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Inviata

Non mi sono mai soffermato molto su come creare una città nei minimi dettagli,ma ultimamente con alcuni amici si pensava a come sarebbe ambientare una campagna tutta in città

l'idea mi è piaciuta,in fondo in città come waterdeep si possono avere un sacco di avventure senza neanche uscirne

il problema è che non so bene da dove partire per realizzare la città

ho pensato di iniziare dai quartieri e dalla loro posizione

dalle gilde piu importanti e dal tipo di regole generali che si devono avere all'interno della città(anche e non è detto che tutti i pg debbano esserne originari)

ma mi sa che mi sto complicando un po la vita per nienteXD


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Inviato

vai per gradi.

Il luogo: pianura? è attraversata da un fiume? Su colline? La geografia è la prima parte perchè alcuni elementi, come il fiume, implicano una struttura diversa della città a livello di posizionamenti dei quartieri.

Difesa: quanto è difesa? se fosse una capitale ci si può aspettare anche di avere più cinta ma se è un villaggio forse saranno barricate di legno.

QUartieri: in genere si possono dividere nei classici bassifondi e quelli della nobiltà ma in realtà è tutto più incasinato. In questo caso la geografia del luogo incide, il porto sarà vicino al fiume o al mare e probabilmente i quartieri di produzione merci saranno la vicino.

Politica: monarchia o repubblica? se monarchia ci sarà un castello con tutta la servitu ma se fosse repubblica probabilmente avremmo palazzi nobiliari sparsi e un centro di discussione dove tutti i membri si riuniscono.

Leggi: è importante capire a grandi linee come funziona li dentro. pena capitale a gogo? schiavitù? Anarchia?

Associazione e gilde: beh c'è solo da divertirsi!

Inviato

Ho "costruito" diverse città per la mia campagna e sempre aiutandomi col capitolo 5 della Guida DM (p.135 e sgg.), trovando strumenti sfiziosi e utili. Ti rimando in particolare a p.137 per il calcolo delle statistiche cittadine, che nei manuali spesso sono descritte per sommi capi riguardo almeno i luoghi più importanti. Di solito nei manuali si fermano a descrivere tipo e allineamento di governo, limite mo e risorse, popolazione totale e sua struttura razziale, autorità e personaggi importanti. Ma la vera figata (a mio parere) è fare una radiografia delle classi e dei livelli della città, almeno a grandi linee, sfruttando le tabelle a pag. 137-138-139, che ti permettono di sapere esattamente (o quasi) quanti personaggi con certe classi dovrebbero esserci e soprattutto quanti di che livello. Questo mi aiuta a dipingere davanti ai PG la città, ma anche a stimare (senza necessariamente comunicarlo) il loro peso in quella specifica città. Certo, in quelle tabelle prendono in considerazione le classi base del Manuale del Giocatore (e le classi da PNG della GDM), ma con un po' di fantasia si possono addattare a qualsiasi situazione, con la soddisfazione di creare una struttura "realistica" secondo i canoni del gioco (es. in un luogo dove i Paladini non ci dovrebbero essere si possono sostituire con classi che consideriamo più adatte alla location, tipo semplici Guerrieri, o Barbari, o Comb.psichici, ecc.). Certo è sempre possibile inserire outsider (è previsto se leggi bene), come ad esempio mettere un anomalo stregone 20 anche in un piccolo paese.

Inviato

vai per gradi.

Il luogo: pianura? è attraversata da un fiume? Su colline? La geografia è la prima parte perchè alcuni elementi, come il fiume, implicano una struttura diversa della città a livello di posizionamenti dei quartieri.

Difesa: quanto è difesa? se fosse una capitale ci si può aspettare anche di avere più cinta ma se è un villaggio forse saranno barricate di legno.

QUartieri: in genere si possono dividere nei classici bassifondi e quelli della nobiltà ma in realtà è tutto più incasinato. In questo caso la geografia del luogo incide, il porto sarà vicino al fiume o al mare e probabilmente i quartieri di produzione merci saranno la vicino.

Politica: monarchia o repubblica? se monarchia ci sarà un castello con tutta la servitu ma se fosse repubblica probabilmente avremmo palazzi nobiliari sparsi e un centro di discussione dove tutti i membri si riuniscono.

Leggi: è importante capire a grandi linee come funziona li dentro. pena capitale a gogo? schiavitù? Anarchia?

Associazione e gilde: beh c'è solo da divertirsi!

Aggiungo:

Divinità: quali solo le divinità più importanti? Gli esponenti del clero hanno anche importanza politica?

Personaggi importanti: Senza per forza fare le schede, potresti buttare giù grossomodo chi o cosa siano i personaggi principali (Re/Nobile/Borgomastro, varia gente di palazzo, gli esponenti del clero, esponenti a capo delle gilde)

Edifici rilevanti: La caserma delle guardie dove stazione l'esercito, arena di combattimento, teatro, bagni pubblici o altro.

Inviato

oltre a tutte queste cose (e soprattutto DOPO) io ti consiglierei di aggiungerci una storia! hai strutturato un città a livello geografico e politico, devi poi aggiungere i dettagli che possono essere: leggende, profezie, avvenimenti recenti ed antichi (e molto altro) relativi alla città! questo permette di caratterizzarla e renderla veramente vitale e significativa (almeno secondo me^^) per esempio "cos'è quella macchia scura sulle mura esterne" o anche "perchè la costruzione della torre più alta non è stata completata ma nessuno ci sta lavorando" cose così, che possono sembrare poco importanti, ma creano atmosfera! ;)

Inviato

beh! si!

più che leggende io farei delle dicerie, pettegolezzi (più sono e meglio è).

Crea personaggi particolari, dal mendicante a cui tutto vogliono bene, al ragazzino/facchino che sa ogni via della città, insomma caratterizza il popolino!

Inviato

Qualunque metodo si usi per "costruire" la città, esiste una cosa che va decisa a priori e che può determinare l'intero sviluppo successivo: il motivo per cui la città è stata costruita proprio lì...

I motivi possibili sono davvero pochi:

- Accesso a risorse fondamentali (un fiume in un'area arida, una baia riparata per un porto sicuro, controllo di un'area fertile, eccetera)...

- Controllo strategico delle vie di comunicazione (crocevia di strade importanti, accesso a valichi e passi, passaggi marini e fluviali, eccetera)...

- Controllo di snodi commerciali (fiere permanenti, punti di scambio merci forzati, punti di rifornimento obbligati, eccetera)...

- Controllo militare del territorio (posizione strategica per intercettare i nemici, punti di controllo doganale, controllo di passaggi obbligati, posizione facilmente difendibile, eccetera)...

Il secondo passaggio è sempre la definizione della topografia e dell'orografia della zona in cui sorge la città: non si tratta solo di una piantina, ma di una vera e propria costruzione tridimensionale con colline, rupi, corsi d'acqua, specchi d'acqua, vegetazione, eccetera...

Questa è la base per stabilire come si svilupperà la città e a cosa saranno destinate le varie sue parti... Nella Roma antica, ad esempio, sui colli sorgevano le case dei ricchi, mentre nei bassopiani paludosi viveva e lavorava la gente comune...

L'urbanistica, la società, l'economia e la politica vengono solo dopo aver stabilito queste due importantissime basi...

Inviato

Grazie dei consigli,sto lentamente creando su la città almeno come struttura scritta,ma non so ancora quando spingermi nella creazione di una mappa vera e propio dei vari quartieri,per ora ho creato delle mappe molto vaghe,pensavo di farle solo per i quartieri noti,per i bassifondi ei quarieri comuni farne secondo il bisogno

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