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Messaggio consigliato

  • 4 settimane dopo...

Inviato

Ciao raga, sono indeciso su che talenti prendere; ne ho a disposizione 3 ed uno deve essere presa della scimmia quindo ho 2 talenti da scegliere ancora... cosa mi consigliate?

sul manuale base di patfinder a pagina 55 dove descrive i talenti bonus del guerriero dice che il figther prende un talento bonus ad ogni livello

  • Supermoderatore
Inviato

il figther prende un talento bonus ad ogni livello
Nella Prd e nelle Wiki di Pathfinder trovi la versione corretta del privilegio, come indicato in questo topic e ribadito da Irrlicht.

Ricorda di usare la funzione modifica per aggiornare i messaggi lasciati entro 24 ore e di utilizzare la funzione Cerca prima di aprire discussioni doppie.

Inviato

Se consideri anche i talenti acquisiti con l'avanzamento del personaggio il guerriero ne guadagna uno ogni livello. 2 al primo. Se sei umano al primo ne guadagni 3 ;-)

  • 4 settimane dopo...
Inviato

Allora ho appena iniziato una campagna di pathfinder, devo dire di aver avuto parecchia fortuna con le stat, e ho optato per un umano guerriero che da grande vuole fare il tank!

le mie stat:

For: 16.

Cos: 19.

Dex: 16.

Int: 14-15. (non ricordo^^)

Sag:14.

Car: 13.

Equip: spada lunga, scudo grande pesante di ferro,corazza di bande.

Talenti: resistenza fisica,robustezza,maestria in combattimento, scudo focalizzato.

Sono di livello:2.

Pensavo ai prossimi livelli di farlo crescere cosi : combattere con due armi,attacco con lo scudo migliorato,difendere con due armi,botta di scudo,doppio taglio,schivare,scudo focalizzato superiore,duro a morire,sbilanciare migliorato(questo fino al 10°).

Intendevo mettere i punti di incremento caratteristica sempre sulla costituzione.

Avete dei consigli da darmi?!.

Sentitevi liberi di devastare e ricostruire la "mia build"!.

Grazie in anticipo.

Inviato

Consigli personali: scambia forza e costituzione, ok a fare il tank, ma con 16 in forza porti più roba(ergo puoi muoverti meglio con più carico) e fai più danni.

Io ho fatto un guerriero simile, ma l'ho impostato con un arma a due mani e ho preso il talento scudo di fendenti, che riduce i danni ma da un bonus+4 alla CA durante un attacco di round completo.

Togli resistenza fisica, se devi fare il tank conviene evitare gli attacchi piuttosto che trasformali in non letali.

Visto che prendi schivare potresti prendere anche un posizione velata o copertura difensiva.

Altro non saprei dirti, combattere con gli scudi a me non fa impazzire.

  • 7 mesi dopo...
Inviato

Salve,

Per la mia prima campagna di pathfinder volevo crearmi un guerriero e tra i vari archetipi ho notato il guerriero con mano libera che mi è piaciuto.

Ora quale talenti mi potete consigliare?

Contando che il mio approccio è Disarmare, attacchi di opportunità e attaccare sia con arma a una mano che a due (spada bastarda).

Mi sono fatto una lista di possibili scelte ma sono più di quanti ne potrò avere al livello 20 (21 talenti + 1 umano = 22), Quindi non so quali scegliere.. :sorry:

Spoiler:  

Dirompente

Spezzaincantesimi

Arma Focalizzata

Arma Focalizzata Superiore

Arma Specializzata

Arma Specializzata Superiore

Attacco poderoso

Maestria in combattimento

Disarmare Migliorato

Disarmare Superiore

Competenza Armi Esotiche (D'obbligo)

Iniziativa Migliorata

Critico Migliorato

Colpo Vitale

Colpo Vitale Migliorato

Colpo Vitale Superiore

Critico Focalizzato

Critico Prodigioso

Critico Incapacitante

Critico Stordente

Critico Migliorato

Schivare

Mobilità

Attacco Rapido

Incalzare

Incalzare Potenziato

Riflessi in Combattimento

Tattico del Teletrasporto

Combattente di Pattuglia

Inviato

Perchè non sostituisci colpo vitale con i talenti di spezzare o lotta?

Sarebbe un combattente molto versatile e tattico, adatto a neutralizzare il nemico anzichè fare danni diretti. Per me sarebbe molto divertente essere il rompiballe della compagnia

Inviato

Ottima idea!

Grazie.

Comunque stavo pensando magari a togliere la spada bastarda e utilizzare una semplice spada lunga con un guanto d'arme chiodato con l'aggiunta di talenti come pugno stordente, calcio devastante e pugno elementale.

Inviato

Rettifico

Dato che per molti livelli disarmare sarà un azione di movimento colpo vitale sarà un must

Focalizza le manovre, il colpo diretto e la tattica

Quindi magari eliminiamo tutte quelle catene che non ci servono.

