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Inviato

POST ENORME, cercare i grassetti per i punti salienti.

Malkhad nota attaccata alla forgia una specie di tubo di metallo dal colore simile a quello del platino, difficile da dire con la luce della torcia, ma comunque decorato con delle rune che non lasciano dubbi sul suo utilizzo magico.

Jelia avvisa che va a chiamare Marus, si sentiranno dopo.

Riescono tramite quello a individuare un passaggio segreto, un corridoio che presenta alcune trappole che non riescono a individuare e che scattano, e mentre la prima fa il suo getto di fiamme, investendo tutti, e poi si disattiva, la seconda invece scatta a più riprese costringendo Azrael a sabotarla, non senza subirne gli effetti più volte.

Quando aprono la porta in fondo al corridoio, curiosamente senza nessuna trappola settata, vedono un gruppo di 2 nani, 2 uomini e uno vestito elegantemente identificato dai kalashtar facilmente come un ispirato, cioè un uomo posseduto, volontariamente o involontariamente, da un quori. Uno dei due uomini stava operando un argano, collegato a una grossa campana posta poco sopra a una grossa statua di un hobgoblin, panchine di roccia attorno alla statua di questa stanza ottagonale.

Sentono una frana dietro di loro a bloccare la strada.

L'ispirato comanda di uccidere il kalashtar (ne vedono solo uno al momento).

Appena iniziato il combattimento, quello che sembrava una campana si contorce e si richiude intrappolando al suo interno qualcuno, delle gambe nere si muovono cercando di liberarsi...

Malkhad con i suoi poteri distorce lo spazio e già che c'è libera la "campana" e la sua preda per vedere chi è, teletrasportandoli in 2 punti diversi. Un essere parecchio strano che attacca l'ispirato, tutto nero [E non sto facendo il razzista, è letteralmente nero... che ho fatto la cazzata di non introdurre appropriatamente perché prima dello scontro era invisibile e dopo nel mezzo del combattimento c'era troppo casino per pensare anche a questo... errore mio imperdonabile].

Al che gli altri avversari cominciano a parlare di tradimento, attaccandolo.

Durante lo scontro l'ispirato entra prepotentemente nella mente dei suoi avversari [che in tutte risposta pensano intensamente "vaffan..." ci siamo capiti, non facciamo intervenire la censura automatica], schivando i loro colpi con facilità, mentre attacca con grande frequenza danzando dopo aver fatto uscire un pugnale dal palmo di uno dei guanti.

Azrael viene anche trasformato in un gattino dal mago del gruppo, che comunque riesce a usare le sue unghie per ferire i suoi avverasi. Avrebbe dovuto provare con qualcosa di più innocuo come bradipo...

[PAUSA, si riprende la prossima settimana con i due nani morti e il mago pure, la campana che ora prende Risotto, ora le riflessioni]

Il nuovo giocatore è un Genasi (Forgotten Realms), la versione usata era la Void (Vuoto) presentata nel Dragon 380, insieme alla forma Cenere (che ha anch'essa), Acido e Piaga (che ha senso solo su Forgotten Realms ovviamente). Mi soffermo alle sue statistiche nel post che riassume la sua avventura in singolo.

In ogni caso, 3 errori. Il primo come detto è stato non descrivere il genasi quando è stato visibile...

Il secondo... [controllo un altra volta il MM1] Azrael avrebbe dovuto perdere la proprietà della Cintura del Picchiatore (qualsiasi attacco senza armi è come se fosse armato di randello, 1d6 invece che 1d4) una volta trasformato. Il terzo è che non poteva usare poteri... e un attacco basilare in mischia è un potere, non un'azione.

Mentre al secondo effettivamente ho sbagliato, non mi sento di aver fatto male a ignorare quella cosa con il terzo, alla fine potevo scegliere un koala e invece ho scelto un gatto (che tra l'altro ora mi viene in mente che dovrebbe essere un animale Minuscolo e non Piccolo), famoso per gli attacchi che fa. OH CAZZ...HO LASCIATO IL GATTO FUORI!! :eek: [Vado a riprenderlo]

Inoltre ho introdotto ufficialmente la regola che dopo 10 secondi di indecisione si perde il turno, così che per lo meno si fa un attacco basilare contro il nemico più vicino.

Durante l'incontro la Cotta di Maglia Arnd che indossa Blame ha perso concordanza perché si è allontanato dallo scontro... ripreso la carta potere che gli avevo fatto.

Riprendiamo il combattimento.

Sessione iniziata dicendo:

DM: "Bene, i 2 umanoidi rimasti, e la campana, sono ridotti male probabilmente moriranno al prossimo colpo. Cosa volete fare?"

Malkhad: "Tenete l'ispirato in vita, doppiamo parlargli!"

Azrael: "Va bene".

OK, si riparte con i turni e il primo a giocare è Azrael.

Azrael: "Attacco lui, 30 su CA. L'ho preso!"

DM: "Non ne sarei così sicuro, ha un bonus di +5 perché è nella tua mente"

Azrael: "Lo fiancheggio!"

Ebbene sì, lo colpisce per un pelo, la sua CA era 25+5.

Tira i dadi, 4 e 5 mi dicono che supererà abbondantemente gli 11 PF rimasti...

DM: "Lo sai che è ridotto proprio male, forse lo uccidi?"

Azrael: "OK"

DM: "Malkhad lo vuole tenere in vita"

Malkhad: "Ci, dobbiamo parlare"

DM: "Lo attacchi normalmente?"

Azrael: "Sì, sì"

Ora non ricordo se tra le varie cose ho proposto chiaramente di tramortirlo, sono piuttosto sicuro di no... fatto sta che 9+il suo bonus lo manda sotto zero. E visto che è un mostro muore. Decidono che lo porteranno a un tempio per cercare un chierico che sappia Parlare con i Morti. Non sarà la stessa cosa perché non troveranno più il quori ma solo l'ospite.

Al che l'altro umano getta la spada a terra ed esclama di essere solo un mercenario, che non rimetterà la sua vita per questo! Blame prova a dirgli se gli farebbe da paggetto portandogli le cose, come uomo di fatica in cambio della sua vita. Accetta solo per non morire là sotto. Un paio di colpi e distruggono anche la campana che cade a terra, ovviamente un mimic.

Chiedono chi è quell'essere nero, con energia scura emessa dal suo cranio. Si presenta come Ashar, dice che ha attaccato il suo capo perché non gli piaceva come agiva.

