Amministratore Subumloc Inviato 2 Febbraio 2007 Amministratore Segnala Condividi Inviato 2 Febbraio 2007 gia che il topic è aperto posto una cosa che non mi è chiara!!! sul manuale del master, fra le capacità delle armature, ho letto che esiste un potenzaiamento che ti aumenta una abilità di 15 punti, tale potenziamento costa 33750 mo. Più avanti nello stesso capitolo c'è una tabella rissuntiva che spiega come avere i prezzi dei potenziamenti in base alla proprietà, per le abilità il prezzo è bonus al quadrato x 100 mo. L'oggetto sopra menzionato dovrebbe avere un prezzo di 22500 mo. non riesco a capire il motivo della discrepanza ciao Premesso come sempre che i costi degli oggetti non sono una scienza esatta, il valore finale è (15x15x100) moltiplicato per 1,5 perché dare un bonus skill a un'armatura non rispetta le body slot affinities. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Samirah Inviato 2 Febbraio 2007 Segnala Condividi Inviato 2 Febbraio 2007 Ho capito il grossolano errore in cui sono incappata. Pensavo che l'occupare uno slot corporeo fosse uno svantaggio, per cui mi sembrava giusto far pagare di più l'oggetto, ma non capivo perché un oggetto indossato avesse un moltiplicatore di 1,5. In realtà indossare un oggetto è un vantaggio, perché ce l'hai già lì pronto, mentre la pallina è da togliere dalla tasca (eh lo so, ci potevo arrivare prima, ma in questi giorni dormo in piedi! ), per cui il costo finale sarà alla fine di soltanto 1800 mo. Giusto? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Amministratore Subumloc Inviato 2 Febbraio 2007 Amministratore Segnala Condividi Inviato 2 Febbraio 2007 Ho capito il grossolano errore in cui sono incappata. Pensavo che l'occupare uno slot corporeo fosse uno svantaggio, per cui mi sembrava giusto far pagare di più l'oggetto, ma non capivo perché un oggetto indossato avesse un moltiplicatore di 1,5. In realtà indossare un oggetto è un vantaggio, perché ce l'hai già lì pronto, mentre la pallina è da togliere dalla tasca (eh lo so, ci potevo arrivare prima, ma in questi giorni dormo in piedi! ), per cui il costo finale sarà alla fine di soltanto 1800 mo. Giusto? Non proprio... la questione degli slot è perché ne hai solo un certo numero sul corpo (come insegnano Baldur's Gate & co.). Se ogni slot è associato a un certo "genere" di oggetti, non ne puoi avere troppi addosso che ti diano gli stessi benefici... esempio: un mago indossa - bracciali dell'armatura - amuleto dell'armatura naturale - anello di protezione. Così ha CA alta ma anche gli slot occupati. Se avesse - stivali dell'armatura - occhiali dell'armatura naturale - cappello della protezione i suoi slot sopra citati (che sono i principali, in un certo senso) sarebbero liberi, e potrebbe tenersi anche un anello dei controincantesimi, un amukleto della salute ecc... PEr cui un oggetto che va in uno slot non associato costa un po' di più (x1,5) perché, pur occupando uno slot, ne lascia altri liberi. Quando un oggetto non occupa slot corporei, vuol dire però che anche è sempre attivo (es le pietre ioun) per cui ti fornisce il bonuis e anche ti lascia gli slot liberi per altri oggetti. PS imho la pallina di cui sopra andrebbe moltiplicata per 1,5 perché dopotutto la devi tenere in mano (come se occupasse un ipotetico slot "arma") Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Samirah Inviato 2 Febbraio 2007 Segnala Condividi Inviato 2 Febbraio 2007 Ma il fatto di dover sprecare un'azione per estrarla, non lo rende un oggetto più svantaggioso rispetto ad uno indossato? PS: continuo a fare domande idiote, perché vorrei capire una volta per tutte come trattare queste regole. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Amministratore Subumloc Inviato 2 Febbraio 2007 Amministratore Segnala Condividi Inviato 2 Febbraio 2007 Ma il fatto di dover sprecare un'azione per estrarla, non lo rende un oggetto più svantaggioso rispetto ad uno indossato? PS: continuo a fare domande idiote, perché vorrei capire una volta per tutte come trattare queste regole. Appunto... SE hai bisogno di un'azione per estrarla, allora la pallina non rientra nella categoria "non occupo slot corporei". Gli oggetti senza slot possono essere attivati senza bisogno di prepararli prima. Per questo dicevo di moltiplicare il costo per 1,5. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
