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Inviata

Stò cercando di rendere l'ambientazione che stò usando molto cruda, violenta e pesante.

Ho già pensato ed implementato molte caratteristiche atte a rendere l'ambientazione molto più matura, ma sento che manca qualcosa...

Si accettano consigli su missioni, avventure, personaggi, luoghi ecc... da implementare.


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Inviato

Beh innanzitutto mi sa che ci serve sapere che cosa hai implementato.

Poi buoni spunti sono i manuali "heroes of horrors" e "ravenloft" anzhe anche il "libro delle fosche tenebre" se non ricordo male ci sono svariati spunti e consigli per rendere più Goth la tua avventura.

Però una caratteristica è fondamentale per rendere tale avventura molto cupa (non volermene a male) ovvero il come descrivi.

Devi essere prima di tutto coinvolto tu, dare dettagli ma non troppi sennò annoiano; questi dettagli non devono essere solo quantitativi "ci sono 3 barili" ma anche qualitativi e significativi per dare pathos "ci sono 3 barili di legno oramai reso scuro dal tempo, notate che ha un colore tendente al rossiccio e, osservando più da vicino, notate da alcune fessure la fuoriuscita di sangue che alla luce luccica come rubino"

Tralasciando la mia non-vena poetica e la mia incapacità grammaticale, questo è in succo quello che intendo.

Purtroppo, perchè c'è sempre un purtroppo, se non hai il gruppo giusto...puoi creare la più bella ambientazione macabra mai vista, ma questa sarà sprecata se i PG non la vivono.

Spero d'esser stato almeno un po' utile.

Inviato

Però una caratteristica è fondamentale per rendere tale avventura molto cupa (non volermene a male) ovvero il come descrivi.

Perchè dovrei prendermela?

Comunque, ho descritto (per esempio) campi di gente impalata e/o impiccata prima di una città, ho proibito le resurrezioni, ho preparato bg molto profondi e malati per molti boss ed ho fatto incontrare ai miei giocatori molta gente che vive in condizioni disastrose.

Purtroppo il ruolo viene molto spesso lasciato da parte dai miei giocatori, come potrei fargli desiderare di vivere la loro avventura?

Inviato

I giocatori vanno colpiti duro e nel profondo!

Ora mi spiego.

A meno che non siano degli NB ai quali fa peccato tutto il creato che sta male "oh povero drago rosso! stai male e per questo sei nervoso e secchi tutti?"; ai giocatori serve qualcuno a loro vicino che soffra.

Ti faccio un esempio pratico.

Il mio master ci ha messi negli anni '30 (il percè da D&D siamo passati a cthulhu è un'altra storia) dove uno di noi era uno psichiatra a cui era stata affidata una ragazza malata che per varie vicissitudini lei era la chiave dell'enigma.

Cos'è successo?

Ebbene...il PG psichiatra si è innamorato di lei, il mio ex agente FBI l'ha presa a cuore come nipotina così come lo studioso esoterico (che poi si è trovata con un moroso druido/mago, uno zio paladino nano e un'altro zio Warlock tiefling...ma anche questa è un'altra storia). Tutta la combriccola ha provato dell'affetto verso di lei e abbiamo fatto il diavolo a 4 per poterla salvare...ma alla fine si è suicidata perchè era stata posseduta...bene abbiamo talmente rotto i maroni al master che ce la siamo ritrovata nel mondo di D&D [ok descritta così sembra una cosa per bimbi nutellosi...ma in realtà c'è tanta storia dietro e le motivazioni sono + che plausibili].

Poi in molte altre situazioni quando lei era in pericolo noi siamo accorsi verso di lei perchè ci eravamo affezionati e anche tanto.

La difficoltà però sta nell'interpretare PNG che conquistino il cuore dei PG ma anche dei giocatori stessi (cioè io come giocatore ci tengo a quella PNG così come il mio PG), per fortuna ho visto che bastano poche azioni ben mirate per far scattare l'affetto verso i PNG...ma chiaramente devi capire tu che cosa può piacere ai PG/Giocatori.

Se hai voglia magari descrivendo chi hai in gruppo potremo capire come coinvolgerli di più nell'avventura.

