Vai al contenuto

Messaggio consigliato

Inviato

Fai così sennò... tirane meno e moltiplica...

Per dire, 30d6 di danno sono 10d6x3, 60d6 potrebbero essere 10d6x6 o 20d6x3...

Ovvi sia al problema del minimo basso sia al problema di tirare secchiate di d6...

però sarebbe statisticamente incorretto... cioè.. il risultato di 30d6 (media 105, se non sbaglio) contro sarebbe sempre minore o uguale al risultato di 10d6x3.. chiaro, se uno preferisce non cambiare i dadi ma incrementare il numero, può benissimo essere una soluzione ;)

@ anatra, facevo il ragiomento che comunque la probabilità, per quanto bassa, di salvarsi da una enorme altezza c'è sempre.. però la probabilità di crepare è alta.. quindi la media di 20d20 è di tipo 210 , cioè abbastanza più alta di una "normale" quantità di PF di un qualsivolgia pg/png.

per contro, bastano un paio di d20 che fanno uno che ecco che uno si fa molto male invece di morire, pur rimanendo con pochi PF, com'è giusto che sia imho per uno che cade da una certa altezza...

con 70d6 hai una media di 245 PF, variabile per altezze etc etc etc,.. solo che ovviamente, per non morire, ben più di un d6 deve fare uno, e pensa lanciarli tutti, per non prendere solo e sempr la media... O_o considerando che il max per 20d20 è 400, e che per 70d6è 420, il risultato non è troppo dissimile, solo che il pg può anche restare vivo... ;)


Inviato

10d6x6 mi piace (e la uso pure io). La media di 60 dadi no, perchè sennò i PG si possono fare i calcoli prima e agire di conseguenza. L'aleatorietà del dado poi è anche bella...

No, non volevo assolutamente dire di fare la media di tutti i dadi... Sono daccordo con te, poi non ci sarebbe divertimento e suspence... anche da parte del master che si diverte a guardare il pg tirare con timore ogni dado e fare una preghiera prima di ogni tiro :lol:. Questi sono i momenti in cui sei felice di essere il master (e non il pg :rolleyes:)

Edit: scusa prima non avevo letto bene il tuo post precedente nella fretta ^^

Inviato

Difatti se non sono costretto, evito accuratamente regole di questo genere

Allora, alla fine si torna sempre sulle due questioni:

-realismo

-master

Io son dell'idea che d&d è un gioco, i draghi non esistono in real life, i maghi nemmeno, quindi se cado da enne metri, e la voce narrante dice: "splat", ho fatto splat, punto. Poi magari a fine sessione posso chiedere perchè ho fatto splat e non boing... ma questa è un'altra storia. Penso che non è giusto che si creino problemi al master e son convinto che è meglio limitare al massimo le home rules, soprattuto quando "complicano" il gioco invece di semplificarlo.

Stessa mia linea di condotta e di chi quotavi a tua volta. Poi ogni master agisce come meglio crede.

  • Amministratore
Inviato

Oddio i fanatici delle regole. Se voi vi divertite a farsi diecimiliardi di conti sul tirare 70d6 o 40d20 a seconda della vlocità di caduto o del vento o dell'attrito che influisce e allora uso 35d6 + 4d6 non debilitanti ecc ecco secondo gli "scatti" tra 60-120-180m .

Io preferisco affidarmi al master che mi dice "sei ancora vivo- sei ancora morto".

E' scritto anche nel manuale del master: Non c'è nulla di male ad applicare una regola inventata sul momento. Purchè poi una volta usata la si applichi sempre agli stessi casi analoghi e con coerenza.

O_o inoltre chi ha mai detto che buonsenso=realismo? Questo lo dici te. Io parlo di capacità di valutazione nel contesto.

A me fa abbastanza rabbrividire l'idea che un PG, che ho lavorato per costruire e giocare, possa morire perché il master ha deciso così. Se una regola c'è, per quanto sia una semplificazione come i 20d6, immagino che sia stata messa lì non tanto per "creare un modello plausibile della realtà", quanto per dare un margine di oggettività per risolvere una determinata situazione. Non dico che sia sbagliato se il master prende una decisione, ma basarsi solo sul giudizio del DM non è certo la soluzione migliore.

