Joe Perficio Inviato 26 Aprile 2007 Segnala Inviato 26 Aprile 2007 Se permettete avrei anche io inventato una cosetta per le battaglie su larga scala. [ATTACH]1919[/ATTACH] Così potete anche darmi qualche consiglio su come migliorarla...
rhyme Inviato 26 Aprile 2007 Segnala Inviato 26 Aprile 2007 Entrambe le soluzioni che sono state allegate possono funzionare, anche se non avendo mai avuto una tale esperienza di gioco non saprei con esattezza. La soluzione del Randazzo però mi fa sorgere un dubbio, magari determinato dal fatto che ho capito male. In sostanza ci sono in campo dei PNG che da soli rappresentano l'intero esercito. Per dire 2 cavalieri al posto di 100. In effetti così è più facile gestirli. Però, in tutto questo, i PG che fine fanno? Sono da aggiungere in campo? Quindi avremmo due cavalieri al posto di 100 contro uno stregone ed un guerriero (esempio). E se il guerriero infligge 10 danni ad uno dei cavalieri è come se avesse inflitto 10 danni a 100 cavalieri? Se fosse così come ho capito sarebbe un po' troppo facile...
Dr. Randazzo Inviato 26 Aprile 2007 Segnala Inviato 26 Aprile 2007 I pg vengono assorbiti in 1 o più dei personaggi rappresentativi: vanno omogeneizzati dove stanno meglio. Se 1 personaggi orappresentativo muore, tutti i componenti muoiono, quind ianche i pg. I maghi che fanno dann ia area d'effetto che coinvolgono tutti i componenti di 1 personaggio rappresentativo... fanno male al pg rappresentativo, altrimenti non fann oeffetti
rhyme Inviato 26 Aprile 2007 Segnala Inviato 26 Aprile 2007 Quand'è così allora se fossi un giocatore il mio PG non lo farei mai andare in battaglia! I personagg so pezz ' core!
Gatto Bardo Inviato 27 Aprile 2007 Segnala Inviato 27 Aprile 2007 ma allora un pg muore solo perchè si trova nel gruppo sbagliato senza possibilità di fare qualcosa di serio? Io personalmente ho pensato a mettere i pg in uno scontro del genere, ma sono più per farli agire da commando, mi spiego: i PG sono irrimediabilmente più forti, sono degli eroi, quindi è anche giusto che gli vengano assegnate missioni particolari, con il suggerito schema a diagramma di flusso, influenzano pesantemente la battaglia, ad ogni loro azione/missione il corso cambia in meglio o in peggio. Basta tenerli sotto presione e farli sentire parte dell'azione e della confusione che permea le battaglie campali e l'atmosfera ne guadagna. Se si risolve solo con un tiro di dado come parte-del-mucchio, si perde la sensazione di poter essere determinante, secondo me. Se invece il pg vuole far parte della battaglia e gettarsi in mischia, avrebbe da scontrarsi con png costruiti con adeguatezza. Non è carino che un guerriero di 10° si trovi a fare da falciatrice contro quelli di 1°-2°, dopo uno o due round viene notato inevitabilmente dai campioni avversari e si ingaggia un bel duello. IMO
Zell The Phoenix Inviato 27 Aprile 2007 Segnala Inviato 27 Aprile 2007 I pg vengono assorbiti in 1 o più dei personaggi rappresentativi: vanno omogeneizzati dove stanno meglio. Se 1 personaggi orappresentativo muore, tutti i componenti muoiono, quind ianche i pg. I maghi che fanno dann ia area d'effetto che coinvolgono tutti i componenti di 1 personaggio rappresentativo... fanno male al pg rappresentativo, altrimenti non fann oeffetti troppo riduttivo e senza possibilità di scampo a mio avviso
Dr. Randazzo Inviato 27 Aprile 2007 Segnala Inviato 27 Aprile 2007 Questo sistema io l'ho pensato x i pg che volgiono fare da comandanti: spostano la loro armata (personaggi orappresentativo) a seconda del territorio, attaccan oalle spalle il nemico, assaltano i maghi, etc. Se poi hanno sfortuna o fanno la mossa sbagliata e crettano... cavoli loro, può succedere. Dovevano fare altro nella battaglia.
