterebbero la capacità di resistere al dolore. Se, viceversa, il punteggio fosse piuttosto basso, il personaggio avrebbe difficoltà a resistere alle ferite riportate, magari svenendo dopo aver riportato uno Squarcio.

Detto questo, queste caratteristiche saranno (probabilmente) anche dei requisiti per accedere a determinati Pregi e Difetti, anch'essi scelti al momento della creazione del personaggio.

Bene, con questo è tutto. Spero di essere stato abbastanza chiaro, ma se così non fosse, vi incito a chiedere ulteriori delucidazioni :)

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La realtà pura e semplice è che se io voglio fare un personaggio con poca fortuna, non mi riuscirà mai niente. Ossia non colpirò mai, non mi difenderò mai, i miei incantesimi/poteri/attacchi saranno facili da respingere. Il che già obbliga a spendere un quantitativo almeno decente di punti in fortuna. Io non la chiamo libertà.

Bene, per questo "allarme", ti consiglio di leggere ciò che ha scritto Bradipus, ha colto il punto della questione :)

BEEP! terzo allarme: un giocatore tenderà ad averla mediamente altà, in modo da avere abilità più alte. Non faccio fatica a pensare ad un simpatico loop che potrebbe, se non regolato, autoalimentarsi.

Ok, qui credo tu abbia ragione, non avevo pensato al fatto che potesse generare un loop infinito che renderebbe il tutto un po' privo di significato, quindi eliminerò il beneficio di poter acquisire più punti esperienza, ti ringrazio per avermelo fatto notare :)

BEEP! Quarto allarme: realistico? Siamo in un mondo steampunk con nerd, psionici e maghi, e tu vuoi il realismo? Uhm.

Qui non hai colto il punto. Se dici questo, allora devi dire anche che il realismo non esiste in nessun gioco, ma solo nella realtà, come diceva giustamente sarevok. Io il realismo lo voglio nel sistema di combattimento, non nell'ambientazione..

Chiedo scusa, qui no allarmi, ma una curiosità: lo sai che il d20systyem è praticamente identico? Anzi, se usiamo anche la variante di Unhearted Arcana della difesa variabile, abbiamo che txc: 1d20+bab+modificatori, e difesa 1d20+des+modificatori. A parte la differenza dei dadi di taglia, non vedo proprio l'innovazione.

Domanda.

il sistema di gioco è il seguente:

l master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono. I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi, il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano sistemi diversi), e poi una volta che lo fanno gli dice se ci riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze

Perché se è questo il sistema di gioco, sorry, ma Blackstorm ha centrato indirettamente un punto: cosa ce ne si fa di un altro gdr così?

Tristat, Gurps, Fuzion, Hero, T20, ecc ecc funzionano hanno lo stesso sistema con regole che definiscono il Physical Engine in maniera più rodata, perché usare il tuo sistema e non gli altri?

comunque quoto fenna, alla fine perchè non guardare sistemi già esistenti? molti di essi son generici e applicabili a una ambientazione homemade

Bene, ora rispondo a tutti e tre (o almeno ci provo :P ). Per prima cosa, credo di essermi espresso male io, nel senso che non intendevo, con il termine "innovazione", un totale sconvolgimento dei sistemi di gioco precedentemente creati, quanto una più "personale" rivisitazione e "miglioramento" prendendo spunto da essi, ma aggiungendoci anche del mio. Conosco i sistemi di True20, GURPS, ecc.. difatti mi sono ispirato proprio a questi ultimi per crearne uno "nuovo". Questo non perché io voglia essere a tutti i costi un pioniere in nuovi campi, piuttosto perché non ho trovato questi sistemi adeguatamente performanti per il gioco che ho intenzione di creare. Ecco il perché del "creare un nuovo sistema e non usare quelli già collaudati". Tutto qui.

BEEP! Quinto allarme: se io ho una HR di +20, diciamo, ma tiro 1d6 come dado, e il difensore ha una DR di 16 e tira il d4, è carne morta. Ossia, la differenza di taglia rende inutile la difesa. Stesso discorso nel caso in cui ci si debba difendere, e non si deve tirare nemmeno il dado. Oppure diciamo che io magari ho il d6, mentre il mio avversario ha il d4 perchè è uno sfigato. Ma se la sua difesa fosse 20, e il mio attacco 14, allora ci troveremo di fronte al paradosso che l'attaccante, pur più fortunato del suo avversario, si trova di fronte un tipo che gli risulta impossibile colpire, qualsiasi cosa faccia. E che l'attaccante sia più fortunato del difensore me lo dice la scheda e il dado di taglia più grande che uso.