Inviato

Io mi trovo piuttosto d'accordo con randyll:

Intendiamoci, non dico che il master è un dittatore che stabilisce le cose a suo capriccio, poichè egli agisce al servizio del divertimento dei PG...ma non può stabilire una HR sottoscritta dai giocatori per ogni contestualizzato intervento sulle regole che intende applicare secondo il suo buon senso. L'unica cosa che per me un DM potrebbe dire ai giocatori prima di iniziare una campagna è questa: "le regole nella mia campagna si seguono, ma non sempre alla 100% . Talvolta, secondo il buon senso, potrei prendermi la libertà di interpretarle o mutarle al fine di rendere la narrazione ed il gioco più scorrevole, credibile, bello e coerente col mio stile. "

Poi dovrà far capire ai giocatori quale è il suo stile e quindi per esempio il grado di realismo del suo mondo di D&D, se i pg sono eroi al centro della storia o esseri comuni che devono conquistarsi duramente il loro spazio...ecc...questo darà ai giocatori le coordinate attraverso le quali potranno aspettarsi e dare un senso alle eventuali alterazioni al regolamento del DM (contenute naturalmente a casi particolari...non dico che il DM debba inventarsi nuove regole a ogni passo!).

Tutto questo potrà anticiparlo a parole (se per esempio si gioca ad alti livelli) ma la cosa migliore (se si parte dai primi livelli) è farlo capire giocando (per fortuna ai primi livelli non c'è il pericolo di salvarsi da 20d6 danni). In questi casi sarebbe bello fantasticare che l'esperienza di vita dei pg si basi anche di riflesso sull'esperienza di gioco dei giocatori: giocando con un dato Master, per esempio, io dopo un po' capirò che ha una tendenza a rendere il gioco in modo molto più realistico...e allora anche se non sono mai caduto in burroni e quindi non so come interpreterà quella regola non mi azzarderò certamente a gettarmi a pesce da 1000 metri anche se il mio barbaro ha raggiunto i 160 PF.

Vabbhè qui sto un po' uscendo dai binari...tornando IT come dicevo non posso creare HR per ogni situazione limite che non mi piace. Posso però appunto fissare (e magari concordarlo prima coi giocatori) uno stile generale. Volendo essere più preciso potrei dire: i combattimenti saranno a regolamento ma sarò più severo nelle altre situazioni di danni dovuti a elementi naturali, dove un umano normale evidentemente morirebbe, magari aumentando il dado da D6 a D10. Questo per rendere più incisivi e temibili i fattori naturali e le coreografie nelle nostre partite.

Poi, se i giocatori sono un po' complici con il DM nel voler creare una bella storia, eviteranno da soli di gettarsi da 2000 metri dicendo tanto ho 200 pf!

In caso contrario, comunque, di occasioni per fare scene narrativamente invereconde ne hanno a iosa.

Ne citerò una su tutte: un qualsiasi ladro (nota bene:ladro! non barbaro!) di mmm...facciamo settimo livello, con COS 10 ha mediamente 27 PF ...ebbene, costui potrebbe dichiarare tranquillamante di infilare una manina in un calderone di piombo fuso, subire i suoi graziosi 2d6 danni (media 7pf) e il round successivo utilizzare quella mano per scassinare una serratura come se niente fosse.

Allora cosa fa il DM? si deve inventare una HR anche per i calderoni di piombo fuso?...Io dico di no.

Io dico che tu giocatore giocando con me sai che in una mia storia non è il caso di mettere la mano nel calderone perchè: 1 il mio gioco favorisce la storia e questa azione decisamente stonerebbe. 2) forse (probabimente) i danni non si limiteranno a 2d6 considerando che l'hai immersa deliberatamente e che il mio stile è un po' più realistico del classico D&D e che tu sei di 7 e non di 17 liv. 3) se giochi con me sai (e il tuo ladro sa) che dopo la mano è come minimo ustionata e non riuscirai a scassinare a meno di non essere un ladro epico.

ecc...

va bene basta, smetto.

  • Amministratore
Inviato

Però, SIRE, a quel punto per ogni attacco subito dovresti tener conto di che parte del corpo è stata danneggiata e di quali sono le conseguenze... D&D non funziona così ;-)

Inviato

Sire, una situazione come quella che descrivi è citata sul manuale del master, al capitoletto "variante: danni a zone specifiche" un ladro che si sfascia la mano non potrà scassinare una serratura come se nulla fosse.

Insomma, se il gruppo è ben oliato la logica del: "fa il master" funziona, ma se non lo è, non vedo niente di così abnorme nell'introdurre regole supplementari per dirimere la questione.

Ritornando al nucleo della conversazione rimanere con stesso numero di dadi, ma più grandi può avere un senso. I danni minimi rimangono gli stessi (e ciò potrebbe a prima vista sembrare illogico) ma la probabilità di ottenere il danno minimo diventa sempre più piccola. Ed è plausibile perchè anche da grandi altezze la possibilità di salvarsi con pochi danni c'è sempre (vedi i casi eccezionali citati all'inizio) ma tale possibilità scende drasticamente al crescere dell'altezza.

