Marco Cornelio Inviato 23 Febbraio 2011 Segnala Inviato 23 Febbraio 2011 Teletrasporto è solo verbale.
Blackstorm Inviato 23 Febbraio 2011 Segnala Inviato 23 Febbraio 2011 A meno che non venga immobilizzato, nel qual caso non può usare componenti somatiche né recuperare componenti materiali. Escludere materiali+immobili immediati.
Ji ji Inviato 23 Febbraio 2011 Segnala Inviato 23 Febbraio 2011 Vero, però Incantesimi Immobili (immediati o meno) è un talento molto sottovalutato e non lo prende quasi nessuno. Giusto i Beguiler, perché ce l'hanno come talento bonus (maledetti siano i Beguiler e la loro capacità di lanciare Glibness senza che nessuno se ne accorga! )
Fenice Inviato 24 Febbraio 2011 Segnala Inviato 24 Febbraio 2011 Non voglio iniziare una discussione su chi è più forte, ma solo citare la variante del Planar Fighter, sul Planar Handbook, che considera chiunque sia in lotta con lui come soggetto ad un Ancora dimensionale... Utile in questo caso... Utile certo, ovviamente presumendo molto generosamente che il guerriero colga di sorpresa il mago e inizi per primo il combattimento. Questo non solo perché altrimenti è praticamente impossibile che il guerriero riesca a entrare in lotta con il mago, ma anche perché attivare l'ancora dimensionale richiede un'azione standard, indipendente dall'entrare in lotta. Inoltre, anche in questo caso il mago ha un sacco di opzioni. Oltre alle già citate contingenze che sono l'asso nella manica di qualsiasi mago che si rispetti, aggiungiamo il fatto che basta un banale anello accumula incantesimi con dentro una forma gassosa o simili per rendere inutile la tattica (per non andare a cercare oggetti più esotici). Questo se il mago è puro. Altrimenti, è pieno di CdP là fuori che rendono la lotta completamente inutile contro un mago. Un recaster può lanciare incantesimi immobili quando più ne ha bisogno. Una sentinella di Bharrai farà rimpiangere al guerriero di averci provato a entrare in lotta.
Ash Inviato 24 Febbraio 2011 Segnala Inviato 24 Febbraio 2011 Vero, però Incantesimi Immobili (immediati o meno) è un talento molto sottovalutato e non lo prende quasi nessuno. Giusto i Beguiler, perché ce l'hanno come talento bonus (maledetti siano i Beguiler e la loro capacità di lanciare Glibness senza che nessuno se ne accorga! ) Io Silenziosi e Immobili ce li piazzo molto spesso negli stregoni, l'uno, l'altro, o entrambi (molto meno nei maghi, perchè non mi regolo bene sul "quando" prepararli, quindi non li sfrutterei come si deve, ma è colpa mia), è un peccato che vengano ignorati così tanto quei talenti. Se lo stregone avesse qualche talento bonus, imho, sarebbero da prendere quasi sempre.
Sirio.Gala Inviato 24 Febbraio 2011 Segnala Inviato 24 Febbraio 2011 In questo modo si va in stallo però, neppure l'avversario del mago può fargli danno, o no? Comunque incantesimi immobili immediati è un must.
Fenice Inviato 24 Febbraio 2011 Segnala Inviato 24 Febbraio 2011 Comunque incantesimi immobili immediati è un must. No che non lo è. Incantesimi Immobili Immediati è una schifezza, un talento buttato via. Se un mago vuole lanciare incantesimi senza componenti somatiche e senza preparazioni, basta che sfrutti le opzioni che ho menzionato nel mio ultimo post.
