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Inviata

Manuale del Gish

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NOTE SUL MANUALE DEFINITIVO

19/10/2011 Update Razze e Template

Dalla “pubblicazione” della versione BETA alla realizzazione del manuale definitivo è passato un anno intero. Non è questo il luogo in cui dilungarsi per spiegare il motivo di questa lunga gestazione, tuttavia alcune considerazioni in merito alla versione definitiva ritengo che siano doverose.

In primo luogo questo anno ha visto la pubblicazione (passatemi il termine “editoriale”) da parte dell’Autore, di due guide, di cui una è, a mio avviso, propedeutica e complementare alla presente guida. Sto parlando della guida di “Ottimizzazione di un singolo attributo”. La sua nascita è strettamente correlata alla presente guida, in quanto ha l’obiettivo di ottimizzare al massimo un aspetto di un personaggio, senza per questo cadere nel PP o nelle TO, quindi è una risorsa un più per un gish, che solitamente soffre di MAD.

Ho scritto Autore (addirittura con la A maiuscola), ma affermerei il falso se dicessi che questa guida è frutto del mio solo lavoro. In verità ho solo dato il “La” ed è stato il forum di Dragonslair a fornire molti consigli e suggerimenti, soprattutto per quanto concerne la parte conclusiva della guida. È quindi per me molto importante ringraziare tutti coloro i quali con il loro contributo nel topic della versione BETA, via pm e con altri mezzi, hanno fornito qualsivoglia contributo a questa versione definitiva:

D&D_Seller, alby1983, Ithiliond, Ji Ji, Demerzel, Blackstorm, Vitellio, __K__, Lord_Khazard, Sephyr, il signore oscuro, iamtoo85, Nelandir Feren, Stavrogin, Maateusz, Sesbassar, WelldyBoss, Ash e snorlax (sperando di non aver dimenticato nessuno).

Ora veniamo al manuale vero e proprio. La prima differenza rispetto all’originale è la catalogazione delle razze con una sorta di “livello di utilità” in base ai bonus/malus ai punteggi caratteristica. Queste due sezioni sono le uniche che non seguono la suddivisione per manuale tipica della guida, ma adottano un suddivisione per tipo; ho preferito mantenere questa formattazione per questioni di comodità di consultazione. Inoltre le sezioni razze e archetipi hanno beneficiato di qualche aggiunta. Le liste di queste due sezioni non vogliono e non devono essere complete, ma forniscono degli spunti interessanti per creare dei gish il più possibile performanti e divertenti da giocare. Attenzione, se una razza od un archetipo non è presente in queste liste non significa che non sia idonea per un gish.

La sezione classi base è rimasta identica a quella originale, eccettuata qualche correzione qua e là (soprattutto per le classi base provenienti da MoI e ToM).

Invece la sezione classi di prestigio è stata quella che, invariabilmente, ha subito una maggiore trasformazione. In primo luogo la lista delle cdp è cresciuta grandemente, ma soprattutto non siamo più di fronte ad una sola sezione, ma a 3. Infatti, per rendere più comoda la consultazione ho pensato di suddividere le cdp per tipologia di gish (arcano, divino, psionico) mantenendo la suddivisione per manuale presente nella versione BETA della guida. Questo si giustifica in quanto l’alto numero di cdp presentate rende la consultazione dell’intera lista poco agevole e inoltre sono partito dal presupposto che all’atto della creazione del gish il giocatore sa già se questo sarà arcano, divino o psionico. Alcune cdp poi saranno presenti su più liste, in quanto non fanno distinzione del tipo di incantatore (arcano o divino). Vi troverete davanti quindi a 3 sezioni distinte chiamate “Gish Arcani” (che contiene anche un discorso introduttivo sulle cdp), “Gish Divini” e “Gish Psionici” (che contiene anche un riassunto di quali classi forniscono +1 al bab e al CL al primo livello).

La suddivisione precedente mi ha dato modo di creare poi un’ulteriore sezione denominata “Altri Gish e ACF”, dove presento altre tipologie di Gish basati su MoI e ToM, nonché sulle invocazioni, oltre che alcune varianti di classe (ACF) utili per un gish.

Seguono l’immancabile sezione talenti, corposa e succosa, ancora una volta suddivisa per manuale di provenienza e la sezione incantesimi, suddivisa per tipologia di incantesimi e relativo livello.

