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Inviato

Inoltre un altro problema della wotc è proprio questo! Perchè fare migliaia di volumi se poi non permetti di venderli in tutti i paesi? In italia col cambio edizione si son persi diversi manuali lasciando a metà praticamente tutto.

Anche questo è un atteggiamento che scoraggia i nuovi giocatori.

Personalmente mi son tenuto lontana dalla 4ed anche perchè a che serve comprare un sacco di manuali se poi non escono tutti? E se la 5ed mi esce fra un paio di anni che me ne faccio di quelli vecchi?

Anche su questo la wotc dovrebbe iniziare a pensare! Potrebbero fare il cambio con le edizioni, forse guadagni di meno ma in compenso porti un maggiore senso di sicurezza a chi compra e chi lo fa, dopo, è ben più contento di continuare a spendere...

Inviato

Sante parole! Oppure potrebbero iniziare a far scendere il prezzo dei manuali. Questo è discorso che si applica anche a dischi, film, sofware e libri. Per scoraggiare la pirateria il metodo migliore è proporre il bene ad un prezzo basso, proprio per favorirne un acquisto da parte di tutti. Per esempio se i manuali fossero a 10€ sarebbe facile sostenere una produzione vasta, ma a 30€ si fa fatica a comprarne anche solo uno! 10€ sembra poco, ma non lo è, perché i costi per stampare un manuale, con un buon volume di vendita, sono davvero irrisori.

Ma non dimentichiamoci che stiamo parlando di un produttore che ha ricavato profitti altissimi con Magic, le cui carte di certo non viengono vendute a prezzi poi così bassi (e se ci pensiamo bene si tratta di mere carte plastificate, provate a confrontare il costo di un mazzo Magic medio con quello delle carte da gioco tradizionali a parità del numero di carte...).

Inviato

infatti!

c'è da fare però una precisazione: in un manuale il lavoro che c'è dietro è tanto, decisamente di più rispetto ad una carta di magic(o ad una sua intera espansione) e per questo vedo difficile che un manuale costi 10 euro ma è anche vero che con l'editoria elettronica i costi di distribuzione in pratica spariscono e quindi il manuale potrebbe benissimo costare la metà!

Inviato

Si, avevo detto 10€ per dare una cifra bassa. Però, mettiamo che con 10€ abbia dei margini molto bassi, ma se il numero dei manuali venduti a 10€ è maggiore di 3 volte rispetto a quello dei manuali venduti a 30€, ho già guadagnato di più. Quindi il proporzione il lavoro di R&D mi ha reso maggiormente.

Il discorso non è così semplice e l'ho volutamente semplificato, però il senso è appunto questo.

La 3.5 ha pagato caro anche il fatto di avere così tanti manuali, usciti a ciclo continuo e difficilmente commercializzabili al di fuori dei paesi anglofoni. Infatti un editore come la 25th Edition, difficilmente si sobbarcherà il lavoro di traduzione di molti manuali in contemporanea e quindi ne sceglierà solo alcuni. I veri appassionati quindi compreranno quelli "scartati" anche in inglese, pur di averli, andando in un certo qual modo a rendere sempre meno conveniente per l'importatore tradurre dei manuali, che si limiteranno ben presto ai soli best seller.

Un esempio è la serie dei complete, che in italiano è stata tradotta solo in parte, ma potrei citare anche altri manuali, come il ph2 e il dmg2, i due tome of e così via.

Inviato

Sinceramente il sistema di regole ad appendice non lo vedo disastrosa come soluzione. Semmai andrebbe chiarito cosa si vuole rendere periferico e cosa no.

Il combattimento con i punti mirati? si può esserlo perchè alla fin fine non cambia nulla al combattimento.

Il nucleo deve essere forte, avere QUELLE REGOLE che non possono essere cambiate.

Il futuro però non sono centinaia di volumi da 30 euro. Molti gdr ormai si riducono a pochi volumi e basta. Un manuale per una ambientazione basta, anche se grosso. è inutile creare ogni volume per ogni regno o isola!!

Io da giocatore e acquirente ho perso la voglia di comprare D&D perchè 20 volumi son troppi!