Guarda, anche qui non hai colto il succo del discorso. Per risponderti, cito quanto scritto da Bradipus:

Bhe in questo caso il difensore non solo è goffo ma è anche sfortunato,il fatto che venga colpito da un'attaccante piu esperto mi pare il minimo.

Non è questione di fortuna ma tecnica.Se io sono troppo piu bravo di te puoi essere fortunato quanto vuoi ma non riuscirai mai a colpirmi,inoltre tra un personaggio che tira il d4 e uno che tira il d6 non c'e cosi tanta differneza di fortuna il secondo è solo leggermente piu fortunato punto.

BEEP! Sesto allarme: GURPS era pieno di tabelle. Anche per le ferite. Per quanto divertenti le descrizioni, se per allacciarti le scarpe devi cercare sulla tabella, ti scartavetri i cosiddetti nel giro di una sessione. Inoltre che ci siano "tutti i possibili valori di VD e Resistenza fisica" mi sembra una affermazione come minimo azzardata.

Beh, non è che perché ho detto che ci sono le tabelle allora si deve pensare che ci sia bisogno di consultarle per ogni cosa. Questo riguarda solo ed esclusivamente la determinazione delle ferite. Inoltre, non mi sembra un'affermazione azzardata se si cerca di "coprire" il maggior numero di valori possibile e si diano dei parametri da seguire nel caso in cui i valori desiderati non siano presenti sulla tabella. Non è così infattibile :)

BEEP! Settimo allarme: Due amputaizoni e il pg è morto. Ossia, se gli va un poco di sfiga, al primo combattimento. A me girerebbero tanto.

Sicuramente, ma sarà compito dei creatori (in questo caso io ed il mio amico) impedire che accada con troppa facilità, altrimenti non avrebbe neanche senso creare tutto questo, non trovi? :) E comunque sì (per rispondere a Bradipus), ci saranno delle abilità per schivare gli attacchi, ma anche abilità per effettuare attacchi più precisi. Il mio intento è quello di bilanciare tutto.

BEEP! Ottavo allarme: la mortalità elevata dei pg, nonchè la possibilità di morte sul colpo, sono due ingredienti che reagiscono come il napalm e l'aria. E' un po' come la famosa house rule del d20 system sul tripplo 20: quella era stupida, ma almeno era una hr, questa invece è addirittura prevista da regolamento. E poi glie lo racconti tu ai giocatori che si devono rifare il pg?

Anche in questo caso vale ciò che ho detto prima. Sta a noi creatori impedire che accada con troppa facilità, per questo cercherò di impegnarmi a dovere, perché so benissimo che perdere il proprio pg così, su due piedi (o meno di due, in caso di amputazione :sorry: ), non è il massimo.

BEEP: Nono allarme: foglie e tabelle? Una copia ciascuno? Da AGGIUNGERE alla scheda del pg? E se ci sono valori che sforano la tabella?

Ancora una volta, vale quello che ho scritto in precedenza xD

Vi ringrazio per il contributo, ogni critica ed ogni suggerimento sono ben accetti :)

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  • 2 settimane dopo...

Alla fine dopo aver recepito i vostri consigli e dopo un consulto con l'altro autore abbiamo modificato come segue il Profilo di caratteristiche primarie e il sistema di combattimento

ATTACCO

FORZA

PRECISIONE

EMPATIA

VOLONTA'

PRONTEZZA

R.FISICA

ABILITA'

ATTACCO= Questa è la caratteristica che determina il dado da tirare negli attacchi corpo a corpo e il suo punteggio effettivo viene sommato al VD(valore danno) di tali attacchi.

FORZA= E' una caratteristica chiave per alcune abilità, viene inoltre sommata interamente al VD degli attacchi in corpo a corpo.

PRECISIONE=Questa è la caratteristica che determina il dado da tirare negli attacchi con le armi a distanza

e il suo punteggio effettivo viene sommato al VD di tali attacchi.

EMPATIA= Questa è la caratteristica che determina il dado da tirare negli attacchi magici e il suo punteggio effettivo viene sommato al VD (valore danno) di tali attacchi.