Gli si avvicina Warwatcher, la sua ascia piena di scariche elettriche come non ha fatto durante lo scontro [sarà l'ultima volta che lo farà per un po'... :cry:] chiedendoli se si torcerà anche contro di loro. Rispondendo che non lo farà se non necessario, terminano la discussione.

Ashar, Malkhad e Morthos, gli unici addestrati in arcano e condizione necessaria per Individuazione del Magico, percepiscono un fonte di energia arcana molto, molto, molto potente sopra di loro, al di sopra della cupola su cui la finta campana era appesa. [Chiamiamolo pure overflow, una fonte di energia immensa che è impossibile da non notare, seppure il suo livello sarebbe stato sicuramente oltre a quello da loro percepibile con 20 sul dado, considerando anche che c'era un muro a separarli a oltre 20 m da loro (la distanza massima normalmente è 7,5 m + 1,5 m per livello = 16 m)]. Appena apparsa, prima durante il combattimento non c'era, probabilmente era schermata.

Azrael si arrampica sulla corda come una scimmia fino alla carrucola che teneva la finta campana, riesce a notare che la cima della cupola è stata murata successivamente, Ashar si teletrasporta oltre, fallendo la prima volta, e vede che c'è una piccola stanza con una campana, simile a quella che lo ha attaccato, ricordato ciò che gli è accaduto si allontana da sotto. La campana è tenuta da un gancio sul soffitto, anche due corde di acciaio [qua ho sbagliato a non dire "di acciaio" subito, ci ho messo un po'... :oops:] che la sostengono da sotto che si agganciano alle pareti. Un tubo di materiale pregiato, con delle rune si appoggia alla campana. Potrebbe essere servito per trasferire energia.

Nel frattempo Azrael decide come lavorare per recuperarla. Decide di lanciare un capo della corda con un pugnale dentro una delle carrucole per bloccarla e creare un terzo punto di aggancio. (Figura A)

schemarecuperocampana.png

Per poi distruggere il muro con uno dei martelli dei nani.

Nel frattempo Ashar prova a toccare la campana con la propria verga del sole, un forte lampo che lo lascia accecato per un qualche secondo, e un po' stordito.

Riesce a esaminare la campana, circondata da un sottile strato di barriera che ha causato il lampo quando la campana è stata "attaccata".

Quando il soffitto si stacca, un grosso pezzo di calcestruzzo cade, portando con sé la carrucola e Azrael verso il muro che riesce a spostarsi in una posizione sicura.

Decidono di legare la campana con un capo della corda, rompere il gancio e farla abbassare senza cadere violentemente al suolo: sicuramente lei rimarrebbe intera, per il continente non si è sicuri [Dopotutto ne ha già quasi distrutto uno]. Riescono nell'operazione, Azrael viene portato fino a là volando da Ashar che ha cambiato forma, la forma di vento con pelle argento e capelli come cristalli di ghiaccio grigi e azzurro luminosi.

Quando staccano il gancio la campana poggia sulle corde d'acciaio che dopo un po' si staccano dalle pareti, cade, provano a tenerla per frenare la caduta ma è troppo pesante. Il pugnale usato come punto di aggancio si stacca, distrutto e la campana quasi tocca terra, con un pendolo pericolosissimo... ormai anche l'ultima carrucola rimasta attaccata all'edificio sta cedendo, quando fanno scendere tutto muovendo l'argano ormai era fuori di almeno una decina di centimetri, probabilmente ce ne è ancora un po' dentro al muro, ma la corda è quasi sfibrata, in gran parte dalla forza impressa dalla caduta.

Malkhad esegue il suo rituale ed evoca il baule creato e affidato al casato Kundarak, servono in due per alzare la campana, Warwatcher e Blame vengono aiutanti anche da Ashar. Mettono nel baule anche altri oggetti, come le armature e le armi dei nani, quelle di Jeff, l'umano arreso spogliato delle sue armi e armatura. Il pugnale uscito dai guanti di Fredrik Reinfeldt, l'ispirato, non magico ma di pregevole fattura.

Riportato indietro il baule, decidono di proseguire la strada presa da Ashar per entrare. Un altra parte della città sotterranea, guardandosi dietro si vede come il tempio sia l'unico edificio con una facciata esterna, la cupola staccata dal soffitto della grotta e le pareti distanti. La zona è illuminata.

Sulla via del ritorno trovano cadaveri di altri topi mannari, ancora altri Kuthrik fino a giungere a un altro ascensore. Più stretti che all'andata, tirano la leva e salgono. Dopo vari minuti arrivano a una stanza, aperta la porta...

Nyx, la gnoma che molti conoscono (solo Risotto non l'ha mai vista) sta combattendo, 3 uomini morti e 3 a terra. Con un movimento rapido ne sgozza altri 2 e Malkhad interviene per lasciare vivo l'ultimo. Uno strano "tatuaggio" si intravede da un taglio sulla manica di lei, l'azzurrina luce variopinta di un marchio del drago dalla forma di quella di un ragno [come quella di Spiderman sulla sua tuta], mai visto uno così.

"Abbiamo la campana!" esclama.

Chiedono all'uomo rimasto in vita chi gli ha dato il lavoro, indica uno degli ultimi uccisi e esclama di non sapere niente, così lo lasciano andare.

Nyx dice che dovrà andare a dirlo a Gregg, che si vedranno quella sera alla locanda della volta prima. Estrae dal reggiseno un piccolo rotolo con un sigillo di ceralacca dicendo "già che ci siamo, ti do questo" e lo consegna a Warwatcher. Dice che non è urgente ma comunque importante.

Alla domanda di come faceva a sapere che sarebbero usciti da lì, risponde che stava seguendo Ashar quella mattina, non era lì per loro. Poi si congeda dando appuntamento all'Università della Birra e diventa invisibile, allontanandosi dalla direzione opposta alla loro.

Tutti attorno a loro i goblin che vivono in quella zona, occhi spaventati, occhi desiderosi di spogliare i cadaveri ma rimarrà ben poco da depredare.

Si dividono:

  • Malkhad andrà dai propri genitori;
  • Morthos e Warwtcher consegneranno a un tempio della Schiera Sovrana il corpo di Friedrik per eseguire il rituale e interrogarlo;
  • Blame andrà con Risotto a cercare l'uscita di Jelia e Marus, il primo per vedere la eladrin che gli ha regalato il ciondolo e il secondo per fare rapporto;
  • Ashar tornerà in banca per depositare una moneta di platino;
  • Azrael pregherà al tempio della Fiamma Argentea, poi andrà a consegnare l'anello di Haestus d'Cannith al casato.