Infatti è quello che hanno fatto con la quarta edizione. Soprattutto nell'ottica di ambientazioni "vecchie". Per esempio, Eberron non è "vecchio" ma non è cambiato nulla, quello che importa sono alcuni mostri particolari, alcuni personaggi che potrebbero apparire come nemici specifici dell'ambientazione... oppure in questo caso la sfida di abilità per attraversare la Landa Gemente.

Forgotten Realms è stata portata avanti di 100 anni, molte cose sono cambiate ma quelle che sono cambiate sono proprio descritte nell'ambientazione, come la malattia della Piaga Magica.

Dark Sun che non ha visto pubblicazioni ufficiali in 3.x ha avuto un manuale extra, che è il bestiario di Dark Sun...

Alla fine l'ambientazione è indipendente dal gioco tranne che per piccoli spunti, ma anche qua: se manca la scheda del Re del Paese dei Balocchi, non è una grande perdita: ti prendi un mostro della razza del re che ci assomiglia e gli cambi il livello o aggiungi la spada magica o poco altro.

Però considera una ambientazione nuova, come fu Eberron per la 3.5: completamente nuova, il manuale dell'ambientazione spiega molte cose ma per una campagna ben dettagliata per un master che non vuole creare una dimensione parallela (come me) ma un mondo che i giocatori possono già conoscere e riconoscere in altre partite, rendendo il gioco più immediato, richiede delle fonti aggiuntive per non stampare un tomo che sembra un dizionario.

Su Forgotten si sono "sprecati" i libri e i videogiochi, una serie di manuali non servono perché di fonti se ne contano, ma Eberron era nuova di zecca. I PNG erano ancora incelofanati, quando ci parlavi per la prima volta i giocatori sentivano quell'odore di nuovo e non sapevi se uccidere il forgiato perché forse non era coperto dalla garanzia...

Infatti un editore come la 25th Edition, difficilmente si sobbarcherà il lavoro di traduzione di molti manuali in contemporanea e quindi ne sceglierà solo alcuni. I veri appassionati quindi compreranno quelli "scartati" anche in inglese, pur di averli, andando in un certo qual modo a rendere sempre meno conveniente per l'importatore tradurre dei manuali, che si limiteranno ben presto ai soli best seller.
Per la quarta non ci spero neanche, però una quinta edizione dovrebbe avere la traduzione anche dell'Insider...

Comunque mi sembra che tutti i manuali della quarta siano stati tradotti in italiano... quindi si stanno muovendo bene sul fattore traduzione, forse per il minor numero di manuali, cosa che comunque non è del tutto vera in quanto non sono tanti di meno. Se non si considerano i manuali di ambientazioni e di avventure, che in quarta sono poi sparite in favore di una pubblicazione doppia di Dungeon.

Inviato

E, si, la quarta edizione "è stata creata per andare incontro alle esigenze di una nuova generazione di giocatori".

Alcune considerazioni personali

Un tempo sicuramente i nuovi giocatori arrivavano all'hobby GdR grazie ai vecchi giocatori, ai negozi e alle convention. Ma oggi questo non è più vero.

I negozi specializzati stanno scomparendo, le convention medie e piccole idem... servono pertanto nuovi canali. E di conseguenza un sistema di gioco che si adatti a questi nuovi canali.

Il mio vicino quindicenne gioca e parla col suo amico che abita a 25 metri da lui... ma di persona, se va bene, si vedono ogni 15 giorni.

La durata media di un giocatore nell'hobby è di 2 anni. Significa che ben pochi di quelli che oggi giocano a un qualsiasi GdR ci giocheranno tra 3-4 anni. Quindi perchè il gioco rimanga vivo necessita costantemente di nuovi giocatori.

Lo ripeterò fino alla nausea. Se volete che D&D sopravviva allora D&D DEVE cambiare e adeguarsi ai gusti. E questo non significa che debba piacere ai giocatori della generazione precedente.

Un ultima cosa sulle vendite. D&D, anche se in crisi, vende pià di ogni altro GdR, il problema è che non raggiunge le vendite che si aspetta l'editore attuale. Ma qui si aprirebbe un altro capitolo.

Per come la vedo io Pathfinder (e cito lui perchè è il solo esempio che conosco a fondo) è stato fatto per andare incontro alle esigenze dei giocatori grazie ad un feedback costante e continuo con essi , 4th Edizione ha fatto una stima di quello che potesse piacere ad una nuova generazione senza preoccuparsi di verificare se questa stima fosse corretta o meno

Sono d'accordo con te che perchè un gioco rimanga vivo necessita costantemente di nuovi giocatori ma c'è differenza fra innovazione e stravolgimento

Che beneficio ne hai se porti dentro 10 giocatori nuovi ma ne perdi 30 vecchi?!?