sendro Inviato 2 Febbraio 2007 Segnala Condividi Inviato 2 Febbraio 2007 Secondo me la pallina dello Charme non andrebbe moltiplicata x1,5; non esiste uno slot "mano". Gli slot se noti sono messi in modo tale che se lo slot è occupato, comunque la parte del corpo la puoi usare. Qui se ho la pallina in mano, la mano non la posso usare. In pratica è come una bacchetta con cariche infinite che puoi usare solo 5 volte al giorno. Qundi a naso il costo dovrebbe essere: [1(Lvl Incantatore)x1(lvl incantesimo)x1800 In teoria poi dovresti dividere il costo in base agli utilizzi giornalieri, ma 5/5=1, quindi alla fine ti costa 1800 m.o. Mi sembra sia tutto giusto no? Già che ci sono ho un piccolo dubbio sui calcoli: volevo fare un oggetto che non occupa slot che dà "vigore inferiore" attivato ad uso. In pratica il costo dovrebbe essere: 1x1x2000x2x4=16000. Alla fine però questo oggetto concede guarigione rapida 1 costante, e il prezzo a me sembra forse un po' bassino, voi che dite? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Elistan Inviato 2 Febbraio 2007 Segnala Condividi Inviato 2 Febbraio 2007 Già che ci sono ho un piccolo dubbio sui calcoli: volevo fare un oggetto che non occupa slot che dà "vigore inferiore" attivato ad uso. In pratica il costo dovrebbe essere: 1x1x2000x2x4=16000. Alla fine però questo oggetto concede guarigione rapida 1 costante, e il prezzo a me sembra forse un po' bassino, voi che dite? scusa potresi dire che sono i 5 fattori che hai citato, i primi 3 mi sembrano scontati ma gli altri 2 non so a cosa corrispondono ciao e grazie Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
sendro Inviato 2 Febbraio 2007 Segnala Condividi Inviato 2 Febbraio 2007 scusa potresi dire che sono i 5 fattori che hai citato, i primi 3 mi sembrano scontati ma gli altri 2 non so a cosa corrispondono ciao e grazie Gli ultimi due sono rispettivamente: x2: un oggetto che non occupa uno slot degli oggetti magici, tipo le pietre che ti girano intorno alla testa x4: moltiplicatore per un oggetto a effetto continuo, per un incantesimo che ha durata espressa in round. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Gatto Bardo Inviato 8 Febbraio 2007 Segnala Condividi Inviato 8 Febbraio 2007 So che ci sono un'infinità di thread con calcoli in denaro, ma non mi pare che nessuno fughi esattamente il mio dubbio: Su Dragon & Dungeons c'è un incantesimo che permette di dare la qualità "Danzante" ad un'arma bersaglio, naturalmente per 4 round. Come calcolo il prezzo di un oggetto che possa lanciare 1/DIE questo incantesimo? Nella tabella del manuale master 7.33, per calcolare i prezzi degli ogetti magici ci sono due righe che mi hanno meso in crisi: qusto oggetto lo considero come: -50 Cariche, Attivazione di incantesimo, e poi faccio il /5 perchè è una sola carica al dì (come riportato fra i casi speciali più i basso)? -O "A parola di comando"? Ma non credo questa seconda perchè non è specificato il numero di usi in questa riga, e credo che quindi intenda a volontà... Grazie per l'attenzione Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Amministratore Subumloc Inviato 8 Febbraio 2007 Amministratore Segnala Condividi Inviato 8 Febbraio 2007 50 cariche attivazione di incantesimo sono le bacchette. Nel tuo caso sarebbe parola di comando, da dividere poi come nella parte sottostante per 5 (per un uso al giorno). Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
