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Inviata

ciao a tutti!

la campagna che sto masterando dovrebbe finire entro un mese o giù di li, ma dato che voglio portarmi avanti con il lavoro, ho bisogno di un pò di consigli per realizzare i boss finali, quelli grossi, brutti e cattivissimi!

i png già sono comparsi nella campagna ed hanno delle caratteristiche ben precise : uno è un Tank puro, ex generale dell'esercito del cormyr (giochiamo in faerun) e stereotipicamente corrotto dal male, un githzerai con archetipo dark creature (tome of magic) che si teletrasporta e attacca dall'ombra, e un mago potentissimo che crede di essere il nuovo Karsus, fino ad essersi appropriato della sua essenza per diventare un dio.

In pratica la campagna ruota attorno al ritorno dal piano delle ombre di una città volante abitata da maghi che hanno rivoluzionato, ere prima, il mondo(Shade, per chi gioca in faerun). Questi maghi hanno portato alla distruzione della trama e alla sua ricostruzione, ma sono stati annientati quasi tutti, se non fosse che una piccola comunità è riuscita a fuggire sul piano delle ombre per poi ritornare. Vogliono diventare padroni assoluti della magia, cancellando di nuovo la trama e governando i flussi magici del multiverso e bla bla bla, ma ci sono i prodi pg a impedirglielo :P

scendiamo nel dettaglio dei boss :

il tank lo avevo pensato crusader 16/guerriero 4//paladino della tirannia 17/knight 3

usando la versione di Dokai e Ithiliond del paladino (a proposito, ottimo lavoro!!!), armato di catena chiodata e concentrato sugli AdO, manovre e effetti debilitanti assortiti per rendere la vita difficile ai pg.

Il damage dealer Githzerai invece swordsage 16/telfmammar shadowlord 4//chaos monk 6/ladro 14 che usa i teletrasporti d'ombra e le manovre per rendersi inafferrabile e che danneggia pesantemente i pg grazie alle sue due kama e al milione di attacchi per round con le manovre Tiger claw e Diamond mind.

Il mago invece è quello più difficile. avevo pensato a un evocatore focused specialist 10/master specialist 10//binder 20 perchè mi sembra che le vestigia e la magia arcana sinergizzino bene, infatti molte delle abilità delle vestigia sono sempre attive e richiedono azioni per l'attivamento, lasciando al mago tutte le azioni necessarie per fare il God (come è giusto che ci si aspetti da uno che vuole essere il nuovo dio della magia :P). Tra l'altro esiste pure la vestigia di Karsus, quindi il binder mi sembrava la scelta più azzeccata.

Sono ancora delle bozze (non ho fatto una vera e propria progressione, per il momento, ce l'ho solo in mente) ma ad occhio dovrebbero funzionare senza essere potenti al punto da surclassare i pg (voglio che abbiano la vita difficile, magari con qualche morto, ma che alla fine riescano a vincere!), però qualche consiglio su come renderli più "efficaci" senza ottimizzazioni particolari e power è ben accetto!

Ps. per chi non conoscesse la roba che ho citato faccio un breve schema :

swordsage e crusader sono nel tome of battle

il knight sul manuale del giocatore II

il chaos monk su dragon 335, ma fondamentalmente è un monaco caotico che scambia la normale raffica per un attacco più "casuale"

il telflammar shadowlord è su irraggiungibile est

il binder sul tome of magic

focused specialist e master specialist sul complete mage


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Principali partecipanti

Inviato

Per il tank userei il warblade, dal momento che ti evita di dover prendere i 4 livelli da guerriero. Magari lo associa a una cdp del tob, potrebbe diventare più performante, ma lo puoi lasciare anche puro. Il knight non ce lo vedo bene come paladino della tirannia, magari un paladino della tirannia/guardia nera. Secondo me è più efficace.

Per il dd, io userei la variante swordsage unarmed strike, anche lì puro, mentre per il resto andrei di ladro/telflammar secco. Magari potresti pensare di applicare l'archetipo tenebra al dd.

Il mago non conosco bene il tome of magic, ma per il lato mago, userei l'illusionista shadowcraft mage, che mi pare più in tono con Shade. L'unico problema è che avrebbe come requisito di essere gnomo, ma penso si possa trovare un talento per essere considerato gnomo... o al limite un rituale che ha fatto lui...

Inviato

Il mago non conosco bene il tome of magic, ma per il lato mago, userei l'illusionista shadowcraft mage, che mi pare più in tono con Shade. L'unico problema è che avrebbe come requisito di essere gnomo, ma penso si possa trovare un talento per essere considerato gnomo... o al limite un rituale che ha fatto lui...