Inviato

@dragotemporale: Tranquillo, no problem!

@Phate: Ok che statisticamente non è corretto, ma solo perchè la media di 10d6x3 è meno forte della media di 30d6, però il valore numerico della media resta invariato. La media di 4d6 è il doppio della media di 2d6, la media di 6d6 è il doppio della media di 3d6 e così via... Facciamo per esempio i conti su 30d6:

media 30d6: (30x6+30)/2 = 195.

media 10d6x3: ((10x6+10)/2)x3 = 195.

Se poi ti intendi un po' di statistica e di curve Gaussiane saprai quindi che la media nel primo caso è molto più forte rispetto a quella del secondo, però il valore numerico è lo stesso...

Inviato

Se poi ti intendi un po' di statistica e di curve Gaussiane saprai quindi che la media nel primo caso è molto più forte rispetto a quella del secondo, però il valore numerico è lo stesso...

Ecco gli estremi a cui mi riferivo quando parlavo di regole (non me ne voglia l'autrice del post la uso solo per un commento generico). Arrivare a citare le curve guassiane per giocare D&D e non per dare il mio esame di statistica della ricerca sociale all'uni mi pare esagerato :lol:

Però, SIRE, a quel punto per ogni attacco subito dovresti tener conto di che parte del corpo è stata danneggiata e di quali sono le conseguenze... D&D non funziona così ;-)

Se punti tanto sull'intepretazione e la narrazione più che sui dadi e i pf allora D&D funziona benissimo anche così ;-)

Inviato

Ecco gli estremi a cui mi riferivo quando parlavo di regole (non me ne voglia l'autrice del post la uso solo per un commento generico). Arrivare a citare le curve guassiane per giocare D&D e non per dare il mio esame di statistica della ricerca sociale all'uni mi pare esagerato :lol:

Suvvia, è un esercizio mentale...nulla di male, anzi! Inoltre non si parlava della regola in sè, ma della pura statistica sul lancio dei dadi. Ho sentito (dal vivo!) discussioni ben peggiori:-p

Inviato

come dicevo non posso creare HR per ogni situazione limite che non mi piace. Posso però appunto fissare (e magari concordarlo prima coi giocatori) uno stile generale

Quello che io obiettavo a Randyl (e che credo fosse quello che dicevano quelli che lo criticavano) fosse proprio quello che hai detto tu.

Va bene che il master ha l'ultima parola su tutto, ma ci deve essere una specie di accordo tra giocatori e narratori (e quello che dici te è proprio un esempio di accordo), il quale accordo detta i limiti dell'interpretazione del master. Un master non può decidere deliberatamente su tutto senza che i giocatori ne siano avvisati e sappiano a cosa vanno incontro.

Per riprendere il tuo esempio della mano e del piombo, ti dico questo...

Da regolamento l'azione che tu hai descritto è possibile, dato che D&D non prevede ustioni o cose del genere, e cmq il sistema dice che sia che tu abbia 1 PF, sia che tu ne abbia 10000, non cambia nulla al PG...

Se un master di punto in bianco cambiasse questa regola dicendomi "no, hai la mano ustionata, non lo fai", mi arrabbierei, in quanto non si è comportato secondo le regole che abbiamo stabilito all'interno del gruppo.

Caso diverso sarrebbe quello in cui il master precisa a preventivo che situazioni simili vengono gestite secondo altri criteri. In questo caso non mi arrabbierei.

Io credo che il potere del master si muova nell'ambito di quello che è stato deciso nel gruppo e non che il master sia dio in terra...

Non so se mi sono spiegaro per bene...

Comunque credo che questo non sia l'obiettivo della discussione. Sappiamo tutti che il master ha potere di decidere se una regola va messa o tolta, e di certo qui non stiamo dicendo che ciò che verrà scritto sarà regola ufficiale immodificabile, è solo che se qualcuno chiede consigli per una HR dovremmo essere abbastanza bravi da dispensarli anche se non siamo d'accordo con l'applicazione della stessa. D'altronde anche se a non tutti piace giocare con regole precise e fiscali c'è a chi piace, e noi dovremmo perlomeno aiutare questi a creare ciò che cercano... Poi se non volete usare la regola, non usatela (io per esempio non la userò...)

