Idriu Inviata 28 Febbraio 2011 Segnala Inviata 28 Febbraio 2011 Sto masterizzando in real una prima avventura che si terrà sul Thuldanin, il secondo strato dell'Acheronte. L'idea è partita leggendo i Maug, presentati su Abbissi e inferi, costrutti con una storia interessante alle spalle e con la possibilità di personalizzarsi con gli innesti. Questi mostri ci sono piaciuti da subito ed abbiamo deciso così di giocarli. In quanto Master sto cercando di fornire quante più info e peculiarità ai pg possibili, sto cercando di creare un mondo intorno a questi Maug aggiungendo varianti, innesti, talenti e altro per loro. Anche se la prima avventura è iniziata e procede bene, per quando saliranno di livello mi piacerebbe aver definito molte possibilità interessanti. Queste info si aggiungono a quelle di Abbisi ed inferi, non le sostituiscono. Vorrei quindi mostrarvi ciò che per ora ho pensato al fine di ottenere correzioni e consigli, anche senza una lettura attenta di tutto, una correzione qua e là per rendere il tutto equilibrato mi farebbe molto comodo, grazie in anticipo. Informazioni sulla razza Spoiler: Maug I Maug sono grandi costrutti di pietra abbozzati, in più parti la roccia si fonde con del metallo, spesso brutalmente inchiodato alla superfici della roccia che ne forma la pelle. I Maug sono stati creati per essere faticatori instancabili, guerrieri che non provino ne paura, ne dolore, ne stanchezza. Sono costrutti che un tempo servivano il miglior offerente in ogni possibile compito, dalla guerra ai lavori di fatica. Originari dell'Akeronte, solo pochi magi conoscevnao il segreto della loro creazione, e furo probabilmente questi stessi maghi un giorno a radunarli ed esiliarli sul secondo strato dell'Akeronte. I Maug era diventati dei veri e propri relitti di un'antica guerra. La particolare natura del piano fa in modo che tutto ciò si perda in guerra, tutto ciò che venga danneggiato o distrutto, si trovi qui tra le pietre ed altra spazzatura. Macchine d'assedio danneggiate, armi e artefatti perduti, eserciti e costrutti esiliati, fin anche alle rovine di città rase al suolo, tutto viene raccolto sui cubi di Neurthul. Esiste quindi un modo per recuperare qualcosa che si riteneva perso per sempre, venire qui a rischio della vita. I Maug hanno continuato a vivere e ad aumentare di numero qui, I più antichi di loro, i primi esiliati, hanno portato con loro i segreti per costruire altri loro simili. Per secoli, anzi millenni hanno continuato con i loro conpiti, guidati dai Thulkarr , non sentendo sulla propria pelle di pietra il passare dei giorni, senza cosapevolezza di se, non si rendevano conto delle fatiche e delle ingiustizie che subbivano. Eppure ognuno di loro osservava le sofferenze inflitte ai suoi simili. Ha poco a poco è inizizato un processo che lentamente sta portando i Maug a possedere un anima. Si può dire che la stiano aquisedo, che sia nata e stia crescendo, fatto sta che più un Maug "vive" in questo mondo, più diviene consapevole della propria esistenza, più si affacciano sentimenti nuovi e sempre più complicati. Ad innescare il processo probabilmente è stata la vicinaza con i propri simili, difatti i Maug sono dotati di una coesione come razza che supera di gran lunga qualsiasi altra razza di viventi. Il processo del risveglio parte da un momento molto particolare, un Maug decide d'improvviso di darsi un nome, abbandona il numero che lo ha identificato dalla creazione e achuista un dentità. Altro tratto che i Maug aquistano pian piano con l'avanzare della propria anima e una luce emanata dagl'occhi, ogni Maug ha una luce unica, tanto più intensa quanto è avanti con il risveglio. Personalità: I Maug sensa nome non hanno personalità, sono ancora automi che obediscono agli ordini. Un Maug invece che abbia inizizato il processso del risveglio si può dire che abbia un carattere unico. Essendo la loro anima primordiale infatti, i