VOLONTA'= Questa è la caratteristica che determina il dado da tirare negli attacchi psionici e il suo punteggio effettivo viene sommato al VD (valore danno) di tali attacchi.

PRONTEZZA= Questa caratteristica determina il dado da usare nel calcolo della DR(defense rate),per il punteggio di iniziativa e per alcune abilità.

R.FISICA= Questa caratteristica sottrae dei punti al VD subito,riducendo cosi la gravita delle ferite subite.

ABILITA'= Determina il numero di punti abilità acquisiti, il numero e il grado massimo delle abilità che si posso avere.

L'avanzamento del dado viene calcolato in base al punteggio:

1-10 d4

11-20 d6

21-30 d8

e cosi via...

Il punteggio di una caratteristica può essere migliorato nel corso del gioco spendendo un "pacchetto di PX"

equivalente a 100 PX.Per ogni 100 PX spesi si ha diritto a 2 punti caratteristica che vanno spesi seguendo questa tabella:

1-10 ogni aumento costa 1pt caratteristica

11-20 ogni aumento costa 2 pt caratteristica

21-30 ogni aumento costa 3 pt caratteristica

e cosi via...

Grazie alle peculiarità caratteristiche di ogni razza presente nel gioco, ognuna di esse presenta delle eccezioni nell'acquisizione di pt caratteristica:

UMANI= i punti richiesti per il miglioramento di un punteggio aumentano ogni 15pt(invece di ogni 10)

QUASAR= -1pt (minimo 1) richiesto per l'aumento di EMPATIA e ABILITA'

CELADIANI= -1pt (minimo 1) richiesto per l'aumento di VOLONTA' e R.FISICA

S.H.A.C.= -1pt (minimo 1) richiesto per l'aumento di 2 a scelta tra FORZA, R.FISICA, PRONTEZZA

ROBOT= -1pt (minimo 1) richiesto per l'aumento di 2 caratteristiche a scelta, tuttavia i robot hanno sempre EMPATIA e VOLONTA'=0

Lo svolgimento del round avviene in ordine di inziativa (= PRONTEZZA + DINAMISMO)

Il numero di azioni effettuabili nel round è infinito.Tuttavia ogni azione, oltre la prima, conferisce un malus cumulativo a tutte le azioni effettuate nel round.

2 azioni=malus pari a -1

3 azioni=malus pari a -3

4 azioni=malus pari a -5

........=malus cumulativo di -2 per ogni azione successiva

Abbiamo inserito numerose abilità di seguito spiegherò solo quelle utilizzate nel combattimento:

Uso-Arma-=questa abilità descrive quanto siete bravi nell'utilizzare un particolare gruppo di armi

(es pistole,fucili,spade...) scelto appena questa abilità viene acquisita.

Schivare=questa abilità descrive quanto siete bravi nello schivare i colpi avversari.

Magia-X-=questa abilità descrive la vostra capacità di controllare uno degli elementi(Aria,Acqua,Terra,Fuoco)

scelto appena questa abilità viene acquisita.

Mentalismo=questa abilità descrive la vostra capacità di plasmare il quinto elemento:La psiche.

Psilock=questa abilità vi permette di resistere agli attacchi diretti di un mentalista,in questi casi sostituisce schivare nella DR.

Resistere agli elementi=questa abilità vi permette di resistere agli attacchi diretti di tipo elementale,in questi casi sostituisce schivare nella DR.

Parare=questa abilità vi permette di provare a parare un colpo avversario, va effettuato un check con CD=AR(attack rate) avversaria,in caso di successo l'attacco viene annullato.Si puo parare solo un'attacco per round e solo attacchi portati in corpo a corpo.

In combattimento è inoltre possibile effettuare diverse azioni, tra queste ci sono:

Schivata disperata=questa azione vi permette una volta "colpiti" di annullare il colpo lanciadovi per terra.Puo essre effettuata gratuitamente una volta a round

Cogliere l'attimo=questa azione vi permette di trovare un varco nella difesa del nemico impedendogli di parare.Puo essere effettuata una volta a round

Contrattacco=questa azione di contrattaccare un'avversario che vi ha appena mancati,portando un'attacco contro di lui.Puo essere effettuata gratuitamente una volta a round

Mirare=questa azione vi permette di scegliere in maniera armbitraria la localizzazione dell'attaccco effettuato.Puo essere effettuata piu volte a round ma ogni volta impone una penalita cumulativa.E' necessario mirare per ogni attacco.

