Zhoul Inviato 1 Maggio 2012 Segnala Inviato 1 Maggio 2012 guardando bene così evito anche troppi sprechi con gli archetipi: al livello 2 da barbaro perderei il movimento aggiuntivo, ma con il livello3 del guerriero riduco le penalità date dall'armatura...alla lunga è quasi la stessa cosa... uncanny dodge è carino, ma in cambio posso impugnare un'arma a due mani in una mano...più che altro punto al livello successivo...dubito che girerò a lungo con uno spadone in una mano...
Saito Hajime Inviato 1 Maggio 2012 Segnala Inviato 1 Maggio 2012 Allora come talento è obbligatorio estrazione rapida, così potresti usare lo spadonein una mano e il buckler nell'altra
Zhoul Inviato 1 Maggio 2012 Segnala Inviato 1 Maggio 2012 mmm...penso di impugnare uno spadone a due mani grande al 6o livello di personaggio...guardano bene fa 3d6 e ho solo -1 per colpire...tanto girerò ben corazzato...e potrò saltellare canticchiando "tell me why tell me why" 2
Saito Hajime Inviato 1 Maggio 2012 Segnala Inviato 1 Maggio 2012 se aggiungi un bel buckler è anche meglio. un buckler +5 blinding oppure ti porti dietro una balestra leggera
Fed87 Inviato 1 Maggio 2012 Segnala Inviato 1 Maggio 2012 Il titan mauler è una fregatura assurda a causa di una regola sul manuale base: Taglia dell’arma: Qualsiasi arma ha una taglia (Piccola, Media o Grande) che corrisponde alla taglia della creatura per la quale è stata fabbricata. Le categorie di taglia delle armi non equivalgono alla taglia corrispondente in qualità di oggetto generico. La taglia di un’arma indica espressamente la taglia della creatura per cui è stata costruita. In termini generali, un’arma leggera è un oggetto più piccolo di due categorie di taglia rispetto a chi lo utilizza, un’arma a una mano è un oggetto più piccolo di una categoria di taglia rispetto a chi lo utilizza, e un’arma a due mani è un oggetto della stessa taglia di chi lo utilizza. Armi di taglia inadeguata: Una creatura non può ottenere la massima efficienza da un’arma costruita per una taglia differente dalla sua. Applicare una penalità cumulativa di –2 al tiro per colpire per ogni categoria di differenza tra la taglia della creatura per cui l’arma è stata costruita e la taglia della creatura che sta effettivamente impugnando l’arma. Se la creatura non è competente nell’uso di un’arma aggiunge anche penalità –4 perché priva dell’adeguato addestramento. La misura dello sforzo necessario per utilizzare un’arma (in sostanza, il fatto che l’arma sia leggera, a una mano o a due mani per chi l’impugna) viene modificata di un livello per ogni categoria di differenza tra la taglia della creatura che utilizza l’arma e la taglia della creatura per cui l’arma è stata costruita. Per esempio, un’arma ad una mano Media sarebbe un’arma a due mani per una creatura Piccola. Se la modifica apportata all’arma conduce a qualcos’altro rispetto alla suddivisione in leggera, a una mano o a due mani, la creatura non può in nessun modo utilizzare quell’arma. Molto riassunta dice che una creatura media può al massimo usare un'arma a una mano di taglia grande come arma a due mani, oppure un'arma leggere di taglia enorme. Non può in alcun modo usare una spadone grande. Ci son rimasto malissimo anch'io quando pensavo di farmi un pg titan mauler. Per il resto io di livelli da barbaro non ne prenderei, mi limiterei a fare il guerriero a 2 mani se vuoi fare danni in mischia, a livello 5 arrivi tranquillamente a fare 25 danni medi a colpo con un tiro per colpire decisamente più alto di quello che avresti col barbaro. Se non vuoi proprio rinunciare ne al barbaro ne al guerriero in armatura io prenderei un solo livello da barbaro, magari prendendo poi un ira extra come talento prima o poi e per il resto guerriero. In questo modo non rinunci a meno talento extra, ti qualifichi prima a talenti importanti e soprattutto ottieni prima il weapon training. Non arrivi comunque a fare tanti danni quanto un guerriero con archetipo combattente a 2 mani ma comunque ci vai vicino. Inoltre da guerriero puoi prendere vari talenti molto simpatici contro gli incantatori come la serie di "step-up" che permette di inseguire un nemico quando fa un passo di 1.5 metri indietro come azione immediata e disruptive che rende più difficile incantare sulla difensiva. Un mezz'elfo specializzato nel rendere inoffensivi gli incantatori mi sembra molto carino.