Maug rispettano un unico tratto caratteriale, calcandolo in ogni circostanza. Personaggi Maug Spoiler: I personaggi Maug possiedono i seguenti tratti razziali: - +10 alla Forza, +4 alla Destrezza, Costituzione -, +2 all'Intelligenza, +2 al Carisma. - Taglia Grande. Penalità di -1 alla CA, penalità di -1 TpC, penalità di -4 alle prove di Nascondersi, bonus di +4 alle prove di lotta, capacità di sollevamento e di trasporto raddoppiata rispetto a quella dei personaggi Medi. - Spazio/Portata: 3m/3m - La velocità di base sul terreno è di 12 m, non può correre. - Dadi Vita razziali: Un Maug comincia con due livelli di costrutto, che gli conferiscono 2d10 Dadi Vita, un BaB di +1 e bonus ai tiri salvezzabase di Temp +0, Rifl +0, Vol +0. - Abilità raziali: I Maug guadagnano abilità come se fossero esterni. I livelli da costrutto di un Maug gli onferiscono 5 x (8 + modificatore di Int, minmo 1). Le sue abilità di classe sono Artigianato, Ascoltare, Conoscenze (architettura e ingegneria), Intimidire, Osservare, Professione, Sopravvivenza. - Bonus raziale di +4 alle prove di Artigianato (lavori in muratura) e Conoscenze (architettura e ingegneria). - Talenti razziali: I livelli da costrutto di un Maug gli conferiscono un talento. In più riceve Allerta come talento bonus. - Competenza nelle armi: Un Maug è competente in tutte le armi semplici e da guerra, ed nella Spada a due lame, in tutte le armature e in tutti gli scudi. - Bonus di armatura naturale +7. - Armi naturali: Schianto 1d8 - Attacchi Speciali: Polverizzare - Qualità Speciali: Innesti, Riparazione Rapida, Carattere rigido (tratto), Resistenza agli Incatesimi [lv+14] - Linguaggi bonus: - Tratti dei costrutti: nessun punteggio di COS, Visione crepuscolare, Scurovisione 18m, Immune a tutti gli effetti di influenza mentale, Immune a Veleno, Malattia, Sonno, Paralisi, Stordimento, Effetti di Morte ed effetti necromantici, Non puoi guarire da solo ma puoi essere riparato (vedi MM e MdGiocatore), Non sei soggetto ai colpi critici, non letali, danni alle caratteristiche, risucchi di caratteristiche, affaticamento, esaustione o risucchi di energia. Non rischi di morire per danno massiccio ma appane sei a 0 pf sei considerato distrutto. Non puoi essere rianimato o fatto risorgere. 30 pf bonus (ma non per dado vita, in totale) per la taglia grande. Non mangi, non dormi, non respiri. - Modificatore di livello: +5. Carattere rigido (tratto): Sono passati numerosi secoli da quando i Maug sono stati esiliati nell'Acheronte ed in tutto questo tempo qualcosa si sta risvegliando in loro. Si può iniziare a parlare di carattere, di un anima che si sta facendo strada in questi grossi petti di pietra. Per quanto però stiano aquisendo una cerca consapevolezza della loro vita, quest'anima è ancora giovane, primordiale. I Maug non posseggono l'immaginazione, le infinite sfumature di sentimenti dei viventi e per tale motivo non possono essere diversi da ciò che sono, non possono fingere o comportarsi contro la loro natura. Ciò si traduce nel fatto che i limiti stabiliti dall'Alliniamento sono molto più rigidi e sentiti dai Maug che non da un umanoide libero di vivere come vuole. Un Maug che vada contro il proprio Allinemento riceve danni all'Inteligenza temporanei a discrezione del DM, se a causa di questi danni l'Inteligenza del Maug scendono a 0, il Maug perde la scintilla magica che lo tiene in vita e si polverizza. Anche il carattere, che si riflette nel comportamento, è molto rigido. Al momento della creazione il giocatore sceglie un tratto caratteriale, come quelli presentati nel Manuale del DM per i PNG, ma non è limitato a quella lista. Tale tratto è predominante nel carattere del Maug e si rivela praticamente in ogni sua frase e azione. Al crescere della propria forza corrisponde anche una maggiore consapevolezza di se. quando raggiunge i 7 DV ed ogni 5 Dv oltre il 7°, acquista un nuovo tratto caratteriale e la