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Inviata

Questa campagna continua l'avventura La vendetta del forgiato, creata con lo scopo di prendere dimistichezza da Master.

Non è completamente slegata, ma voglio slegare gli avvenimenti che verranno da questo punto fino al trentesimo livello.

Il gruppo è composto così, tutti i personaggi sono di quinto livello freschi:

Malkhad, Kalashtar Psion

Warwatcher, Forgiato Guerriero*

Morthos, Tiefling Warlock

Bane "Azrael" Belmont, Revenant Umano Assassino [Cloud "Azrael" Belmont in vita]

Blame, Umano Chierico

*7° livello e ci rimarrà fino a quando gli altri lo raggiungono.

Il Revenant è un morto riportato in vita, spesso da una divinità e viene indicata come quasi sempre da parte della Regina Corvo. È descritta nel Dragon 376, richiede una seconda razza che indica la razza che era prima di morire, e garantisce alcune capacità.

L'Assassino è descritto nel Dragon 379, esiste poi anche la versione "Essential" in un numero che non ricordo ma tanto non è questo il caso.

Gli altri ovviamente sono tutti sul manuale del giocatore e il forgiato in quello di Eberron.

Blame arrivò mentre stiamo giocando a vedere, abbiamo fatto nella seconda metà della sessione la sua scheda (aiutato da Azrael, mentre gli altri facevano altre cose).

Il gruppo dopo un inseguimento di mercenari che ha condotto verso la scoperta di un tentativo di cominciare una nuova guerra tra il Thrane e il Breland, la cattura di un criminale responsabile di questo, è nel bezzo di un assedio di un castello nel Sud del Thrane, è riuscito a farsi strada quando una catapulta ha colpito distruggendo parte del muro del castello.

Azrael, appena rinato, non sa cosa sia successo: a malapena sa il suo nome, le uniche cose che ricorda con chiarezza sono i precetti della Fiamma Argentea, la sua straordinaria capacità di uccidere e tutte le cose più banali che un essere umano sa fare per garantire la propria sopravvivenza nella vita civilizzata.

Entrati con l'inganno di essere insieme ad Azrael, il gruppo formato da Warwatcher, Malkhad e Morthos chiedono a un soldato di parlare con il capo, urgentemente. Risponde che Azrael saprà portarvi da lui, ma egli, non ricordando nulla, chiede la strada più veloce per raggiungerlo da lì e il soldato gli indica frettolosamente delle scale da salire che portano vicino al cancello e poi da lì... saprà la strada verso l'ufficio di Sir Adrik. Da quel momento perderanno di vista Alaster, che li aveva accompagnati fino a lì.

Una volta raggiunto il camminamento, con soldati che corrono per difendere il punto debole appena creato, chiedono a qualcuno l'ufficio del comandante e daranno indicazioni più precise. Lungo la strada, feriti che vengono curati e qualcuno che combatte degli infiltrati nelle vicinanze dell'ufficio, con la porta aperta dal quale vedono un uomo con una armatura completa di piastre che infilza ed estrae la spada dal corpo di un uomo.

Azrael entra per primo, viene guardato un attimo ma poi il cavaliere saluta chiedendo come è andata la missione. Azrael risponde che è tutto a posto, e che gli uomini dietro di lui vogliono parlare. Guardando oltre, vede il tiefling e si scaglia contro di lui, con la furia della battaglia ancora dentro di lui risolleva la spada ma Malkhad si mette in mezzo dicendo che è un amico. Riescono a convincerlo ad abbassare le armi e ad entrare.

Ci sono 3 cadaveri ancora caldi dentro, il posto è comunque in ordine è ben arredato, al di là delle macchie di sangue. Riferiscono quello che è successo e preoccupato dall'attacco giungono alla conclusione che tagliando le teste, i soldati si ritireranno o non riusciranno a lavorare bene.

Sir Adrik loda l'idea e assegna ad Azrael il comando dell'operazione: recupereranno delle armature o vesti da mago del Breland lasciate dai nemici e durante la ritirata la sera si mischieranno a loro per eliminare il comando. Per il momento si allineeranno alla difesa del castello fornendo supporto.

Resta il problema Tiefling: la Fiamma Argentea che popola il luogo non vedrà di buon occhio un tiefling, quindi Sir Adrik prende della polvere argento utilizzata di solito per creare le fiamme di argento delle cerimonie e disegna sulla schiena una fiamma, in modo che venga riconosciuto come alleato.

Malkhad e Morthos in alto sul camminamento, mettendo spesso in atto la tattica del tiro al piattello: Malkhad sposta i nemici che cercano di salire sulle mura in posizione comoda per il tiefling che gli scaglia la sua energia mistica.

Warwatcher e Azrael invece vanno in basso dove possono mettere in atto le proprie capacità al corpo a corpo. Ad un certo punto della battaglia arriva un umano e si presenterà all'assassino come Blame, chierico della Fiamma mandato come supporto per la sua missione. Warwatcher visto la sua armatura distrutta, stacca le piastre dal suo corpo che torneranno magicamente all'aspetto della cotta di meglia che era prima di indossarla, e gliela porge. Blame cambierà la sua vecchia cotta con questa nuova bianca/platino con finimenti dorati e si butterà nella battaglia.

Al tempo della ritirata, raccolgono i vestiti dei maghi e li indossano, Blame prenderà una armatura di piastre e la metterà alla bell'e meglio per nascondere l'armatura che effettivamente dà nell'occhio.

Riescono così a infiltrarsi nell'accampamento, stremati dalla battaglie qualche chierico curerà come può mentre altri passeranno a rimedi più tradizionali. Dentro alla tenda rimangono Blame, Azrael e Warwatcher mentre Malkhad e Morthos cercano la tenda del capo.

Tornano alla tenda in cui hanno combattuto la mattinata, che presenta un taglio sulla parte posteriore e alcune guardie e altri soldati curiosi. Parlando con una guardia vengono a sapere che qualcuno è entrato nell'accampamento rovistando tra le cose del comandante [NdM: come se non lo sapessero XD], e ora è parecchio adirato e sta facendo ispezioni nelle varie tende, e sarebbe meglio non farsi beccare in giro.

Decidono dunque di andare fingendo di seguire il suo consiglio, mentre cercano il comandante. Raggiungono una tenda in cui si sente una voce autorevole parecchio adirata che sgrida degli uomini su come hanno gestito la guardia, questi uomini cercano di accampare scuse ma la voce autorevole li zittisce facendo una bella ramanzina. Decidono quindi di nascondersi, e dopo alcuni minuti decidono di mandare indietro Morthos a recuperare gli altri perché probabilmente hanno trovato i capitani...