Partendo dal meno importante:

Ashar deposita la sua moneta al casato Kundarak, un gran totale di 4 Mp sul conto! :P

Blame segue Risotto fino a una porta degli Ingranaggi [la zona sotterranea della città] difesa da due guardie che gli chiedono da dove sono tornati, se è andata bene la loro missione. Entrati nell'edificio, aspetteranno poco e l'ascensore tornerà su con Marus e Jelia. Congeda Risotto chiedendo di fornire la sera un rapporto se lo desidera, poi lei lo allegherà al suo da consegnare ai suoi superiori.

Morthos e Warwatcher giungono al tempio e chiedono di poter parlare con un sacerdote, consegnano anche l'umano dicendo di consegnarlo alle autorità per i crimini commessi (non senza tentare di difendersi in qualche modo, per lo meno verbalmente mentre viene portato via).

Azrael riesce ad ottenere per la restituzione dell'anello, le informazioni della forgia, mostrando una mano forgiato, un vecchio modello secondo il funzionario del casato (che lo ha fatto accomodare in bell'ufficio appena mostrato l'anello per sigilli), e ovviamente per il silenzio su tutto ciò accaduto là sotto, un gran totale di 20 000 Mo + un certificato per sé stesso, Warwatcher, Malkhad, Morthos, Risotto e Blame che garantisce a vita asilo presso il casato e uno sconto del 20% sui servizi (proposti 15%, alzati a 20% da Azrael).

Chissà se davvero non conosceva quello che gli raccontava, come sosteneva...

Malkhad torna a casa, la porta aperta. All'interno segni di lotta e Nyx. Dice che è venuta a controllare perché hanno notato che cercavano documenti sulla campana, e hanno collaborato, lei era appena arrivata (dopotutto era partita solo poco prima di Malkhad). I segni ci sono anche nello studio del padre, alcuni scritti in lingue strane, sicuramente anche in Gigante, e una traduzione iniziata su come distruggere la campana. Malkhad raccoglie ed esce, Nyx sarebbe andata ad avvertire Gregg, mentre Malkhad avrebbe seguito le tracce. Suggerisce di cercare all'università di Morgrave, suggerimento già pensato.

Sulla via chiede se hanno visto i suoi genitori chiedere una camera, nelle vicinanze dell'università, senza successo.

All'università incontra la sua famiglia discutere con il rettore di quanto accaduto, il padre racconta che sono stati attaccati e tra loro c'era anche un ispirato. Per il momento sarebbero rimasti lì, uno tra i posti più sicuri. Parlano brevemente delle loro ricerche, che stavano cercando di tradurre.

Che post enorme... bene, questa volta ho introdotto in maniera ferrea e applicata la gestione dei punti esperienza pesata sulla partecipazione (oltre che all'interpretazione che avevo già attuato). Mi sono rotto della gente che cominci a discutere di altro anche mentre si è tutti insieme, una cosa è andare tutti insieme a parlare di altro per qualche minuto e ci si diverte, l'altra è farsi i fatti propri mentre si gioca tutti quanti. -_-'

Ormai siamo anche in 7 al tavolo, Warwatcher abbandonerà alla prossima sessione il gruppo.

Mi sono chiesto verso la fine della soluzione per come recuperare la campana come mai nessuno avesse cercato una scala, metodo che ha usato il casato per ri-posizionarla e proteggerla... :D

Credete abbia dato tanto come premio del casato Cannith? 20 000 Mo subito (in totale comunque non ne hanno molte di più) e lo sconto con asilo.

Vedremo, innanzitutto c'è qualche PNG che non ha qualcosa da tacere...

Poi adesso vedremo cosa succederà, la cosa va per il complicato... una interrogazione a un morto, un assalto degli ispirati, un membro dell'Aurum che ha una gnoma con un marchio aberrante come guardia del corpo...

Curiosità: Fredrik Reinfeldt è il nome dell'attuale primo ministro svedese. Per cercare il nome di un PNG credibile che non sia anonimo né particolarmente significativo, ho scelto di usarne uno che esiste tra i paesi del nord-est Europa. Ho cominciato cercando quello norvegese, ma Jens Stoltenberg suona come "Gente stolta"... in metà latino e metà tedesco maccheronico.

Non so nulla dell'uomo, ho solo preso il primo nome che ho trovato.


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Principali partecipanti

Inviato

Questo è il riassunto dell'avventura di Ashar Jenda-shan, un Genasi (Forgotten Realms) che ha scelto la forma Vuoto (Void) presente nel Dragon 380; un ibrido Magospada/Guardiano.

Che ha i suoi 4 talenti ripartiti quanto segue:

Talento ibrido, che permette di ottenere un altra caratteristica del Guardiano (competenze nelle armature e negli scudi che non poteva usare per via del Magospada);

2 Manifestazioni extra: Cenere (Dragon 380) e Vento (FR).

Manifest Healing, permette di ottenere 5 punti ferita temporanei per rango quando usa un potere del Genasi, se ha almeno un altra manifestazione ottiene altri 5 PF temporanei extra.

La cosa non va vista tanto da sé, perché sono sì 10 PF temporanei ad incontro... ma al livello 11 vuole prendere il cammino leggendario Tempesta Elementale, che gli consente di manifestare 2 elementi, cioè in un incontro ottenere 2 volte questi punti ferita temporanei. Spendendo un punto azione può cambiare una delle sue manifestazioni e quindi ottenere il beneficio del talento 3 volte. In pratica a LV 11 ha ha virtualmente disposizione 45 PF temporanei...

Tra le varie cose, marchia come un dannato, visto che entrambe le classi hanno dei marchi, l'Aegis del magospada consente di fare dei danni al nemico marchiato con quel marchio quando colpisce un altro. Diciamo che ha la necessità di avere tanti PF e difese.

Tuttavia, all'inizio ha solo a disposizione la forma Vuoto: nato in un villaggio di Genasi dell'Aria, in Khyber e per chiasto chiamato con disprezzo "l'Abisso". Fu addestrato fuori dalla sua patria e decise di proteggere i più deboli, voleva dimostrare che il suo cuore era diverso dalla forma aberrante.