personalità diventa più versatile, in più più crescono i DV più il DM dovrebbe essere gradualmente flessibile sulle restrizioni dell'Allinemaneto, fino a consideralo libero al 20° VD. Modelli possibili, vanno scelti alla creazione del Pg Spoiler: Modello Femminile Alcuni Maug posseggiono una fisionmia e un carattere che potrebero essere definiti femminili secondo i canoni mortali. Non che i Maug abbiano bisogno di accoppiarsi, ma nella loro evoluzione alcuni animi hanno finito per assumere caratteristiche più femminili. Questi Maug raggionano e si comportano in maniera femminile, sono più alte e slanciate della loro controparte maschile, pesano intorno ai 500 kg e possono raggiungere i 3m di altezza. Tratti del modello: - Ricevono +8 alla Forza e +6 alla Destrezza invece dei bonus soliti a Forza e Destrezza. - I pf bonus sono +20 e non +30. - Si muovovno di 15m e non di 12m e posso effettuare una corsa una volta al giorno. - Ottengono un bonus di +2 a tutte le prove di Diplomazia, Percepire intensioni e Ragirare effettuate contro Maug maschili. E' possibile scegliere uno tra i seguenti modelli da professione Modello da Riparatore I modelli da riparatore, o più semplicemente Riparatori sono più portati per le riparazioni sia degli oggetti che dei compagni. Ottengono : - Assistere riparazone migliorato (Sop): Quando il Maug riparatore assiste la riparazione di un compagno, può riparare un pf aggiuntivo per ogni 5 punti con cui supera la prova. Quando lancia un incantesimo come Ripa danni leggeri, moderati, gravi e critici, ripara 1 punto ferita aggiuntivo per ogni livello d'incantatore. - La CD per resistere al suo attacco speiale Polverizzare scende a 14. - Perde il bonus di +4 alle prove di Conosceze (architettura e ingegneria). Modello dell'esperto Minatore - Quando si trova sotto terra i Maug di questo modello ottengono un bonus di +2 alle porve di Cercare, Conoscenze (dungeon) e Sopravvivenza. - Il bonus alle prove di Conosceze (architettura e ingegneria) si riduce a +2. Modello Riflessivo - Un Maug riflessivo ottiene +2 alle prove di Concentrazione, ottiene poi Senso della Tera (Razze di Pietra) come Talento bonus al posto di Allerta. Modello Combattente - Un modello combattente rinuncia ad Allerta e ai bonus alle prove di Conosceze (architettura e ingegneria) e Artigianato (lavori in muratura) - Ottiene Atacco poderoso comme talento bonus Nuovi innesti (per i prezzi sono andato ad occhio confrontandomi con innesti per altre razze, la maggior parte sono innesti base da 2.000 mo) Spoiler: Innesti: Cristallo del Minatore Questo innesto è chiamato anche Terzocchio del minatore. Consiste in un cristallo di quarzo che viene applicato subbito sotto la pelle rocciosa di un Maug. Quando si trova sotto terra il crestallo gli conferisce un bonus di +1 alle porve di Cercare, Conoscenze (dungeon) e Sopravvivenza, può poi prendere una volta al giorno un 20 per una prova di Cercare effettuata sotto terra. Infine quando si trova a 1,5 da una parete in cui vi sia sepolto qualcosa entro il primo mezzo metro, ha il diritto di effettuare una prova di Cercare per notarla come se la stesse espressamente cercando. Quando il Maug attiva il cristallo, questo emerge dalla sua pelle rocciosa nel punto in cui è piantato, normalmente sul petto o sulla fronte tra gli occhi. Prezzo: 2.000 mo Corno di Pieta Questo innesto consiste in un piccolo corno di roccia che spinta sulla testa del Maug. Quando lo possiede ed effettua un attacco di schianto aggiunge 1d6 al tiro per i danni, il corno in questo modo va in frantumi, ma le schegge di pietra penetrano nella pelle della vittima. La Creatura colpita deve evvettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 14 o ricevere 1d3 danni alla costituzione ogni turno fino a quando non supera il tiro salvezza. Il corno ricresce automaticamente nello stesso punto ogniqual volta il Maug viene riparato, basta anche uno solo punto