Ho gestito il combattimento del pomeriggio in una maniera un po' "grezza", siccome i personaggi erano separati, e avrebbero fatto azioni più o meno ripetitive per quattro ore prima della ritirata, con un numero spropositato di nemici e alleati, ogni tanto riparandosi per riprendere fiato, ho deciso di far tirare una percentuale per indicare il numero di nemici ogni ora che avrebbero sfidato con opportunità di "uccidere" (cioè portare a 0 PF e svenuti e non uccidere del tutto) con un modificatore del "tiro per colpire" facendo tirare appunto un tiro per colpire per migliorare o peggiorare il tiro percentuale... non c'è un calcolo preciso, principalmente ho moltiplicato il tiro del percentuale per le ore e ho aggiustato di qualche unità con il tiro del dado... fornendo ad ogni nemico i 25 PE di un gregario di LV 1. Non c'è stato un calcolo preciso, ho preso quello che hanno fatto e così è andata. Il "cuore" dei dadi ha dato all'assassino un totale di 150 KO rispetto alla media di 50 degli altri... quando si dice che i dadi sanno quello che succede nella finzione.

Blame non ha realmente agito, è arrivato ha guardato un po' e insieme ad Azrael hanno fatto la scheda, bene o male gli ho raccontato la storia dell'armatura, armatura che avevo preparato per Alaster che causa inizio lavoro ha deciso di smettere di giocare e che siccome avevo già dato a Warwatcher nella sessione precedente per non lasciarla lì

L'armatura di per sé è semplice, è un artefatto presente nella GDM, la Cotta Invulnerabile di Arnd di cui spero non vada mai a controllare cosa faccia... così almeno ci sarà la sorpresa. Per lo meno vedo che sta reagendo bene agli impulsi che ogni tanto sente da parte della cotta.


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Principali partecipanti

Inviato

O Sessione 15, la numerazione riparte da 1, nonostante la campagna è la stessa, questa avventura è molto più importante e non è più quella di prova come la precedente, vedrà l'abbandono delle battaglie campali che ha contraddistinto la campagna fino ad ora per trasformarsi nel più classico sistema a dungeon...

Morthos torna indietro a recuperare i 3 rimasti nella tenda, giusto il tempo di tornare da Malkhad che riferirà che sono usciti gli uomini che stavano prendendosi la strigliata e che è rimasto dentro quello che sgridava. In poco tempo la zona si libera, e cominciano a discutere di creare un diversivo mentre attaccano. Decidono di usare i poteri della mente di Malkhad per instillare nelle tende vicine il terrore, inviando un messaggio con una voce profonda da demone nelle menti che reclama le loro anime, e teletrasportare alcuni nemici fuori dalle tende per mostrare le capacità del demone. Come previsto alcuni cominciano a scappare dalle tende gridando nel panico del demone, per tutto l'incontro Malkhad continuerà il dialogo del demone in tutti coloro abbastanza vicini da sentirlo.

Entrando sia dalla porta principale che dal retro, rompendo un altra tenda, riescono a prendere di sorpresa un umano, uno gnomo e un forgiato probabilmente come guardia del corpo. Lo gnomo riuscirà ad evocare un beholder che il Morthos cercherà di addestrare [Vedi: Mammina, mi compri il Beholder? per la scena]. Dopo il primo tentativo con le cattive, il beholder lo fissa e con uno dei suoi occhi gli spara un raggio viola che lo avvolge e lo trascina per qualche metro. Il tiefling è ancora sulla soglia della tenda e agli occhi dei soldati spaventati, una creatura simile a un diavolo circondato da un aura viola che si muove con i piedi sollevati da terra aumenta il terrore. Tuttavia una volta uccisi tutti gli umanoidi scappano dal retro mentre Malkhad vede che delle guardie stanno venendo direttamente verso la tenda, probabilmente per avvisare i capi...

Inviato

Durante il combattimento una torcia è caduta appiccando fuoco alla tenda in cui i capi dell'esercito stavano forse preparando la tattica per il giorno dopo.

Comincia a piovere, e loro cominciano a correre per seminare le guardie, Malkhad proietta nella mente del beholder la strada per il bosco e l'indicazione di aspettarli lì domani. Loro si dirigono verso l'altro accampamento, raccontando alle guardie quello che sanno della situazione, e lo sanno molto bene. Si nascondono in una tenda con la scusa di bere dell'acqua per la corsa che hanno fatto, dopo un po' a parlare del più e del meno con i presenti escono e si dirigono verso dove tengono le catapulte per sabotarle. Ormai piove molto forte, Azrael riesce con maestria a passare le guardie complice la pioggia battente, con il coltello rompe in alcuni punti il legno per fare in modo che dopo un po' di colpi si spezzi il fulcro e renderle inservibili.

Riescono quindi a tornare al castello senza dare nell'occhio e a fare rapporto. Sir Adrik è a dormire e riferiscono tutto quello che hanno fatto a l'ufficiale in servizio che farà avere agli esterni una stanza, si congeda con tutti tranne con Azrael a cui chiederà di trattenersi facendo chiudere la porta.

L'ufficiale chiederà al revenant cosa è successo, cosa sa e qual è la prima cosa che ricorda [nell'ultima sessione dell'avventura precedente]. Dubbioso e serio, gli chiede alcuni precetti della Chiesa, ad una risposta positiva chiede cosa farà nel caso trovi altri non morti: distruggerli. Prima di lasciarlo andare Azrael chiede se può fargli avere un simbolo sacro della Fiamma più potente di quello che ha trovato sul suo corpo, e l'ufficiale risponde che lo cercherà e lo farà avere la mattina.

Mentre Warwatcher scende a fare la guardia insieme ad altri, Blame prova a disegnare un pene sulla fronte di Malkhad... il kalashtar ha il sonno leggero e si sveglia dicendo di fare quello che deve e di andarsene.

La mattina quindi si sarà svegliato con un simpatico disegnino in faccia, che susciterà un po' di ilarità quando si reca a fare colazione. I soldati sono visibilmente stanchi, alcuni mantengono un aria allegra e sopra le righe, e anche a non farlo apposta aiuterà più tardi durante la battaglia. Durante la colazione Sir Adrik chiede il silenzio e fa un discorso ai soldati. Un discorso che parla di tenere duro perché in giornatà arriveranno i rinforzi, che resisteranno come hanno resistito nei due giorni precedenti e così via. A fine discorso Blame cerca di incitare tutti ma non gli vanno dietro particolarmente bene.

Azrael viene convocato da Sir Adrik, in privato racconta che gli è stato raccontato tutto su di lui e che non possono tenerlo nella Fiamma Argentea. Gli assegna un ultima missione: nella Landa Gemente ci sono stati dei movimenti di forgiati e di mostri ultimamente, può andare a controllare e poi sparire; gli avventurieri del Breland possono essere pagati 1 000 Mo a testa per il disturbo. Detto questo consegna i sacchetti di monete e il simbolo sacro richiesto, Azrael chiede se può portare dietro il chierico, a cui sarà risposto affermativamente senza però avere un compenso come gli altri perché andrebbe come chierico della Fiamma Argentea.

Nel frattempo Malkhad avrà fatto degli scambi, si sarà messo in posizione insieme a Morthos e Warwatcher quando Azrael arriva e porta la notizia.

Allora Blame andrà da Sir Adrik chiedendo di poter portare con sé la Mazza della Fiamma Argentea, Sir Adrik tentennerà un attimo ma gliela farà avere con piacere: firma un foglio di permesso da portare all'armiere che la consegnerà.

Mentre gli altri recuperano dei cavalli per passare facilmente oltre la massa che sta schierandosi, notano la porta del cancello completamente di metallo pieno, motivo per cui non è stata sfondata.