Ecco gli estremi a cui mi riferivo quando parlavo di regole (non me ne voglia l'autrice del post la uso solo per un commento generico). Arrivare a citare le curve guassiane per giocare D&D e non per dare il mio esame di statistica della ricerca sociale all'uni mi pare esagerato :lol:

Welà!!!! Aspettate un secondo:

Prima di tutto, questione fondamentale, vorrei ricordate a tutti gli utenti del forum che non sono una donna bensì un uomo... Si ok, ho come avatar un disegno di una donna, ma è solo l'immagine di un personaggioc he ho giocato, che era appunto donna... Please niente commenti strani grazie!!! (tranquilli che cmq non sono arrabbiato)

Secondo: Non usavo Gauss per avvalorare la regola... di certo non sono il tipo che usa la statistica e la matematica per giocare... Mi basta quella dell'uni per farne il pieno. Ho tirato fuori Gauss perchè ci siamo messi a parlare di statistica. Lungi da me fare calcoli statistici per decidere se una regola è valida o meno... Non sono certo quel tipo di giocatore...

Inviato

Però, SIRE, a quel punto per ogni attacco subito dovresti tener conto di che parte del corpo è stata danneggiata e di quali sono le conseguenze... D&D non funziona così ;-)

...mmm...No. non è una HR sulle locazioni.

Non dico che è una regola che applico (per esempio) in combattimento, appunto perchè non è una regola per niente. Non è una HR, è un arbitrario intervento del DM in QUEL caso specifico per insegnare al ladro che nel mio mondo le cose non funzionano COSI'. Il ladro infila la mano e poi tentra di scassinare. Io master non dico: a questo punto interviene la HR prevista secondo cui tiro 2d10 invece che.....dico: subisci 15 pf e la tua mano si ustiona. Senti un fortissimo dolore e non riesci proprio a usare la mano finchè non la curi.

Volendo essere pignolo una spiegazione si trova sempre: i danni maggiorati sono spiegati dal fatto che non ha subito uno schizzo di lava ma ha immerso l'intera mano deliberatamente nel calderone. il fallimento è spiegabile con una penalità di circostanza di -30 alla prova.

Quella di Jack è una osservazione interessante: a questo punto però spenderei più energia per oliare il gruppo piuttosto che per creare 30 HR.

Comunque sono favorevole all'aumento del tipo di dado per i danni derivati da cadute (e da immersione totale nel piombo fuso onde evitare che il barbaro di gruppo se ne faccia costruire una piscina piena e ci faccia il bagno tutte le mattine per riscaldarsi un po'!)...chi lo sa! magari ci hanno già pensato nella 4 edizione...

Inviato

Welà!!!! Aspettate un secondo:

Prima di tutto, questione fondamentale, vorrei ricordate a tutti gli utenti del forum che non sono una donna bensì un uomo... Si ok, ho come avatar un disegno di una donna, ma è solo l'immagine di un personaggioc he ho giocato, che era appunto donna... Please niente commenti strani grazie!!! (tranquilli che cmq non sono arrabbiato)

Secondo: Non usavo Gauss per avvalorare la regola... di certo non sono il tipo che usa la statistica e la matematica per giocare... Mi basta quella dell'uni per farne il pieno. Ho tirato fuori Gauss perchè ci siamo messi a parlare di statistica. Lungi da me fare calcoli statistici per decidere se una regola è valida o meno... Non sono certo quel tipo di giocatore...

Pardon per l'equivoco :P Per il resto, anche se con visioni differenti dell'argomento, hai ragione sicuramente su di una cosa: ci è stata chiesta una possibile HR. E' giusto pensarci su a prescindere dai nostri orientamenti. Semplicemente "facciamo sognare i nostri giocatori" in modi diversi ;-)

Inviato

Ecco, perfetto... Questo mi piace... Voglio dire, anche per come piace a me preferisco che sia il master a dirmi se mi sfracello e muoio oppure no, però non per questo nego il mio aiuto a chi me lo chiede... (per l'appunto con i miei giocatori ne ho discusso e abbiamo concluso che la morte automatica non la diamo per lasciare quell'alone di epico a D&D però a me resta il privilegio di decidere se dopo una caduta troppo alta ti sei rotto qualcosa)...

@sire: Speriamo che non ci abbiano pensato per la 4°. Mi pare che D&D abbia già abbastanza regole così...

Tornando IT, vorrei sentire il parere di colui che ha aperto il topic (ERYDAS???) visto che non si è fatto più sentire...

Per dirti la mia, io ti direi di fare così, mi pare la soluzione migliore viste tutte quelle dette.... Qualcuno, non ricordo chi, si è preso la briga di dirci che per raggiungere la velocità massima una persona deve cadere per circa 200/250m... Bene, usa questo invece dei soliti 60m come limite per i d6 di danno.. facciamo nel mezzo, 225m... A quell'altezza sono 75d6 di danno, che ti assicurano una media di 262 danni... Voglio dire, ricordiamoci che maghi, stregoni, bardi e ladri un'ammontare così alto di PF non se li sognano nemmeno, forse i barbari ci arrivano... O anche qualche altro combattente, ma non tutti... E poi questo secchio di dadi lancialo un po' come ti pare (io ti consiglio di lanciarne una decina e poi moltiplicare... Oppure 15 e moltiplichi per 5...)