Il suo mentore decise di dargli una mano per proseguire il suo viaggio fuori dal piano, creando un passaggio...

E qui inizia, lungo un tunnel di energia, raggiunge una stanza senza via di uscita, 3 schegge di pura energia di fronte a lui. Una simile a un sole, l'altra una goccia di energia necrotica e l'altra l'elemento a lui opposto: la tempesta.

Mentre combatte nota che lo spazio si sta restringendo, proprio quando sembra spacciato distrugge quella di fuoco, la stanza di energia scompare insieme alle altre 2 schegge elementali e si trova in un altra stanza, scaffali pieni di libri, una bella scrivania piena di carte dall'altra parte della stanza e dalla sua cerchi magici, su cui è in piedi.

Un uomo e una gnoma lo osservano, l'uomo esclama pieno di gioia "FINALMENTE! CE L'HO FATTA! SONO RIUSCITO A EVOCARE QUALCOSA DI PIÙ!"

Si fa più serio, lo guarda attentamente e dice "Ma che elemento sei tu?"; "Il nulla" risponde Ashan.

Sbianca, tira un calcio alla scrivania e butta a terra il mappamondo. Si dispera, si mette dietro alla scrivania, si siede e rimane in contemplazione degli scritti.

Si presentano, l'umano dice di chiamarsi Gregg e la sua aiutante Nyx. Gregg dice di essere in grado di evocare degli elementi e sperava di riuscire ad evocare un genasi, qualcosa di intelligente, ma tutto quello che è riuscito a fare è stato il fallimento di un genasi senza potere elementale.

La gnoma esce dalla stanza, parlano di come Ashan potrebbe riuscire a padroneggiare e diventare un elemento, come l'aria, con tutti i libri che possiede qualcosa sarà pur scritto.

A Gregg viene in mente qualcosa, lo accompagna fuori dalla stanza, Nyx è fuori appoggiata al muro, in un corridoio che prosegue a destra scendendo e a sinistra salendo. Lo guida sulle scale verso l'alto che girano verso sinistra seguendo il muro dell'edificio, a destra si apre completamente sul paesaggio: in basso le nuvole, attorno delle bellissime ville comunque non particolarmente grandi. Mentre in cielo splende un bellissimo sole, una cosa vista per la prima volta per Ashan, il vento soffia freddo e potente.

Lo porta su un portico parecchio amplio, e gli dice di provare a fare entrare il vento dentro di sé, a immagazzinarlo. Detto questo apre le mani, un cerchio di rune azzurre si allarga al suo comando e comincia a vorticare mentre lo posiziona attorno al genasi.

Ashan si rilassa, prova a dominare il vento e non appena si sente riempire di questa energia naturale, sperimenta per la prima volta la trasformazione elementale e l'energia che potrebbe farlo accettare in patria. Ma non è sufficiente, non ha intrapreso il viaggio solo per questo.

Lo fa scendere adesso, lo porta in basso in una stanza grande, mura ben salde e la porta viene ben chiusa, luci spente.

"Qua è dove mi alleno io, vediamo se riesci a dominare il potere del fuoco!" ed evoca una sfera di fuoco come quella che ha distrutto per arrivare fino a lì, gliela scaglia addosso. Nuovamente in forma di vuoto, brucia intorno a se prima di distruggerne l'essenza. Non ottiene il potere del fuoco, ma quello della Cenere, quello che il fuoco lascia.

"Torniamo nel mio studio", sorride soddisfatto, come se avesse compiuto il suo obbiettivo non più fallito.

Qua racconta di un artefatto parecchio potente, che ha bisogno e ha bisogno di sottrarlo a un essere malvagio che lo userebbe per distruggere il mondo, che sta organizzando una spedizione per recuperarlo. Deve fermarlo, assicurarsi che non giunga nelle sue mani o che comunque che non lo perda mai di vista. La mattina dopo la sua assistente gli indicherà dove andare per farsi assumere e infiltrarsi, ma prima dovrà parlargli.

Gli fa indicare la camera, la grande sala da pranzo (allestita per contenere vari tavoli per molte persone) e concede l'uso della stanza degli allenamenti, dove passerà la maggior parte del tempo fino al giorno dopo a provare le nuove forme.

La mattina dopo la sala da pranzo è piena di persone di tutte le razze, umani in gran quantità ma anche elfi, nani e persino un goliath. Il goliath è strano, possente come la loro razza consente, è un senso di ispirazione per Ashar, quasi a petto nudo se non per un lembo di tessuto che segue il fianco destro a coprirlo. Passa un po' di tempo a parlare con loro che gli chiedono che capacità abbia.

Quando torna nello studio di Gregg Nyx lo ferma e gli dice di seguirla se vuole vederlo e lo porta in una stanza dove Gregg parlava con altre persone, interrompe il discorso solo per augurare buona fortuna e riassumere il piano.

Nyx lo accompagna giù fino ai piani bassi di Sharn, e indica una locanda dove andare per farsi assumere, cosa che fa e che viene indicato di farsi trovare nella piazza di fronte alla locanda dove incontreranno il datore di lavoro. Un anticipo e possibilità di dividere eventuali guadagni di opere d'arte nel caso venissero trovate. Lo scopo della spedizione viene dato per recuperare un oggetto di valore, molto antico e di grande valore storico.

Passa il resto della giornata a visitare il posto, tra banca e ufficio anagrafe per ottenere i documenti [Morthos non ce li ha i documenti...], e di nuovo in banca per aprire un conto, per poi tornare alla sera dove ha dormito quella prima.

La mattina dopo, incontra gli altri alla piazza: 2 nani, un umano sulla quarantina con un bastone e un altro umano un po' più estroverso degli altri. Quando vedono arrivare il "responsabile del personale" insieme a un uomo elegante, bei vestiti e una bella spada lunga al fianco. Viene presentato come Fredrik Reinfeldt, e devono proteggerlo.

Ashan chiede dettagli sull'oggetto che devono recuperare, Fredrik risponde che è una campana molto antica utilizzata in un tempio dei Sei Oscuri nell'antica Ja'Shaarat. Lo inquadra, viene inquadrato.

Vengono accompagnati nei sotterranei di Sharn, fino a una porta che dà in una stanza vuota se non per un ascensore. Il reclutatore li lascia qua, loro scendono. Affrontano strani esseri, kruthik e più avanti quando giungono in un posto più civilizzato topi mannari. Scontri in cui riesce a vedere la velocità e la precisione di Friedrik.

