Blackstorm Inviato 3 Febbraio 2011 Segnala Inviato 3 Febbraio 2011 Io dire male, ma da quanto leggo credo che non tutti la pensino così. Probabilmente altri si farebbero una risata, sbeffeggiando l'amico morto in modo "standard". Questione di gusti e concezione del gioco Altri lo considererebbero ambientale o penserebbero di essersela giocata...
Hinor Moonsong Inviato 4 Febbraio 2011 Segnala Inviato 4 Febbraio 2011 Anche se arrivo un po' tardi provo a dire la mia. A me la regola del 20-20-conferma (o 20-20-20) e il suo contrario (di cui tra l'altro non mi ero nemmeno accorto) non piacciono. Sia come master che come giocatore. Allo stesso modo non mi sono mai piaciuti troppo i save or die. Una serata sfortunata può capitare a tutti ma non mi piace che la cosa possa ripercuotersi in modo così drastico sui personaggi. MegaCulo => uccidi o vieni ucciso GigaSfiga => muori. Non so, la cosa mi lascia un forte senso di tristezza. Prefersico piuttosto la regola sul danno massiccio anche se (imho) necessita di essere un po' rivista. Tornando un po' indietro, prima si parlava del guerriero di livello XXXche affronta un contadino mancandolo a causa di un 1. Mi pare però che esista una variante (non mi ricordo su che manuale, forse la GDM) per cui: ottenendo 1 si tira nuovamente 1D20 e si sottrae il risultato al TPC, mentre ottenendo un 20 si tira nuovamente il dado e si somma il risultato. In questo modo non dovrebbero verificarsi situazioni come quella citata o come quella del solito contadino/pastore che colpisce il grande drago di passaggio colpevole solo di essersi fermato a rifocillarsi con il suo gregge. Non conosco questa varite, ma non è del DMG, dove però c'è ne una ancora più semplice, che dice che il 20 sul dato equivale ad un 30 e l'1 sul dado ad un -10.... Questo modo un guerriero di ventesimo che fa 1 colpirebbe comunque attorno a CA 30, e ammazzerebbe il contadino (certo se poi il guerriero voleva fare il figo e ha buttato tutto sull'attacco poderoso.... peggio per lui XD)
SolKanar Inviato 4 Febbraio 2011 Segnala Inviato 4 Febbraio 2011 Inizio rispondendo alla domanda del topic: non uso alcuna variante di morte o suicidio istantaneo, perché non penso che aggiungano divertimento all'esperienza del gioco. Proseguo il discorso con un'osservazione. A me i sistemi per aumentare l'impatto della casualità in D&D non piacciono, perché (secondo me) tolgono valore alle azioni dei giocatori. Abbattere un mostro usando una strategia è molto meglio che abbatterlo per 20-20-20 (o varianti). Certo, ci sono già altri fattori casuali che possono influire pesantemente sull'esito delle azioni, e proprio per questo non vedo motivi per aggiungerne altri. Dopo molti discorsi di questo genere (ad esempio la mia totale incapacità di capire perché a qualcuno piaccia tirare le caratteristiche dei PG), sono però giunto ad una conclusione: giocatori diversi giocano con spirito diverso. A me piace vedere come le mie azioni, le mie scelte, le mie riflessioni, influenzano direttamente l'esito di un gioco. Ad altri no, piace di più "assistere" al gioco, e l'introduzione di casualità rende lo spettacolo più imprevedibile e divertente. Per fare un esempio che non c'entra con D&D, a me (e, sparando a caso, presumo anche a Blackstorm e altri detrattori del 20-20-20) piacciono boardgames come Caylus, Puerto Rico o Olympus, in cui il fattore fortuna è abbastanza prossimo allo zero, e il giocatore più abile vince quasi sempre. Ad altri piacciono giochi ad elevata componente casuale, come Talisman, il cui solo nome mi provoca l'itterizia: peraltro, l'unica partita che ho fatto a questa sventura formato boardgame è stata una delle mie esperienze più traumatiche di sempre nell'ambito. Nei casi dei boardgames, però, sedendoti al tavolo sai già (più o meno) a che tipo di gioco vai incontro. D&D è abbastanza "flessibile" da questo punto di vista, quindi ora capisco che ci sia qualcuno a cui piace "assistere" ai combattimenti, divertendosi se succedono cose imprevedibili legate ai dadi. Se vi diverte, va benissimo! E' lo stesso motivo per cui anche la stessa trama di un'avventura può essere fantastica o pessima, a seconda del giocatore. Per esempio, nel thread "Le nostre campagne, le nostre compagnie", ho letto messaggi che ho trovato agghiaccianti; descrizioni di campagne in cui penso che sarei entrato in autocombustione durante la prima sessione, o avrei iniziato a piangere sangue. Ma i giocatori che han postato i riassunti erano entusiasti! Ben venga, allora, la