L'AR(Attack Rate) viene cosi calcolata: DADO(Attacco,Empatia,Volonta,Precisione)+(Uso-Arma-,Magia.X-,Mentalismo)+VARI

La DR(Defense Rate) viene cosi calcolata: DADO(prontezza)+Schivare+VARI

Il VD(Valore Danno) si ottiene dalla formula: (AR-DR)+Punteggio di caratteristica legato all'attacco+FORZA(in caso di attacchi corpo a corpo)+VARIE.

Al VD cosi calcolato va sottratto il punteggio di R.FISICA e il bonus fornito dall'armatura.

A questo punto si determina il tipo di ferita:

VD 1-10=ferita superficiale

VD 11-20=ferita lieve

VD 21-30=ferita profonda

VD 31-40=ferita grave

VD 41+=Amputazione(o comunque inabilità permanente dell'arto)

La localizzazione del danno viene determinata casualmente come segue

d100

1-15=Testa

16-35=Braccio Destro

36-55=Braccio Sinistro

56-80=Torso

81-90=Gamba Destra

91-100=Gamba Sinistra

CARATTERSITICHE SECONDARIE

Il Profilo Secondario delle caratteristiche delinea alcuni aspetti della personalità e del carattere di un personaggio nel mondo di C.L.A.W., sostanzialmente fornisce una piccola parte del background che lo riguarda.

Le caratteristiche che ne fanno parte non cambiano nel corso del tempo come quelle del profilo primario, ovvero, il giocatore distribuisce i punti a sua disposizione al momento della creazione del pg, con la consapevolezza che non potrà modificarle poi.

L'unico modo per aumentarle o diminuirle non è strettamente legato al giocatore, difatti è qualcosa che accade a discrezione del Master, a seconda di come il giocatore interpreti il proprio personaggio (ovvero, se si attiene agli aspetti della sua personalità).

Le caratteristiche sono:

Ego/Altruismo

Autocontrollo/Sfogo

Dinamismo

Fede

Tenacia

Ingegno

Carisma

Andiamo per gradi.

Ego e Altruismo sono caratteristiche opposte, nel senso che il giocatore dovrà scegliere una delle due al momento della creazione del personaggio e decidere se e di quanto aumentarla. In parole povere, non si possono avere entrambe contemporaneamente, questo perché se si è altruisti, non si può al contempo pensare prima a sé stessi ed alla propria persona.

Comunque, esse indicano l'attitudine del personaggio nei confronti di sé stesso e degli altri.

Autocontrollo e Sfogo, similmente alle due sopra citate, sono caratteristiche opposte.

Esse indicano l'attitudine del personaggio nei confronti delle situazioni che lo coinvolgono direttamente ed indirettamente.

Il Dinamismo è la caratteristica che determina la capacità del personaggio di adattarsi agli eventi, oltre che la capacità di trarre anche un minimo vantaggio nelle situazioni scomode.

La Fede è, ovviamente, la caratteristica che indica quanto il personaggio sia legato alla religione del suo popolo, come e quanto si affidi al suo dio.

La Tenacia determina quanto il personaggio riesca a resistere al dolore, alle malattie, alle intemperie, alle condizioni ambientali, ecc.. Inoltre, ne determina la combattività.

L'Ingegno, d'altro canto, riguarda più nello specifico la parte intellettiva della personalità del personaggio, ovvero come egli riesca a cavarsela nelle varie situazioni, quale sia il suo rapporto con la tecnologia e le sue doti di sopravvivenza, più in generale.

Per ultimo, ma non meno importante, c'è il Carisma: esso rappresenta l'attitudine degli altri personaggi (giocanti e non) nei confronti del pg, ma anche il suo modo di relazionarsi con essi.

Bene, ora che vi ho descritto le varie caratteristiche, vi spiego a cosa servono praticamente (oltre alla loro funzione di bg sopra specificata).

Una caratteristica del profilo secondario, in base a quanto alta sia, dà accesso a particolari Talenti e Stili di Combattimento, che altrimenti il personaggio non potrebbe ottenere.

Mi spiego: creeremo delle "liste" di talenti e stili di combattimento che il personaggio otterrà, in quantità maggiore o minore (anche nulla, per punteggi molto bassi), in base alla caratteristica che le riguarda.