Ji ji Inviato 24 Febbraio 2011 Segnala Inviato 24 Febbraio 2011 Utile certo, ovviamente presumendo molto generosamente che il guerriero colga di sorpresa il mago e inizi per primo il combattimento. Questo non solo perché altrimenti è praticamente impossibile che il guerriero riesca a entrare in lotta con il mago, ma anche perché attivare l'ancora dimensionale richiede un'azione standard, indipendente dall'entrare in lotta. Inoltre, anche in questo caso il mago ha un sacco di opzioni. Oltre alle già citate contingenze che sono l'asso nella manica di qualsiasi mago che si rispetti, aggiungiamo il fatto che basta un banale anello accumula incantesimi con dentro una forma gassosa o simili per rendere inutile la tattica (per non andare a cercare oggetti più esotici). Questo se il mago è puro. Altrimenti, è pieno di CdP là fuori che rendono la lotta completamente inutile contro un mago. Un recaster può lanciare incantesimi immobili quando più ne ha bisogno. Una sentinella di Bharrai farà rimpiangere al guerriero di averci provato a entrare in lotta. Sì Fenice, ma qui si entra in un discorso fatto mille volte. Il mago ti frega perché si è lanciato contingenza con questo. Ma se io... no, ti frega perché si lancia contingenza con quello. E se... no, c'è contingenza con quell'altro. Ma quante contingenze ha attive, questo mago? E poi c'è la CdP che fa questo e la CdP che fa quello e anche quella che fa quell'altro, e c'è l'incantesimo così e l'incantesimo cosà eccetera. Ma di cosa stiamo parlando? Non si possono avere tutte le CdP, né si può sempre avere l'incantesimo giusto disponibile, né trenta contingenze. I punti deboli rimangono sempre, anche per i maghi. E i maghi in gioco muoiono come tutti. Anche contro un guerriero, a volte.
Fenice Inviato 24 Febbraio 2011 Segnala Inviato 24 Febbraio 2011 Non serve avere trenta contingenze o trenta CdP. Sono alternative. Due o tre contingenze bastano per neutralizzare qualsiasi tattica del guerriero. E non mi venire a dire che ci trovi qualcosa di strano in un mago con un anello accumula incantesimi: non stiamo neanche parlando di manuali oscuri e sperduti, questa è la Guida del Dungeon Master. Le CdP son lì di bellezza e per fare gli sboroni, manco son necessarie. I maghi possono morire come tutti, ma per altre ragioni. Perché possono fallire un tiro salvezza contro un save or die, ad esempio. O perché il giocatore non è abbastanza esperto. Non perché hanno punti deboli che il guerriero possa sfruttare. Il mago ha sempre l'incantesimo giusto disponibile. A meno che non sia ormai prossimo a finire gli incantesimi giornalieri. Ma se il guerriero si basa su questo per sconfiggere il mago, possiamo anche consigliargli di attaccare il mago mentre dorme a 'sto punto.
Redalon Inviato 24 Febbraio 2011 Segnala Inviato 24 Febbraio 2011 Non serve avere trenta contingenze o trenta CdP. Sono alternative. Due o tre contingenze bastano per neutralizzare qualsiasi tattica del guerriero. E non mi venire a dire che ci trovi qualcosa di strano in un mago con un anello accumula incantesimi: non stiamo neanche parlando di manuali oscuri e sperduti, questa è la Guida del Dungeon Master. Le CdP son lì di bellezza e per fare gli sboroni, manco son necessarie. I maghi possono morire come tutti, ma per altre ragioni. Perché possono fallire un tiro salvezza contro un save or die, ad esempio. O perché il giocatore non è abbastanza esperto. Non perché hanno punti deboli che il guerriero possa sfruttare. Il mago ha sempre l'incantesimo giusto disponibile. A meno che non sia ormai prossimo a finire gli incantesimi giornalieri. Ma se il guerriero si basa su questo per sconfiggere il mago, possiamo anche consigliargli di attaccare il mago mentre dorme a 'sto punto. Infatti è un'ottima strategia. Secondo me viene tralasciato troppo il discorso dell'equipaggiamento, perchè se il querriero si equipaggia appositamente per uccidere il mago in questione ce la può fare molto facilmente.
Fenice Inviato 24 Febbraio 2011 Segnala Inviato 24 Febbraio 2011 Secondo me viene tralasciato troppo il discorso dell'equipaggiamento, perchè se il querriero si equipaggia appositamente per uccidere il mago in questione ce la può fare molto facilmente. Il discorso equipaggiamento può essere tralasciato per un buon motivo (che poi non è vero che viene tralasciato, si è parlato prima di oggetti che proiettano campi antimagia). Perché anche il mago ne ha uno.