Chiudono la guida le sezioni equipaggiamento e build; quest’ultima sarà un work-in-progress e verrà aggiornata periodicamente. Ricordo inoltre a tutti di postare le vostre build, perché queste saranno inserite in questa sezione sottoforma di link al vostro messaggio (e suddivise ovviamente per tipologia).

Ma adesso basta chiacchiere, lasciamo il dovuto spazio al manuale!

PRIMI PENSIERI

Un gish è un personaggio particolarmente dotato sia nel combattimento che nel lancio incantesimi. Esistono già alcune classi base o cdp definibili gish (duskblade e arcanamach di suel per esempio), ma quello che noi vogliamo creare è un “buon gish”.

COSA BISOGNA FARE PER ESSERE UN BUON GISH

In genere si richede di soddisfare i seguenti requisiti:

- BAB idealmente almeno 16, così da avere 4 attacchi per turno, ma potremmo anche accontentarci di qualcosa di meno;

- incantesimi/poteri psionici di 8° o 9° livello;

- alta CA, TxC e Danno per colpo.

COME POSSO COSTRUIRE UN BUON GISH?

In genere un buon gish si ottiene nei seguenti modi:

- si mescolano sapientemente classi con bab alto, con classi di incantatori e si condisce il tutto con cdp a bab alto (o medio) e progressione di incantesimi piena (o quasi);

- si usano classi base già gish (ne vedremo alcune in seguito).

Inoltre, per quanto concerne il Bab, con Divine Metamagic (Persistant Spell) o la capacità effetto metamagico (incantatrix), rispettivamente per incantatori divini e arcani, la questione Bab diventa relativa ai requisiti delle CdP.

Per questo motivo, l’uso di cdp a bab basso e progressione piena non rappresenta un problema. Tuttavia, non sempre è possibile o non si vuole fare ricorso a queste due capacità, qundi ho deciso di escludere dalla guida tutte le cdp a bab basso. Inoltre questa scelta consente di presentare una guida più snella e, si spera, più chiara e facile da consultare.

Non sarà una guida per principianti, darò come assodati i concetti di livello incantatore, livello manifester e initiator level. Tuttavia cercherò di fare in modo che i concetti presentati siano sufficientemente semplici per essere comprensibili e fruibili da tutti.

Indice:

- Razze

- Archetipi

- Classi base

- Gish Arcani e classi di prestigio

- Gish Divini

- Gish Psionici, +1 al bab e al CL al primo livello

- Altri Gish e ACF

- Talenti

- Incantesimi

- Equipaggiamento

- Build e Spunti di Build

Lista manuali e abbreviazioni:

Spoiler:  
AoM	Age of Mortals
BoED Book of Exalted Deeds
BoVD Book of Vile Darkness
CoR Champions of Ruin
CoV Champions of Valor
CSW City of Splendors: Waterdeep
CS Cityscape
CAdv Complete Adventurer
CArc Complete Arcane
CC Complete Champion
CD Complete Divine
CM Complete Mage
CPsi Complete Psionic
CScou Complete Scoundrel
CW Complete Warrior
Dr Draconomicon
DM Dragon Magic
DCS Dragonlance Campaign Setting
Dra Dragonmarked
DoE Dragons of Eberron
DoF Dragons of Faerûn
DotU Drow of the Underdark
DMG Dungeon Master's Guide v.3.5
DMG2 Dungeon Master's Guide II
DS Dungeonscape
ECS Eberron Campaign Setting
EE Elder Evils
ELH Epic Level Handbook
EoE Exemplars of Evil
EPH Expanded Psionics Handbook
EH Explorer's Handbook
FP Faiths & Pantheons
FoE Faiths of Eberron
FF Fiend Folio
FCI Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss
FCII Fiendish Codex II: Tyrants of the Nine Hells
FoW Forge of War, The
FRCS Forgotten Realms Campaign Setting
Frost Frostburn
Ghost Ghostwalk
HoB Heroes of Battle
HoH Heroes of Horror
KoD Key of Destiny
LM Libris Mortis: The Book of the Dead
LoD Lords of Darkness
LoM Lords of Madness
LEoF Lost Empires of Faerûn
MIC Magic Item Compendium
MoE Magic of Eberron
MoF Magic of Faerûn
MoI Magic of Incarnum
MotP Manual of the Planes
Mini Miniatures Handbook
MC Monster Compendium: Monsters of Faerûn
MM5 Monster Manual V
MM4 Monster Manual IV
MM3 Monster Manual III
MM2 Monster Manual II
MM Monster Manual v.3.5
OA Oriental Adventures
PlH Planar Handbook
PGtE Player's Guide to Eberron
PGtF Player's Guide to Faerûn
PH Player's Handbook v.3.5
PH2 Player's Handbook II
PoF Power of Faerûn
RoD Races of Destiny
RoE Races of Eberron
RoF Races of Faerûn
RoS Races of Stone
RotD Races of the Dragon
RotW Races of the Wild
RC Rules Compendium
Sand Sandstorm
SS Savage Species
SoS Secrets of Sarlona
SX Secrets of Xen'drik
SK Serpent Kingdoms
Sh Sharn: City of Towers
ShS Shining South
SM Silver Marches
Storm Stormwrack
ToB Tome of Battle: The Book of Nine Swords
ToM Tome of Magic
UE Unapproachable East
Und Underdark
UA Unearthed Arcana[/CODE]