Inviato

Tornando IT, vorrei sentire il parere di colui che ha aperto il topic (ERYDAS???) visto che non si è fatto più sentire...

Forse perchè il thread è dell'aprile dello scorso anno, e magari non è più interessato alla discussione..lol ;-)

Per dirti la mia, io ti direi di fare così, mi pare la soluzione migliore viste tutte quelle dette.... Qualcuno, non ricordo chi, si è preso la briga di dirci che per raggiungere la velocità massima una persona deve cadere per circa 200/250m... Bene, usa questo invece dei soliti 60m come limite per i d6 di danno.. facciamo nel mezzo, 225m... A quell'altezza sono 75d6 di danno, che ti assicurano una media di 262 danni...

Bene, penso che fin qui siamo tutti d'accordo..si facciano avanti ora coloro che, nel topic degli sgozamenti, quando siamo andati OT, dicevano che il PG che cade da 1000m non può morire automaticamente...ora vi sfido, dato che abbiamo trovato tutti assieme una modifica sensata alle regole (aumento del tetto dei 20d6, oppure aumento del dado), a trovare un motivo per il quale un pg che cade dalla ionosfera non debba sfracellarsi al suolo...:cool:

Inviato

Io mi trovo piuttosto d'accordo con randyll:

Intendiamoci, non dico che il master è un dittatore che stabilisce le cose a suo capriccio, poichè egli agisce al servizio del divertimento dei PG...ma non può stabilire una HR sottoscritta dai giocatori per ogni contestualizzato intervento sulle regole che intende applicare secondo il suo buon senso. L'unica cosa che per me un DM potrebbe dire ai giocatori prima di iniziare una campagna è questa: "le regole nella mia campagna si seguono, ma non sempre alla 100% . Talvolta, secondo il buon senso, potrei prendermi la libertà di interpretarle o mutarle al fine di rendere la narrazione ed il gioco più scorrevole, credibile, bello e coerente col mio stile. "

Poi dovrà far capire ai giocatori quale è il suo stile e quindi per esempio il grado di realismo del suo mondo di D&D, se i pg sono eroi al centro della storia o esseri comuni che devono conquistarsi duramente il loro spazio...ecc...questo darà ai giocatori le coordinate attraverso le quali potranno aspettarsi e dare un senso alle eventuali alterazioni al regolamento del DM (contenute naturalmente a casi particolari...non dico che il DM debba inventarsi nuove regole a ogni passo!).

Tutto questo potrà anticiparlo a parole (se per esempio si gioca ad alti livelli) ma la cosa migliore (se si parte dai primi livelli) è farlo capire giocando (per fortuna ai primi livelli non c'è il pericolo di salvarsi da 20d6 danni). In questi casi sarebbe bello fantasticare che l'esperienza di vita dei pg si basi anche di riflesso sull'esperienza di gioco dei giocatori: giocando con un dato Master, per esempio, io dopo un po' capirò che ha una tendenza a rendere il gioco in modo molto più realistico...e allora anche se non sono mai caduto in burroni e quindi non so come interpreterà quella regola non mi azzarderò certamente a gettarmi a pesce da 1000 metri anche se il mio barbaro ha raggiunto i 160 PF.

Vabbhè qui sto un po' uscendo dai binari...tornando IT come dicevo non posso creare HR per ogni situazione limite che non mi piace. Posso però appunto fissare (e magari concordarlo prima coi giocatori) uno stile generale. Volendo essere più preciso potrei dire: i combattimenti saranno a regolamento ma sarò più severo nelle altre situazioni di danni dovuti a elementi naturali, dove un umano normale evidentemente morirebbe, magari aumentando il dado da D6 a D10. Questo per rendere più incisivi e temibili i fattori naturali e le coreografie nelle nostre partite.

Poi, se i giocatori sono un po' complici con il DM nel voler creare una bella storia, eviteranno da soli di gettarsi da 2000 metri dicendo tanto ho 200 pf!

In caso contrario, comunque, di occasioni per fare scene narrativamente invereconde ne hanno a iosa.

Ne citerò una su tutte: un qualsiasi ladro (nota bene:ladro! non barbaro!) di mmm...facciamo settimo livello, con COS 10 ha mediamente 27 PF ...ebbene, costui potrebbe dichiarare tranquillamante di infilare una manina in un calderone di piombo fuso, subire i suoi graziosi 2d6 danni (media 7pf) e il round successivo utilizzare quella mano per scassinare una serratura come se niente fosse.