Se, ad esempio, il personaggio avesse un punteggio di Tenacia molto alto, avrebbe accesso a benefici che ne aumenterebbero la capacità di resistere al dolore. Se, viceversa, il punteggio fosse piuttosto basso, il personaggio avrebbe difficoltà a resistere alle ferite riportate, magari svenendo dopo aver riportato uno Squarcio.

Detto questo, queste caratteristiche saranno (probabilmente) anche dei requisiti per accedere a determinati Pregi e Difetti, anch'essi scelti al momento della creazione del personaggio.

MAGIA

Il sistema magico prevede 2 differentei discipline:

La Magia Elementale=E'la disciplina che permette il controllo dei 4 elementi(Aria,Acqua,Terra,Fuoco).La "quantità" di elemento che riuscite a controllare è basata sul numero di gradi dell'abilità Magia-X-

Il Mentalismo=E' la disciplina che permette il controllo del quinto elemento:la Psiche.Il numero di Kg che il Mentalista è in grado di sollevare dipende dal numero di gradi nell'abilità Mentalismo

In C.L.A.W. non esistono incantesimi.Cio che potete fare con le arti magiche è limitato solo dalla vostra fantasia.

Una descrizione accurata di cio che volete fare è necessaria per una corretta risoluzione della situazione.La vostra descrizione porterà l'incantesimo a rientrare in una delle seguenti categorie.

Per la Magie Elementale:

Proiettile=In questa categoria rientrano tutti gli incantesimi che generano un "dardo" magico.Una palla di fuoco,un proiettile di terra o un getto d'acqua rientrano in qeusta categoria.In questi casi viene effettuato il tiro per colpire come di norma utilizzando il dado di EMPATIA+Magia-X- per determinare l'AR,il resto dell'attacco si risolve come per le armi a distanza.

Protezione=In questa categoria rientrano tuti i metodi di difesa magica che possono essere creati.Un muro di fiamme,un'armatura di terra rientrano in questa categoria.In questi casi bisogna distinguere gli effetti che possono avere i vari elementi su un attacco, ad esempio un muro di roccia potrebbe fermare un proiettile, mentre un muro di fuoco non avrebbe lo stesso effetto.

Quando viene generto un effetto simile ad un'armatura con elementi di ghiaccio e terra bisogna stabile quali parti del corpo vengo protette dall'armatura, essa assorbira un numero di danni pari a EMPATIA/n di arti su cui è stata messa.Un'armatura di fuoco invece causa un VD=EMPATIA contro chiunque ne venga in contatto diretto.

Quando viene genereato un effetto simile ad uno scudo o ad un muro

Attacco diretto=In questa categoria rientrano tutti gli attacchi che hanno effetto diretto sul bersaglio.Tentare di soffocare un uomo creando una sfera di vuoto attorno alla sua testa, tentare di manipolare l'acqua all'interno del suo corpo rientrano in questa categoria.In questi casi si effettua si infliggono danni diretti pari al punteggio di EMPATIA, che vengono ridotti dal punteggio di R.FISICA+Resistenza agli elementi, che sostituisce l'armatura

Potenziameto=In questa categoria rientrano tutti i metodi per potenziare o depotenziare armi e creature.Ricoprire la tua spada di fiamme,creare una una lama di ghiaccio affilato o appesantire la spada del tuo avversario sono effetti che rientrano in questa categoria.Quando si tratta di un potenziamento, o di un'arma generata magicamente viene aggiunto il punteggio di EMPATIA ai danni inflitti,mentre quando si tratta di un depotenziamento si dà una penalita all'AR del bersaglio pari ai gradi nella proria abilità Magia-X-.

Ambientale=In questa categoria rientrano tutti gli effetti magici che modificano l'ambiente al fine di infliggere danni o intralciare i propri avversari.Accecare una creatura sollevando una nube di polvere, condensare il vapore acqueo della zona per creare una nebbia, sono esempi che rientrano in questa categoria.

Area=In questa categoria rientrano tutti gli incantesimi di danno che hanno effetto su piu creature.Generare una pioggia infuocata o una tempesata di grandine sono esempi che rientrano in questa categoria.In questi casi si tira per colpire contro ognuna delle singole creature, pero ai danni viene sommato il punteggio di EMPATIA/n bersagli.