Gatto Bardo Inviato 27 Aprile 2007 Segnala Inviato 27 Aprile 2007 cavoli loro, può succedere. Dovevano fare altro nella battaglia. Si bè, è vero...ma non sono molto convinto. In fondo per com'è lo spirito di un gioco di ruolo, almeno per come la vedo io un party si trova più facilmente a suo agio in missioni con ristretto numero di "cattivi". Se si vuole fare una giocata come comandanti forse è meglio spolverare qualche semplice ed immediato regolamento di wargame. Ce ne sono di semplici e divertenti ---->+ immediatezza=+ godibilità (specialmente in un gioco non nato per essere un WG) Dico questo pur non avendo letto Heroes of Battle, magari lì le regole per le battaglie sono ottime... Comunque ho letto le regole di Fengor, e a parte un po' di lavoro di preparazione da parte del master, mi paiono molto semplici e veloci:-D A+!
Longino Inviato 27 Aprile 2007 Segnala Inviato 27 Aprile 2007 Questo sistema io l'ho pensato x i pg che volgiono fare da comandanti: spostano la loro armata (personaggi orappresentativo) a seconda del territorio, attaccan oalle spalle il nemico, assaltano i maghi, etc. Se poi hanno sfortuna o fanno la mossa sbagliata e crettano... cavoli loro, può succedere. Dovevano fare altro nella battaglia. Secondo me la tua semplificazione della dinamica di una battaglia è molto buona, e si presta molto bene nel caso i PG vogliano mettersi al comando delle singole unità senza però sfociare in azioni eroiche singole. Ad esempio, nel momento in cui un PG decide di rompere la formazione e, con una decina di uomini della sua unità, accorrerere al soccorso del PNG X in difficoltà, o tentando una sortita fuori dai ranghi contro il comandante nemico, si può tornare a risolvere il combattimento con le regole normali. Non ho letto le regole, ma penso che sarebbe determinante inserire nella gestione del "PNG unità" dei criteri quali la formazione tenuta, il livello di coordinazione e la possibilità quindi che l'unità si "sfaldi" portanto determinate manovre, ricordandoci che i PF del PNG unità dovrebbero rappresentare la resistenza della formazione, intesa proprio come posizione dei singoli per garantire l'omogeneità della formazione e quindi la resistenza dell'unità stessa. ( spero che quest'ultima frase non sia troppo criptica)
Dr. Randazzo Inviato 27 Aprile 2007 Segnala Inviato 27 Aprile 2007 Grazie Longino, ho cercato delle regole che anche se fanno perdere il carattere "di ruolo" dello scontro, permettessero di rendere "giocabile" 1 battaglai della portata di 1 esercito. Poi l'alternativa è sempre quella di descrivere le singole situazioni, round dopo round a ogni pg, ma senza che loro possan oeffettivamente modificare l'esito della battaglai stessa.
SolKanar Inviato 27 Aprile 2007 Segnala Inviato 27 Aprile 2007 Le regole di Fengor mi sembrano molto interessanti. Così potete anche darmi qualche consiglio su come migliorarla... Uhm...mah, secondo me è già abbastanza buona, volendo si potrebbero migliorare due cose: - i modificatori possono essere sistemati più nel dettaglio (ad es., c'è una notevole differenza fra un esterno con 9 DV e un esterno con 20 DV); secondo me potresti inoltre aggiungere bonus considerevoli nel caso in cui vengano schierati incantatori di alto livello: magie come desiderio o miracolo possono potenzialmente rovesciare le sorti di una battaglia, e anche qualche palla di fuoco ben piazzata (che comunque può essere lanciata a circa 180+ m di distanza) può eliminare avversari a bizzeffe (fino a 50, nel caso di mischie particolarmente dense!) nel giro di pochi secondi...questo però è complicato, e si rischia di scendere troppo nel dettaglio. Si potrebbero prendere una ad una le magie, definire quali sono particolarmente utili in battaglia perché ad esempio colpiscono più avversari contemporaneamente (palla di fuoco sì, blocca persone no), e dare un +X all'esercito per ogni caster in grado di usarle (o per ogni magia di quel tipo memorizzata fra tutti i caster dell'esercito). - il numero di perdite potrebbe essere calcolato come direttamente collegato alla differenza del tiro di potenza fra i due eserciti, o anche al livello di potenza cui sono arrivati (una battaglia fra due eserciti enormi avrà più perdite/giorno di una fra due piccoli eserciti)