La bravura sta nel dare un colpo al cerchio ed un colpo alla botte in modo da realizzare un prodotto che sia gradito alla vecchia guardia ma che sia cmq in grado di attirare a se nuovi giocatori

  • Amministratore
Inviato

Non vorrei impelagarmi in discussioni fatte altre decine di volte ma evidentemente non imparo dal passato, o quantomeno non abbastanza…

Scrivo soltanto perché ci provo per l’ennesima volta a dire che le “guerre di edizione” non servono a nulla e soprattutto non servono al gioco.

mi chiedo come va d&d in america beh e anche nel resto del mondo. quale è stata la reazione alla quarta edizione? in linea con la reazione italiana?

Era il 1989 internet, come la conosciamo ora, NON esisteva gli unici modi per scambiarsi opinioni e pareri su D&D e sui GdR erano le riviste specializzate (molte più numerose di ora) le convention e i negozi specializzati, i cosiddetti FLGS (Friendly Local Game Store/Shop).

Bene, allora come oggi cerano continue polemiche tra i “vecchi” giocatori di AD&D e quelli di AD&D 2° Edizione che era appena uscita.

Le critiche? Le solite. Non è più D&D, quella classe è più forte di questa, non posso più fare questo e quello si fa in modo diverso… e via dicendo.

La cosa è accaduta con la 3, con la 3.5 e adesso con la 4. E se ci sarà una 5a edizione accadrà di nuovo.

Il problema è sempre quello. Su 10 gruppi di gioco ci sono 9 stili di gioco diversi.

La cosa che personalmente detesto che ognuno di questi 9 pensa che il VERO D&D sia quello giocato da lui e si rifiuta di vedere i difetti dell’edizione a cui sta giocando per palesi che siano.

Non solo, si rifiuta quasi sempre a priori, di cercare di comprendere i nuovi cambiamenti e di provarli.

Da qui ne deriva un comportamento fondamentalista di difensore della vecchia edizione ad ogni costo. Comportamento che, grazie a internet, è ben peggiore oggi rispetto a 20 anni fa. Se non altro nel 1989 bisognava metterci la faccia, oggi nei forum si può scrivere di tutto protetti dal presunto anonimato che il mezzo informatico concede.

Comportamenti simili non portano nulla di buono. Frammentano ulteriormente un mercato che è già di per sé è irrilevante.

Sono d'accordo con te che perchè un gioco rimanga vivo necessita costantemente di nuovi giocatori ma c'è differenza fra innovazione e stravolgimento.

Su questo non concordo. In questo campo spesso innovare significa stravolgere. E la cosa è stata fatta parecchie volte, da D&D BECMI a oggi. Certo dovremo metterci d’accordo su cosa significa “stravolgimento”. Passare dal THAC0 al BAB per qualcuno è innovazione per altri stravolgimento.

La verità è che ognuno vuole cambiare le cose a suo modo. Conosco decine di persone che giocano a D&D xyz con 50 pagine di house rules. Ma quello non è più D&D xyz è un altro gioco. Però questi sono pronti a difendere D&D xyz contro tutto e contro tutti scordandosi le loro 50 paginette.

Che beneficio ne hai se porti dentro 10 giocatori nuovi ma ne perdi 30 vecchi?!?

Che i vecchi li perdi ugualmente. A distanza di 4-5 anni quanti rimangono di quei 30?

Nel 2006 la 3.5 vendeva poco e all’epoca non si può certo dare la colpa alla 4e. Quindi in quel caso cosa si deve fare? Come sarebbe stata presa una 4a edizione di poco diversa dalla 3.5? Avrebbe attratto nuovi giocatori? Volendo ti stilo una lista di cosa i giocatori avrebbero detto vedendo una nuova edizione di poco diversa dalla precedente.

Potrei aggiungere al giochino “Qual è la vera essenza di D&D” il giochino “cosa cambiereste nella 3.5” (potete mettere al posto di 3.5 la vostra edizione preferita).

Se con un po’ di arroganza sono convinto che nel primo giochino 10 persone direbbero 10 cose diverse, sono altresì convinto che nel secondo 10 persone direbbero 11 cose diverse.