Poi...credo che creare tanti BG disastrosi sia un qualcosa che "annoia"; pensa se quasi tutti i tuoi nemici hanno avuto un'infanzia e una storia difficile...dopo un po' entri nell'ottica che il mondo va così e te ne freghi...che poi molte volte un PG più che dire "mi dispiace" non può fare altro.

che allineamento sono i tuoi giocatori?

PS: il "non volermene a male" è perchè non so come descrivi nelle tue partite e non so se sei uno di quelli che si offende dicendo "come osa??? io descrivo molto bene, bla bla bla"...ma da come mi hai risposto credo di poterci andare tranquillo.

Inviato

I giocatori sono:

Minotauro barbaro N: il giocatore "meno" giocatore; forse perchè assuefatto da wow non capisce cos'è il ruolo.

Elfo guerriero CB: è entrato da pochissimo e nutro buone speranze in lui.

Mezzelfo ranger CN: lui cerca l'occasione per ruolare; la sottolineo perchè non si adopera per crearsi la situazione ma aspetta che la situazione lo investa ma comunque anche in lui nutro buone speranze

Umano mago CB: il suo vecchio PG è morto ed allora il mago entrerà nella prossima sessione, è il più esperto dal punto di vista del roulo (a proposito, idee per inserirlo?).

Vero; non dovrei abusare dei bg dei nemici.

Grazie per il PS ;)

Inviato

Mmmm... Per un'ambientazione dark fantasy non basta rimuovere le resurrezioni... Tutte le cure andrebbero eliminate o rese molto, molto complicate da usare (o addirittura pericolose)...

Il problema a lasciarle come sono sarebbe che un eventuale chierico che fa "miracoli" sarebbe visto come un santo dalla gente o come un pericoloso fomentatore dai regnanti...

Anche la normale magia avrebbe bisogno di una pesante revisione al ribasso... Teletrasporti, portali, evocazioni facili, incantesimi di distruzione di massa, effetti che costruiscono palazzi e alterano il territorio, tutte cose poco adeguate ad un'ambientazione cupa, gotica e piena di sofferenza e sangue... La magia dovrebbe essere rara e pericolosa, con effetti meno appariscenti e versatili...

Inviato

Mmmm... Per un'ambientazione dark fantasy non basta rimuovere le resurrezioni... Tutte le cure andrebbero eliminate o rese molto, molto complicate da usare (o addirittura pericolose)...

Il problema a lasciarle come sono sarebbe che un eventuale chierico che fa "miracoli" sarebbe visto come un santo dalla gente o come un pericoloso fomentatore dai regnanti...

Anche la normale magia avrebbe bisogno di una pesante revisione al ribasso... Teletrasporti, portali, evocazioni facili, incantesimi di distruzione di massa, effetti che costruiscono palazzi e alterano il territorio, tutte cose poco adeguate ad un'ambientazione cupa, gotica e piena di sofferenza e sangue... La magia dovrebbe essere rara e pericolosa, con effetti meno appariscenti e versatili...

La magia è pericolosa; roghi ed inquisitori la fanno da padroni ed i negozi magici sono quasi del tutto assenti; ci sono solo nelle grandi città ove non sono perseguitati gli incantatori.

Ovviamente i chierici non si fanno trovare XD

Inviato

I roghi e gli inquisitori non sono la soluzione, visto che in pratica ci si limita a rendere la vita impossibile agli incantatori...

Bisogna proprio fare in modo che la magia non sia un elemento così influente e onnipotente come nel normale D&D...

La cosa che andrebbe fatta sarebbe risistemare i vari incantesimi, eliminando tutte le stranezze e riducendo drasticamente l'efficacia degli effetti d'attacco, ma ovviamente richiederebbe parecchio tempo...

Inviato

Allora prima di tutto....da come mi dici che è il tuo gruppo...ti stai facendo un mazzo per niente o, come si dice, "dai perle ai porci" detto in senso figurato ovviamente.

Secondo me devi muovere i primi timidi passi per far crescere come Ruolatori 3 dei tuoi 4 PG e un incentivo chiaro e tondo che i giocatori capiscono si nasconde nella sigla P.E.