Redalon Inviato 24 Febbraio 2011 Segnala Inviato 24 Febbraio 2011 Il discorso equipaggiamento può essere tralasciato per un buon motivo (che poi non è vero che viene tralasciato, si è parlato prima di oggetti che proiettano campi antimagia). Perché anche il mago ne ha uno. Lo sò che se ne è parlato, ma poco XD Verissimo quello che dici, ma considera che il mago non sa che qualcuno è sulle sue tracce.
Maldazar Inviato 24 Febbraio 2011 Segnala Inviato 24 Febbraio 2011 Verissimo quello che dici, ma considera che il mago non sa che qualcuno è sulle sue tracce Dove sta scritto? Chi ha aperto il topic non ha dato specifiche a riguardo.
Redalon Inviato 24 Febbraio 2011 Segnala Inviato 24 Febbraio 2011 Dove sta scritto? Chi ha aperto il topic non ha dato specifiche a riguardo. Pensavo fosse ovvio, in caso contrario ovviamente tutto si complica. Ho dato per scontato una cosa del tipo <Uccidi il Mago Luigi per me mio assassino.> Non arrabbiarti ti prego XD ;P
Maldazar Inviato 24 Febbraio 2011 Segnala Inviato 24 Febbraio 2011 Pensavo fosse ovvio, in caso contrario ovviamente tutto si complica. Ho dato per scontato una cosa del tipo <Uccidi il Mago Luigi per me mio assassino.> E' che in questo modo imposti un ragionamento che non si basa sui dati forniti. Poi è possibile, certo, ma non è ancora stato detto. Effettivamente, non è neanche stato detto il contrario... O.o Non arrabbiarti ti prego XD ;P Ma figurati
Fenice Inviato 24 Febbraio 2011 Segnala Inviato 24 Febbraio 2011 Verissimo quello che dici, ma considera che il mago non sa che qualcuno è sulle sue tracce. Sì, ma il mago non ha generalmente bisogno di sapere che qualcuno gli dà la caccia. Un mago conosce i suoi quattro punti deboli: antimagia, lottare, attacchi di opportunità, l'essere indifeso. Un mago con Intelligenza stratosferica e di potenza si suppone elevata non può non preparare qualche misura efficace per eliminarli. Una volta che l'ha fatto, che sia il guerriero Pinco Pallo o l'assassino Carlo Franco a dargli la caccia è tendenzialmente irrilevante. Ovviamente senza contare che un mago può evocare un mostro che lanci divinazione per lui e che lo informi dei possibili pericoli che potrebbe correre nel futuro. Quindi basarsi sul fatto che non sappia proprio nulla è giocare sul filo del rasoio.
Redalon Inviato 24 Febbraio 2011 Segnala Inviato 24 Febbraio 2011 Sì, ma il mago non ha generalmente bisogno di sapere che qualcuno gli dà la caccia. Un mago conosce i suoi quattro punti deboli: antimagia, lottare, attacchi di opportunità, l'essere indifeso. Un mago con Intelligenza stratosferica e di potenza si suppone elevata non può non preparare qualche misura efficace per eliminarli. Una volta che l'ha fatto, che sia il guerriero Pinco Pallo o l'assassino Carlo Franco a dargli la caccia è tendenzialmente irrilevante. Ovviamente senza contare che un mago può evocare un mostro che lanci divinazione per lui e che lo informi dei possibili pericoli che potrebbe correre nel futuro. Quindi basarsi sul fatto che non sappia proprio nulla è giocare sul filo del rasoio. In effetti un guerriero dovrebbe farsi furbo a sua volta, e mettersi in gruppo con qualcuno, cosi potrebbe farcela con maggior facilità.