Inviato

Che i vecchi li perdi ugualmente. A distanza di 4-5 anni quanti rimangono di quei 30?

Un conto è perderli per naturale dispersione e ricambio generazionale fisiologico, un altro è alienarseli tutti in un colpo solo volutamente e con ammissione diretta...

Il problema della 4e non è stata l'edizione in se... Il problema della 4e è stato il modus operandi della casa editrice, a cominciare dal processo di sviluppo fino alla strategia di marketing, passando per la colpevole mancanza di attenzione al bacino di utenza...

Poi si può parlare riguardo l'innovazione e lo stravolgimento, anche se secondo me l'accento va messo più tra evoluzione di qualcosa di già esistente e cambiamento verso qualcosa di diverso: in base alle mie sensazioni personali, io percepisco Pathfinder come un'evoluzione (alcuni direbbero uno stravolgimento, altri un'innovazione) per lo più conforme alle mie esigenze, mentre la 4e come un cambiamento piuttosto estremo (alcuni direbbero uno stravolgimento, altri un'innovazione) in direzione opposta ad esse...

Posso anche asserire che avevo avuto la stessa sensazione di evoluzione nei vari passaggi precedenti: AD&D 2nd Edition lo trovavo un'evoluzione del precedente e limitato AD&D, la revised per me portò molte migliorie al tutto, la 3.0 svecchiò e snellì le meccaniche base e la 3.5 migliorò il tutto introducendo molte cose interessanti...

Inviato

@ Mad Master: ben detto. Mi trovo daccordo.

Aggiungo che secondo me la quarta edizione è uno stravolgimento perchè stravolge anche lo spirito originario di d&d, la sua filosofia di creazione.

Ora, se si prende BECMI, poi la seconda edizione, poi la terza edizione (sono le edizioni a cui ho giocato) la filosofia del gioco è la stessa. Cambia il regolamento che la fa funzionare, ma dal punto di vista della filosofia del gioco è la stessa. L' "aria" che si respira in quelle edizioni è molto simile. Alla fine quello che cambia tra queste edizioni è la modalità con la quale si ottiene una determinata funzionalità nel gioco, ma si tratta di funzionalità molto simili magari espresse con una complessità anche molto molto maggiore, ma che non stravolgono il tutto. Per dire, se si dice tach0 o bab poco importa. Se mi dici aggiungo il talento attacco poderoso, è solo una modalità di come determinare il colpire e il danno. Se mi dici ts su volontà oppure ts contro incantesimo cambia il nome del ts e come viene determinato il tuo ts.

Nella quarta edizione invece, rispetto alle precedenti, se prendi in mano il manuale del giocatore e vieni dalle edizioni precedenti, non ti riconosci in quel manuale, non sembra di stare giocando a d&d. La filosofia originaria non la senti, non la percepisci.

Io questo intendo per stravolgimento. La quarta edizione, dal mio punto di vista, ha stravolto d&d.

Poi, come ho sempre detto, per altri giocatori il regolamento della quarta potrebbe anche essere spettacolare, e uno che inizia a giocare con la quarta edizione potrebbe anche dire che la quarta edizione è una edizione fenomenale, non saprei.

Se perdi lo spirito originario di una cosa, allora si che la stravolgi :)

Aggiungo infine che quello che si sta dicendo non è che la quarta edizione è fatta male. Distinguiamo i due aspetti. Un conto è come la vive un giocatore di d&d che viene dalle edizioni passate, un altro conto è se il regolamento della quarta edizione è valido. Beh ovviamente valutandolo per quello che è, con la sua tipologia di regolamento. A me personalmente è un tipo di gioco che non mi piace, ma ad altri potrebbe piacere tantissimo.

Pensate, sono andato alla modcon (credo che fosse proprio quella se ricordo bene) quando la quarta edizione è uscita in italia. Ho comprato il manuale del giocatore e ho provato a giocare alla quarta edizione. Voglio dire che penso che tanti come me non si sono allontanati dalla quarta edizione per una questione di fondamentalismo di passate edizioni. E' che proprio c'è un rigetto, un rifiuto spontaneo a giocare con una edizione così stravolta :)

Inviato

Il gioco proposto può essere divertente, ma è pesantemente OT. E' una cosa che cerca di portare dei fatti a dimostrare qualcosa che non dimostrano. Gli integralisti ci sono sempre stati e sempre ci saranno, ma nemmeno questo è il centro della discussione. Infatti essi rappresentano una piccola parte del mercato, così come è una piccola parte quella di chi giocherebbe a qualsiasi cosa purché ci sia scritto sopra D&D.

