thondar Inviato 12 Febbraio 2011 Segnala Inviato 12 Febbraio 2011 Domanda: nel manuale del master vi è una tabella del THAC0 che è relativa agli npc in relazione al loro HD. La domanda è: siccome nel monster manual i mostri hanno già il loro THAC0, mentre gli npc con classe lo hanno secondo appunto la classe, questo valore nei confronti di quali NPC è riferito? nel manuale del master vi è una tabella del THAC0 che è relativa ai mostri in relazione ai loro HD. Serve per i mostri che ti inventi te. Sarà la stessa tabella di cui parli te?
Esch1lus Inviato 12 Febbraio 2011 Autore Segnala Inviato 12 Febbraio 2011 A questo punto penso proprio di sì
Esch1lus Inviato 13 Febbraio 2011 Autore Segnala Inviato 13 Febbraio 2011 Domanda: oltre alla elven chainmail c'è un modo per permettere a maghi e bardi di lanciare incantesimi in combattimento indossando l'armatura?
Mad Master Inviato 13 Febbraio 2011 Segnala Inviato 13 Febbraio 2011 Non che io ricordi... La 2ed era ben più restrittiva della terza...
Esch1lus Inviato 13 Febbraio 2011 Autore Segnala Inviato 13 Febbraio 2011 Un altro piccolo chiarimento relativo ad alcune abilità del ladro: Prendiamo "disarmare trappole", ammettiamo che il mio ladro abbia una possibilità 25% di poter disinnescarne una. Ora, è questa l'unica difficoltà della trappola? Voglio dire, leggendo più volte la meccanica sembra che la difficoltà della trappola dipenda esclusivamente dal ladro. C'è qualcosa che non ho letto oppure è così? Inoltre, c'è la possibilità di dare dei malus percentuale personali per modificare la %? Relativamente a muoversi silenziosamente e nascondersi, come dovrei comportarmi da master nei confronti di queste abilità? Vale sempre la regola di sopra, secondo cui il grado dell'abilità (espresso in %) è il fattore che determina se il ladro o meno riuscirà?
Nerone Inviato 13 Febbraio 2011 Segnala Inviato 13 Febbraio 2011 Esatto la difficoltà della prova consiste in quanti punti il ladro ha speso nell'abilità. Nel manuale del master (vado a memoria) vi sono alcuni modificatori tipo per scassinare serrature "Scadente +10% Normale +0% buona -10% eccezzionale -20%" o cose simili. Per quanto riguarda le trappole, quelle magiche dimezzano il punteggio del ladro sia per individuarle che disinnescarle. Sta sempre al master imporre penalità o bonus in base alla situazione, un vecchio pavimento in legno potrebbe dare malus a muoversi silenziosamente, un luogo non troppo buoi sfavorisce il nascondersi. P.S. Mi stavo dimenticando ma ci devono essere anche malus e bonus per scalare pareti (credo sempre nel MdM, nella sezione relativa al movimento).
thondar Inviato 14 Febbraio 2011 Segnala Inviato 14 Febbraio 2011 Ci sono molti modificatori che puoi trovare agevolmente sparsi nei vari supplementi, avventure, moduli geografici, etc Comunque le abilità dei ladri sono approfondite nel complete thief handbook
Meg-9 Inviato 14 Febbraio 2011 Segnala Inviato 14 Febbraio 2011 Il manuale del mago dice che maghi multiclasse e bardi possono lanciare incantesimi con un'armatura magica o di fattura elfica, ma i maghi monoclasse no:-) Skills & Powers contempla che un mago possa spendere punti personaggio per poter lanciare incantesimi in armatura.
Esch1lus Inviato 14 Febbraio 2011 Autore Segnala Inviato 14 Febbraio 2011 in questi ultimi casi stiamo parlando di due manuali che non utilizzerò Non capisco una cosa: con armatura magica intende un'armatura incantata oppure il relativo incantesimo? Inoltre, in quali sezioni parla dei malus delle trappole magiche, che non sono riuscito a trovarle nel manuale del master?
Mad Master Inviato 15 Febbraio 2011 Segnala Inviato 15 Febbraio 2011 Il fatto che tu non li usi non significa che le regole che cerchi non stiano dentro di essi... Il problema della 2ed era proprio la sua enorme dispersività: le regole per i combattenti erano nel Complete Fighter's Handbook, quelle per i ladri nel Complete Thief's Handbook, quelle per i preti specialisti nel Complete Priest's Handbook, eccetera... Un gruppo che usava tutte le regole più utili doveva portarsi dietro una biblioteca...