casualità, se piace ai vostri giocatori. Non penso riuscirò mai bene a comprendere perché piaccia, ma è un dato di fatto che ad alcuni piace, e finché è divertente, tutto ok. Ormai penso sia abbastanza inutile cercare di convincere razionalmente qualcuno di un punto di vista opposto, come dice Jonathan Haidt: "The second illusion can be called the “wag-the-otherdog’s-tail” illusion: In a moral argument, we expect the successful rebuttal of our opponents’ arguments to change our opponents’ minds. Such a belief is analogous to believing that forcing a dog’s tail to wag by moving it with your hand should make the dog happy." Penso si possa applicare a tutti i dibattiti su punti di vista opposti che non possono essere smentiti con i fatti. 1
lepracauno Inviato 5 Febbraio 2011 Segnala Inviato 5 Febbraio 2011 Inizio rispondendo alla domanda del topic: non uso alcuna variante di morte o suicidio istantaneo, perché non penso che aggiungano divertimento all'esperienza del gioco. Proseguo il discorso con un'osservazione. A me i sistemi per aumentare l'impatto della casualità in D&D non piacciono, perché (secondo me) tolgono valore alle azioni dei giocatori. Abbattere un mostro usando una strategia è molto meglio che abbatterlo per 20-20-20 (o varianti). Certo, ci sono già altri fattori casuali che possono influire pesantemente sull'esito delle azioni, e proprio per questo non vedo motivi per aggiungerne altri. Dopo molti discorsi di questo genere (ad esempio la mia totale incapacità di capire perché a qualcuno piaccia tirare le caratteristiche dei PG), sono però giunto ad una conclusione: giocatori diversi giocano con spirito diverso. A me piace vedere come le mie azioni, le mie scelte, le mie riflessioni, influenzano direttamente l'esito di un gioco. Ad altri no, piace di più "assistere" al gioco, e l'introduzione di casualità rende lo spettacolo più imprevedibile e divertente. Per fare un esempio che non c'entra con D&D, a me (e, sparando a caso, presumo anche a Blackstorm e altri detrattori del 20-20-20) piacciono boardgames come Caylus, Puerto Rico o Olympus, in cui il fattore fortuna è abbastanza prossimo allo zero, e il giocatore più abile vince quasi sempre. Ad altri piacciono giochi ad elevata componente casuale, come Talisman, il cui solo nome mi provoca l'itterizia: peraltro, l'unica partita che ho fatto a questa sventura formato boardgame è stata una delle mie esperienze più traumatiche di sempre nell'ambito. Nei casi dei boardgames, però, sedendoti al tavolo sai già (più o meno) a che tipo di gioco vai incontro. D&D è abbastanza "flessibile" da questo punto di vista, quindi ora capisco che ci sia qualcuno a cui piace "assistere" ai combattimenti, divertendosi se succedono cose imprevedibili legate ai dadi. Se vi diverte, va benissimo! E' lo stesso motivo per cui anche la stessa trama di un'avventura può essere fantastica o pessima, a seconda del giocatore. Per esempio, nel thread "Le nostre campagne, le nostre compagnie", ho letto messaggi che ho trovato agghiaccianti; descrizioni di campagne in cui penso che sarei entrato in autocombustione durante la prima sessione, o avrei iniziato a piangere sangue. Ma i giocatori che han postato i riassunti erano entusiasti! Ben venga, allora, la casualità, se piace ai vostri giocatori. Non penso riuscirò mai bene a comprendere perché piaccia, ma è un dato di fatto che ad alcuni piace, e finché è divertente, tutto ok. Ormai penso sia abbastanza inutile cercare di convincere razionalmente qualcuno di un punto di vista opposto, come dice Jonathan Haidt: "The second illusion can be called the “wag-the-otherdog’s-tail” illusion: In a moral argument, we expect the successful rebuttal of our opponents’ arguments to change our opponents’ minds. Such a belief is analogous to believing that forcing a dog’s tail to wag by moving it with your hand should make the dog happy." Penso si possa applicare a tutti i dibattiti su punti di vista opposti che non possono essere smentiti con i fatti. Io da non detrattore del 20-20-20(e varianti) ti quoto appieno! si, il paragone al boardgame penso sia giusto. Giochi come Caylus non mi fanno impazzire perchè mi piace stare ad un gioco in cui ogni "round" tutto può cambiare (ed ecco che mi piacciono giochi come shadows over camelot, bhonanza e similari). Sicuramente la prima regola è capire cosa si vuol fare/giocare perchè questo del 20-20-20 è un caso che va deciso con tutti i giocatori...
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