FeAr Inviato 27 Aprile 2007 Segnala Inviato 27 Aprile 2007 Aggiungo alcuni consigli personali, derivati da anni di gioco a Warhammer e a giochi per PC della serie di Total War. Secondo me se si ha la possibilità, le regole di Warhammer sono molto semplici ed intuitive, e comunque sono una buona aprossimazione per quanto riguarda la dinamica di una battaglia campale. considerando i reggimenti come delle unità singole, si può dare un indice di Attacco e Difesa ( diviso in abilita' di difesa, armatura e scudo), come è nello stile dei giochi Total war, con eventuali bonus temporanei ( ne bastano di due o tre tipi, che ne so, bonus di carica, bonus di altezza e cosi' via), ogni soldato del reggimento ha un punto ferita e supponendo degli scontri con cariche e controcariche si fanno dei tiri contrapposti molto semplici e da quei tiri si deduce l'andamento dello scontro tra i reggimenti. Vi faccio un esempio prendendo numeri a caso. Supponiamo di avere due reggimenti che si affrontano lungo il pendio di una collina, sulla sommita' di essa ci sono dei Cavalieri appiedati con spada, con attacco 14 e difesa 22 ( 6 abilita' di difesa, 10 armatura, 6 scudo), ai piedi della collina vengono caricati dai Cavalieri appiedati una unità di lancieri in formazione difensiva con Attacco 5 e difesa 14 ( 4 abilità difensiva, 6 armatura 4 scudo). I cavalieri appiedati ottengono un bonus di carica di +3 e un bonus di +2 per la posizione sopraelevata, i lancieri ottengono un bonus di +4 all'attacco contro la carica perchè in formazione difensiva. Quando si arriva al contatto ( supponendo i due reggimenti di ugual numero di 100 elementi ciascuno)si tira 1d20+ attacco contro il valore di difesa del nemico, in contemporanea per entambi i reggimenti, la differenza tra i due numeri determina il numero di morti. Per esempio i cavalieri appiedati tirano per l'attacco 12 +14 + 5 di bonus contro difesa 14 dei lancieri e fanno 15 vittime, i lancieri tirano 17 +5 + 4 contro 22 e uccidono 2 cavalieri appiedati. Dopo ogni round si fa un tiro sul morale, che ne so i lancieri essendo truppe di basso rango hanno magari un valore di morale di 30 , si tira per il morale dei lancieri facendo 1 d20 + il numero di vittime ( più eventuali modificatori per condizioni particolari) e se questo valore supera il valore di morale gli uomini scappano il più lontano possibile. So che questa idea è molto macchinosa e sicuramente ha molte falle intrinseche, però se si vuole organizzare una battaglia di piccole-medie dimensioni, la si può usare per regolamenteare meglio la dinamica della stessa. Personalmente non l'ho mai usata, e non credo la userei, non è nel mio stile di gioco, però potrebbe essere un'idea da cui trarre spunto qualora qualcuno volesse crearsi delle proprie HR su come gestire l'esito di uno scontro tra eserciti. Un ultimo consiglio per tutti, se avete modo e vi piacciono le battaglie di questo tipo, vi consiglio caldamente di provare se non lo avete fatto uno dei giochi della saga Total War, anche solo per vedere come si evolvono questi scontri.
Harlan_Draka Inviato 27 Aprile 2007 Segnala Inviato 27 Aprile 2007 http://ilforumdeldampyr.forumfree.net/?t=4963064 ultimo post
Hades Inviato 28 Aprile 2007 Segnala Inviato 28 Aprile 2007 http://ilforumdeldampyr.forumfree.net/?t=4963064 ultimo post Piu' o meno con le regole di Warhammer, non sono male in effetti, cmq ricordiamoci di non perdere l'interpretazione.