Saito Hajime Inviato 1 Maggio 2012 Segnala Inviato 1 Maggio 2012 non mi sembra una fregatura o usi uno spadone o una spada lunga di taglia grande, dov'è la fregatura?
Fed87 Inviato 1 Maggio 2012 Segnala Inviato 1 Maggio 2012 Una prima fregatura è quella che non puoi usare una spadone di taglia grande o più, ma solo una spada lunga grande, questo riduce il danno da 3d6 a 2d8. La seconda fregatura è che uno si immagina di girare con armi enormi mentre invece è limitato. Alla fine anche solo a livello di interpretazione a me che mi cambia girare con uno spadone normale o una spada lunga grande? è visivamente uguale e a livello di danni non cambia praticamente nulla. Anche l'abilità per tenere un'arma a 2 mani una sola non la trovo granchè, un -2 al tpc per un +2 danni medi. Quello che prende al primo livello è carino, peccato che i bonus contro creature più grandi non siano continuati e distribuiti per i livelli, un misero +1 a tpc e ca. Tanto vale prendere un barbaro normale e usare lo spadone o altre varianti più interessanti. La trovo proprio una CDP brutta come concetto, vorrebbe farti fare una cosa decisamente tamarra ma è pesantemente ostacolata dal regolamento. EDIT: pardon, una archetipo non una CDP.
Saito Hajime Inviato 1 Maggio 2012 Segnala Inviato 1 Maggio 2012 dimentichi che poi c'è ingrandire persone, che in più può anche essere reso persistente quindi si va ben oltre i 2d8 di danno
Fed87 Inviato 2 Maggio 2012 Segnala Inviato 2 Maggio 2012 Ho sbagliato io, una spada lunga grande fa 2d6 e ha la stessa portata dello spadone. Quindi non cambia assolutamente nulla usare quella o uno spadone. Lanciando ingrandire persone si ottiene lo stesso incremento credo anche se, devo dire la verità, non ho mai trovato una tabella che spieghi i danni delle armi sopra le armi grandi.
Saito Hajime Inviato 2 Maggio 2012 Segnala Inviato 2 Maggio 2012 Ho sbagliato io, una spada lunga grande fa 2d6 e ha la stessa portata dello spadone. Quindi non cambia assolutamente nulla usare quella o uno spadone. Lanciando ingrandire persone si ottiene lo stesso incremento credo anche se, devo dire la verità, non ho mai trovato una tabella che spieghi i danni delle armi sopra le armi grandi. Si usa la tabella del monaco Comunque spada grande + ingrandire persone = spada enorme e la differenza si noterà, fidati
Fed87 Inviato 3 Maggio 2012 Segnala Inviato 3 Maggio 2012 Fino alla taglia grande io uso la tabella nel paragrafo delle armi che trovo più comoda ma che dice le stesse cose. Il problema è che ho notato che il potenziamento non è uniforme, nel senso: un'arma piccola da 1d6 diventando media fa 10 danni, ma un'arma media da 1d6 diventando grande fa 1d8 danni. Gli incrementi sono diversi a seconda delle dimensioni iniziali dell'arma. Ora, mettiamo che io abbia un'arma grande che fa 1d6 danni, come faccio a sapere quanti danni fa diventando enorme? passa a 1d10 o a 1d8? Non riesco a trovare una tabella che preveda i casi di armi enormi o mastodontiche. Per la seconda cosa da quello che ho capito io utilizzando un'arma a una mano grande con 2 mani questa viene considerata come un'arma di taglia media per quanto riguarda la portata. Cioè, se io impugno uno spadone o una spada a una mano grande l'effetto sarà lo stesso (a parte il fatto che la spada non è fatta per quello quindi avrò una penalità di -2). Quindi credo anche che con ingrandire persone la spada a una mano grande per quanto riguarda la portata valga esattamente come uno spadone medio. Per i danni non saprei dire per il motivo sopra, seguendo la tabella però non dovrebbe cambiare nulla.