Si possono spendere fiumi di parole sull'argomento, ma la realtà non cambia: la terza edizione è una pesante revisione della seconda. La quarta è un gioco nuovo, che si limita a usare gli stessi nomi per meccaniche che non c'entrano un tubo con l'originale. La forza e la costituzione le trovi anche in GURPS, ma questo non lo rende D&D. Anche in GURPS ci sono gli incantesimi e il TxC, ma comunque non è D&D. Io capisco bene il discorso di Aza, sulla necessità di rinnovare il gioco, e non lo condivido. La quarta edizione doveva servire solo a resettare il mercato e a battere cassa, non era una necessità di rinnovamento che nasceva da un'utenza nuova. Se i problemi erano il power-play selvaggio eccetera, si poteva fare una revisione. Se il problema erano le meccaniche inefficaci, si poteva fare una quarta edizione che risolvesse la cosa, come ha tentato di fare la Paizo. Invece il problema sentito dalla WotC era il desiderio di creare un nuovo corpus di manuali core da vendere, e il giochino ben si mostra con i manuali base numero 1, 2, 3 eccetera, finché il mercato fosse stato ricettivo. La diversità della quarta edizione per come è stata pubblicata è motivata proprio da una necessità di rottura, e non è assoltamente un adeguarsi della WotC alle richieste del mercato; la WotC non ha seguito il mercato, ha cercato di creare un mercato a bella posta.

Alcuni non hanno apprezzato il lavoro fatto con la terza edizione, ma il tentativo di creare una continuità con la seconda è innegabile. Il tentativo innegabile, nel caso della quarta edizione, è stato invece quello di creare una rottura. Ben vengano quindi le evoluzioni di regole, ambientazioni, meccaniche, concept eccetera, se seguono una necessità. Ma se nascono da altri interessi che con la qualità non hanno nulla a che fare, non mi si parli di nuove generazioni di giocatori e di gusti diversi, perché il successo della quarta edizione dimostra che la WotC ha frainteso clamorosamente i desideri dei giocatori. E ciò non è tanto stupefacente quando le strategie commerciali tentino di drogare il mercato anziché seguirlo, perché il mercato di D&D (lo ripeto ancora una volta) non è quello di Magic o WoW e non segue quelle logiche.

Inviato

Continuerò sempre a ripeterlo: non credo sia un problema di regolamento quanto ad un problema di prodotto.

300 pagine per un manuale che è solo una parte di altri millemila manuali da 300 pagine ognuno scoraggia i compratori, ammazza il gioco.

Possono cambiare sempre le regole tanto un gdr è sempre la stessa cosa, fantasia e penna. Quoto aza qunado parla di stravolgimento e cambiamento ma tanto in tutti i giochi c'è sempre qualcuno che si lamenta.

Inviato

No, non è possibile nella stessa frase dire che tra Advanced 2 e la 3 c'è stata una "revisione" e tra la 3.5 e la 4 hanno proprio cambiato genere...

Solo questa cosa assolutamente INSIGNIFICANTE: La gestione delle abilità e dei tiri di caratteristica.

E dopo questo, ditemi cosa c'è di simile tra Advanced e la terza, per ogni cosa che nominate è possibile nominarne una di simile tra la terza e la quarta, e anche di più.

Lo stesso tipo di rottura avvenuto 10 anni fa, è avvenuto 3 anni fa solo in maniera molto meno netta, perché il sistema del tiro delle abilità è rimasto intatto, il tiro per colpire è rimasto intatto... hanno cambiato molte cose, ad altre hanno cambiato nome e le hanno spostate da una sezione all'altra. Se non si accettano modifiche radicali a un gioco nuovo, allora quello che si chiede non è un gioco nuovo ma una edizione 3.8.

Inviato

Quale sia l'edizione che ha portato maggiori cambiamenti non è una cosa così scontata! Ogni due che dicono la 4° ce ne è uno che dice la terza... il che non è poco considerando anche che molti non conoscono la 2° e quindi non possono fare il paragone.