Dunque passano dallo scorcio creato il giorno prima, riescono ad evitare alcune freccie e alcuni colpi da soldati a cavallo, mentre ne buttavano a terra altri, superando così la massa di soldati che tentano di penetrare nel castello. Mentre cavalcano vedono ancora una volta i massi lanciati dalle catapulte, fermati ancora una volta dai maghi con delle barriere magiche, al lancio del secondo si spezzano inesorabilmente, una addirittura facendo cadere su un lato il cucchiaio con il masso che cadrà addosso a uno dei manovratori.

Sessione interessante, se a qualcuno interessa ho creato questa Mazza della Fiamma Argentea richiesta da Blame. Sostanzialmente è una mazza d'argento +2, potenziamento ai tiri per colpire e ai tiri dei danni, +2d6 al critico (1d6 per punto di potenziamento).

La mazza ha il manico normale, ma la parte che colpisce ha la forma della Fiamma, fatta interamente d'argento e che termina in modo "aperto", per dare una idea tipo una bottiglia rotta e potrebbe essere usata per fare delle ferite sul corpo per via del fatto che effettivamente è tagliente. Pensavo di aggiungere un effetto "5 danni continuati (Tiro salvezza termina)" una volta al giorno, ma è nuovo a giocare e già la cotta di maglia gli garantisce 3 poteri extra... glielo sbloccherò più avanti.

Inviato

Mentre si muovono a cavallo, Lucyan e il suo lupo li raggiunge e li mette al corrente che la notte precedente, la pietra ragalata dalla gnoma 2 settimane prima si è messa a vibrare e che toccandola ha sentito un messaggio da parte di Gregg dove ha detto di aver saputo che hanno completato la loro missione (uccidere Eric Morningstar) e che ha bisogno urgentemente di loro a Sharn. Li avrebbe aspettati la sera all'Università della Birra, un locale nell'altopiano Menthis medio, e di giorno all'Università Morgrave nel Menthis superiore.

Analizzando la pietra Malkhad vede che è stata incantata con Bocca Magica con alcune modifiche, invece di utilizzare una magia analoga già pronta.

Aggiunge che ora che li ha trovati se possono andare lì, che a lui non interessa: raggiungeranno la prossima città un po' fornita per prendere la taglia e si separeranno. Durante il tragitto verso sud a Fortezza della Spada, stazione più vicina per il treno folgore, deviano verso il bosco dove avevano lasciato il beholder per ucciderlo. [**********!]

Una volta raggiunto la città ormai al tramonto Malkhad controlla l'orario del treno, partirà la mattina alle 8 ore terrestri al prezzo di circa 33 monete d'oro in classe economica (solo posto a sedere). Mentre Malkhad controlla anche il prezzo per i cavalli, Warwatcher riesce a convincerlo che lasciarli lì permetterà loro di guadagnare qualche cosa, invece che spendere molto di più per portarli con loro.

La notte porterà compagnia per Blame, Azrael e Morthos che riescono a rimorchiare. Blame porta la sua dolce pu...pulzella in un fienile, gli altri si beccano dei colpi sul muro da parte di Malkhad. La mattina prendono il treno, dopo una giornata un po' scomoda al pomeriggio alcuni mezzorchi escono dalla porta che collega alle altre carrozze. Malkhad fa il suo solito saluto e lo guardano male.

Dopo alcuni istanti sentono l'urlo di un uomo, uscendo vedono una guardia aperta in due e l'ultimo dei mezzorchi che sale sul tetto. Malkhad si teletrasporta sul tetto di sopra e riesce a buttare fuori uno dei mezzorchi.

In breve, quasi tutto il combattimento si svolge nella carrozza grazie ad altri teletrasporti verso l'interno. Alla fine l'ultimo rimasto in vita è quello che forse è un warlock, che all'ultimo colpo di Azrael gli afferra la mano e dice "Non è così che morirò!" causando altri danni mentre si accascia a terra.

Malkhad contatta le guardie mentre Morthos torna indietro e si mette a dormire, le guardie lasceranno ad Azrael la verga del warlock dopo averla richiesta come pagamento per il servizio.

MA DAVVERO! COME CAVOLO SI FA A RINUNCIARE A CAVOLO DI BEHOLDER!

Azrael e Morthos hanno fatto entrambi un critico contemporaneamente. Per il rimorchio... devo trattarlo come se avessero messo incinta la propria compagna?

In ogni caso il manuale di Eberron è davvero ben fatto contenente il prezzo del biglietto per chilometro, il manuale "Explorer's Handbook" pubblicato per la 3.5 che mi è stato prestato da Malkhad, insieme a tutta la sua collezione su Eberron, presenta le distanze esatte tra le stazioni e anche il tempo di percorrenza. L'unica cosa che deve fare il master è una semplice moltiplicazione e decidere se i personaggi arrivano in tempo o devono aspettare molto. Oppure se quando arrivano in stazione il treno comincia a risollevarsi per partire. :lol::D

Il combattimento sul treno me lo aspettavo più divertente, il potere da psionico è troppo sgravo... in questa situazione ancora di più perché venire teletrasportati fuori dal treno significa praticamente essere fuori dal combattimento e sempre da manuale potrebbe essere possibile risalire nel caso si cadesse dalla testa del treno, loro erano sulla terzultima carrozza su altre 4 che rimanevano. Sfortunatamente ho scoperto dell'errata sul tiro salvezza ( http://www.dragonslair.it/forum/threads/46930-Ci-ricordiamo-che-il-gioco-è-3D ) solo ieri...

Gregg è un personaggio incontrato nella seconda sessione, detto Il Pazzo ha molte più cose da mostrare... ho aspettato molti mesi per farlo tornare in auge e in teoria avrebbe dovuto farsi vivo molto più in là, dopo il loro viaggio nella Landa Gemente ma i mostri e le sfide sul manuale sono almeno di 11° livello... troppo alto per abbassare il tutto quindi ho anticipato la sua chiamata. Non è così importante, ho scoperto che le due cose sono abbastanza intercambiabili con un minimo cambiamento di storia, tanto minimo che forse ha più senso così.

L'Università della Birra non l'ho inventata io. Vicino a dove abito c'è un birrificio che si chiama così, ho solo deciso di riciclarne il nome perché avevo bisogno di un posto che ricalcasse i gusti di Gregg e si trovasse vicino all'Università di Morgrave. A Sharn si trova proprio sotto al quartiere dell'Università. Ieri l'ho iscritta alla [url=http://www.dragonslair.it/forum/threads/46462-Febbraio-Marzo-Locanda-del-Mese?p=929357&viewfull=1#post929357]Locanda del Mese di Febbraio/Marzo perché ho cominciato a fare un esercizio di descrizione e l'ho fatta piuttosto bene... mi sono accorto di aver sbagliato mese perché le altre nel concorso sono troppo meglio... XD

Alla prossima sessione con Sharn, la città delle torri!

MA CACCHIO È UN ******O BEHOLDER!