Allora cosa fa il DM? si deve inventare una HR anche per i calderoni di piombo fuso?...Io dico di no.

Io dico che tu giocatore giocando con me sai che in una mia storia non è il caso di mettere la mano nel calderone perchè: 1 il mio gioco favorisce la storia e questa azione decisamente stonerebbe. 2) forse (probabimente) i danni non si limiteranno a 2d6 considerando che l'hai immersa deliberatamente e che il mio stile è un po' più realistico del classico D&D e che tu sei di 7 e non di 17 liv. 3) se giochi con me sai (e il tuo ladro sa) che dopo la mano è come minimo ustionata e non riuscirai a scassinare a meno di non essere un ladro epico.

ecc...

va bene basta, smetto.

Concordo in toto con quanto scritto (soprattutto la frase sottolineata! ;-)).

Il nocciolo della questione è, IMHO, non tanto il regolamentizzare quanto il buonsenso.

Mi spiego: fare un HR per ogni cosa, oltre che palloso, è abbastanza impossibile. E' chiaro che il DM si trova in una situazione e la deve districare alla svelta, dato che è lui che fa girare il gioco.

Il problema rimane sempre la discrezionalità.

Se sono un barbaro con 100pf e cado da 50m (cifre a caso) il mio DM dice che crepo. Ok, nulla da obiettare in questo. Da quel momento in poi però nella mente del DM dovrebbe scattare un meccanismo che "si regola" sull'evento accaduto nel quale ha modificato le regole esistenti. Il problema è che nessun DM lo fa, nessun DM si pone la domanda dopo che è avvenuto il fatto. Se fosse caduto da 40m si sarebbe salvato? E da 30? Da 20? E se avesse avuto X PF in più? E via dicendo...

Perchè mi pare ovvio che se il mio PG è crepato e poi vedo il mago di gruppo (30pf) che si salva da 40m di caduta libera la cosa mi puzza.

Poi se si è in un gruppo civile e amichevole pazienza... è un gioco... ma in molti casi può far girare le scatole, e a ragion veduta.

Inoltre se dopo qualche sessione incontri un grat wyrm piuttosto contrariato dal fatto che sei penetrato nella sua tana a fregargli 100.000MO e questo inizia a sgranocchiarti... se il DM non mi fa crepare automaticamente dopo 2 round... la cosa inizia a scadere nel ridicolo, IMHO.

A me francamente sembra inutile "salvare" un PG (seguendo le regole di un normale combattimento, sia chiaro) solo perchè combattere contro un drago è molto epico ed eroico mentre cadere da un dirigibile gnomesco non lo è affatto. Subire 200pf da un drago o da una caduta stupida non fa alcuna differenza (se non che in un caso è una morte fica e nell'altro no). Ma questo non dovrebbe incidere nelle decisioni di un DM, spero.

Ripeto: se sono crepato dal dirigibile gnomesco voglio crepare anche nelle fauci di un drago incavolato, altrimenti qualcosa non funziona nella fisica del gioco (fisica in senso molto lato).

Non so se mi sono spiegato :-p

Poi alla fine il concetto (che è retorica finchè volete) rimane sempre lo stesso: se il gruppo si diverte, tutto a posto e queste discussioni non hanno senso di esistere :-D

Inviato

Il problema base è il bilanciamento.

Se cadendo ti fai malissimo ripeto che tutti faranno in modo dametterti in seri rischi di cadere. Non c'è scampo.

Aumentare i pf perduto può essere concorde con la logica e la fisica ma non è concorde con il bilanciamento del gioco. Questo significa che non sarà divertente. Morire perchè il nemico è riuscito in un bull rush non è divertente. Non far fare un bull rush non è realistico perchè il nemico sa che tu morirai cadendo dal burrone. Tutti costruiranno una bella fossa nella stanza del combattimento finale.

Ho scritto che il master valuta.

Se valuta che valuti bene. Che valuti che muori contro un tirannosauro, contro un drago, contro una palla di fuoco e contro tante altre cose ben peggiori che una caduta da 50 m.