Gatto Bardo Inviato 29 Aprile 2007 Segnala Inviato 29 Aprile 2007 @ Dr. Randazzo. Ho letto le tue regole, non mi piacciono molto, cioè, sono tanto macchinose, ci sono delle schede veramente complete e ben fatte per ogni arma. Si adatta più ad un wargame serio piuttosto che ad una variazione del classico gdr, comunque complimenti per quel materiale. A quanto ho capito intendiamo i pg in battaglia in modi completamente diversi. Leggendo per bene i posts noto che c'è chi vuole delle battaglie attive per i pg, come Randazzo etc. e chi, come me vuole che la battaglia sia più uno sfondo su cui i pg si muovono. Se prima si mette in chiaro cosa si vuole dai pg si può costruire uno scontro (un po' come in tutta la campagna), e vedere quali regole applicare. Per quanto riguarda il primo caso credo che non sia male l'appoggio di un supporto esterno come un wargame esistente e semplice. Si salta tutta la stesura delle regole con annesse obiezioni da parte degli altri partecipanti. Nel secondo caso il regolamento ottimale che ho letto è proprio quello di Fengor. Semplici, rapide, che forniscono un sunto di quello che è accaduto oltre le capacità di intervento dei pg. Unica pecca: le perdite per giorno sono davvero esigue quando gli eserciti sono di migliaia di uomini! Si dovrebbe andare a percentuali, IMO
Dr. Randazzo Inviato 29 Aprile 2007 Segnala Inviato 29 Aprile 2007 Generalmente il punto è proprio quello: intendere la guerra com scenario (e quind iessere già pianificata dal maste) oppure dare la possibilità ai pg di variarne gli esiti con le loro azioni e idee (metodo mio). La prima può essere fatta 1 volta sola, anche xkè se a 10 battaglie 3o 4 persone possono far vincere migliaia di guerrieri cntro 1 nemico asltrettanto poderoso... allora il re il cui esertcito ha vinto ha avversari talmente potenti che fa prima a abdicare in loro favore:lol:
Paladino Inviato 29 Aprile 2007 Segnala Inviato 29 Aprile 2007 Apetta, ma la prima, cioè vedere la battaglia come uno scenario (pianificato dal master), non significa a mio avviso che i 3-4 giocatori condizionano loro tutto l'esito della battaglia. I personaggi, con quel metodo, si trovano a dover compiere mini-missioni (salvare un capitano alleato, uccidere un capitano nemico, proteggere una catapulta, o più semplicemente salvarsi la pelle e uccidere più nemici possibile), e non condizionano la battaglia più di tanto. Il master ha in mente di già l'andamento generale della battaglia, nel quale i giocatori semplicemente si inseriscono come una delle tante pedine. Poi.. se per qualche ragione particolare, i pg si trovano nelle condizioni gerarchiche di poter comandare con le loro IDEE l'esercito, allora è un altro conto: in questo caso l'esito della battaglia dipenderà dall'abilità strategica del giocatore (e qui si spera che i giocatori abbiano usato qualche volta total war sul pc, che qualcosa a proposito insegna! ) In pratica: salvo situazioni particolari, i pg non influiscono molto sull'esito finale della battaglia. Il loro scopo, più che altro, è quello di non ritrovarsi fra le numerose vittime della carneficina. Io la vedo così.
Gatto Bardo Inviato 30 Aprile 2007 Segnala Inviato 30 Aprile 2007 La mia visione, anche se è imile a quella di Paladino, non è così radicale. I PG influenzano eccome la battaglia! Da soli non potrebbero scontrarsi contro un battaglione (lo so, cento di 1° non ne fanno uno di 20°, però non mi pare giusto...), quindi le loro missioni sono di radicale importanza. Se falliscono non vuol dire che la battalia è persa, ma porterà a delle difficoltà cumulative che potrebbero far perdere il campo al'esercito infine.Se invece sarà portata a termine con successo porterà a benefici e vantaggi cumulativi. Insomma, ribadisco che al mio stile di gestione si confà il documento postato da Fengor. Se i mei pg dovessero richiedere più dettagli è ideale quello del Dr. Randazzo
Hewen Inviato 30 Maggio 2007 Segnala Inviato 30 Maggio 2007 Heroes of Battle è il manuale più attinente. Cmq le battaglie campali e gli assedi dopo un po' stufano:sleep:
Lele1982 Inviato 31 Maggio 2007 Segnala Inviato 31 Maggio 2007 Anch'io a breve mi troverò a gestire una piccola battaglia. Per semplificare il tutto utilizzerò solo la fanteria,(e qualche comandante PNG che sarà gestito individualmente).I due schieramenti saranno composti da soldati dal medesimo GS. I PG se la giocheranno normalmente, mentre per l'infinita schiera di combattenti,terrò conto che un certo numero di soldati è in grado di provocare un certo numero di morti a round.... per esempio: 200 uccidono i d10 a rnd, 150 1d8, e così via.. I PE verranno assegnati in base ai nemici uccisi dal gruppo... Come bozza di gestione della battaglia mi sembra abbastanza gestibile. Che dite? Perfezionandolo si potrebbe applicare anche ad 1 altro tipo di unità,quali tiratori,cavalleria,creature volanti non male l'idea di FEAR. E' proprio a causa di Total War che mi è venuta in testa questa malsana idea di una guerra totale in D&D:-p
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