Inviato

Il giorno dopo la scomoda notte nel vagone, quelli che non si sono svegliati da soli vengono svegliati dalla fermata del treno a Wroat, arrivando solo nel pomeriggio all'imponente Città delle Torri. Arrivati a Sharn vengono fermati da un agente del casato Orien, quello che gestisce il treno, che li ringrazia per il loro intervento e regala loro un biglietto di prima classe per un viaggio con partenza e destinazione a scelta.

Malkhad accompagna i suoi compagni fino a casa sua, un appartamento nell'altopiano centrale mediano, in cui incontrano i genitori e la sorella maggiore a cui Blame fa il filo e tenta di portare sotto le coperte, ma come ogni Kalashtar smorza i toni della conversazione. Alla fine riesce a strappare che se riesce a compiere una pericolosa missione da cui uscirà ricco e potente potrà chiederle la mano. SE.

Mentre vanno all'appuntamento comprano alcune armi per Azrael: 100 biglie e 3 mazzi di carte, di cui uno da usare per giocare, le altre 104 per lanciarle ai nemici [un talento dell'assassino gli consente di utilizzare qualunque oggetto come se impugnasse una mazza].

Arrivati al bar, sempre guidati da Malkhad che ricorda il locale ai tempi dei suoi studi, non trovano Gregg (dopotutto era ancora pomeriggio) e lo aspettano sedendosi a un tavolo, ordinando da bere e intrattenendosi con le studentesse che lo frequentano.

Messi in una nicchia sul fondo della sala

Giunta la sera a un certo punto Warwatcher si alza e Malkhad riconosce entrare Gregg, questa volta vestito molto più elegantemente di come lo videro a Wroat, con abiti abbastanza comuni. Questa volta indossa un vestito blu riccamente decorato, appena vede Malkhad e Warwatcher li saluta e accertato che ci sono solo loro due, oltre ai nuovi arrivati, chiede di sedersi dall'altra parte del tavolo per vedere l'ingresso. Appena si siede tira fuori una polvere, disegna un cerchio, ci mette sopra la mano e la polvere scompare in un piccolo lampo. Dopo ordina da bere.

Osserva un po' Blame, Azrael e Morthos, poi comincia a parlare: li ha convocati qui perché, come da messaggio, ha bisogno di parlargli di una cosa molto importante: è alla ricerca di un oggetto magico molto potente che dovrebbe trovarsi sotto Sharn, le sue ricerche li ha dato buone indicazioni e ha bisogno di qualcuno che lo recuperi: una campana di dimensioni all'incirca di un uomo, forse un po' più piccolo. Fù fatta dai giganti quindi per loro era solo un campanello più grande del normale, è una lega d'oro e titanio, e non sa fare una stima del peso non conoscendo le percentuali. Inoltre manca del battacchio.

Alla, legittima domanda, del cosa serva e come mai un artefatto dei giganti si trovi sotto Sharn, Gregg risponde con tranquillità che è legato all'arrivo in massa dei quori su Xen'drik allo stesso modo di come esso sia stato utilizzato per spezzare i legami con Dal Quor e quasi distruggere il continente su cui abitavano. Dopo la caduta del loro impero fu portata dagli elfi, che separarono il battacchio dalla campana che fù presa e utilizzata nell'allora Ja'shaarat dell'impero goblin come la campana di un tempio.

A questo punto arriva anche la gnoma Nyx, si siede e ascolta, viene presentata e mentalmente Malkhad avvisa della sua pericolosità, prima che Blame ci provi anche con lei.

Accenna anche che un Ispirato, un umano controllato da un quori e considerato un benefattore, come spiega Malkhad ai compagni, è sulle sue tracce ma non sa a che punto è con la sua ricerca, Malkhad nota che porta 8 anelli di platino sulle mani ma non dice nulla. La spiegazione del compito termina con l'indicazione dell'ingresso alle Porte di Kyber, negli Ingranaggi Superiori, dovranno poi seguire dei cunicoli che vanno fino in profondità, quanto in profondità non lo sa ma sa che dovranno cercare un vecchio laboratorio del casato Cannith che qualcuno ha rimesso in funzione.

Ora viene la parte del compenso, che Gregg sperava di non dover dare e fare leva sulla necessità di salvare il mondo, ma le 500 monete d'oro chieste da Malkhad diventano subito 1 000. Al tentennare di Gregg tornano 500 ma con informazioni sul battacchio.

"Giochiamocela ai dadi!" esclama e Azrael accetta volentieri la sfida che stravince. 250 monete subito e la descrizione del battacchio che sembra essere di diamante, ma diamante non è, e che per quanto ne sa fù portato nel Cyre ma deve ancora indagare.

La mattina, dopo la notte in cui Blame, ospitato come gli altri a casa di Malkhad, cerca di introdursi nella stanza della sorella, inevitabilmente fermato da Warwatcher che si era giustappunto messo di guardia sulla porta, girano per la città per vendere e comprare equipaggiamento. I genitori di Malkhad, anche loro avventurieri che hanno passato, e passano ancora, la vita a combattere i quori, cercheranno nell'Università informazioni sull'oggetto.

Malkhad acquista un rituale che permette di evocare un forziere e riteletrasportarlo dove è stato lasciato, ritardano quindi al giorno dopo per avere il tempo di imparare il rituale e costruire il forziere...

Dopo averci provato con tutti, alla fine Blame mi ha detto che pensava fosse più fluido... beh, provandoci di meno magari avrebbero avuto il tempo di fare il primo scontro... :asd:

Malkhad ha ricollegato gli anelli d'oro di Zeed con quelli di platino di Gregg, tanto che al desiderio di barare di Azrael ha consigliato caldamente di non provarci neanche, cosa che fortunatamente non è servita e sì, Gregg avrebbe barato sui suoi tiri se ci fosse stata una possibilità.

Malkhad diffida di Gregg per i suoi legami con l'Aurum, cosa vorrà quell'uomo? Quali sono i suoi obbiettivi? Perché se ha intenzioni malvagie si affida un kalashtar? E perché se ha buone intenzioni non spiega a un kalashtar, nemici giurati dei quori, cosa ha bisogno?

Qualcosa di grosso sta per succedere, quando ci sono di mezzo gli Ispirati, sempre che non sia una menzogna per ottenere il supporto, c'è SEMPRE qualcosa di grosso.

  • 2 settimane dopo...
Inviato

Malkhad e gli altri portano la cassa a un ufficio dei nani del Casato Kundarak, avvisandoli che una sola volta nella prossima settimana teletrasporterà la cassa per non più di 10 minuti, e che solo lui e i presenti (Azrael, Blame, Morthos e Warwatcher) sono autorizzati a ritirarla. Accertati che non vogliono fare nulla di illegale, con riserva di controllare il contenuto al momento del ritiro, si accordano sul prezzo.

Quindi scendono ai piani inferiori, dall'altezza delle torri fino al sotterraneo della città. Neanche l'esperienza della vita di Malkhad li aiuterà e faranno un po' di fatica per trovare il luogo tra quelle strade che sono infine dei corridoi. Giunti davanti alla porta del luogo stabilito, riappare Nyx che li accoglie sottolineando il ritardo di un giorno, aprendo la porta che da in una stanza praticamente vuota, al centro una specie di armadio che ricorda gli ascensori che collegano i piani delle torri all'esterno. Li avvisa che quando torneranno troveranno o lei o Gregg ad aspettarli, molto più probabilmente lei.