vita recuperato. Prezzo: 2.000 mo Aghi di ferro Questo innesto consiste in piccoli fori dipersi per tutto il corpo del Maug, in questi fori si vengono a trovare sottilissimi aghi affilati di ferro. Con un azione gratuita il Maug può lanciare i suoi aghi intorno a se, effettua un attacco ad aria su ogni quadretto che minaccia con due achi per quadretto. Ogni ago infligge 1d4 danni e 1 danno alla Destrezza, se la creatura bersaglio supera un tiro salvezza sui Riflessi con CD 14 non subbisce danni. Il Maug non può effettuare un altro attacco con gli aghi fino a quando non viene riparato, basta anche uno solo punto vita recuperato. Quando utilizza Riparazione Rapida, il Maug o chi lo assiste può utilizzare una fiala di veleno per ricoprire tutti gli aghi, poichè però la quantità di veleno su ogni ago viene ad essere molto poca, la CD sulla Tempra per resiste al Veleno viene ridotta di 4. Prezzo: 2.000 mo Mano con Martello/Piccone medio Entrambi gli innesti consistono in un prolungameto di pietra del braccio oltre la mano, prolungamento che termina con un piccone o un martello. la mano resta mobile e perfettamente funzonante. Il Maug ottine +4 alle prove rispettivamente di Professione (fabbro) e Professione (minatore). Se il Maug non impugna un'arma con quella mano ottiene un attacco naturale bonus con quel braccio che infligge id6 danni, critico x4, di tipo Contundente per il martello e Perforante per il piccone. In più essendo un estensione di se, il Maug è estemamente abile nell'attaccare con l'innesto, ottiene un bonus di compentanze +1 al tiro per colpire e viene considerata sempre come arma leggera per i modificatori del combattere con due armi, infine si applica per intero il modificatore di Forza a danni. Prezzo 2.000 mo Mano con Martello/Piccone grande forniscono bonus alla prova di +6, bonus al tiro per colpire +2 e danni 1d8, prezzo 4.000 mo Mano con Martello/Piccone enorme forniscono bonus alla prova di +8, bonus al tiro per colpire +3 e danni 2d6, prezzo 8.000 mo Se si posseggono più innesti di qusto tipo, i bonus alle prove di Professione sono comulativi. Giunture morbide. Un intruglio di fango e scarti animali lubrifano le giunture del Maug. Ottiene il talento Eludere quando effettua TS contro attacchi Sonori. Prezzo 2.000 mo Placca lavica. Il Maug possiede una placca rocciosa di roccia ottenuta dalla lava solidificata posizionata sul petto o sulla schiena. Ottiene il talento Eludere quando effettua TS contro attacchi di Fuoco. Prezzo 2.000 mo Schiena Chiodata La schiena di un Maug con questo innesto è ricoperta di ciodi di ferro, affilati e pieni di asperità. Ogni qual volta viene effettuata una prova di Lotta in cui è convolto un Maug con questo innesto, il Maug infligge 1d4 danni taglienti indipendentemente dal risultato della prova di Lotta all'avversario. Prezzo 2.000 mo Mano con catena Questo innesto consiste in una catena nascosta nel braccio all'altezza del polso. Il Maug che la possiede può incrementare la gittata dell'attacco in mischia effettuato con questa mano di 1,5m. Attaccare in questo modo impugnando un arma è però molto difficoltoso, se impugna un arma leggera il Maug riceve un bonus di -2 al tiro per colpire, con arma media -4, con un arma grande -8, con un arma enorme -16 e così via raddoppiando ad ogni aumento di taglia dell'arma. Attacchi naturali, senz'armi o di contatto non subbiscono alcuna variazione al tiro per colpire. Prezzo 2.000 mo Grani d'acciaio Un Maug con questo innesto ha nella sua roccia una serie di grani di purissimo acciaio, invisibili ad occhio nudo. Questo innesto incrementa l'armatura naturale del Maug di +1. Prezzo 2.000 mo Innestare scudo I Maug possono innestarsi su di un braccio un qualsiasi scudo, esattamente come le altre creature indossano un buckler. Il funzionamento dello scudo è esattamente quello del buckler, con la differenza che la penalità al tiro per colpire è pari alla