  • Amministratore
Inviato

Se punti tanto sull'intepretazione e la narrazione più che sui dadi e i pf allora D&D funziona benissimo anche così ;-)

Ho giocato con un DM che ci metteva in situazioni tipo: "sei caduto in acqua con l'armatura addosso... anneghi e muori", oppure "Una viverna scende in picchiata su di te: sei morto", senza tiri, prove, danni né niente, solo per suo volere. Può sembrare un caso estremo, ma il principio è lo stesso delle cadute: l'arbitrio del master, anche se per la "buona causa" di creare una scena fika, decide sulla vita e la morte di un mio PG. Non venire a dirmi che è interpretazione: io sarei più intenzionato a fare interpretazione E rimanere vivo, visto che ci ho speso del tempo per fare il PG e per giocarlo, e mi rompe doverne creare un altro perché il DM così ha deciso. Non so quante volte in una campagna possa capitare di cadere da 60+ m, ma se anche succede e non muoio, non mi sembra così scandaloso (anche perché, al di là della curva gaussiana e di tutto il resto, non è così automatico che sopravviva). Qui rientra il discorso del buonsenso che fa azar: solo che, dal mio punto di vista, il buonsenso qui sta nell'usare una regola che c'è e che potrebbe evitare la mia morte, piuttosto che affidarmi in toto alle decisioni del DM.

Inviato

La faccenda è questa: aumentare i danni da caduta (o renderla automaticamente mortale nel caso di alcuni DM) non serve a rendere più verosimile il gioco. Serve piuttosto a rendere più pericolose le cadute. E lo scopo plausibile è quello di rendere più intriganti, pericolose e rischiose le scene in cui ci siano baratri, torri altissime, ponti o navi/cresture/città volanti che altrimenti ad un certto livello risultano minimizzate. E' inutile fare paragoni con le palle di fuoco e i morsi dei T-rex. Le scene di combattimento sono una cosa, che funziona e che ha livelli di pericolosità distribuite su 20 e più livelli. Al primo il coboldo, al ventesimo il Balor. Le forze naturali come le grandi altezze o i fiumi di piombo fuso (sono fissato con il piombo fuso, scusatemi) hanno un livello di pericolosità che avanza solo fino ad un certo livello e poi diventano ininfluenti. Chi vuole che rimangano influenti anche dopo interviene con una HR o semplicemente (nel mio stile) va a buonsenso contando sulla collaborazione dei giocatori. Non possiamo comparare il realismo perchè un colpo d'ascia in piena testa ti uccide sul colpo così come una caduta da 1000 metri salvo casi miracolosi. E' solo una questione di sfida: quanto si vuole che i precipizi continuino ad essere una sfida. E aggiungo anche che non è vero secondo me che aumentando i danni da caduta si sbilancia il gioco poiche le situazioni in cui sono presenti enormi precipizi o torri o navi volanti ecc...normalmente non avvengono spessissimo ...e quando capitano secondo me è più che giusto valorizzarle per cui mi sembra anche carino che in una situazione del genere un nemico possa essere eliminato con uno "spingere" piuttosto che con le solite mazzate! (a parte il fatto che mediamente in D&D agli alti livelli tutti i PG bene o male possono volare-levitare-cadutamorbidarsi - trasmutarsi in uccellini - pipistrelli - grifi - falchi - scoiattoli volanti...o fare cose simili sui loro compagni...e quindi: "poff...un burrone! ....cosa vuoi che sia!")

Aggiungo un paragrafo sulla "verosimiglianza" dei danni. Come ho detto non è questione di realismo ...ma in parte lo è perchè i danni ricevuti in combattimento possono essere visti/concepiti/interpretati narrativamente in mille modi diversi. quindi che io resista ad una asciata in testa me lo posso spiegare più "verosimilmente"...rispetto ad una caduta nel vuoto di 1000 metri. la caduta in questione è una cosa che tutti noi "percepiamo" come mortale a priori anche in un mondo fantastico verosimile. Il combattimento invece molto meno (gli eroi si feriscono, schivano, deviano, assorbono con la corazza, ammortizzano, fanno le loro evoluzioni con cui evitano il grosso della palla di fuoco ecc...ma se cadono nel vuoto...cadono! non c'è escamotage narrativo che tenga.

Quindi aumentare i danni per gli effetti naturali (cioè non da combattimento) in realtà presuppone uno stile un po' più "verosimile".

che non è detto che sia migliore: a me per esempio potrebbe piacere un gioco molto hollywoodiano dove il mio PG è un gran maestro della scuola Hokuto e vola giù da un grattacielo di 100 piani atterrando in piedi tra gli sguardi attoniti dei comuni mortali, la narrazione è comunque salva perchè si spiega col fatto che il PG è un eroe ormai sovrannaturale!

Oppure, infine, a me potrebbe non importarmi nulla di tutta questa "verosimiglianza narrativa". A me piace giocare per la sfida, per il gioco, e quindi tengo le regole così come sono e mi regolo di conseguenza.