Entrano nell'ascensore, e scendono per una decina di minuti, lentamente... Una volta fermati si trovano in una piccola stanza con statue di goblinoidi a decorazione. Una porta di pietra spessa che sembra doversi muovere lateralmente tirata da delle corde.

Non riuscendo a trovare il modo per entrare, Malkhad, Azrael e Morthos si teletrasportano dall'altra parte per cercare un ingresso, quando in quel momento Warwatcher bussa su una parete ed esclama "Suona vuoto!".

Dall'altra parte della stanza, dei topi mannari stavano facendo qualche cosa su un altare dietro a una grossa statua di un Bugbear che maneggia una grossa mazza a due mani, quando vedono i tre chiamano a gran voce qualcuno nell'altra stanza, e Malkhad informa della situazione Blame e Warwatcher, che cominceranno a tentare di sfondare la pietra per raggiungere il meccanismo per aprire la porta. Lo scontro vede arrivare altri topi mannari che si trasformano immediatamente nella forma animale, in più anche qualche topo gigante e feroce.

Ottimo scontro, un area stretta con colonne e ostacoli vari hanno permesso una buona tattica e per una discussione sulla copertura Malkhad ha fatto una azione piuttosto **** attaccandosi alla statua e attaccando in questo modo (facendo cadere alcuni nemici sopra Warwatcher). Il tutto è stato complicato dalla rigenerazione dei licantropi, che ho deciso di mettere solo perché la mazza di Blame è di argento, così si creano gli abitanti di un sottosuolo. :D

Una cosa che mi ha sorpreso è come nessuno abbia controllato i muri... sì, hanno controllato le statue quando le hanno viste per il terrore che si animassero, aumentato quando con il teletrasporto hanno visto quella enorme del Bugbear, che spero sia servito come effetto sorpresa quando poi il nemico era di tutt'altra natura. Nonostante avessero visto le corde che avrebbero dovuto tirare la porta andare verso i lati della stanza, hanno deciso di passare oltre per controllare che fossero lì i comandi per aprirla. A un certo punto quando si sono teletrasportati, ho dovuto necessariamente agire io con il mio personaggio altrimenti non avrebbero avuto molte possibilità di farcela. Già hanno ritardato 2 turni solo per sfondare la lastra di pietra.

Inviato

Si sentono tutti un po' strani, guardandosi dove hanno ricevuto i morsi dai vari ratti o topi mannari, vedono un rossore già violentemente stabilitosi [Febbre lurida, stato iniziale: un impulso curativo in meno]. Tuttavia decidono di esplorare il luogo: trovano alcune stanze con vari oggetti cerimoniali: gli abitanti devono venerare Il Divoratore, uno dei 6 oscuri e padrone delle calamità naturali. In una stanza vedono un affresco con goblin in battaglia, nella stanza speculare a questa, vicine a quello che sembra la stanza principale del tempio [Dove hanno combattuto] hanno invece re-intonacato il tutto e fatto un altarino con il simbolo sacro de Il Divoratore appoggiato sopra quello de L'Ombra.

Parte del complesso sembra essere crollato, parte del crollo ha aperto uno sbocco su un piccolo fiume di lava, anche se il calore si fa insopportabile solo poco vicino ad esso: deve esserci qualche magia che impedisce al calore di pervadere il luogo.

Riescono a superare alcune porte chiuse in modo molto ingegnoso, seguendo delle tracce e tentando di aprire una porta delle pietre crolleranno su Warwatcher e Azrael subito dietro. A un certo punto dell'esplorazione vedono un piccolo essere, sembra una specie di insetto grande una ventina di centimetri che stava mangiando un topo (questo di dimensioni normali) che appena li vede scava rapidamente e scende sotto terra. Poco dopo sentono dei singhiozzi misti a squittii e un "sssh!". Un topo mannaro sicuramente giovane con un gladio davanti a due tope mannare, Malkhad riesce a bloccare la sua offensiva e parlando scoprono che due settimane fa un gruppo di hobgoblin è arrivato ed è andato nel "Giardino", che praticamente hanno ucciso il resto della loro famiglia e gli raccontano che li hanno trovati morti...

Quando entrano in quello che ha definito come "l'arena", vedono due hobgoblin morti e subito dopo la terra trema ed esce un Kruthik grande [signore dell'alveare] e parte del resto della colonia... Azrael è quasi morto sotto gli attacchi poderosi di uno dei Kruthik.

Fine sessione, devono dormire perché Azrael ha finito gli impulsi curativi ed è messo davvero male, sotto zero.

  • 3 settimane dopo...
Inviato

Decidono di tornare indietro, vicino a dove l'ascensore li aveva portati sembra essere più sicuro, quindi prendono una stanza, quella leggermente più arredata, e mettono i loro sacchi a pelo per dormire. Effettivamente va tutto bene, si risvegliano dopo qualche ora e decidono, prima di proseguire nella direzione in cui i topi mannari li avevano direzionati, di perlustrare quello che c'è prima della porta. Non trovano niente di strano: altri crolli, altri piccoli passaggi forse per l'aria e letti, più di quanti topi mannari abbiano incontrato.

Trovano anche un forziere piuttosto sospetto, chiuso magicamente al cui interno trovano un bel mantello azzurro in velluto molto leggero però, appena Malkhad lo tocca per analizzarlo sente la sua mente più leggera: il mantello si è collegato alla sua mente e lo libera dai pensieri superflui permettendosi di concentrarsi meglio in combattimento.

In pratica: Psywave cloack +2, Poteri psionici; difese di tempra, riflessi e volontà.

Si dirigono dunque a quello che hanno chiamato giardino. Una grotta che sembra essere naturale, sul soffitto delle luci perenni permettono la crescita di aiuole con delle piante, comunque non più ben curato. Davanti a loro una apertura non naturale nella roccia, forse hanno usato degli esplosivi per aprire un varco e pezzi di rocce nelle vicinanze lo dimostrano. Dirigendosi verso l'ingresso, un po' titubanti per l'apparizione di altri Kruthik, vedono una grotta sicuramente naturale, non stalattiti e stalagmiti di dimensioni piuttosto generose in altezza come in larghezza, alcuni hobgoblin al suo interno che li notano, e che vengono notati dal gruppo, strane chiazze rosse sul pavimento che una rapida analisi indicherà come rocce del sangue, che aumenta la ferocia in battaglia di chiunque ci poggi i piedi. (Critico anche con 19 di dado).

Uccidono tutti gli hobgoblin dopo una intensa battaglia, li hanno trovati.

Qua inizia una avventura che ho trovato in un Dungeon mentre cercavo qualche mostro interessante da mettere in una caverna, ho modificato il minimo indispensabile per adattare la storia e il luogo alla mia ma per il resto è praticamente intonso. Non sembra male come avventura, non è particolarmente lunga ma è un ottimo modo per vedere come un master in quarta dovrebbe comportarsi nella gestione degli scontri e delle trappole. Trappole che mi ha fatto incacchiare non poco la percezione passiva di Malkhad (23).