Saito Hajime Inviato 3 Maggio 2012 Segnala Inviato 3 Maggio 2012 Non ho ancora visto la fregatura, una spada enorme arriva a fare 3d6 danni con minaccia o no. Praticamente sfrutta la tattica del monaco combinata all'ira barbarica. Poi che sia sconveniente è opinabile, io lo trovo conveniente avere il danno base di uno spadone + uno scudo
diego mangani Inviato 6 Luglio 2012 Segnala Inviato 6 Luglio 2012 Vorrei creare un guerriero mediamente agile e forzuto che usi due armi efficacemente, quindi come talenti iniziali pensavo: Combattere con Due armi, Difendere con Due armi... che razza dovrei fare: forse umano cosi da ottenere talento bonus, oppure il mezzelfo per avere due classi preferite e multiclassare a ladro? sapete consigliarmi qualche build per usare efficacemente due armi senza perderci troppo
Alaspada Inviato 6 Luglio 2012 Segnala Inviato 6 Luglio 2012 EDIT Scusatemi credevo di essere su 3.5 O.o Sbagliai.Allora quoto mad master.
Mad Master Inviato 6 Luglio 2012 Segnala Inviato 6 Luglio 2012 Una cosa che dovresti sicuramente prendere in considerazione è l'archetipo Two-Weapon Warrior della Advanced Player's Guide... Sostituisce i normali training del guerriero con capacità molto più mirate allo stile che hai scelto... Edit: derviscio, tempesta e scout tecnicamente in Pathfinder non ci sono... Magari il DM potrebbe reimportarli dalla 3.5, ma di base non sono previsti...
selven Inviato 21 Agosto 2012 Segnala Inviato 21 Agosto 2012 Salve a tutti sto attualmente giocando seconda oscurità e vorrei delle opzioni sull'avanzamento del mio pg. attualmente sono al 10° livello ma arriveremo presumibilmente al 17° In pratica ha lo scopo di piazzarsi davanti al mostro e tenerlo dov'è 1° round carica con sbilanciare, come ado dello sbilanciare disarmare (se il mostro è armato), come ado del disarmare colpo di mazzafrusto dal 2° round garantire che il nemico resti sbilanciato e disarmato e non si allontani (con pin down) e giù di botte Krik Guerriero 17° livello al 17° dovrei raggiungere questi risultati contando l'acquisto di una cintura che dia +6 a FOR, DES e COS e di una fascia che dia +6 a SAG e INT FOR 26 DES 22 COS 20 INT 20 SAG 20 CAR 10 TALENTI U Arma Focalizzata 1° Maestria in Combattimento 1G Riflessi In Combattimento 2G Sbilanciare Migliorato 3° Attacco Poderoso 4G Arma Specializzata 5° Disarmare Migliorato 6G Sporco Trucco Migliorato 7° Sbilanciare Superiore 8G Arma Focalizzata Superiore 9° Volontà di Ferro 10G Disarmare Superiore Da riaddestrare al 12° al posto di sporco trucco migliorato ---> Felling Smash singolo attacco (Ultimate Combat) 11° Pin Down ok (Ultimate Combat) 12G Arma Specializzata Superiore ok 13° Riflessi Fulminei ok 14G Colpo Penetrante ok 15° Assalto Sanguinario -5 tpc +1d4 sanguinamento 16° Colpo Penetrante Superiore ok 17° Hammer the Gap singolo bersaglio (Ultimate Combat) I talenti che non mi convincono più di tanto sono felling smash perché mi fa sacrificare degli attacchi, hammer the gap poiché aggiunge pochi danni (0 +1 +2 +3) e Assalto Sanguinario perché un -5 al TPC è un po' castrante specie se si conta che va sommato ad attacco poderoso. I talenti sul critico non mi attizzano più di tanto poiché usando un mazzafrusto riesco a raggiungere al massimo un intervallo di critico 17-20 e quindi sono troppo difficili da riuscire ad essere usati. Sporco trucco l'ho cassato perché riesco a usarlo solo nel mio turno (e quindi non lo posso usare come ADO) e non mi fa generare ADO ATTACCHI al 17° dovrei raggiungere questi risultati contando di portare le armi ad almeno +5 Mazzafrusto Pesante Poderoso +5 31/26/21/16 1d10+39 Mazzafrusto Pesante Poderoso/Sbilanciare-Disarmare +5 35/30/25/20 Arco Lungo Composito/8 +5 31/26/21/16 1d8+13 CLASSE ARMATURA al 17° dovrei raggiungere questi risultati contando nel frattempo l'acquisto di un'armatura +5 10 + 5des +5mag +3 nat +9 full plate totale 32 TIRI SALVEZZA al 17° dovrei raggiungere questi risultati contando nel frattempo l'acquisto di un mantello di protezione +5 Tempra 10 +5 cost +5 mantello totale +20 Riflessi 5 +6 des +5 mantello +2talento totale +18 Volontà 5 +5 sag +5 mantello +1 tratto +2talento totale +18 EQUIPAGGIAMENTO circa 410000mo al 17° mazzafrusto +5 50365 arco lungo composito/8 +5 51200 full plate +5 26650 amulteo armatura naturale +3 18000 cintura perfezione fisica +6 144000 mantello della resistenza +5 25000 fascia della prodezza mentale +6 90000 equipaggiamento vario già acquistato 3560 Totale: 408800