Ebbene sì i Punti Esperienza sono quello che fa la differenza sempre e comunque.

Inizia a diversificare la quantità di PE in base alle ruolate...ad ogni sessione ci sarà sicuramente qualcuno che merita PE aggiuntivi, ma occhio al tuo metro di giudizio.

Il mio master ha preso me e il giocatore del Druido/mago e ci ha detto "voi due! da voi due mi aspetto giocate buone...alla peggio mi aspetto che giochiate bene il vostro personaggio" difatti le volte che ho preso PX aggiuntivi è perchè ho fatto la giocata fenomenale e non perchè ho giocato semplicemente il mio PG.

Per gli altri due ha detto "voi! da voi che siete inesperti...mi aspetto che giochiate il vostro PG" e difatti hanno preso PX quando hanno giocato bene il loro PG.

Questo è un primo modo per invogliarli a giocare...dividili in fasce d'esperienza e fa capire loro che minimo ti aspetti da loro e perchè...devi far capire che vuoi bene a loro e ai loro PG, ma che il tuo giudizio è spietato.

Altra leva motivazionale è: "che cosa hai capito da questa sessione" e se non ragionano come il loro PG metti il rischio di far perdere loro dei PX (non tanti...una cifra simbolica...ma comunque glili togli; e a tal proposito segnati quanti PX hanno così che non imbroglino)

Devi far capire loro che tu a questa campagna ci tieni e che se viene fuori una figata pazzesca...è per buona parte grazie a loro; per contro se viene una schifezza...è per buona parte colpa loro. (è anche per questo motivo che io e il mio gruppo ci impegnamo...perchè sappiamo che il master lavora per far divertire noi e che viene su una figata dipende anche da noi)

Spero che i tuoi giocatori ti abbiano fatto un bel BG con alcuni spunti...perchè l'anima del PG, lo sappiamo tutti, sta nel suo Background ed è grazie anche a questo che puoi valutare l'operato dei tuoi giocatori...perciò se non hanno un BG che spiega com'è il loro personaggio...faglielo fare.

Per il mago...beh fagli fare il BG e magari da lì ti verranno fuori delle idee...se il gruppo sta senza qualcuno per qualche sessione...male magari non gli fa...anche perchè così capiscono l'importanza di giocare di ruolo (e qui devi far fare loro una sessione GDR dove c'è bisogno che tutti ruolino...e non esiste il "non ne sono capace").

Piccolo suggerimento: se alcuni non ruolano perchè sono timidi...prendili con calma e spiega loro che tutti all'inizio si sentono sciocchi ma che siete fra amici o comunque fra persone che sanno di fare qualcosa che, per chi è esterno,è da pazzi furiosi [per dirti; nel club di cui faccio parte sono partite delle furiose e violente discussioni fra noi giocatori...chi era esterno è giunto lì per calmarci e noi lo abbiamo guardato tranquilli rispondendo "guarda che siamo calmissimi...sono i nostri PG ad essere incaz*ati"...]

PS: so che scrivo in maniera frammentata ma se dovessi dare una struttura stabile al post mi perderei cose da dirti per strada XD

Inviato

Il problema però è che essendo anch'io inesperto non sò bene come spingerli in quella direzione.

Forse dovrei cercare di fargli partecipare ad una sessioe con un master esperto.

P.S. Io mi perdo a scrivere normalmente XD

P.P.S. Qualcuno ha un consiglio per un'avventura dai toni gotici? Me ne servirebbe una per sabato e che punti molto del suo divertimento sull'out combat.

Grazie in anticipo.

Inviato

beh potrsti parlargliene sabato di questo tuo progetto.

E per lo spingerli in quella direzione è relativamente semplice, fai un discorso del tipo "voglio fare una campagna GDR e non vai e spacca...so che alcuni di voi non sono esperti nel GDR ma sarà mia premura aiutarvi a migliorare tale aspetto".

Poi ci potrebbe esere anche chi non è interessato...a quel punto tu gli dici che da lui ti aspetti che almeno interpreti il suo PG...poi col tempo, si spera, avrà voglia di migliorarsi anche perchè vedrà gli altri guadagnare dalla loro interpretazione.