Allora, c'è sia il paragrafo "Adattamento" dello Shadowcraft Mage che cambia il prerequisito di razza con quello di appartenenza ad una Cabala di Illusionisti, e la CdP Accolito della Pietra (RoS) che ti permette di essere considerato gnomo per qualificarti con le CdP. Unico problema, non sale di LI (ma con i gestalt è molto più sopportabile ^_^).

Inviato

Allora, c'è sia il paragrafo "Adattamento" dello Shadowcraft Mage che cambia il prerequisito di razza con quello di appartenenza ad una Cabala di Illusionisti, e la CdP Accolito della Pietra (RoS) che ti permette di essere considerato gnomo per qualificarti con le CdP. Unico problema, non sale di LI (ma con i gestalt è molto più sopportabile ^_^).

Ecco, direi che più adatto di uno shadovar allo shadowcraft mage, c'è poco :)

Inviato

allo shadowcraft non ci avevo pensato!

allora si potrebbe fare qualcosa tipo illusionista 3°/master specialist 4°/shadowcrafter 8°/shadowcraft mage 5°//binder 20° il binder ho deciso di lasciarlo perchè lo caratterizza notevolmente di più rispetto a un altra classe da caster..ma sopratutto perchè i giocatori non hanno idea di cosa sia un binder e l'effetto sopresa è assicurato :D

il damage dealer potrebbe diventare swordsage 20°//chaos monk 6°/shadowblade 10°/telflammar shadowlord 4° così avrebbe dual boost dallo swordsage, i talenti necessari per entrare nel telflammar shadowlord dal chaos monk (versione cobra strike) e il flailing strike, qualche abilità carina dello shadowblade (si trova sul tome of magic) e 5d6 di sudden strike + 2d6 di furtivo da assassin stance. Non eccessivamente potente ma noioso e fastidioso quanto basta.

per il tank pensavo di lasciarlo così com'è. avevo pensato al warblade ma non mi convince, ha sinergie sull'intelligenza mentre tutte le altre classi vanno su carisma, e in più il crusader ha steely resolve, mettle e die hard che lo aiutato a sopravvivere di più. in più accesso a devoted spirit, mica pizza e fichi insomma :P per quanto riguarda il knight ho pensato a un codice di condotta da L/M che potrebbe essere perfetto per lui, cioè non attacca i flat footed, concede il tempo al nemico di prepararsi e ha tutta una serie di gesti e di rituali nel combattimento che lo rendono "onorevole" per quanto malvagio, e in cambio prende bulwark of defense che è un vantaggio tattico notevole dato che andrà a minacciare un area bella grande (con enlarge person castato da mago).

in questi giorni faccio la progressione completa e vediamo che ne esce...altre idee?

ps. grazie per le risposte :)

Inviato

ok, penso di avere pronte per prime due build, quella del tank e quella del DD.

TANK

Spoiler:  
guerriero 4°/crusader 16°//knight 3°/paladino 17°

1)competenza armi esoriche (spiked), combat expertise, dodge, fighting challenge +1, knight's challenge

2)combat reflexes, mounted combat, shield block

3)deft opportunist, bulwark of defense

4)stand still, aura allineata, individuazione, punire 1/incontro

5)furious counterstrike, steely resolve 5, grazia divina, tocco divino

6)hold the line, indomitable soul, aura di inquietudine, salute divina

7)zealous surge, intimorire non morti

8)steely resolve 10, punire 2/incontro, campione oscuro (infondere terrore)

9)mobility, afflizione (scosso)

10)smite 1/g, improved trip

11)aura di disperazione

12)elusive target, steely resolve 15, afflizione (frastornato)

13)punire 3/incontro

14)die hard, vigilanza, deviazione divina

15)karmic strike, afflizione (spaventato)

16)steely resolve 20, aura di moralità, doppia aura

17)mettle, robilar's gambit

18)defensive sweep, punire 4/incontro, afflizione (bloccato)

19)

20)steely resolve 25, fendente inarrestabile

la tattica è classica. si fa lanciare ingrandire persone dal mago, minaccia un'area bella grande e genera un sacco di AdO grazie ai talenti e a thicket of blades. con Knight's challenge attira i pg, che si avvicinano e vengono trippati prima che possano minacciare qualcuno. Con elusive target ottiene un bel pò di opzioni difensive in più, grazie a hold the line e stand still impedisce le cariche (ci sono 2 charger in compagnia). se qualcuno arriva in corpo a corpo attiva robilar's gambit e karmic strike per buttarlo giù, e dovrebbe resistere anche parecchio ai danni grazie a steely resolve. Nel caso in cui fosse in difficoltà attiverebbe immortal fortutide per resistere più a lungo e strike of righteous vitality per curarsi.