Ospite Aurelio90 Inviato 21 Agosto 2012 Segnala Inviato 21 Agosto 2012 Allora, per qualche motivo quando ho letto il titolo del topic, mi è venuto in mente un film porno xDDDDD Dunque, prima la razza. Per il guerriero ci vedo bene l'oread (Bestiario 2) oppure l'umano con il tratto Dual Talent (due caratteristiche a +2, ma rinuncio al talento bonus e ai punti abilità bonus). Per il guerriero, dato che ti concentri con una bella mazza, ti fai o il guerriero con arma a due mani o il maestro d'arma (entrambe le varianti dall'Advance Player). Se invece puoi usare Ultimate Combat, ci sarebbe il Cad (il guerriero che gioca sporco) o il thunderstrike (una variante del guerriero con arma a due mani).
Blackstorm Inviato 21 Agosto 2012 Segnala Inviato 21 Agosto 2012 Hmmm... innanzi tutto, siccome al momento non posso controllare, vorrei sapere esattamente cosa fanno felling smash, pin down, colpo penetrante e versione superiore e hammer the gap. Poi, mi chiedo perchè vuoi riaddestrare sporco trucco migliorato, invece di prendere direttamente felling smash. E infine, come linea generale, attacco sanguinario mi sembra piuttosto inutile. 1d4 danni da sanguinamento per un -5 al txc mi pare uno scambio decisamente sconveniente, specialmente se mentre vai in lock down punti anche a massacrare il bersaglio: da prono ha un -4 alla ca che in pratica compensa il poderoso, e se aggiungi un -5 hai un -10 al txc contro un -4 alla ca, per un netto di -6, che praticamente ti manda a +1/-4 gli ultimi due attacchi. In pratica colpisci al +11 al massimo. Tieni anche conto che potresti non avere i osldi per comprare tutto quello che hai in mente. Come razza, non conosco molto bene le razze del bestiario, ma io rimarrei sulle razze classiche, umano, nano o mezzorco.
Ash Inviato 21 Agosto 2012 Segnala Inviato 21 Agosto 2012 Tralascio i prerequisiti per comodità mia. Hammer the Gap Spoiler: Benefit: When you take a full-attack action, each consecutive hit against the same opponent deals extra damage equal to the number of previous consecutive hits you have made against that opponent this turn. This damage is multiplied on a critical hit. Pin Down Spoiler: Benefit: Whenever an opponent you threaten takes a 5-foot step or uses the withdraw action, that opponent provokes an attack of opportunity from you. If the attack hits, you deal no damage, but the targeted creature is prevented from making the move action that granted a 5-foot step or the withdraw action and does not move. Felling Smash Spoiler: Benefit: If you use the attack action to make a single melee attack at your highest base attack bonus while using Power Attack and you hit an opponent, you can spend a swift action to attempt a trip combat maneuver against that opponent. Penetrating Strike Spoiler: Benefit: Your attacks made with weapons selected with Weapon Focus ignore up to 5 points of damage reduction. This feat does not apply to damage reduction without a type (such as DR 10/—). Greater Penetrating Strike Spoiler: Benefit: Your attacks made with weapons selected with Weapon Focus ignore up to 10 points of damage reduction. This amount is reduced to 5 points for damage reduction without a type (such as DR 10/—).
Messaggio consigliato
Crea un account o accedi per commentare
Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento
Crea un account
Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!
Registra un nuovo accountAccedi
Hai già un account? Accedi qui.
Accedi ora