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guardando bene così evito anche troppi sprechi con gli archetipi: al livello 2 da barbaro perderei il movimento aggiuntivo, ma con il livello3 del guerriero riduco le penalità date dall'armatura...alla lunga è quasi la stessa cosa...

uncanny dodge è carino, ma in cambio posso impugnare un'arma a due mani in una mano...più che altro punto al livello successivo...dubito che girerò a lungo con uno spadone in una mano...

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Il titan mauler è una fregatura assurda a causa di una regola sul manuale base:

Taglia dell’arma: Qualsiasi arma ha una taglia (Piccola, Media o Grande) che corrisponde alla taglia della creatura per la quale è stata fabbricata.

Le categorie di taglia delle armi non equivalgono alla taglia corrispondente in qualità di oggetto generico. La taglia di un’arma indica espressamente la taglia della creatura per cui è stata costruita. In termini generali, un’arma leggera è un oggetto più piccolo di due categorie di taglia rispetto a chi lo utilizza, un’arma a una mano è un oggetto più piccolo di una categoria di taglia rispetto a chi lo utilizza, e un’arma a due mani è un oggetto della stessa taglia di chi lo utilizza.

Armi di taglia inadeguata: Una creatura non può ottenere la massima efficienza da un’arma costruita per una taglia differente dalla sua. Applicare una penalità cumulativa di –2 al tiro per colpire per ogni categoria di differenza tra la taglia della creatura per cui l’arma è stata costruita e la taglia della creatura che sta effettivamente impugnando l’arma. Se la creatura non è competente nell’uso di un’arma aggiunge anche penalità –4 perché priva dell’adeguato addestramento.

La misura dello sforzo necessario per utilizzare un’arma (in sostanza, il fatto che l’arma sia leggera, a una mano o a due mani per chi l’impugna) viene modificata di un livello per ogni categoria di differenza tra la taglia della creatura che utilizza l’arma e la taglia della creatura per cui l’arma è stata costruita. Per esempio, un’arma ad una mano Media sarebbe un’arma a due mani per una creatura Piccola. Se la modifica apportata all’arma conduce a qualcos’altro rispetto alla suddivisione in leggera, a una mano o a due mani, la creatura non può in nessun modo utilizzare quell’arma.

Molto riassunta dice che una creatura media può al massimo usare un'arma a una mano di taglia grande come arma a due mani, oppure un'arma leggere di taglia enorme. Non può in alcun modo usare una spadone grande. Ci son rimasto malissimo anch'io quando pensavo di farmi un pg titan mauler.

Per il resto io di livelli da barbaro non ne prenderei, mi limiterei a fare il guerriero a 2 mani se vuoi fare danni in mischia, a livello 5 arrivi tranquillamente a fare 25 danni medi a colpo con un tiro per colpire decisamente più alto di quello che avresti col barbaro.

Se non vuoi proprio rinunciare ne al barbaro ne al guerriero in armatura io prenderei un solo livello da barbaro, magari prendendo poi un ira extra come talento prima o poi e per il resto guerriero. In questo modo non rinunci a meno talento extra, ti qualifichi prima a talenti importanti e soprattutto ottieni prima il weapon training. Non arrivi comunque a fare tanti danni quanto un guerriero con archetipo combattente a 2 mani ma comunque ci vai vicino. Inoltre da guerriero puoi prendere vari talenti molto simpatici contro gli incantatori come la serie di "step-up" che permette di inseguire un nemico quando fa un passo di 1.5 metri indietro come azione immediata e disruptive che rende più difficile incantare sulla difensiva. Un mezz'elfo specializzato nel rendere inoffensivi gli incantatori mi sembra molto carino.

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Una prima fregatura è quella che non puoi usare una spadone di taglia grande o più, ma solo una spada lunga grande, questo riduce il danno da 3d6 a 2d8. La seconda fregatura è che uno si immagina di girare con armi enormi mentre invece è limitato.

Alla fine anche solo a livello di interpretazione a me che mi cambia girare con uno spadone normale o una spada lunga grande? è visivamente uguale e a livello di danni non cambia praticamente nulla. Anche l'abilità per tenere un'arma a 2 mani una sola non la trovo granchè, un -2 al tpc per un +2 danni medi. Quello che prende al primo livello è carino, peccato che i bonus contro creature più grandi non siano continuati e distribuiti per i livelli, un misero +1 a tpc e ca. Tanto vale prendere un barbaro normale e usare lo spadone o altre varianti più interessanti. La trovo proprio una CDP brutta come concetto, vorrebbe farti fare una cosa decisamente tamarra ma è pesantemente ostacolata dal regolamento.

EDIT:

pardon, una archetipo non una CDP.