E, ripeto ancora, fai fare loro dei BG dove spiegano le loro origini, il carattere dei PG e le motivazioni che li hanno spinti all'avventura...poi, la butto lì, se ci fai vedere i BG dei tuoi giocatori magari anche qui possiamo darti suggerimenti...

Inviato

Per quanto riguarda il loro bg c'è da fare una premessa:

Minotauro, ranger e morto giocavano ad un'altra mia campagna; ma per una ragione e per l'altra sono tutti morti all'inizio di una sessione.

Ho dovuto quindi, mentre loro preparavano le schede, creare al volo una nuova campagna ed allora mi sono inventato che essi sono i figli adottivi di un re che li manda in un altro continente alla ricerca di qualcuno che possa aiutarli a risolvere una minaccia misteriosa.

Detto ciò ai giocatori ho ad essi aggiunto che, sebbene per forza di cose io gli abbia privati di un inizio e di una fine del bg, loro hanno il dovere e soprattutto il diritto di descrivere la loro vita dal loro ritrovamento alla loro partenza, ma nessuno mi ha ancora stillato neanche una riga -.-

Il guerriero si è aggiunto in extremix e l'ho messo al loro seguito (quando non erano neancora partiti) in veste di guardia del corpo.

Alla sessione di sabato però li obbligherò a stillarmi il bg.

Inviato

sì fallo...con le dovute cure e termini moderati ma fa capire loro che senza BG non c'è campagna che tenga e che devi averne almeno 3/4 per iniziare...anche perchè in base ai loro BG puoi creare qualcosa ad hoc per i loro PG, così si sentiranno + parte integrante della storia.

Poi come master inesperto ti consiglio di prendere decisioni ponderate...se stai per prendere una decisione di fretta...beh cerca di darti il tuo tempo per decidere in maniera coerente con la campagna, per evitare sopratutto che i giocatori acquistino troppo potere o che abbiano la via troppo spianata per una tua disattenzione (cosa che se accate ti fa desiderare di mangiarti i tuoi gioielli di famiglia)

Inviato

Visto che per il campo "insegnare a giocare" s'è già dato da fare Loupissi, e con ottimi risultati, io cercherò di tirar fuori un'avventura horror.

Premetto che prendo spunto da una che ho masterizzato io, e che una cosa del genere non si può mantenere a lungo, quindi magari solo per gli spannung horror della campagna.

-Regola n°1: hai presente tutto ciò che dice la Guida del Dungeon Master? Dimenticalo.

-Regola n°2: limita i PG, non nel senso di far trovare loro un percorso obbligato, ma di rendere impossibili le opzioni più ovvie. Nella mia avventura i PG dovevano combattere un mostro che non poteva essere ucciso, tranne che in un modo specifico (bruciandolo sul rogo). Si poteva sfuggirgli, rallentarlo, ma non arrestarlo. Dopo aver capito come eliminarlo, la tattica per attirarlo e trattenerlo sul rogo era lasciata in mano ai PG, così da farli ragionare e vedere fino a che punto si potevano spingere (nello specifico hanno legato un popolano usato come esca umana per il mostro cannibale, e che è finito bruciato vivo).

-Regola n°3: crea atmosfere oniriche e allucinate, in cui spesso si perde il contatto con la realtà: io usavo i sogni, non con il Piano dei Sogni (che personalmente aborrisco) ma come "visioni" che il PG viveva in sonnambula, e che comprendevano rischio di uccisione per coloro che gli erano vicini; oppure eventi inspiegabili. Non incantesimi, o manifestazioni razionalizzate dalle regole ("Phew, era solo un fantasma alla fine!") ma effetti a discrezione del DM. Un PG si sporge dalla finestra e sente una spinta che lo getta di sotto, ma non è un incantesimo telecinesi o una creatura invisibile. Nemmeno io avevo una precisa spiegazione di cosa fosse (nè sono mai stato interessato ad averla). Se c'è una regola che lo spiega, allora non è spaventoso.