Per Il Mentalismo:

Scagliare=Consiste nel sollevare e poi lanciare con forza un'oggetto contro un bersaglio.In questi casi il tiro per colpire vene effettuato come di norma(dado VOLONTA'+Mentalismo), anche il danno viene calcolato come di norma ma subisce una variazione in base al tipo e al peso dell'oggetto scagliato:

Armi=quando vengono scagliate armi da corpo a corpo, da lancio o anche oggetti assimilabili ad armi(una grossa scheggia di vetro assimilabile ad un coltello), si ottiene lo stesso bonus conferito dall'arma

Altro=quando viene scagliata una qualsiasi cosa che non rientri nella categoria "Armi" il bonus/malus conferito dipende strettamente dal peso dell'oggetto scagliato:

meno di 1kg=-5

più di 1 fino a 3kg=-3

più di 3 fino a 5kg=-2

più di 5 fino a 7kg=-1

più di 7 fino a 9kg=0

10kg=+1

da qui in poi si prosegue con differenza di 3kg

più di 10 fino a 14kg=+2

più di 14 fino a 17kg=+3

...........=+x

Affondo Mentale=Vedi descrizione Attacco Diretto per la magia,con la differenza che sommi VOLONTA' e non EMPATIA ai danni,contro

R.FISICA+Psilock

Plasmare la Psiche=E' la capacita di creare oggetti utilizzabili solo dal personaggio.Per creare un oggetto il personaggio deve averlo visto e conoscerne esattamente il funzionamento

Barriera=Funziona come un'armatura o un muro di Terra/ghiaccio

Impedimento=Consiste nell'effettuare su un'arto una forza contraria ai movimenti del bersaglio.Se questa forza è uguale, o superiore al triplo del punteggio di FORZA del bersaglio ques'ultimo semplicemente non riesce a muovere l'arto in questione.In tutti gli altri casi viene inflitta una penalità al bersaglio pari al numero di kg che il mentalista è in grado si sollevare - la metà del punteggio di forza del bersaglio:Penalità=-Kg+(FORZA/2)

Manipolazione Mentale=Questa capacità permette ad un mentalista di modificare/cancellare ricordi, di leggere nel pensiero le creature senzienti o controllare le azioni di un soggetto.Un Mentalista deve dichiarare quante azioni vuole spendere per una Manipolazione mentale(con relativi malus) ed effettuare un tiro per colpire contro dado VOLONTA'+Psilock.In caso di successo ogni azione spesa gli conferisce la possibilità di modificare/cancellare 1 solo ricordo, ottenere la risposta ad una singola domanda da lui formulata o controllare una singola azione del bersaglio.Tuttavia non è possibile costringere il bersagli a compiere azioni dirette contro la proria persona.

Bene, con questo è tutto. Spero di essere stato abbastanza chiaro, ma se così non fosse, vi incito a chiedere ulteriori delucidazioni.Lascio a voi la Parola XD

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  • 2 settimane dopo...

beh, un unico commento, riguardo al realismo: nella vita reale le probabilità di successo non sono lineari, sono una curva. per l'esattezza, se te sai fare il tuo lavoro è altamente probabile che tu riesca in un opera "del tuo livello", ed è molto ma molto raro che tu possa sbagliare, o che tu possa avere un successo particolarmente eccezionale. per questo sono sempre stato molto contrario ai sistemi di gioco di ruolo che prevedono un singolo dado (le probabilità che da un singolo lancio esca un qualsiasi numero sono le medesime), ed è invece per questo motivo che il lancio e la somma di due o più dadi può dare un buon risultato. già con 2D6, ad esempio, le probabilità che esca 7 sono molto più alte rispetto alle probabilità che esca 2 o 12. per questo forse le vedo in maniera più "realistica", diciamo.

nel senso: avere un range di possibilità non significa che tutte abbiano la stessa probabilità di avvenire. normalmente, ciò che accade nella realtà rientra in un ristrettissimo range, mentre gli eventi straordinari si chiamano così appunto perchè lo sono, ed avvengono molto meno spesso della media. forse, per farlo più realistico, dovresti adottare un sistema a più dadi per tiro (che rappresenterebbero una curva di gauss, usata appunto in probabilità).. certo, purtroppo questo manda un po' in panne la tua idea di aumentare i dadi (anche perchè aumentare da 1D4 ad 1D6 cambia la media di 1, mentre tra 3D4 a 3D6 cambia di 3..)..

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