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Ho sbagliato io, una spada lunga grande fa 2d6 e ha la stessa portata dello spadone. Quindi non cambia assolutamente nulla usare quella o uno spadone. Lanciando ingrandire persone si ottiene lo stesso incremento credo anche se, devo dire la verità, non ho mai trovato una tabella che spieghi i danni delle armi sopra le armi grandi.

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Ho sbagliato io, una spada lunga grande fa 2d6 e ha la stessa portata dello spadone. Quindi non cambia assolutamente nulla usare quella o uno spadone. Lanciando ingrandire persone si ottiene lo stesso incremento credo anche se, devo dire la verità, non ho mai trovato una tabella che spieghi i danni delle armi sopra le armi grandi.

Si usa la tabella del monaco

Comunque spada grande + ingrandire persone = spada enorme e la differenza si noterà, fidati

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Fino alla taglia grande io uso la tabella nel paragrafo delle armi che trovo più comoda ma che dice le stesse cose. Il problema è che ho notato che il potenziamento non è uniforme, nel senso: un'arma piccola da 1d6 diventando media fa 10 danni, ma un'arma media da 1d6 diventando grande fa 1d8 danni. Gli incrementi sono diversi a seconda delle dimensioni iniziali dell'arma. Ora, mettiamo che io abbia un'arma grande che fa 1d6 danni, come faccio a sapere quanti danni fa diventando enorme? passa a 1d10 o a 1d8? Non riesco a trovare una tabella che preveda i casi di armi enormi o mastodontiche.

Per la seconda cosa da quello che ho capito io utilizzando un'arma a una mano grande con 2 mani questa viene considerata come un'arma di taglia media per quanto riguarda la portata. Cioè, se io impugno uno spadone o una spada a una mano grande l'effetto sarà lo stesso (a parte il fatto che la spada non è fatta per quello quindi avrò una penalità di -2).

Quindi credo anche che con ingrandire persone la spada a una mano grande per quanto riguarda la portata valga esattamente come uno spadone medio. Per i danni non saprei dire per il motivo sopra, seguendo la tabella però non dovrebbe cambiare nulla.

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  • 2 mesi dopo...

Vorrei creare un guerriero mediamente agile e forzuto che usi due armi efficacemente, quindi come talenti iniziali pensavo: Combattere con Due armi, Difendere con Due armi...

che razza dovrei fare: forse umano cosi da ottenere talento bonus, oppure il mezzelfo per avere due classi preferite e multiclassare a ladro?

sapete consigliarmi qualche build per usare efficacemente due armi senza perderci troppo

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Una cosa che dovresti sicuramente prendere in considerazione è l'archetipo Two-Weapon Warrior della Advanced Player's Guide... Sostituisce i normali training del guerriero con capacità molto più mirate allo stile che hai scelto...

Edit: derviscio, tempesta e scout tecnicamente in Pathfinder non ci sono... Magari il DM potrebbe reimportarli dalla 3.5, ma di base non sono previsti...

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  • 1 mese dopo...

Salve a tutti sto attualmente giocando seconda oscurità e vorrei delle opzioni sull'avanzamento del mio pg.

attualmente sono al 10° livello ma arriveremo presumibilmente al 17°

In pratica ha lo scopo di piazzarsi davanti al mostro e tenerlo dov'è

1° round carica con sbilanciare, come ado dello sbilanciare disarmare (se il mostro è armato), come ado del disarmare colpo di mazzafrusto

dal 2° round garantire che il nemico resti sbilanciato e disarmato e non si allontani (con pin down) e giù di botte

Krik Guerriero 17° livello

al 17° dovrei raggiungere questi risultati contando l'acquisto di una cintura che dia +6 a FOR, DES e COS e di una fascia che dia +6 a SAG e INT

FOR 26

DES 22

COS 20

INT 20

SAG 20

CAR 10

TALENTI

U Arma Focalizzata

1° Maestria in Combattimento

1G Riflessi In Combattimento

2G Sbilanciare Migliorato

3° Attacco Poderoso

4G Arma Specializzata

5° Disarmare Migliorato

6G Sporco Trucco Migliorato

7° Sbilanciare Superiore

8G Arma Focalizzata Superiore

9° Volontà di Ferro

10G Disarmare Superiore

Da riaddestrare al 12° al posto di sporco trucco migliorato ---> Felling Smash singolo attacco (Ultimate Combat)

11° Pin Down ok (Ultimate Combat)

12G Arma Specializzata Superiore ok

13° Riflessi Fulminei ok

14G Colpo Penetrante ok

15° Assalto Sanguinario -5 tpc +1d4 sanguinamento

16° Colpo Penetrante Superiore ok

17° Hammer the Gap singolo bersaglio (Ultimate Combat)

I talenti che non mi convincono più di tanto sono felling smash perché mi fa sacrificare degli attacchi, hammer the gap poiché aggiunge pochi danni (0 +1 +2 +3) e Assalto Sanguinario perché un -5 al TPC è un po' castrante specie se si conta che va sommato ad attacco poderoso.