-Regola n°4: splatter sì, ma con classe. Mutilazioni, spargimenti di budella, squartamenti...ma sempre in maniera macabra e inaspettata, magari con particolari studiati e lucidi: vuoi descrivere un'evirazione? Fai in modo che avvenga legata alla sfera sessuale: durante un coito, a opera della moglie ecc.

-Regola n°5: taglio cinematografico: espedienti come visioni, allucinazioni, cambi di scena tra un PG e l'altro ecc. spezzano l'azione in momenti di massima tensione e permettono di mostrare (e a te di divertirti a descrivere) particolari agghiaccianti senza che i PG possano intervenire in alcun modo, ma al tempo stesso senza tarpare loro le ali: se vedono come un particolare omicidio è stato compiuto, non potranno rovinare la scena macabra, e al tempo stesso ottenere indizi per stanare l'assassino.

-Regola n°6: personaggi malati. Dacci sotto con l'orrido: deformità, moncherini, odori nauseabondi, personalità sdoppiate, esagerazioni grottesche... più i PNG sono malati, più inquieteranno i PG, che non capiranno chi sia il nemico. Se tutti paiono vagamente malvagi e inquietanti senza dare esplicite manifestazioni di cattiveria o potenza, i giocatori non sapranno più da che parte guardare. Un PNG che mi è particolarmente caro è l'archetipo di colui che sa troppo. Nella fattispecie era un ragazzino inquietante e con un vocabolario assolutamente poco infantile, che vedeva oltre le allucinazioni: i PG vedevano una pozza profonda due dita in cui affondavano la mano e il braccio senza toccarne il fondo? Il ragazzino si comportava come se fosse normale, toccandone il fondo. Si muoveva senza difficoltà nel buio assoluto, dove i PG si perdevano di vista dopo due passi.

-Regola n°7: occulta. I PG non sapranno mai cosa si nascondeva nell'oscurità, la ragazza che ha guardato nella pozza ha visto una cosa di un orrore tale da impedirle di parlare e ucciderla dopo pochi giorni, il quadro che assumeva un aspetto diverso per ciascuno quale aspetto aveva per il ragazzino inquietante?

Tutto questo, naturalmente, IMHO, parlo in base a quello che è piaciuto a me e ai miei PG e sempre per una durata limitata.

P.S.: se ti interessa l'avventura, mandami un MP che ti invio la trama (in realtà erano due avventure).

EDIT: leggi Berserk e Lovecraft, se non l'hai già fatto. Berserk soprattutto (non solo per l'horror, spacca i quli!).

Inviato

Visto che per il campo "insegnare a giocare" s'è già dato da fare Loupissi, e con ottimi risultati, io cercherò di tirar fuori un'avventura horror.

Premetto che prendo spunto da una che ho masterizzato io, e che una cosa del genere non si può mantenere a lungo, quindi magari solo per gli spannung horror della campagna.

Mi permetto qualche appunto.

-Regola n°1: hai presente tutto ciò che dice la Guida del Dungeon Master? Dimenticalo.

Facciamo non proprio tutto, dai :)

Anche il manuale del dm parla di controllo delle informazioni.

-Regola n°2: limita i PG, non nel senso di far trovare loro un percorso obbligato, ma di rendere impossibili le opzioni più ovvie. Nella mia avventura i PG dovevano combattere un mostro che non poteva essere ucciso, tranne che in un modo specifico (bruciandolo sul rogo). Si poteva sfuggirgli, rallentarlo, ma non arrestarlo. Dopo aver capito come eliminarlo, la tattica per attirarlo e trattenerlo sul rogo era lasciata in mano ai PG, così da farli ragionare e vedere fino a che punto si potevano spingere (nello specifico hanno legato un popolano usato come esca umana per il mostro cannibale, e che è finito bruciato vivo).

Hmmmm. Qui aggiungo solo che devi però dare la possibilità ai pg di scoprire come farlo fuori, altrimenti è inutile.