Ultimissima cosa il discorso di Subumloc...un DM che ti dice "una viverna ti carica e muori!" (supponendo che tu non sia un pg di primo livello ferito e senza nulla per nascondersi o fuggire nel quale caso forse ha solo riparmiato tempo e inutili tiri di dado...) è chiaramente un DM che presuppone l'accettazione di uno stile di gioco molto narrativo, arbitrario e in mano al Master. Se a voi sta bene ok, se non vi sta bene è un problema ma da lì ad applicare le regole al 100% ci sono mille sfumature di buon senso, e anche senza bisogno di HR ma semplicemente riferendosi al già citato "stile comune"...

aaaargh...non ci riesco a fare post brevi!

Inviato

Bene, penso che fin qui siamo tutti d'accordo..si facciano avanti ora coloro che, nel topic degli sgozamenti, quando siamo andati OT, dicevano che il PG che cade da 1000m non può morire automaticamente...ora vi sfido, dato che abbiamo trovato tutti assieme una modifica sensata alle regole (aumento del tetto dei 20d6, oppure aumento del dado), a trovare un motivo per il quale un pg che cade dalla ionosfera non debba sfracellarsi al suolo...:cool:

Il discorso è sempre lo stesso, non cambia mai...

Se sfidi qualcuno a trovare un motivo per dire che un PG che cade da millemila metri non muore la gente ti dice "E allora la bocca del drago, il fuime di acido, il soffio del drago, ecc ecc...". Voglio dire, ce ne sono milioni di motivi per i quali un PG non dovrebbe morire. Primo fra tutti la coerenza con il resto del sistema. D&D, che vi piaccia o no, è un gioco epico, e in un gioco epico le cose funzionano così. Un eroe riesce a salvarsi dopo che è stato buttato di sotto da un burrone. Punto.

Poi se a te la cosa non piace e vuoi una regola diversa ok, ti aiutiamo. Però non puoi dire che dopo quello che è stato scritto adesso a tutti deve andare giù il concetto che un PG che cade da 200m muore...

Ti faccio un esempio, allacciandomi quindi anche al discorso di SIRE: sire dice che la caduta è percepita come una inevitabilità, diversa dal combattimento perchè non si può spiegare con artifici narrativi. Bene, e ora ti chiedo, secondo te come lo vedi un tuffo nella lava? Io se non ho capito male cosa intendi, direi che anche questo è un caso di situazione inevitabile, eppure apri il manuale e che dice??? Ogni round passato nella lava causa 20d6 danni... I miei PG di 12°lvl erano in grado di nuotarci per 3 round ciascuno (mago a parte forse) quindi mi pare un po' irreale che dici? Chi sarebbe in grado di nuotare per una ventina di secondi nella lava e poi riuscire da questa tranquillo e felice? Nella realtà nessuno. Ma in D&D si, perchè è un gioco epico...

Ritornato ad Anatra di Gomma, quello che volevo dire è che non è sbagliato cercare una regola per aumentare il grado di realismo di un aspetto del gioco che non piace, è sbagliato cercare di mostrare a tutti che questa sia l'unica regola buona perchè non c'è modo che sia altrimenti. Partiamo dal presupposto che le regole "migliori" (non esageriamo, ma diciamolo via) sono quelle del manuale perchè in linea con lo stile del gioco, poi se qualcuna non piace si può cambiare....

@SIRE: Non ti preoccupare che anche ad alti lvl ci sono molti modi di rendere una caduta pericolosa, rendendo giusti alcuni scenari che magari tu reputi inutili superata una certa soglia di lvl...

Per fare qualche esempio, cadere per 60m in un lago di lava non credo sia piacevole per nessuno... Voglio dire, sono 60m di caduta (20d6, a quell'altezza la lava è come cemento...) poi 20d6 per la lava... Il round dopo è bene che il pg sappia come uscirne, altrimenti sono alti 20d6 di danno (io personalmente davo 20d6 se per tutto il round stavi dentro e 10d6 nel round in cui uscivi perchèci stavi per circa metà tempo)... In uno scenario come questo una caduta farà rabbrividire anche l'eroe più impavido di tutti...

Ma non solo, c'è acido, ci potrebbero essere incantesimi attivi in fondo ad una botola, oppure mostri... Uno scenario in cui la torre è circondata da un fossato profondo 6 metri pieno di acqua putrida con alcune bestiole (non so quali dentro) a me farebbe paura... Voglio dire, immagina un bel combattimento sulla cima della torre... Cadi... Ci sono i danni della caduta, le creature che in acqua attaccano solo te, e te che con l'armatura persante e un bel -xx (numero a 2 cifre perchè si raddoppia) alla prova di nuotare che lotti per arrivare in superficie e non affogare... Anche se avessi 2000 pf e la caduta causasse 10d6 di danni, quindi bazzecole, è tutto l'insieme che rende l'atmosfera e lascia nel giocatori il terrore di cadere...

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...