Vedono un edificio più bello degli altri, diverso perché situato in una zona dove il soffitto e le pareti diventano molto ampi, illuminato e anche l'unico a non essere attaccato ai muri della grotta, così come la cupola che può quindi stagliarsi separata dalle pareti.

Una volta entrati vedono un unica stanza ottagonale, illuminata da luce magica con al centro una statua di un hobgoblin. Una campana al centro della cupola, Friedrik chiede di tirarla giù e così insieme a un altro umano Ashan prova a sbloccare l'arruginito argano per abbassarlo. Quando è a poca distanza dalla statua, sente un rumore da dietro una porta, porta che si sta aprendo e decide quindi di correre sotto la campana e nascondersi...

Vedi messaggio precedente.

Non è stata un granché questa campagna in singolo perché ho dovuto gestire tutti i PNG necessari per lo scontro delle due sessioni precedenti/successive a questi avvenimenti. Infatti non ho neanche contato i loro danni in maniera normale, li ho fatto un po' in fretta e arrotondando per eccesso... però la cosa non è andata molto male. Direi che comunque il grosso è stato fatto nella prima sessione, infatti presenta quasi tutto il resoconto. In ogni caso penso sia servito per imparare a usare i marchi e i suoi poteri.

In ogni caso, i tre scontri fatti sono stati fatti senza l'ausilio di mappa, tanto per dire quanto sia impossibile in quarta edizione.

Inviato

Sessione di acquisti, con il 20% di sconto su quasi tutti i prodotti! (Per l'accordo con il casato Cannith)

Buona parte se ne è andata così, Blame è andato al tempio della Fiamma Argentea per imparare il rituale Parlare con i Morti, per interrogare personalmente il morto riportato in vita.

Quando poi si sono trovati la sera all'Università della Birra, tranne Risotto che doveva compilare il suo rapporto, solito giro di bevande. Quando entra Gregg, un po' visibilmente seccato, punta gli occhi al posto dell'altra volta su cui è ancora seduto Azrael e gli fa cenno di levarsi, il posto migliore per osservare il locale e le entrate. Butta sul tavolo un sacchetto tintinnante, chiede dove è la campana, a cui rispondono che non gliela consegneranno senza il battacchio, a lavoro finito. Un po' alterato, afferma che potrebbe cominciare a studiare la campana anche senza il battacchio; inoltre crede di meritare un po' più di fiducia dopo aver consegnato ai genitori di Malkhad i testi che lui ha studiato, dopo aver visto che qualcuno cercava gli stessi argomenti in biblioteca.

Gregg afferma che ha seguito il percorso del battacchio, cosa non facile perché molti scritti contenevano parole in Gigante, Elfico e Draw con alcune parole in gigante scritte nella scrittura elfica e viceversa, e deve essere caduto in mano di un uomo importante del Casato Cannith, nel Cyre prima del Giorno della Tragedia; per questo motivo ora si trova probabilmente nella Landa Gemente, nelle vicinanze della capitale del Cyre.

Con questo, prima decidono di consegnargli una riproduzione e poi accettano di consegnarla la mattina seguente. Con questo, Gregg afferma che la studierà insieme ad Halkhad, suo padre, per assicurargli la sua fiducia. Mentre lo fa mette in evidenza gli 8 anelli di platino, mentre lo osserva.

Chiede dove dormiranno, e appurato che dormiranno a casa di Malkhad chiede se possono ospitare anche Ashar, si sentirebbe più sicuro con qualcun altro extra nel caso tentassero di entrare nuovamente, e accettano.

Gioca la rivincita ai dadi con Azrael, in una mano forse ha provato anche a barare una volta ma il risultato non era dei migliori (ha comunque perso) quindi non fanno nulla. Azrael vince alla fine, con minore scarto della prima volta.

Nel frattempo, Risotto arriva mentre Gregg tira fuori da una piccola borsa una amuleto composto da una doppia spirale, d'oro, e i due rami della spirale sono poi collegati da una catenina, e la poggia sul tavolo. Afferma che poco prima che Nyx incontrasse Malkhad per la seconda volta in casa sua, l'ha trovata sotto alcuni mobili caduti probabilmente nel combattimento e potrebbe aiutarlo nel trovare i colpevoli, forse cercando nella zona malavitosa. Sembra strano, una specie di messaggio o una firma lasciato lì perché è una cosa difficile da perdere anche durante un combattimento; inoltre era sotto la roba.

Non appena Malkkhad lo tocca, lui e Risotto [i due kalashtar del gruppo] vedono un brevissimo lampo sprigionato dall'oggetto. Tutti, Gregg compreso, non sembrano prendere in considerazione la cosa e quindi Malkhad chiede telepaticamente se lo hanno visto, e Ashar risponde ad alta voce "No", fatto che farà chiedere a Gregg "No cosa?" e la peggiore balla sia mai stata inventata in qualsiasi opera umana... comunque, dirà telepaticamente di controllarlo mentre avvolge l'amuleto per evitare che qualcuno possa udire attraverso quello, e chiede di tenerlo d'occhio (Malkhad) nel caso faccia qualcosa di strano, in ogni caso l'amuleto non sembra contenere magia.

Comunque, dopo qualche istante parla con Ashar e chiede come è andata la sua missione, e se ne va gettando un paio di monete sul bancone. Finito di bere, anche gli altri usciranno e andando a dormire, Risotto in caserma e gli altri a casa di Malkhad.

[Per capire questa parte è necessario sapere che i kalashtar, per via del frammento di anima quori, non sognano. Normalmente neanche i Revenant (Azrael) sognano, rivivendo eventi della vita precedente; possono farlo e dipende anche come sono nati, questo è il nostro caso]

Appena addormentati, Malkhad e Risotto si svegliano in un posto strano, ognuno per conto suo, nel nulla e ci sono dei bagliori in lontananza, un posto offuscato, nebbioso; un mostro deforme con una grande bocca con denti aguzzi attacca. Ciascuno riesce a sconfiggerlo con un singolo colpo e questo si dissipa. Il posto cambia, una stanza lentamente appare attorno, vuota tranne per un tavolo attorno a cui ci sono tutti i compagni di avventura che bevono, e ovviamente l'altro kalashtar in piedi come se avesse appena combattuto.