GATZU Inviato 17 Febbraio 2007 Segnala Condividi Inviato 17 Febbraio 2007 Ok... ecco la mia domanda... se volessi creare una verga della metamagia sia rapida che potenziata, quanto mi costerebbe??? e se fosse rapida e massimizzata??? o per andare a risparmio potenziata e massimizzata??? ah... quasi dimenticavo, sia la versione media (incantesimi fino al 6° livello) che maggiore (fino al 9°).... Grazie mille!!!! P.S. E una bacchetta come quelle sopra (però solo rapida) per incantesimi fino a 12° liv???? -MOD-ho unito il topic che hai aperto, è inutile fare due domande uguali-Arghot Io vorrei costruire una verga della massimizzazione e rapida (di livello medio).... Così da rendere gli incantesimi fino al 6° livello sia massimizzati che rapidi... Ed ecco ora il mio problema.... Come facio a calcolare il costo??? Inoltre invece che i soliti 3 incantesimi al giorno, vorrei farne 5. Io procederei in questo senso... Dato che può "manipolare" incantesimi fino al 6° livello calcolerei: 6x11x2000 = 132.000 E ora come faccio a continuare??? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Nokao Inviato 24 Aprile 2007 Segnala Condividi Inviato 24 Aprile 2007 Scusate il dubbio ma il manuale del master è un pò generico sull'argomento... Una spada lunga infuocata toglie 1d8 + 1d6 ed ha +1 al tiro per colpire perchè è perfetta, giusto? Se fosse una spada lunga infuocata +1 toglierebbe solo +1 in più e costerebbe 8000 anzichè 2000 vero? +1+1=2... Ed avrebbe sempre +1 al tiro per colpire...? E' possibile renderla anche gelida, o per esempio renderla una spada dell'anatema mantenendo il fuoco? In questo caso, il prezzo del secondo incantamento è quello di un incantamento +2 (8000) o +1 (2000)? In pratica non ho capito bene come si sommano i bonus, c'è un artefice nel gruppo che masterizzo e mi confonde le idee E per le armature? Può fare forza del toro sulla cintura e qualche altro effetto magico sull'elmo? In questo caso come gestisco le cose? Ogni pezzo di armatura è incantabile e tutti gli effetti si sommano (se compatibili) ? Il prezzo in tal caso sarà esponenziale (l'armatura vale come se fosse unita e quindi tutti i +x si sommano) o incrementale (ogni pezzo ottiene un +x in base a che incantamento gli si è fatto)? [MOD - ho aggiunto la discussione ad una generale dovi si parla di costi e suggerimenti sugli oggetti magici, se ci saranno altri dubbi o richieste su altri oggetti (o gli stessi), sarà possibile utilizzare questo topic - Codan] Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
C4stI69 Inviato 24 Aprile 2007 Segnala Condividi Inviato 24 Aprile 2007 sul manuale del master cè un intero capitolo con tanto di tabbellina riassuntiva che spiega tutto molto bene...cmq un'arma magica deve essere per forza almeno +1 il che significa +1 ai tpc e ai danni che nn si sommano al+1 della spada perfetta... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Amministratore Subumloc Inviato 24 Aprile 2007 Amministratore Segnala Condividi Inviato 24 Aprile 2007 Scusate il dubbio ma il manuale del master è un pò generico sull'argomento... Una spada lunga infuocata toglie 1d8 + 1d6 ed ha +1 al tiro per colpire perchè è perfetta, giusto? Se fosse una spada lunga infuocata +1 toglierebbe solo +1 in più e costerebbe 8000 anzichè 2000 vero? +1+1=2... Ed avrebbe sempre +1 al tiro per colpire...? E' possibile renderla anche gelida, o per esempio renderla una spada dell'anatema mantenendo il fuoco? In questo caso, il prezzo del secondo incantamento è quello di un incantamento +2 (8000) o +1 (2000)? In pratica non ho capito bene come si sommano i bonus, c'è un artefice nel gruppo che masterizzo e mi confonde le idee E per le armature? Può fare forza del toro sulla cintura e qualche altro effetto magico sull'elmo? In questo caso come gestisco le cose? Ogni pezzo di armatura è incantabile e tutti gli effetti si sommano (se compatibili) ? Il prezzo in tal caso sarà esponenziale (l'armatura vale come se fosse unita e quindi tutti i +x si sommano) o incrementale (ogni pezzo ottiene un +x in base a che incantamento gli si è fatto)? Con calma... allora, per le armi e le armature molti dei bonus speciali hanno un costo espresso in bonus (tipo infuocata - +1). Un'arma