Ji ji Inviato 24 Febbraio 2011 Segnala Inviato 24 Febbraio 2011 Non serve avere trenta contingenze o trenta CdP. Sono alternative. Due o tre contingenze bastano per neutralizzare qualsiasi tattica del guerriero. E non mi venire a dire che ci trovi qualcosa di strano in un mago con un anello accumula incantesimi: non stiamo neanche parlando di manuali oscuri e sperduti, questa è la Guida del Dungeon Master. Le CdP son lì di bellezza e per fare gli sboroni, manco son necessarie. I maghi possono morire come tutti, ma per altre ragioni. Perché possono fallire un tiro salvezza contro un save or die, ad esempio. O perché il giocatore non è abbastanza esperto. Non perché hanno punti deboli che il guerriero possa sfruttare. Il mago ha sempre l'incantesimo giusto disponibile. A meno che non sia ormai prossimo a finire gli incantesimi giornalieri. Ma se il guerriero si basa su questo per sconfiggere il mago, possiamo anche consigliargli di attaccare il mago mentre dorme a 'sto punto. Di contingenze ne puoi avere attiva una, non due o tre. Se invece si parla di Incantesimi Contingenti, ne può avere attivi la stessa quantità un guerriero di pari livello. E poi divinazione: ok, allora, inizia la giornata, cominciamo con Mind Blank (non sia mai che incontro un mago nemico), la serie completa degli Heart of (non sia mai che prendo un critico), prepariamo un bel po' di Celerity (non sia mai che combatto con qualcuno), eccetera. Naturalmente ogni tot mi lancio Previsione (non sia mai che perdo l'iniziativa e non posso usare Celerity). Poi un bell'evoca mostri per far lanciare Divinazione, ricordandosi solo dopo che può richiedere informazioni riguardanti "un obiettivo, un evento o un'attività", immagino già la domanda "dimmi qualcosa su un attacco che riceverò la prossima settimana", risposta "quale, combatti venti volte in una settimana in media...". A questo punto, già che c'è, evoca un Solar con Portale per farsi lanciare Death Ward (non sia mai che incontro una banshee). Alle 16.00 ha già esaurito gli incantesimi di livello 9 e ha usato due terzi degli altri. L'invulnerabilità del mago è un discorso teorico. E si dicono sempre le stesse cose: se succede questo, tanto ho quello, se succede quell'altro tanto ho lanciato in anticipo quell'altro ancora... Le situazioni di gioco sono infinite. Gli incantesimi e le contingenze no. Nelle discussioni da forum si può trovare una contromossa a posteriori per ogni situazione, il problema è che non sai in anticipo cosa ti aspetta. Allora mettiamola così: hai attiva una contingenza (una, non puoi averne di più) che ti teletrasporta via quando sei entro 1,5 metri da un CAM. Ti si avvicina un charger a distanza di carica. Parte e ti carica, senza CAM. 744 danni. Mago morto. Naturalmente questo assassino dovrà procurare di sapere quando non è attiva la Previsione, giusto per evitare il solito Previsione+Celerity+Qualsiasi cosa. Oppure mi state dicendo che interpretate maghi così paranoici da non lasciare avvicinare nessuno a meno di 100 metri (distanza di sicurezza, non sia mai che incontro un Warlock con Lancia Mistica) quando non hanno attiva una previsione? Gli altri giocatori del tavolo cosa ne pensano di questo PG che usa i tre quarti delle sue risorse per difendersi da pericoli immaginari?
Marco Cornelio Inviato 24 Febbraio 2011 Segnala Inviato 24 Febbraio 2011 Clone. Invisibilità migliorata, volare. Teletrasporto superiore sul guerriero che ti ha appena "ucciso". Voli, sei invisibile e lui crede di averti ucciso. Lui potrebbe avere un clone? Legare anima.
Ji ji Inviato 24 Febbraio 2011 Segnala Inviato 24 Febbraio 2011 Mi pare che il mio post non sia stato colto. Se il mago ha preparato quegli incantesimi, non ne avrà preparati altri. E' inutile cercare la contromossa a ogni possibile situazione. Gli slot non sono infiniti. Oltre a tutto l'ambradàn di cui si è parlato, aggiungiamo Legare Anima. Nono livello. Quindi: il mago vince sempre perché ha Celerity e con Previsione (livello 9) non è mai flat-footed, peccato che Previsione dura tre ore per ogni slot di livello 9. Inoltre il nostro mago ha preparato Time Stop e Portale, perché in ogni discussione sul mago invulnerabile saltano fuori. Ora scopriamo che ha preparato anche Legare Anima. Quanti slot di nono livello ha? Siamo sicuri che, quando avrà esaurito l'ultima Previsione, non incontri qualcuno che vince l'iniziativa e lo asfalta? E chi lo sa, magari questo tizio ha pagato un mago di alto livello (stiamo parlando di PG di livello 17 almeno)... ha investito 15.300 mo in un Legare Anima contingente. Niente clone. Ops.
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