Esch1lus Inviato 18 Febbraio 2011 Autore Segnala Inviato 18 Febbraio 2011 Ah buono a sapersi Ora vedrò di dare uno sguardo più approfondito ai vari manuali. Edit: Ho trovato questa regola: Player's Option: Spells & Magic, p. 24: "Armor (5/10/15): With this ability, a wizard may ignore the normal restriction against using armor. As a 5-point ability, the wizard may wear padded armor; for 10 points, the wizard may wear leather, studded leather, hide, or brigandine armor; and for 15 points, the wizard may wear any armor he chooses. Note that a wizard may not use any kind of shield." Io pensavo di adattarla così: 1/2/3 weapon proficiency slot, solo il primo al primo livello, gli altri successivamente, e vincolato per maghi multiclasse (ma non per maghi singola classe). Che ne pensate (non utilizziamo il sistema a punti)?
Mad Master Inviato 19 Febbraio 2011 Segnala Inviato 19 Febbraio 2011 Occhio... Molte cose del sistema a punti NON sono proficiencies, ma CAPACITA' DI CLASSE... In pratica quella è una variante, non un talento o un'abilità... Ignora del tutto il sistema a punti, se non lo usi, perchè quello che c'è dentro è inadatto ad essere usato nel gioco normale... Fossi in te, visto che stai appena cominciando, darei un'occhiata ai primi quattro complete, al Tome of Magic, a Combat & Tactics (che migliora tantissimo i combattenti) e al massimo a Spells & Magic, ignorando Skills & Powers e il suo sistema a punti, a meno di non voler usare gli psionici che lì vengono aggiornati...
Esch1lus Inviato 19 Febbraio 2011 Autore Segnala Inviato 19 Febbraio 2011 Ok quindi secondo te se un mago\guerriero vuole andare in giro in armatura, che lo faccia lanciandosi addosso l'incantesimo apposito?
Mad Master Inviato 19 Febbraio 2011 Segnala Inviato 19 Febbraio 2011 O indossando gli appositi bracciali... Al limite puoi mettergli un talento tipo quelli del Combat & Tactics che gli dia la possibilità di non fallire il lancio con certi tipi di armature (tipo quelle dei bardi) o a seconda delle categorie di quel manuale (leather, chain, plate)... Dovrebbe spenderci un prezioso slot, ma avrebbe un beneficio adatto ad un multiclasse... Per non fallire il lancio potrebbe dover fare una prova di Dex con il livello dell'incantesimo come penalità... Prendere più volte il talento potrebbe dare uno di due benefici: allargare il pool di armature o eliminare la necessità della prova dal gruppo di armature più basso che ancora la richiede... Ad esempio, un guerriero/mago prende il talento e impara a lanciare con qualche difficoltà gli incantesimi quando indossa armature di tipo leather... La seconda volta che prenderà il talento potrà scegliere se eliminare la prova di Dex dalle armature di tipo leather o imparare a lanciare con le armature di tipo chain...
Esch1lus Inviato 19 Febbraio 2011 Autore Segnala Inviato 19 Febbraio 2011 Sì quest'ultima idea è molto interessante. EDIT: Alla fine stavo pensando che le soluzioni da manuale vanno bene.
Montecristo Inviato 22 Febbraio 2011 Segnala Inviato 22 Febbraio 2011 Io non permettevo ad un multiclasse mago di incantare con l'armatura, Vuoi essere Conan con le capacita' magiche? Sti cavoli, ti porti la tua bella spadona a due mani ma vai vestito di stracci se vuoi lanciare gli incantesimi. Tanto con quelli fai male e puoi proteggerti
Mad Master Inviato 22 Febbraio 2011 Segnala Inviato 22 Febbraio 2011 Non avrebbe mai potuto essere Conan, visto che la specializzazione nelle armi è negata ai multiclasse...
Esch1lus Inviato 24 Febbraio 2011 Autore Segnala Inviato 24 Febbraio 2011 Considera che per i primi livelli (quelli in cui giocheremo) un multiclasse deve rinunciare all'armatura (bonus costante e notevole) in favore di 1-3 incantesimi da lanciare, oltre ad avere un avanzamento più lento del normale. Io non sono così d'accordo
Montecristo Inviato 24 Febbraio 2011 Segnala Inviato 24 Febbraio 2011 E' il prezzo del multiclasse, altrimenti dov'e' il bilanciamento. L'altra alternativa usata da un mio amico, si portava l'armatura e usava gli incantesimi fuori dal combattimento
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