penalità alla prova di quello scudo e non a -1. Prezzo: 1.000 mo più il costo dello scudo Coda a catena Con questa pesante coda il Maug può sia attaccare che distrarre gli avversari, in più ottiene una maggiore stabiltà. Questo innesto gli fornisce un bonus di +4 contro ogni prova effettuara per sbilanciarlo. Con un azione di movimento può agitarla e allontanare gli avversari da se, fino al suo prossimo round non può essere attaccato sui fianchi. Può attaccare con la coda al posto dell'atacco di schianto, a questo attacco si somma il bonus di Destrezza e non quello di Forza per determinare il bonua al tiro per colpire, infligge 2d6 danni x3 di tipo perforante e contundente. Prezzo 4.000 mo Trivella di pietra Per ottenere questo innesto il Maug deve rinunciare ad una mano. Ottiene un attacco naturale con la trivella che infligge un 1d10 critico x4 di tipo contundente. Con un'azione completa può poi attaccare con la trivella in rotazione, questo attacco ha un intervallo di critico pari a 10-20 e di danni sono di tipo contundente e tagliete. Nel suo round successivo a quello i cui compie quest'azione il Maug può compiere una sola azione, di attacco o di movimento. Se l'atacco con la trivella in rotazione non va a segno, la trivella di inceppa e non può essere messa nuovamente in rotazione per 1d4 round. Prezzo 10.000 mo Rubino ardente Questo innesto viene disolito posto sulla fronte o sul petto, subito sotto la superficie del Maug, quando attiva il suo porete il rubbino affiora, sia gli occhi del Maug che il rubino risplendono di un'intensa luce rossa. Per poter attivare il rubino il Maug dev'essere un incantatore arcano almeno di 3° livello. Con un azione di movimento per tre volte al giorno il rubino gli permette di lanciare palla di fuoco lanciata da un incantatore di 5° livello. Presso: 20.000 mo Talenti Maug Spoiler: Assistere riparazione migliorato prerequisiti: Maug Quando il Maug riparatore assiste la riparazione di un compagno, può riparare un pf aggiuntivo per ogni 5 punti con cui supera la prova. Quando lancia un incantesimo come Ripa danni leggeri, moderati, gravi e critici, ripara 1 punto ferita aggiuntivo per ogni livello d'incantatore. Assistere riparazione superiore prerequisiti: Maug, Assistere riparazione migliorato Per ogni 3 dadi vita il Maug ripara 1 punti ferita aggiuntivo, arrotondoato per difetto, quando utilizza Assistere riparazione ad ogni punto ferita che potrebbe riparare normalmente, quindi anche a quelli ottenuti da Assistere riparazione migliorato. In più se nell'ora ha riparato tutti i danni del Maug e rimangono anchora punti ferita che poteva riparare, quei punti si aggiungono alla vta del Maug come punti ferita temporanei, non è possibile riparare un Maug che non possiede danni per fornirgli questi punti ferita temporanei. Percezione tellurica prerequisiti: Senso della Terra Polverizzare in combattimento prerequisiti: Spezzare migliorato, Maug Quando il personaggio dichiara di voler effettuare un attacco per spezzare un arma o uno scudo impugnati da un avversario può effettuare come azione gratuita un attacco di contatto in mischia, se l'attacco riesce attiva Polverizzare sull'arma o lo scudo che intende spezzare e consuma un uso giornaliero di Polaverizzare, se l'attacco manca non si consumano usi giornalieri. Speciale: Un Maug modello Combattente che acquista il talento Spezzare migliorato acquista anche polverizzare in combattimento come talento bonus. Normale: Un Maug senza Polverizzare in combattimente deve usare uno dei suoi attacchi per attivare Polverizzare in mischia. Polverizzare migliorato prerequisiti: Maug I lati del cubo che incano la quantità di materiale che è possibile polverizzare aumentano di 1,5. La CD del Tiro salvezza dato agli oggetti magici aumenta di 3. Speciale: è possibile acquisire più volte questo talento, gli effetti sono comulativi.
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