I talenti sul critico non mi attizzano più di tanto poiché usando un mazzafrusto riesco a raggiungere al massimo un intervallo di critico 17-20 e quindi sono troppo difficili da riuscire ad essere usati.

Sporco trucco l'ho cassato perché riesco a usarlo solo nel mio turno (e quindi non lo posso usare come ADO) e non mi fa generare ADO

ATTACCHI

al 17° dovrei raggiungere questi risultati contando di portare le armi ad almeno +5

Mazzafrusto Pesante Poderoso +5 31/26/21/16 1d10+39

Mazzafrusto Pesante Poderoso/Sbilanciare-Disarmare +5 35/30/25/20

Arco Lungo Composito/8 +5 31/26/21/16 1d8+13

CLASSE ARMATURA

al 17° dovrei raggiungere questi risultati contando nel frattempo l'acquisto di un'armatura +5

10 + 5des +5mag +3 nat +9 full plate totale 32

TIRI SALVEZZA

al 17° dovrei raggiungere questi risultati contando nel frattempo l'acquisto di un mantello di protezione +5

Tempra 10 +5 cost +5 mantello totale +20

Riflessi 5 +6 des +5 mantello +2talento totale +18

Volontà 5 +5 sag +5 mantello +1 tratto +2talento totale +18

EQUIPAGGIAMENTO

circa 410000mo al 17°

mazzafrusto +5 50365

arco lungo composito/8 +5 51200

full plate +5 26650

amulteo armatura naturale +3 18000

cintura perfezione fisica +6 144000

mantello della resistenza +5 25000

fascia della prodezza mentale +6 90000

equipaggiamento vario già acquistato 3560

Totale: 408800

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Ospite Aurelio90

Allora, per qualche motivo quando ho letto il titolo del topic, mi è venuto in mente un film porno xDDDDD

Dunque, prima la razza. Per il guerriero ci vedo bene l'oread (Bestiario 2) oppure l'umano con il tratto Dual Talent (due caratteristiche a +2, ma rinuncio al talento bonus e ai punti abilità bonus).

Per il guerriero, dato che ti concentri con una bella mazza, ti fai o il guerriero con arma a due mani o il maestro d'arma (entrambe le varianti dall'Advance Player). Se invece puoi usare Ultimate Combat, ci sarebbe il Cad (il guerriero che gioca sporco) o il thunderstrike (una variante del guerriero con arma a due mani).

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Hmmm... innanzi tutto, siccome al momento non posso controllare, vorrei sapere esattamente cosa fanno felling smash, pin down, colpo penetrante e versione superiore e hammer the gap. Poi, mi chiedo perchè vuoi riaddestrare sporco trucco migliorato, invece di prendere direttamente felling smash. E infine, come linea generale, attacco sanguinario mi sembra piuttosto inutile. 1d4 danni da sanguinamento per un -5 al txc mi pare uno scambio decisamente sconveniente, specialmente se mentre vai in lock down punti anche a massacrare il bersaglio: da prono ha un -4 alla ca che in pratica compensa il poderoso, e se aggiungi un -5 hai un -10 al txc contro un -4 alla ca, per un netto di -6, che praticamente ti manda a +1/-4 gli ultimi due attacchi. In pratica colpisci al +11 al massimo. Tieni anche conto che potresti non avere i osldi per comprare tutto quello che hai in mente. Come razza, non conosco molto bene le razze del bestiario, ma io rimarrei sulle razze classiche, umano, nano o mezzorco.

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Tralascio i prerequisiti per comodità mia.

Hammer the Gap

Spoiler:  
Benefit: When you take a full-attack action, each consecutive hit against the same opponent deals extra damage equal to the number of previous consecutive hits you have made against that opponent this turn. This damage is multiplied on a critical hit.

Pin Down

Spoiler:  
Benefit: Whenever an opponent you threaten takes a 5-foot step or uses the withdraw action, that opponent provokes an attack of opportunity from you. If the attack hits, you deal no damage, but the targeted creature is prevented from making the move action that granted a 5-foot step or the withdraw action and does not move.

Felling Smash

Spoiler:  
Benefit: If you use the attack action to make a single melee attack at your highest base attack bonus while using Power Attack and you hit an opponent, you can spend a swift action to attempt a trip combat maneuver against that opponent.

Penetrating Strike

Spoiler:  
Benefit: Your attacks made with weapons selected with Weapon Focus ignore up to 5 points of damage reduction. This feat does not apply to damage reduction without a type (such as DR 10/—).

Greater Penetrating Strike

Spoiler:  
Benefit: Your attacks made with weapons selected with Weapon Focus ignore up to 10 points of damage reduction. This amount is reduced to 5 points for damage reduction without a type (such as DR 10/—).
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