Io voterei la 4° eppure l'aria di D&D la sento più che nella 3°, tanto che sono in molti a parlare di un ritorno alle origini.

E sicuramente preferisco comprare un gioco con meccaniche differenti piuttosto che una 3.5 revised con manuali quasi doppioni

Inviato

IMHO, il problema è nel cosiddetto "ricambio generazionale" che copre un arco temporale molto più ampio di quanto è stato considerato finora . D&D nacque nel lontano 1974 , ed ebbe la sua prima età dell'oro nei primi anni '80 (aaahhhhhhh.....) con la scatola rossa di Tom Moldvay . Poi ci fu un lento declino fino al fallimento del 1996 , poi la seconda età dell'oro con la 3ed , e si parla di Agosto 2000 . Ora stiamo vivendo una fase post-boom di declino . SE la storia, come penso si ripeterà , il prossimo boom lo vivremo nel 2018-2020 , quindi armatevi di pazienza..... :-D

I pirati ci sono sempre stati ( chi negli anni '80 non fotocopiava il manuale di D&D alla tabaccheria locale ? ) . così come le forme di intrattenimento alternative come le vituperate console . Negli anni 80 c'erano l'Atari 2600 e l'Intellivision, e via via tutti gli altri ....

I miei due cp .....

Inviato

No, non è possibile nella stessa frase dire che tra Advanced 2 e la 3 c'è stata una "revisione" e tra la 3.5 e la 4 hanno proprio cambiato genere...

Solo questa cosa assolutamente INSIGNIFICANTE: La gestione delle abilità e dei tiri di caratteristica.

E dopo questo, ditemi cosa c'è di simile tra Advanced e la terza, per ogni cosa che nominate è possibile nominarne una di simile tra la terza e la quarta, e anche di più.

Lo stesso tipo di rottura avvenuto 10 anni fa, è avvenuto 3 anni fa solo in maniera molto meno netta, perché il sistema del tiro delle abilità è rimasto intatto, il tiro per colpire è rimasto intatto... hanno cambiato molte cose, ad altre hanno cambiato nome e le hanno spostate da una sezione all'altra. Se non si accettano modifiche radicali a un gioco nuovo, allora quello che si chiede non è un gioco nuovo ma una edizione 3.8.

La terza a parte il calcolo dei tiri per diritto invece che a rovescio e l'introduzione delle CD al posto di valori fissi pregenerati (cose peraltro chieste a gran voce dai giocatori di allora) è un'evoluzione diretta della 2ed revised, di cui riprende quasi ogni aspetto (le classi base, le razze principali, gli AdO, i talenti, le abilità, le azioni base, le manovre in combattimento, gli incantesimi, molte capacità di classe, eccetera)...

Si è trattato di un'evoluzione del sistema base già noto, di cui ha mantenuto l'impostazione generale...

La 4e ha mantenuto solo la meccanica dei tiri, ma ha cambiato tutto il resto o quasi, non riprendendo il sistema precedente ma elaborandone uno nuovo sulla base di poche e trascurabili varianti e regole opzionali secondarie presenti nel vecchio sistema, per lo più provenienti da Arcani Rivelati e dal Tome of Battle...

In pratica l'approccio alla nuova edizione è stato opposto rispetto al precedente... Invece di modificare le meccaniche dei tiri e limitarsi ad aggiornare il sistema, hanno aggiornato un po' le meccaniche dei tiri e modificato pesantemente il sistema nel suo complesso... Per questo a molti non pare più D&D...

Inviato

Nella famosa intervista del 2003 fatta da Marco "Ocram" a Gary Gygax, quest'ultimo dice le seguenti cose - in grassetto la domanda di Marco:

Ti faccio l’ultima domanda. Il GdR ha attraversato diverse fasi: è un nipote del wargame, ha sofferto ma è sopravvissuto a Magic e alla Playstation… secondo Gary Gygax, dove sta andando il GdR?

I GdR cartacei non stanno cambiando poi molto e non cambieranno nell’immediato futuro. Come ho detto prima, nessun modifica sostanziale è avvenuta da quando è nata la sua prima edizione. Il sistema generale di gioco è rimasto praticamente invariato rispetto a quello nato nel 1974.

I GdR on-line con partecipazione di massa in futuro certamente continueranno a proliferare, e credo proprio che saranno praticati dalla maggioranza dei giocatori.