-Regola n°3: crea atmosfere oniriche e allucinate, in cui spesso si perde il contatto con la realtà: io usavo i sogni, non con il Piano dei Sogni (che personalmente aborrisco) ma come "visioni" che il PG viveva in sonnambula, e che comprendevano rischio di uccisione per coloro che gli erano vicini; oppure eventi inspiegabili. Non incantesimi, o manifestazioni razionalizzate dalle regole ("Phew, era solo un fantasma alla fine!") ma effetti a discrezione del DM. Un PG si sporge dalla finestra e sente una spinta che lo getta di sotto, ma non è un incantesimo telecinesi o una creatura invisibile. Nemmeno io avevo una precisa spiegazione di cosa fosse (nè sono mai stato interessato ad averla). Se c'è una regola che lo spiega, allora non è spaventoso.

Ossia, tradotto: i pg sanno del mondo di igoco solo quello che il master vuole che sappiano. Per inciso è una indicazione che andrebbe seguita in tutte le campagne, ma in una campagna horror è praticamente un must.

-Regola n°4: splatter sì, ma con classe. Mutilazioni, spargimenti di budella, squartamenti...ma sempre in maniera macabra e inaspettata, magari con particolari studiati e lucidi: vuoi descrivere un'evirazione? Fai in modo che avvenga legata alla sfera sessuale: durante un coito, a opera della moglie ecc.

Uhm. Non sono molto d'accordo: queste scene vanno usate con molta parsimonia, per due motivi: prima di tutto perchè in media i giocatori sono abituati a vedere lo splatter, specie in tv, nei film, e praticamente chiunque conosce gli zombie di romero e via dicendo, secondariamente perchè a usare troppo spesso questa roba i pg diventano in qualche modo abituati.

-Regola n°5: taglio cinematografico: espedienti come visioni, allucinazioni, cambi di scena tra un PG e l'altro ecc. spezzano l'azione in momenti di massima tensione e permettono di mostrare (e a te di divertirti a descrivere) particolari agghiaccianti senza che i PG possano intervenire in alcun modo, ma al tempo stesso senza tarpare loro le ali: se vedono come un particolare omicidio è stato compiuto, non potranno rovinare la scena macabra, e al tempo stesso ottenere indizi per stanare l'assassino.

Ottimo: e qui, il manuale del dm di ravenloft, 3.5, viene tantissimo in aiuto. Presenta suggeirmenti proprio in questo senso, nonchè una lista di film da vedere per trarre idee di atmosfera. Continuo a consigliarne la lettura, dal momento che ha molte delle "regole" che presenti qui.

-Regola n°6: personaggi malati. Dacci sotto con l'orrido: deformità, moncherini, odori nauseabondi, personalità sdoppiate, esagerazioni grottesche... più i PNG sono malati, più inquieteranno i PG, che non capiranno chi sia il nemico. Se tutti paiono vagamente malvagi e inquietanti senza dare esplicite manifestazioni di cattiveria o potenza, i giocatori non sapranno più da che parte guardare. Un PNG che mi è particolarmente caro è l'archetipo di colui che sa troppo. Nella fattispecie era un ragazzino inquietante e con un vocabolario assolutamente poco infantile, che vedeva oltre le allucinazioni: i PG vedevano una pozza profonda due dita in cui affondavano la mano e il braccio senza toccarne il fondo? Il ragazzino si comportava come se fosse normale, toccandone il fondo. Si muoveva senza difficoltà nel buio assoluto, dove i PG si perdevano di vista dopo due passi.

Anche qui, imho vale la regole de "il troppo stroppia". E anche qui mi sento di consigliare una certa moderazione, più che sulle malattie e deformità, su png come l'esempio da te portato.

-Regola n°7: occulta. I PG non sapranno mai cosa si nascondeva nell'oscurità, la ragazza che ha guardato nella pozza ha visto una cosa di un orrore tale da impedirle di parlare e ucciderla dopo pochi giorni, il quadro che assumeva un aspetto diverso per ciascuno quale aspetto aveva per il ragazzino inquietante?

Ottimo. Vedi regola sopra: i pg e i giocatori sanno solo quello che il master gli dice.

P.S.: se ti interessa l'avventura, mandami un MP che ti invio la trama (in realtà erano due avventure).

Mandala a me, potrebbe interessarmi :)

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