Nel frattempo, tutti gli altri stavano sognando di essere insieme attorno a un tavolo a bere qualcosa [tranne Warwatcher, che non dorme e non è presente al tavolo], vedono apparire i due kalashtar dal nulla che comunque si siedono. Blame come al solito parla in continuazione, dopo aver provato a distrarre Risotto e pisciargli nel boccale [ovviamente fallito senza tirare... tranne un tiro percentuale con risultato 17], Malkhad stranito prova a manipolare qualcosa nel mondo, concentrandosi trasforma la BIRRA in ACQUA, mentre Risotto si rialza, va verso la porta e aprendola trova di nuovo il nulla all'esterno, stessa cosa alle finestre.

A questo punto Malkhad afferma che possono manipolare le cose, quindi Blame prova a trasformare il Genasi in una donna piacente, e per qualche istante ci riesce, Morthos esclama di volere svegliarsi e scompare dal tavolo, Azrael di far scomparire la bocca di Blame che per tutta risposta fa apparire una lavagna con cui continuare a scrivere quello che vuole.

Anche Risotto e Malkhad provano a svegliarsi ma non hanno idea di come questo possa funzionare, sempre che sia un sogno e non una illusione o incantesimo di costrizione... Proverà a svegliarsi, sarà poi lui a svegliare Malkhad, e così scompare. Un attimo prima di scuotere Malkhad per svegliarlo, Risotto gli dice di controllare l'oggetto che ha ricevuto e appena finisce queste parole anche Malkhad scompare dal tavolo.

Svegliano anche Ashar, lasciando Risotto nel panico con Blame che continua a scrivere volgarità sulla lavagna. Intanto gli altri sono nel dubbio se continuare a lasciare dormire Blame o intervenire... si accorgono che Blame si è pisciato addosso... tuttavia non trovano un alone magico in lui, e devono andare a recuperare Risotto.

Risotto quindi prova a pensare intensamente a far comparire il mostro di prima, che attacca Blame che prova a comunicare con lui, dopo essersi ripreso la bocca, e questo mostro per un attimo non lo attacca ma poi gli si scaglia contro urlando con suoni scomposti prima che Blame scompare. Il mostro attacca Risotto che per un po' prova a farlo scomparire e altro, alla fine lo attacca e questo si dissipa come la prima volta, rimanendo solo in una stanza quasi vuota in mezzo al nulla.

Gli altri, decidono quindi di raggiungere la caserma, Malkhad ha servito lì quindi sa dove si trova, appena arrivati lui, Morthos (l'aggiratore) insieme a Warwatcher e Azrael sono approcciati da una guardia. Morthos afferma che devono chiamare Risotto, perché la sua fidanzata sta partorendo, la guardia chiedendo se sapevano in quale reparto si trovava, cosa che ovviamente non conoscevano, decide di controllare nei registi e manda qualcuno a chiamarlo.

Risotto dopo un periodo di tempo che non riesce a capire, in cui stranamente le ferite non fanno così male, viene svegliato e portato all'uscita dove la guardia annuncia il "lieto evento" (seguito da una raccomandazione mentale di reggere al gioco da parte di Malkhad). Malkhad riferisce che né l'oggetto né gli altri avevano energia magica.

Comunque, un forte mal di testa per i due kalashtar dopo essersi svegliati, un po' annebbiata la vista ma Risotto decide di andare in biblioteca dell'università a cercare qualcosa sul mostro visto, troverà qualcosa dopo un po', e dopo averlo conosciuto cercherà un esperto di magia e gli racconta tutto ciò che è successo. L'uomo un po' anziano che ha passato quasi tutto il tempo lisciandosi la barba, esprime le sue teorie, forse quel lampo è stato notato solo da lui e dal suo amico perché particolarmente attenti mentre gli altri non ci hanno fatto caso. Oppure il suo amico non è riuscito a vedere l'energia magica. Forse è stato qualcun altro a fare l'incantesimo e l'oggetto non c'entra nulla.

Con questo propone di fargli vedere l'oggetto per sapere se può capirne qualcosa ed accetta volentieri.

Mentre Malkhad, Warwatcher, Morthos e Azrael vanno a recuperare la campana, insieme ad altre cose recuperate, al casato Kundarak, il nano farà un po' storie per il prezioso reperto (che ha smesso di emettere quella possente aura magica) ma comunque non pretenderà il pagamento di tasse aggiuntive perché non potevano avere il tempo di andare fino a Xen'drik e ritorno in soli 4 giorni.

Pagato il deposito di 40 mo, pagheranno in anticipo un altro deposito per 4 mesi, in vista del viaggio nel Cyre, specificando che questa volta potrebbero recuperarla più volte nel periodo.

Warwatcher, il più forte del gruppo [Forza 20], avrà bisogno comunque di una mano e i nani che non richiesto l'aiuto staranno a guardarli sollevare la campana di più di mezza tonnellata, con un lieve sorriso un po' celato. Usciti fuori, Warwatcher propone di prendere una nave volante perché farsi tutta la strada fino all'università non è proprio il massimo, e non è fattibile neanche per lui. Toccherà pagare al forgiato che comunque accetterà.

Arrivati all'università, Gregg e Halkhad accolgono la campana e la portano all'interno, mentre è tempo di fare qualche domanda a un cadavere...

Blame, decide di scegliere con cura le domande da porre perché sono limitate, quindi optano per chiedere di dirgli tutto ciò che sa sulla campana.

Dopo aver detto che in qualche modo lo hanno liberato, racconta che la campana ha aiutato la gente del suo padrone, un il-altas [parola quori per indicare quelli che posseggono gli Ispirati], a giungere sul mondo molto tempo fa, e che è stata la causa della loro sconfitta e che questa può essere una minaccia.

Hanno degli uomini nell'università che controllano quando qualcuno cerca a lungo un argomento e quindi loro controllano gli stessi testi, afferma che sanno di quell'uomo eccentrico, che ha fatto delle ricerche che hanno controllato e ha affermato che non userà la campana per buone ragioni, poiché le prime cose che ha controllato è stato lo sfruttamento del suo potere distruttivo, non come distruggerla o altro.

Questa è stata una delle mie migliori sessioni in qualsiasi gioco sia come master che come giocatore, solo per la concentrazione di ilarità durante il sogno. Blame ha tirato fuori un bel ragionamento per l'unica domanda che gli è stata concessa dal pessimo tiro del suo rituale.