Immediatamente dopo vengono i GdR MMP on-line, che sono e saranno la versione per pc dei giochi cartacei

Seriamente ragazzi, la differenza che passa dalla 3E alla 4E è la differenza che passa fra il monopoli e Hotel, ma basta provare qualche gioco seriamente differente per rendersene conto, la differenza fra D&D e WoW è il vero problema. La ruota e l'astronave.

Il mondo dei boardgame sta bene e tiene in piedi la baracca e sforna proposte interessanti e competitive ogni anno; il mondo dei videogiochi è in continua evoluzione e ha alle spalle delle aziende che impiegano le migliori menti dell'informatica, delle interfacce uomo/macchina e spesso degli sceneggiatori di notevole talento; il mondo dei gdr è composto dal 90% di persone che non conosce il mondo dei gdr - probabilmente ci sarà un qualche migliaio di giocatori in tutta la penisola, che ancora gioca, ad aver giocato a più di dieci giochi per più di qualche one shot -, ma disquisisce sul fatto che D&D 4 sia troppo tattico e plasticolo perché "ha i palazzi di cartone al posto dei tasselli di legno"... nemmeno ci si rende conto che D&D sta ancora bene rispetto, giusto per fare un nome non da poco, alla White Wolf che è fallita e se non fosse per i potenziali mmorpg che ci ricaveranno - visto che è stata acquistata da un azienda informatica - sarebbe morta da un pezzo, stiamo parlando della casa produttrice di gdr fra i più venduti e seguiti della storia del nostro hobby: mica di roba di nicchia.

Il problema è che WoW da al 90% esattamente l'esperienza che un ragazzo che approccia D&D vorrebbe provare, robaccia da uccidere, personaggi che crescono con l'esperienza, le orecchie a punta, i nani le frecce e la magia... solo che gli evita di leggersi 900 pagine di libri, gli evita di dover avere uno spazio apposito per il gioco, gli evita di dover preparare i plot che in WoW trova già fatti... poi certo c'è chi gioca per sviluppare i sentimenti del personaggio, che in D&D si evidenzia nell'aggiungere punti a.... mmm... si credo ci sia un talento sentimenti da qualche parte... mmm in scelte significative portate in gioco con... mmm beh da qualche parte deve esserci un consiglio per giocare così[1].

[1]scusate il commento caustico, ma Gygax si rivolterebbe nella tomba al solo sentire parlare di sentimenti in D&D

Inviato

[1]scusate il commento caustico, ma Gygax si rivolterebbe nella tomba al solo sentire parlare di sentimenti in D&D

Quoto Fenna e spiego un attimo questo suo commento.

Se parliamo di vero spirito di D&D come lo intendeva Gygax, allora D&D è semplicemente combattimento ed avventura.

Per Gygax i personaggi erano eroi che andavano per dungeon a trovare tesori e scannare mostri e dovevano stare attenti per non dover morire, tastando il terreno con la pertica di 3 m, usando le palline di terracotta per vedere l'inclinazione del terreno, tirando acqua per capire se c'erano trappole a botola, etc.

Per Gygax discussioni sull'interpretazione erano "pure crap" ed era molto critico sugli "attoroni" da GDR.

Tornando IT, per me i difetti che posso riscontrare (da notare che comunque sto giocandoci tutte le settimane o quasi a D&D):

  1. Troppi manuali: per giocare sono necessari al minimo 3 manuali. 900 pagine da leggere per il GM e almeno 300 per ciascun giocatore, senza contare espansioni, faq ed errata. Rispetto ad altri giochi che con un manuale fanno tutto, questo è un difetto.
  2. Troppo tempo necessario: una campagna richiede tempo, tanto tempo; una one-shot non è appetibile. Altri giochi riescono a gestire bene minicampagne e one-shot senza bisogno di molte sessioni.
  3. Monotematico: D&D è High Fantasy. Stop. Parti dall'essere nulla o quasi (nella 4a almeno hanno cambiato sostanzialmente la mortalità dei primi livelli riducendola) ed arrivi a prendere a calci gli dei.

Tanto per aggiungere una considerazione all'elenco di Fenna, vogliamo mettere anche la praticità di rotolarsi in mutande davanti al pc e accenderlo e cominciare già a giocare?:lol:

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