Inviato

Dopo il combattimento prendono una delle torce che gli hobgoblin avevano usato per illuminare l'area, per proseguire nel buio della caverna. C'è una piccola cascata che cade oltre il pavimento in un buco. Sul fondo a 10 metri circa giace il corpo di un goblin, l'acqua scorre altrove non allagando la zona.

Calano con una corda Azrael per controllare, non riesce a verificare le cause della morte, ma il posto è molto piccolo e non c'è niente da vedere, quindi lo riportano su.

Sulla destra la caverna si apre in due passaggi, su quello che scelgono di prendere c'è una trappola magica pronta a scattare, pronta a proiettare chiunque ci passi sopra sul soffitto ma riescono a disattivarla, alla fine i due passaggi si riuniscono e l'ironia che nell'altro non c'era la trappola.

Il corridoio naturale si stringe e sbuca in un punto molto meno naturale causato da un altra esplosione che dà in una stanza regolare, soffitto alto e una tenue luce rossa soffusa. Qualcosa che sembrano dei vecchi modelli di forgiati e un grosso macchinario in mezzo alla stanza. Appena mettono piede nella stanza, il macchinario si attiva e una gemma purpurea alla sua sommità si accende così come gli occhi dei forgiati.

Una bella battaglia, con il macchinario che attaccava oltre che a guarire i forgiati che dopo un paio di turni è diventato il nemico principale. Hanno comunque distrutto prima i forgiati, solo poco dopo sono riusciti a disattivarlo.

L'analisi della stanza ha rivelato un talismano che per colpa mia non sono riusciti a identificare; i tiri c'erano ma ho sbagliato la CD... l'ho corretto la sessione dopo e mi sono accorto di aver dato un oggetto che non userebbero mai... comunque fornisce un +2 alle difese. :D

  • 3 settimane dopo...
Inviato

Aprendo una delle porte, vedono un corridoio con un paio di cadaveri di goblin carbonizzati da forte scariche elettriche, sui muri dei segni che una trappola deve essere stata sabotata dopo l'attivazione.

Una porta sulla destra del corridoio, che in fondo prosegue svoltando a sinistra. La stanza su cui apre la porta è un magazzino che contiene componenti forgiati, teste e arti dalle forme più varie. Non solo umanoidi, alcune mani hanno una serie di 3 artigli lunghi. Morthos si butta su uno di questi, e se lo mette nella borsa.

Blame trova un prototipo di pene forgiato... dall'uso ignoto, ma decide di portarlo con sé.

Trovano anche una cintura particolarmente interessante identificata come la Cintura dello Githzerai.

Proseguendo per il corridoio, aprono l'ultima porta e poco prima di entrarci Blame esclama "Voglio fondare la Chiesa del Caz zo in Fiamme!". Tra le risate e le occhiate storte, mettono piede in una stanza ampia, al centro sul pavimento un simbolo riconducibile al casato Cannith, dall'altra parte della stanza un altra porta e sulla destra ancora detriti di un crollo. Malkhad nota dei buchi sulle pareti, sembrano dei tubi che possono spruzzare qualcosa, forse dei gas.

Appena mettono piede nella stanza al centro appare uno spettro, un umano maschio sul cui cuore brucia una fiamma azzurra, così come gli occhi e i capelli circondando quello che sembra essere un teschio [NDM: il teschio è solo delineato dall'alone e non è fisicamente presente].

“Guarda chi altri è arrivato! Cosa state facendo voi nella mia forgia?”

Dialogano un po' con lui, dice di chiamarsi Haestus d'Cannith si vanta della sua forgia e delle sue costruzioni, dei suoi prototipi chiedendo loro se hanno già visto le sue creazioni, forse i modelli di drachi. Nomina un gruppo di hobgoblin, comandati da un certo Valsath con cui hanno stretto un patto di collaborazione, con lui e Calmachia.

Tuttavia alla domanda se sapesse della campana, risponde che la conosce e ci hanno fatto degli studi sul suo potere magico ma non lo interessava e quindi non è più lì. Dopo un po' si altera, afferma che forse non lo rivedranno più e se lo incontreranno di nuovo sarà l'ultima volta.

“Assistete, ora, al mio potere sulle cose morte di questa forgia!”

Scende nel pavimento, e come lo fa, le ossa saltano attraverso le macerie unendosi tra loro. Una fiamma blu spettrale indugia nel punto in cui era. Pulsa, riempiendo gli ugelli sui muri con un pallido bagliore e poi scompare. Intere ossa unite tra loro formano una creatura simile a un millepiedi con costole per zampe. Un teschio umano corona la mostruosità. Pezzi di ossa rotte, denti e polvere si raccolgono in minuscole forme umanoidi che si ammassano in uno sciame per attaccare.

Ogni tanto dagli ugelli escono delle fiamme con dei poteri necrotici, riescono a gestire la situazione soprattutto provando a tappare i buchi con l'energia divina di Blame, energia che viene poi risputata in mezzo alla stanza infliggendo pesanti danni alle creature non morte. Riescono poi a rendere sicura la zona grazie a Blame e Morthos che usando modi diversi riescono a bloccare l'uscita delle fiamme e il sovraccarico distrugge le varie bocche sparse su tutte le pareti di questa stanza ottagonale.

Inviato

In questa sessione è arrivato un nuovo giocatore, era tempo che doveva arrivare ma ha potuto solo questa volta ed è arrivato nel momento propizio. Dopotutto in questa sessione avrebbero incontrato un PNG imprigionato, fare iniziare un altro personaggio in prigionia (il primo era Alaster, il condottiero che ha abbandonato il gruppo a Forte Luce) è un buon aggancio. Il problema è il nome del personaggio... tratto da JoJo. Voleva fare un umano ma quando arrivato ha scelto il kalashtar per via dei bonus e la cosa non ha fatto altro che piacermi, altro aggancio semplice per la campagna (lo psion è un kalashtar).

E così, che mentre aprono una delle porte riparate dalla sala in rovina solo da un anticamera, vedono un mezzelfo e un kalashtar in una stanzetta. Il mezzelfo è seduto e sembra stesse scrivendo qualcosa, quando chiude quello che presumibilmente è un diario appoggia il pollice su un simbolo sulla copertina che agli occhi di Malkhad sembra illuminarsi lievemente per poi spegnersi di nuovo. Vestito con abiti comuni, appena li vede e dopo il rituale saluto con la mano di Malkhad, è un po' titubante ma esclama "OH, sia ringraziata la Schiera Sovrana!", si introduce come Marus. Dopo aver controllato la provenienza dei personaggi, e accertato che almeno parte di loro è del Breland, rivela che lui e il kalashtar sono aiutanti di Jelia, una eladrin che lavora al servizio della Cittadella del Re. Essa aveva scoperto dell'esistenza di questa forgia, ma non voleva informare la Cittadella perché probabilmente non avrebbe ottenuto i meriti di questa scoperta e voleva quindi distruggerla con le sue mani; per fare questo assoldò degli hobgoblin che la aiutassero, ma il loro capo Valsath si rivoltò contro di lei quando incontrarono Calmachia, ciò che fa funzionare la forgia ma che loro non hanno potuto vedere. Stanno cercando di creare un esercito di forgiati, e la produzione avviene sempre più rapidamente. Nel mentre, i due kalashtar parlano tra loro telepaticamente.