per poter avere un bonus speciale deve essere alemno incantata +1, e per essere incantata deve essere perfaetta. Le armi perfette hanno +1 al tiro per colpire, che però non si somma al +1 magico. Per cui, una spada +1 infuocata fa 1d8 +1p (perché è magica) +1d6 di fuoco e costa 8000 monete, come se fosse una spada +2. A questo puoi aggiungere altro, ma il costo è il nuovo costo del totale meno il valore dell'arma. per cui se fai una spada +1 infuocata e gelida spenderesti 10000 monete d'oro (diventerebbe +3, costo totale 18000, da cui scali le 8000 già spese per fare la +1 infuocata). Per le armature, tu non è che incanti i pezzid ell'armatura; se fai una cintura e un elmo magici sono considerati oggetti a parte. PEr vedere quanti oggetti puoi tenere addosso, devi tenere conto degli slot corporei. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Gadwin Inviato 24 Aprile 2007 Segnala Condividi Inviato 24 Aprile 2007 Potrie sbagliarmi, ma un arma magica +1 da solo un +1 al tpc... il +1 della versione perfetta non conta. Per le armi: basta fare la somma dei bonus di ogni potenziamento: una infuocata affilata gelida costerebbe come un arma + 3 (banalmente 1+1+1) Per l'armatura: non si può O meglio: i vari potenziamenti che può avere un armatura influenzano l'intera armatura, non si possono fare più incantesimi sui vari pezzi di un armatura completa (come mi è parso di capire avessi il dubbio)... quindi basta prendere vari oggetti magici che conferiscano i bonus che vuoi (se ne possono creare anche di personalizzati, volendo) [ecco...anticipato ] Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
lothar Inviato 24 Aprile 2007 Segnala Condividi Inviato 24 Aprile 2007 però effettivamente ci sono gli elmi magici e nn credo che si considerino legati all armatura,cioè ho l armatura completa+1 tolgo l elmo nn lo è più?occupa semplicemente il posto della testa dove ci può stare elmo o fascia Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Morwen Inviato 24 Aprile 2007 Segnala Condividi Inviato 24 Aprile 2007 Ci sono le armature magiche e ci sono gli oggetti meravigliosi, come per esempio l'elmo del teletrasporto.. Se hai un'armatura completa +1 completa di elmo e vuoi indossare, mettiamo, un elmo del teletrasporto, puoi semplicemente togliere l'emo dell'armatura completa (il che non influisce minimamente sulla protezione magica e non data dall'armatura) e indossare al suo posto l'emo del teletrasporto.. Tutto qui ^^ Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
C4stI69 Inviato 24 Aprile 2007 Segnala Condividi Inviato 24 Aprile 2007 per essere più precisi ogni corpo umanoide ha un tot di slot oggetti magici...cè lo slot armatura,lo slot testa,lo slot cintura,lo slot mantello,lo slot bracciale e così via...ognuno può essere occupato da un oggetto magico sovrapponendo gli effetti(nota bene sovraponendo,non sommando) Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Nokao Inviato 24 Aprile 2007 Segnala Condividi Inviato 24 Aprile 2007 Grazie a Sumumbloc per la risposta sulla differenza dei prezzi, mi ha tolto un dubbio. Sulle armi ho ancora un dubbio però: se l'incantamento (+1, +2, ecc) è una cosa diversa rispetto le proprietà magiche (che hanno un prezzo diverso in base alla tabella) non potevano aggiungere una semplice riga chiamata (come se fosse una proprietà magica) "incantamento normale" ? Sarebbe stato più chiaro... Quindi ricapitolando, i prezzi dell'incantamento sono gli stessi delle proprietà magiche, solo che hanno l'effetto di un +1 TxC e +1 danno ad ogni colpo. Giusto? Per le armature: ho visto sul manuale la descrizione degli "slot magici" di un umanoide, ma continuo a fare confusione. Nella sezione "armature" del manuale del giocatore le armature vengono mostrate tutte come complete, quindi se uno vuole mettere dei guanti della destrezza dovrà levare un pezzo della sua armatura giusto? Allora, se i guanti della destrezza sono dello stesso materiale dei precedenti non c'è problema, altrimenti uno ha un'armatura ... mista? Da master, che dite se decido che si può indossare un pezzo di armatura magica solo se è uguale al resto dell'armatura? Tipo, ti levi i guanti, li fai incantare (se sono perfetti altrimenti li fai fare perfetti uguali) e te li rimetti? Per il discorso che gli effetti non si sommano anche su quella parte ho un dubbio: sul manuale del giocatore si parla di "combinare effetti magici" (pagina 172) in riferimento alle magie. Eppure mi risulta che sia possibile usare 2 anelli di protezione +1 ed un bracciale di protezione +1 ottenendo un totale di +3 all'armatura. E' vero? Quindi, continuo a non capire il funzionamento della magia legato alle armature. E per il loro limite di "pezzi sostituibili", leggo che a pagina 216 del manuale del master si dice che "ogni armatura è fatta in modo che solo guanti d'arme e stivali siano sostituibili con oggetti magici". Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Amministratore Subumloc Inviato 25 Aprile 2007 Amministratore Segnala Condividi Inviato 25 Aprile 2007 Sulle armi ho ancora un dubbio però: se l'incantamento (+1, +2, ecc) è una cosa diversa rispetto le proprietà magiche (che hanno un prezzo diverso in base alla tabella) non potevano aggiungere una semplice riga chiamata (come se fosse una proprietà magica) "incantamento normale" ? Sarebbe stato più chiaro... E' scritto nella tabella all'inizio della sezione. Quindi ricapitolando, i prezzi dell'incantamento sono gli stessi delle proprietà magiche, solo che hanno l'effetto di un +1 TxC e +1 danno ad ogni colpo. Giusto? giusto. per comodità ti dico che il costo finale per le armi è bonus al quadrati x 2000 monete, dove nel bonus conti sia il potenziamento effettivo che i poteri speciali. Per le armature: ho visto sul manuale la descrizione degli "slot magici" di un umanoide, ma continuo a fare confusione. Nella sezione "armature" del manuale del giocatore le armature vengono mostrate tutte come complete, quindi se uno vuole mettere dei guanti della destrezza dovrà levare un pezzo della sua armatura giusto? Allora, se i guanti della destrezza sono dello stesso materiale dei precedenti non c'è problema, altrimenti uno ha un'armatura ... mista? Da master, che dite se decido che si può indossare un pezzo di armatura magica solo se è uguale al resto dell'armatura? Tipo, ti levi i guanti, li fai incantare (se sono perfetti altrimenti li fai fare perfetti uguali) e te li rimetti? Le armature sono mostrate in modo "descrittivo", ma cambiare i guanti e gli stivali non influisce sul bonus finale dell'armatura.. Per il discorso che gli effetti non si sommano anche su quella parte ho un dubbio: sul manuale del giocatore si parla di "combinare effetti magici" (pagina 172) in riferimento alle magie. Eppure mi risulta che sia possibile usare 2 anelli di protezione +1 ed un bracciale di protezione +1 ottenendo un totale di +3 all'armatura. E' vero? Ti risulta male ogni oggetto oltre al bonus ti dice anche che tipo di bonus è, e bonus dello stesso tipo non si sommano. Ad esempio i bracciali danno bonus di armatura, gli anelli bonus di deviazione; per cui puoi avere bracciali e anello, ma non due anelli, oppure non bracciali e armatura. Se non c'è scritto niente, è bonus senza nome che va con tutto. E per il loro limite di "pezzi sostituibili", leggo che a pagina 216 del manuale del master si dice che "ogni armatura è fatta in modo che solo guanti d'arme e stivali siano sostituibili con oggetti magici". Ecco, ti sei risposto da solo; con l'armatura puoi usare stivali e guanti senza che cambi la protezione dell'armatura. In realtà puoi cambiare anche l'elmo, credo, senza che ciò vada a influire sulla protezione dell'armatura. Per comodità tieni conto che l'armatura, anche completa, lasci liberi tutti gli slot, anche quelli per la veste, il mantello e la cintura (che come dice il manuale possono essere indossati sopra l'armatura). Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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