DD

Spoiler:  
swordsage 20°//chaos monk 6°/ninja 5°/dread commando 5°/telflammar shadowlord 4°

1)shadow blade, quick to act, discipline focus(weapon focus), dodge, unarmed strike, flailing strike

2)ac bonus, mobility, evasion

3)arma accurata, still mind, +3 m

4)discipline focus (insightful strike). ki strike (magic), slow fall 6m

5)quick to act +2, ac +1, erratic advance

6)blind fight, spring attack, slow fall 9m, +6 m

7)sense magic, ki power, sudden strike 1d6, trapfinding

8)discipline focus (defensine stance), ghost step (invisible)

9)two weapon fighting, sudden strike 2d6, poison use

10)quick to act +3, great leap

11)sudden strike 3d6

12)gloom razor, discipline focus (insightful strike), sudden strike 4d6, team initiatide bonus

13)armored ease 2

14)sudden strike 5d6

15)improved two weapon fighting, quick to act +4, armored ease 4, stealthy movement

16)discipline focus (defensive stance), sudden strike 6d6

17)improved evasion, shadowsight, shadowjunp

18)superior two weapon fighting, shadow blur

19)shadow walk

20)dual boost 3/d, quick to act +5, shadow pounce

per lui invece la tattica è più semplice. confonde e attacca dalle ombre, con shadow pounce ma anche grazie alla velocità e a spring attack. con l'archetipo dark creature ha nascondersi in piena vista e TANTO in nascondersi. tra l'altro grazie al ninja può diventare invisibile per un pò, e ha 7 attacchi + 1d4, che dovrebbero colpire con una certa facilità e fare un pò di danni grazie a shadow blade e altissima destrezza. gloom razor aggiunge un pò di opzioni carine. Comunque la sua forza sta nella enorme quantità di manovre e nel dual boost.

mi sembrano efficaci senza essere troppo potenti. il tank ci dovrebbe mettere un bel pò a cadere mentre il DD da fastidio a sufficenza senza essere eccessivo. al mago sto ancora pensando...

Consigli, pareri, insulti?

Inviato

ok ho fatto l'ultima progressione. lasciatemi dire che il binder è SENSAZIONALE. un casino da capire, ma splendido. Consiglio a tutti di dare una letta al tome of magic slo per questo. è l'apoteosi della versatilità...sarei curioso di vedere un gestalt binder 20°//factotum 10°/chameleon 10°...

comunque, passiamo alla progressione :P

Spoiler:  
Binder 20//focused illusionist 3°/master specialist 4°/shadowcraft mage 5°/shadowcrafter 8°

1)spell focus (illusion), earth sense, soul binding (1 vestige), chain of disbelief, improved initiative

2)pact augmentation (1 ability), suppress sign

3)heighten spell

4)sudden ability focus, skill focus (spellcraft)

5)pact augmentation (2 abilities), expanded spellbook

6)earth spell, soul guardian (immunity fear), greater spell focus (illusion)

7)minor school esoterica

8)soul binding (2 vestiges), cloack of shadows

9)spell penetration, soul guardian (slippery mind), silent illusion

10)pact augmentation (3 abilities), shadow illusion

11)expel vestige, extended illusion

12)greater spell penetration, powerful shadow magic

13)soul guardian (immunity energy drain, negative levels), shadow mien

14)soul binding (3 vestiges), enjanced shadow conjurations +10%

15)shadow weave magic, enhanced shadow evocations +20%

16)pact augmentation (4 abilities), shadow spell penetration +2

17)resistance to illusions

18)pernicious spell, rapid pact making, enhanced shadow conjurations +20%

19)soul guardian (mind blank), enhanced shadow evocations +20%

20)pact augmentation (5 abilities), soul binding (4 vestiges), shadow spell penetration +4

intanto possiamo dire che ha il doppio dei pf di un mago normale, che è bene. grazie a pact augmentation possiamo anche dargli a scelta riduzione del danno, ca, pf, bonus attacco, INIZIATIVA (+10) o resistenza agli elementi. la scelta mi sembra chiara :P guadagnamo anche mind blank e immunità all'energia negativa. non male.

dato che l'iniziativa sarà sua (ho conteggiato +19 solo di bonus, senza oggetti e destrezza), potrebbe partire con qualche incantesimo di controllo e continuare per qualche round in quel modo. nel momento in cui la situazione è sotto controllo, sarebbe divertente provare le infinite possibilità del binder con le combinazioni di vestigia...alcune le ho trovate qui http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/19871830/Consolidated_Binder_Handbook altre me le inventerò. :D

come al solito ogni commento è ben accetto!

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