Quando chiedono se hanno visto una campana, lui e il kalashtar si guardano ma dicono di non saperne nulla.

Il kalashtar dice di chiamarsi Risotto Nero, è vestito con un armatura di piastre ed è disarmato; mentre Marus sarebbe rimasto lì per non rischiare la vita di Jelia, lui si sarebbe unito a loro proprio per liberarla. Non avendo armi con lui, sottratte dagli hobgoblin, Warwatcher gli porge una scimitarra sottratta ad alcuni hobgoblin poco tempo prima.

Li guida verso dove presumibilmente hanno portato le sue armi, proseguendo nell'altra porta della stanza in rovina arrivano a un corridoio che prosegue di nuovo sulla sinistra in un lungo corridoio, un paio di porte sulla sinistra che avverte nascondono delle trappole e in fondo al corridoio si fermano per sentire cosa c'è oltre. Si sentono voci che parlano tranquillamente, una volta aperta la porta vedono una stanza ovale con al centro uno strano simbolo magico (potente catalizzatore per un arcanista) e quattro hobgoblin con una alabarda in mano sul muro opposto. Quando li vedono sono po' sorpresi di vederli, uno batte sulla porta a cui probabilmente fanno la guardia e avanzano in attesa dell'assalto. Se ne liberano in fretta, poco dopo la porta a cui avevano bussato si apre e appena Dakai, un goblin tra i capi del gruppo, si affaccia alla porta si becca in faccia una serie di colpi dalla distanza, da una semplice freccia a una più importante esplosione di energia arcana che lo uccidono quasi istantaneamente. Inizialmente Warwatcher e il nuovo arrivato rimangono lontani appostati a un altra porta nel caso non arrivi nessuno, ma dopo averla aperta e notato che nessuno appare in lontananza ritornano in mischia.

Dalla porta si affacciano anche uno dei drachi forgiati anticipati da Haestus, e anche un grosso goblin di carne che è bloccato nella stanza dalla piccola porta. Tuttavia riescono a respingerli abbastanza facilmente, grazie anche ai continui spostamenti imposti dalla mente di Malkhad.

Lo scontro non è andato come avrei voluto, rimanendo nella stanza grande non hanno affrontato l'ira del golem, ma hanno comunque agito in modo logico e giusto... mi sono ricordato ora che il golem avrebbe potuto stringersi e passare dalla porta invece di provare a sfondare il muro che, sebbene tecnicamente avrebbe potuto, non ci è riuscito... Poi era tardi, tra la creazione del personaggio e il colloquio iniziale è passato molto tempo e quindi hanno ucciso il golem in modo forfettario visto che comunque ogni volta che si muoveva veniva riportato indietro.

Il nuovo kalashtar è un paladino, ci siamo accorti dopo un po' che non avevamo ancora dato un nome ed è uscito con quello... che non è intenzionato a cambiare.

Il giorno dopo mi ha chiesto se poteva invitare un amico, che in questo momento sta facendo una avventura di introduzione in solitaria perché è improbabile un apparizione nella forgia così, visto che ormai i personaggi principali sono stati presentati. La cosa non è andata per niente male comunque. Se tutto va bene arriverà la sessione dopo la prossima (che è la #15, non la 12).

Inviato

Una volta abbattuto il golem possono guardare nella stanza. Svariati utensili, un piano di lavoro con macchie forse di sangue, altri componenti di forgiati (a cui anche Blame attinge per prendere un altra mano meccanica come quella draco forgiato a cui hanno assistito). Altri 3 golem in piedi ma non attivati. Nulla di interessante a parte il recupero della spada e del simbolo sacro di Risotto, e varie monete d'oro, ma manca il mantello.

Proseguono per la porta a cui avevano fatto inutilmente la guardia da cui si aspettavano arrivasse qualcuno ma niente. Il corridoio presenta sulla destra alcune diramazioni che terminano immediatamente da altri crolli, e termina con una porta sulla sinistra, che probabilmente porta dove hanno affrontato i forgiati, e una doppia porta di fronte. Dentro è stato allestito come un dormitorio, attorno alla stanza c'è un piano rialzato di 3 metri e sacchi a pelo addosso ai muri e al piano rialzato. Alcuni hobgoblin sembrano dormire ma le armi impugnate suggeriscono di no; uno di questi è sveglio senza ombra di dubbio, affilando la propria spada...

Qua ho fatto un grosso errore, ho seguito l'elevata iniziativa tirata dai mostri per muoverli in una posizione ammassata e incredibilmente favorevole per i giocatori invece che ritardare, dopotutto avevano preparato l'azione di colpirli quando li vedevano. Sono riuscito a sistemare leggermente le cose verso la fine ma niente di eccezionale. E finalmente ho fregato lo psion perché un bugbear è riuscito a nascondersi alla sua percezione passiva e a saltargli addosso con un poderoso balzo.

Una volta finito tutto il macello, Risotto avvisa loro che c'è una botola, nascosta dai sacchi a pelo, che permette di evitare le trappole del corridoio principale per raggiungere Jelia, ma prima devono recuperare le forze e decidono di dormire, quindi Warwatcher comincia a spostare i corpi fuori dalla stanza.

Il giorno dopo si calano nello stretto passaggio, Azrael e Morthos in testa, dopo un buon pezzo raggiungono la fine del passaggio che da su una stanza dal quale proviene un forte calore e una leggera luce rossa. Il pavimento è formato da metallo e dopo essere scesi dalla botola possono vedere come una passerella permette di arrivare dall'altra parte e superare la fossa in cui ribolle metallo fuso 10 m più sotto, la cui unica protezione è, oltre alla ringhiera, una rete metallica 2 metri e mezzo sopra il denso liquido, su cui giacciono corpi carbonizzati. Dall'altra parte della vasca, due drachi metallici i cui occhi si accendono appena raggiungono la stanza. Dalla loro parte possono vedere anche un largo corridoio che si perde nell'oscurità.

Nonostante sia finita presto abbiamo sospeso perché lo scontro successivo si sarebbe rivelato troppo lungo...

Inviato

Mentre le creature avanzano goffamente volando, un altra minaccia appare dalle profondità dell'altoforno: alcune figure spettrali, poco più che fasci di energia. Appare di nuovo anche Haestus, stupito di come siano riusciti a incontrarsi di nuovo lì.

Cercando di avanzare notano una certa irregolarità nella passerella e capiscono che probabilmente può cedere al passaggio quindi rimangono da quella parte attendendo l'arrivo dei due drachi e dei vari spettri.

Haestus dichiara come non riusciranno a distruggere le sue creazioni, le ultime parole famose prima di venire distrutto, nell'ultimo istante di "vita" di Haestus, una imprecazione senza alcun valore e un tintinnio. Sulla passerella cade un anello recante il sigillo del casato Cannith, un anello di ottima fattura che potrebbe interessare al casato, o a un gioielliere che probabilmente lo pagherebbe comunque per il suo valore intrinseco e non per quello a cui il casato lo associerebbe. Se in passato aveva un potere magico, ora non lo ha più.