Tiri percentuali per provare a influenzare questo sogno comune causato da chissà quale fonte, Blame ha fallito un suo e si è pisciato addosso, un tiro fortuna fallito.

Nonostante buona parte della sessione sia andata persa per comprare roba, è stata comunque interessante e questo strano scenario ha coinvolto tutti.

  • 2 settimane dopo...
Inviato

Decidono di accordarsi il compenso per il battacchio, 1 000 Mo a testa e biglietto del treno andata e ritorno pagato. Blame e Malkhad decidono di andare a cercare qualche rituale per le situazioni più disparate, si prenderanno i prossimi giorni per studiarli e finiranno durante il viaggio per quelli più complicati (livelli superiori al loro).

Passeranno il resto della giornata a cercare il resto degli oggetti che volevano, e Risotto viene fatto chiamare per parlare nell'ufficio di Lord Vain, un suo superiore. Nell'ufficio ci sono anche Marus e Jelia, a cui viene annunciata una sospensione, più lunga per Jelia in quanto la più alta in grado, per aver agito di testa propria invece di avvisare la Cittadella del Re, mettendo in pericolo l'intera nazione e salvati da alcuni avventurieri. Così lui e Marus hanno una settimana di sospensione e poi saranno riassegnati, Risotto annuncia che probabilmente andrà via e non tornerà alla fine della sospensione per una ricerca di recupero di un artefatto, probabilmente per conto di un signore dell'Università, almeno da quanto ha capito. Presa nota del comportamento saranno congedati.

Fuori dall'ufficio insieme a Marus comunque supportano la scelta di Jelia, che insinua che probabilmente avrebbero provato a tenerla attiva e utilizzarla invece che distruggerla, come prevederebbe il Trattato di Fortetrono di 3 anni fa.

Comunque, Warwatcher annuncerà che deve andare via per una faccenda personale comunque potrebbero reincontrarsi perché è diretto proprio verso la Landa Gemente, e come intuito da Malkhad centrano gli altri forgiati, uno dei due gruppi che ivi vivono.

Risotto passerà la notte a casa di Malkhad per non essere troppo lontani nel caso di un nuovo problema, di nuovo un sogno, per lo stesso motivo Azrael rimarrà sveglio a controllare loro e il medaglione.

Per i primi istanti sono Malkhad e Risotto in una piazza di una città, si vedono le mura e l'ingresso dietro di loro, davanti le alti torri di un castello. Atmosfera buia, non perché sia notte ma per via delle nubi. Non c'è nessuno in giro, un silenzio tombale e nessuna luce dalle case.

Dopo qualche istante vedono incamminarsi anche gli altri verso di loro e raggiungerli, ovviamente senza Azrael.

Morthos prova a svegliarsi, senza successo, per poi entrare in una locanda, appena apre la porta una luce calda in una sala vuota, dietro al bancone un uomo incappucciato di cui non si riesce a vedere il viso, sulle mensole dietro ci sono poche bottiglie. Morthos chiede una birra e quanto costa, l'uomo si china, versa nel boccale e glielo porge; alla seconda domanda sul prezzo risponde che va bene così. Controllato che l'odore e il sapore sembrano normali, esulta "Yu-uuh! Birra gratis!", beve e se ne va. Annunciando che dentro servono birra gratis. Subito Blame entra ma quello che si prospetta è diverso per lui: l'ambiente è buio e quando fa per andarsene sente una mano ossuta poggiarsi sulla sua armatura, quando si gira vede un essere con la carne a brandelli sulle ossa, lunghe dita ossute con artigli che lo attacca.

Mentre gli altri cercavano di capire qualcosa, se riuscivano a manipolare il mondo muovendo un sasso, poi se riuscivano a vedere il limite della città (le mura ci sono visibilmente) e se concentrandosi tutti insieme su una singola cosa riuscivano a svegliare almeno uno; si sente Blame imprecare e quando anche gli altri vedono quest'essere comunque allontanato dallo Scacciare Non Morti del chierico, provano tutti a concentrarsi per farlo scomparire, senza successo sebbene per un istante sembrava scomparire. Poi provano a far comparire una gabbia attorno a lui, sempre senza successo.

L'essere attacca, senza preoccuparsi di Blame in mezzo, Ashar: le dita diventano più lunghe di 4 m e gli causa un bel danno che Risotto prova a curare senza particolare successo, comunque riesce a curarsi. Anche il tentativo di colpire di Malkhad sembra meno efficace.

Comunque lo distruggono e decidono di uscire dalla città, per vedere che la strada prosegue lungo una pianura, per poi tornarvi ed esplorare il castello. Sulla strada incontrano un uomo incappucciato che dice di essere un avventuriero, non sa come ci è arrivato né cosa volesse fare di preciso, né il suo nome. Sembra un po' stranito ma quando Blame lo tocca questo estrae la spada e attacca, quando lo colpiscono scompare e a questo punto Malkhad nota una figura che da dietro un angolo fugge. Ci si buttano all'inseguimento e Morthos riesce a placcarlo. Sembra uno spirito azzurro, la faccia assomiglia a quella di un umanoide molto levigata più simile a quella di un cangiante, comunque senza capelli e ovviamente spettrale.

Malkhad cerca di usare i suoi poteri di telepatia abbinato al sogno per potenziarli e indagare nella mente. Scopre che è un quori di nome Lashtari, che quelli che hanno incontrato sono agenti che gli permettono di rintracciarli nella Regione dei Sogni e nel momento del risveglio possono individuarli. Vede lo spirito, l'avambraccio diventare umano e toccare il medaglione mentre lo riempie di energia magica. Scoprono che l'umano che controllava si chiama Tryn, una donna.

Dunque, so che fra un po' non devo preoccuparmi troppo degli scontri difficili perché hanno Rianimare Morti, che dovranno studiare quando giungeranno all'ottavo livello. :D

Oltre a questo il bilancio della sessione è buono, avrebbero dovuto scoprire alcune cose ma con il trucchetto della lettura mentale, subordinato al tiro del d%, hanno scoperto altre cose previste per dopo.

Le cose che avrebbero dovuto scoprire erano quelle legate all'uso dei poteri, purtroppo solo in negativo perché hanno fatto 2 tiri sul 20% circa e ora sembra che credano che i loro poteri siano depotenziati nel sogno... Comunque hanno visto fino a cosa possono spingersi nella manipolazione del sogno: il tentativo di svegliarsi è stato fallito con il 96% (CD 98%), il tentativo di far scomparire il mostro è stato fallito con un tiro migliore di circa 80% (CD... hanno capito che forse solo con il 100% potevano, SE potevano).