Prendiamo:

Arma Focalizzata

Arma Focalizzata Superiore

Arma Specializzata

Arma Specializzata Superiore

Colpo Vitale

Colpo Vitale Migliorato

Colpo Vitale Superiore

Critico Focalizzato

Critico Prodigioso

Critico Stordente

Critico Migliorato

Disarmare Migliorato

Disarmare Superiore

e se contiamo le manovre lottare e spezzare siamo a 17 talenti

aggiungiamo Iniziativa migliorata e sono 18

i restanti 4 dipende dal tuo stile di gioco più o meno

Inviato

Purtroppo non hai tenuto conto dei requisiti e cioè:

Arma Focalizzata

-Arma Focalizzata Superiore

-Arma Specializzata

--Arma Specializzata Superiore

Colpo Vitale

-Colpo Vitale Migliorato

--Colpo Vitale Superiore

Critico Focalizzato

-Critico Prodigioso

-Critico incapacitante

--Critico Stordente

Critico Migliorato

Maestria in combattimento

-Disarmare Migliorato

--Disarmare Superiore

Iniziativa migliorata

Ora che ne mancano 6 toglierei la parte di spezzare (perchè non fa parte dello stile che mi è venuto in mente per il personaggio)

Prendendo lottare arrivo a 3

Contando che volevo usare il guanto d'arme chiodato nella mano libera (mi piace come idea, che poi magari non faccio danni alti me ne frego :) )

devo aggiungere combattere con due armi no? E siamo a due

Come ultimi due però non so quali scegliere fra

Pugno elementale /pugno stordente

calcio devastante (Atterra o respinge avversari con un attacco senz'armi)

Dirompente

- spezzaincantesimi

Schivare

-mobilità

Riflessi in combattimento

-Impedire il movimento

PS

visto che ci sono vorrei chiedere un chiarimento su colpo vitale:

L'attacco che effettuo con colpo vitale mi toglie gli attacchi successivi del turno o no?

Inviato

visto che ci sono vorrei chiedere un chiarimento su colpo vitale:

L'attacco che effettuo con colpo vitale mi toglie gli attacchi successivi del turno o no?

No perché utilizza l'azione standard e per utilizzare l'azione di attacco completo devi spendere azione standard insieme all'azione di movimento

Inviato

Mmm male non sarebbe, però tre talenti per un attacco che farei ogni tanto visto le "due armi" non so se è meglio usare qualcosa come attacco poderoso che è si più debole ma almeno aumenta di potenza da solo.

Inviato

Il fatto è che tu potrai con un azione di movimento disarmare lo scudo e con l'azione standard attaccare

quindi sarà Movimento (abbasso CA) - Standard (Colpo vitale)

Più che il guanto d'arme poi ti consiglierei il Cestus

Che ne pensi piuttosto di Sbilanciare?

Inviato

Ah già mi ero totalmente scordato che attaccare con due armi è un azione di round completo..

Ok allora tengo colpo vitale.

Per il Cestus mi sa che è utilizzabile solo dai monaci.

Per sbilanciare mi piacerebbe solo che ho cominciato a ideare un background (giovane padre che vive con la famiglia in un villaggio nell'area di clima nivale del continente. Il villaggio viene attaccato da un gruppo di orchi che vuole prendere il controllo di quella zona. Il pg viene catturato mentre la sua famiglia viene uccisa davanti a lui. Lui si libera e comincia a viaggiare allontanandosi dal territorio, promettendosi di vendicare la sua famiglia.) e allo stesso tempo un immagine del personaggio (http://www.themogblog.com/wp/wp-content/uploads/2011/11/dragon-age-2-hawke.jpg stile questo), allora sono arrivato a scegliere di dover prendere per forza pugno elementale (lo utilizzerei di freddo) come se la sua parte vendicativa si potesse concentrare su quel colpo (una cavolata in se per se, ma mi piace come caratterizzazione del personaggio.).

Quindi non so se c'entrerebbe sbilanciare migliorato e superiore e a questo punto potrei usare il calcio devastante che mi fa comunque sbilanciare l'avversario senza ado.

Inviato

Per il Cestus mi sa che è utilizzabile solo dai monaci.

Si che lo puoi usare: e un'arma semplice. La proprietà speciale monk si riferisce al fatto che un monaco può usare quell'arma durante la raffica di colpi.

Inviato

e quindi che cambierebbe dal guanto?

Il cestus ha più danno base ed'è un'arma che lascia la mano libera di tenere ED equipaggiare alte armi

Le armi con descrittore Monk indicano solamente che un monaco vi è competente e che può usarla durante la raffica di colpi, ma questo discorso lo puoi affrontare in separata sede se vuoi

Potresti cambiare con un azione gratuita la mano con cui stai equipaggiando l'arma e utilizzare il pugno con il cestus copn pugno stordente quando ti fa comodo

Per info Cestus

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