Scontro interessante, con l'ago delle sorti dello scontro bilanciato tra i mostri e i pg. E importante, il gruppo è passato di livello, al settimo. Speravo di poter fare di più in questa sessione straordinaria, ma la creazione delle carte potere per alcuni personaggi hanno portato via un po' di tempo...

Inviato

Sessione ridotta, mancanza di 2 giocatori su 6. Morthos e Risotto.

Lo spettacolo deve continuare.

Delle tre porte dall'altra parte della stanza, di cui una doppia, scelgono di iniziare con quella a sinistra. La passerella continua e delle scale portano a un piano inferiore, una serie di macchinari in cui scorre energia arcana, leve che si muovono e luci di pietre particolari si accendono e spengono. Riescono in qualche modo a disattivare la "sala server" della forgia tra controlli dell'energia e distruzioni mirate, appena questo accade la luce rossa soffusa che prima aleggiava nelle stanze si spegne assieme al ronzio dei macchinari.

Passano quindi all'altra porta piccola. Questa è una stanza molto più grande delle precedenti, alla luce della torcia riescono a vedere che la passerella circonda tutta la sala, il soffitto 5 metri sotto di loro e 10 m sotto di loro il pavimento con strani macchinari e tavoli da lavoro. Anche delle fosse profonde. Catene scendono appese dal soffitto, segni recenti di attività e alcuni movimenti di hobgoblin... Risotto [NDM: assente nella sessione] indica Valsath tra di loro, che in tutta risposta cominciano a muoversi e ad attaccare.

Ci sono anche un paio di bugbear tra loro, uno di essi si arrampica alla catena per salire in fretta al piano degli eroi e ingaggiare in combattimento. Uno di questi incita l'hobgoblin ad attaccare, con qualcosa che sembra essere un rap [NDM: Mi è venuta così... il bardo rapper... :D ].

Lo scontro è stato lungo ma interessante, nonostante non riesco a farli muovere dall'ingresso, fortunatamente ho controllo di Warwatcher e qualcosa ho potuto fare, alcuni hobgoblin avevano arco e frecce quindi riuscivano ad attaccare a distanza e mettersi al riparo. Valsath ha portato ad allontanarsi persino Malkhad che è riuscito a buttarlo in uno dei pozzi con una caduta dalla venerabile altezza di 15 m che ha comunque permesso all'hobgoblin di sopravvivere... non riuscendo però più a risalire.

Inviato

Anche in questa sessione manca Risotto, peccato perché presentava il boss dell'avventura "Il cuore della forgia proibita", del Dungeon n° 167. Opportunamente modificata per incastrarla sotto Sharn e inserire lui.

Comunque, sui camminamenti ci sono principalmente 3 porte da loro non esplorate, una piuttosto grande, due battenti a scorrimento azionata tramite un paio di ruote e una un po' più piccola come le altre già incontrate sul lato ovest, e una a nord. Con alcune delle catene presenti in questa officina bloccano le ruote della porta grande, con un asta bloccano l'altra porta vicino incastrandola con la ringhiera del camminamento e si dirigono a Nord.

Aperta la porta trovano uno scaffale alto fino al soffitto con componenti forgiati su cui Morthos ci si butta subito. Appoggiata al muro una eladrin che tiene in una mano una bacchetta e nell'altra una spada, un cobra metallico ritto a fianco a lei pronto ad attaccare. Preoccupata e pronta ad attaccare, riconosce Risotto e lo saluta, sollevata. Parlano un po' della situazione con Jelia, racconta di come Calmachia abbia promesso a Valsath, il traditore, di riportare l'impero hobgoblin al suo antico splendore; riescono a capire che probabilmente la campana di cui parlano deve essere lo strumento usato per alimentare in parte la forgia e che devono distruggerla, ma devono cominciare con quelli in questa stanza...

Avevano sentito dei rumori metallici, altri due drachi si mostrano e decidono di attaccare; hanno facilmente la peggio.

Devono innanzitutto fronteggiare Calmachia, il drago forgiato che manovra la forgia, o almeno lo faceva prima che la disattivassero. Detto questo Jelia fa strada e appena vede il groviglio di catene messo da Azrael per bloccare la porta, torna indietro e decide che la via più semplice è togliere l'asta dalla porta più piccola. Li fa andare avanti, preferisce non incontrare nuovamente Calmachia. La stanza è piuttosto grande, dopo aver percorso il breve corridoio che vi conduce, un forno enorme dal quale riescono a vedere dei carboni ancora ardenti dietro un enorme portello di vetro, strumenti usati e macchinari inattivi nel buio quasi più totale se non ci fosse la loro torcia. Girando intorno al forno, Malkhad prepara un attacco a distanza e appena riesce a vedere il drago forgiato esso riesce solo a dire "Chi entra nella mia forg..." mentre tenta di balzare addosso a Malkhad proprio prima di venire colpito.

Scontro piuttosto semplice, dovuto principalmente ad alcuni fattori, il più grande direi quello dei dadi che pareva di essere alla fiera dei critici, abbattendo un drago da 400 PF con 400 danni giusti. Il secondo dal fatto che avevano disattivato la forgia, perché lasciandola attiva avrebbe cominciato a sputar fuori drachi forgiati gregari ad ogni turno. Mi è piaciuto comunque devo dire, con Calmachia che ha preso Azrael, sbattuto contro la parete della forgia e lanciato contro il chierico per poi rincorrerlo.

Nella prossima sessione arriverà il sesto, e ultimo, giocatore che permetterà di mandare Warwatcher a fare altro e finalmente dedicarmi a gestire solo i mostri. L'alleato ha fatto una serie di 3 "mini" sessioni in solitaria per introdurlo alla campagna, il suo preludio sarà pubblicato nel prossimo messaggio, dopo la sessione.

Inviato

Nella prossima sessione arriverà il sesto, e ultimo, giocatore che permetterà di mandare Warwatcher a fare altro e finalmente dedicarmi a gestire solo i mostri. L'alleato ha fatto una serie di 3 "mini" sessioni in solitaria per introdurlo alla campagna, il suo preludio sarà pubblicato nel prossimo messaggio, dopo la sessione.

Quindi hai fatto delle sessioni in solitaria con lui?

PS bella campagna comunque

Inviato

Sì, 3. 3 Scontri, un po' un casino mi sono reso conto perché oltre ai nemici ho dovuto portare dietro i futuri nemici e quindi ho dovuto gestire anche 5 PNG. In pratica lui ha giocato poco, spero gli siano servite per vedere i suoi poteri e iniziare leggermente più abituato... via Skype e SENZA mappa!

Praticamente l'ho introdotto alla storia con la sua storia personale, lui si approccia da un altro punto di vista. ;)

Inviato

Ibrido Magospada/Guardiano. Un Genasi... con 3 forme di manifestazione. Una bomba nucleare semovente in pratica, quando riuscirà ad ottenere il cammino leggendario della Tempesta poi... Sarà interessante, soprattutto proprio quando ha detto di voler fare il genasi... lui lo sa, gli altri lo scopriranno.

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