Azrael mancante, bene così sfruttiamo l'assenza per scoprire nuove cose. Fino ad ora non li ha svegliati quindi non ha visto niente di particolare...

  • 1 mese dopo...
Inviato

Lashtari si alza scostando Morthos che lo stava tenendo per questo tempo e riesce a scomparire.

Il mattino Azrael dice che non ha notato niente di strano né su di loro né sul medaglione. Si mettono alla ricerca di qualche sostanza che non permetta di sognare, perché il fatto che riescano a individuarli è preoccupante. Giungono a una droga che in pratica li rincoglionisce, comunque rendendoli inermi in caso di attacco nel sonno; riescono a recuperarne un po' ma visto che il loro viaggio nella Landa Gemente non si sa quanto durerà, ordinano la quantità necessaria dell'erba necessaria per fare 20 dosi, lo farà Azrael. Ci vorranno 4 giorni perché arrivino e quindi decidono di rimandare la partenza senza prendere le poche dosi che hanno fatto.

La notte, il sogno è come le 2 notti precedenti: si trovano in una piazza di una città il giorno di mercato. Mentre Malkhad decide di nascondersi, appaiono dei mostri, alcuni tipi diversi di Progenie Aberrante e un Grell che attaccano la gente della città; alcuni spariscono, probabilmente perché erano anche loro nel sogno e si sono svegliati dall'incubo.

Una volta distrutti, notano che gli occhi di Azrael perdono la fiamma d'argento che fino a quel momento brillava, e arrivano degli uomini e tra di loro notano un uomo a cavallo con un gran bello scudo con la Fiamma Argentea: è Sir Adrik, il comandante in capo di Forte Luce presso cui Azrael e Blame servivano. Tutti gli uomini sono della Fiamma, Sir Adrik si congratula con Azrael per la gestione della minaccia, comanda ai suoi uomini di catturare Ashar che scompare sfruttando i suoi poteri di viaggio tra i piani per qualche secondo. Comunque, raccomanda di prepararsi per la missione del giorno dopo e Azrael ne approfitta per riuscire a capire il giorno e il luogo in cui si trovano, aiutato da Risotto che fingendosi un viaggiatore riesce ad ottenere le informazioni sul luogo, sul tempo niente di più che il giorno dell'anno, ininfluente per loro.

Si trovano nella città del Cyre di Kalazart, che hanno preso sotto controllo recentemente. Detto questo se ne va e si svegliano normalmente.

Abbiamo avuto un po' di problemi nel gioco, a Malkhad non piaceva la regola che ho fatto e che volevo rendere pubblica proprio alla fine dello scontro che funziona per i 2 kalashtar. Peccato perché in questa situazione ha fatto un Successo Critico e non ha ascoltato quello che gli ho proposto, ho dovuto applicare i danni extra a forza... Ho fallito. :cry:

In generale la regola è calibrata per essere vantaggiosa: la percentuale di miglioramento è maggiore di quella del peggioramento, inoltre i vantaggi dai successi sono molto superiori rispetto agli svantaggi dei fallimenti. A Risotto, che purtroppo è parecchio orientato al Power Player senza regole narrative, la cosa è piaciuta molto.

Inviato

Un giorno passato calmo, alcuni di loro devono studiare i rituali che hanno recuperato, e poi la sera si dorme...

Morthos si "addormenta" da solo, in un luogo completamente nero un attimo prima che arrivino i 2 kalashtar e tutti gli altri. Nonostante non ci siano fonti di luce, i corpi sono visibili come se proiettassero luce propria. Si sente una voce profonda attorno a loro, che Morthos identifica come l'Oscurità, l'entità con cui ha stretto il patto e che richiama il suo pagamento mandandolo in una missione a Nord, dove i nemici che stanno combattendo hanno il focolare e che ostacolano i suoi piani, lunghi piani. Dovrebbe cominciare dirigendosi a Murogrigio dove incontrerà un suo "fratello".

Ha alcune parole anche per gli altri, cioè che cercherà di ostacolare i loro nemici per quanto gli sia possibile.

Subito dopo, la voce abbandona e chi è più attento sente dei rumori e si sveglia: Malkhad e Azrael si svegliano e vedono un uomo che entra dalla finestra di casa Malkhad, a svariati piani di altezza...

Un combattimento abbastanza rapido e divertente, tra gente che sbatte la porta in faccia ai nemici e qualcuno che butta qualcun altro dalla finestra per liberarsene facilmente, finito alla fine con un prigioniero e qualche cadavere e un disperso. Le guardie di Sharn arrivano, dal rumore di battaglia.

Scoprono che si chiamano gli Scorpioni di Sharn, una gilda di assassini affiliata con il Casato Phiarlan e mentre le guardie raccolgono i testimoni, tra questi c'è un Goliath che passava di lì e li ha visti prendere un ascensore e anche uno di "quegli aggeggi volanti", che era ancora fuori dalla finestra... vista la maestosità del Goliath, Malkhad lo assume per fare da guardia del corpo e visto che era un viaggiatore che non aveva niente da fare accetta.

Malkhad restituisce parte degli accessori trovati addosso agli assassini, ormai portati via, a un teatro del Casato Phiarlan e la maschera un po' sorpresa dal sacco con alcune armi alla fine li prende e li mette da parte.

Tornati a dormire, il giorno dopo Morthos parte di buon mattino verso la sua destinazione...

Il Goliath Vimak è un runista, poiché Blame forse non aveva più tempo causa lavoro, il giocatore di Morthos ha deciso di accantonarlo per prendere una guida e ha scelto il runista. Classe interessante devo dire, unita al Goliath perché sembrava la razza più adatta visto i tatuaggi naturali... Alla fine sono altre 2 sessioni più avanti e Blame è ancora tra noi.

In ogni caso il combattimento è durato troppo poco, la ritirata dei combattenti è stata fermata spostando il boss fuori dalla finestra grazie al potere di teletrasporto di Malkhad... quanto lo odio quel potere, rovina molti incontri... e quelli che mi impegno per progettare bene sul piano tattico oltretutto! Lo avevo pure caratterizzato donandogli 3 foderi per la spada che portava... è un Bugbear assassino che parla in gigante...

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