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Inviato

QUALI RAZZE SONO LE PIÙ INDICATE PER UN GISH?

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In genere si seguono le seguenti linee guida:

- evitare le razze con MdL o DV. Se si fa uso delle regole di UA per ridurre il MdL possiamo accettare un massimo di +3 al MdL (eliminabile entro gli epici);

- evitare le razze che forniscono dei malus alle caratteristiche chiave del lato incantatore del nostro pg (non ci voleva molto per capirlo, vero?).

Con queste linee guida, vediamo quali razze sono le più indicate per un gish. Per rendere il tutto più chiaro ho organizzato le razze per tipo e le ho catalogate con un codice colore: blu per le razze che forniscono un bonus preponderante all’intelligenza, arancione per la saggezza e viola per il carisma. Qualora una razza non rientrasse entro questi parametri, ma fosse comunque interessante o particolare, allora la vedrete indicata in verde, tutte le altre saranno in nero.

Un piccolo appunto, se il lato incantatore consente una progressione veloce (ur-priest ad esempio) possiamo anche accettare MdL superiori a +3, oppure razze con DV razziali, ma questi sono casi particolari.

Nota sulla lista delle razze: originariamente la lista era incompleta. Sulla scorta di suggerimenti di altri utenti (Maateusz su tutti), ho deciso di renderla più completa. Per facilitare la consultazione ho deciso di suddividere la razze per MdL e tipo. Non sono indicate razze con DV e inoltre vengono presentate solo le razze con MdL massimo +2.

MdL +0:

Spoiler:  
Umani:

  • Umano (PH): scelta ovvia, gli umani hanno un talento bonus al primo livello e punti abilità bonus. Questi due elementi possono aiutarci a raggiungere i requisiti di una cdp con più facilità.
  • Deep Imaskari (Und): è una delle pochissime razze base che forniscono un bonus all’Int (al prezzo di un malus alla Des).
  • Illumian (RoD): piuttosto impiegato nelle costruzioni di gish, a causa dell’uso dei sigilli, questa è potenzialmente una delle migliori razze per un combattente incantatore.
  • Mongrefolk (RoD): è una buona scelta se e solo se la caratteristica primara del lato incantatore è la Sag, altrimenti passate oltre.
  • Mezzelfo (PH): inferiore in quasi tutto all’umano. A meno che non dobbiate necessariamente essere di sangue elfico e non volete fare l’elfo, lasciate perdere.
  • Underfolk (RoD): l’umano del sottosuolo, ideale in una ambientazione underdark, meno interessante in altre ambientazioni.

Nani:

  • Nano (PH): il malus al Car lo rende poco indicato per incantatori che si basano su tale caratteristica. Tuttavia, il bonus alla Cos è sempre ben gradito. Altri elementi a loro favore sono la scurovisione e la familiarità con alcune armi (alcune da guerra, questo ci potrebbe tornare utile).
  • Nano, desert (UA): questa variante elimina la penalità al Car e la sposta alla Des. Se vogliamo usare un incantatore che si basa sul carisma questa potrebbe essere una buona scelta.
  • Nano, dream (RoS): altra variante interessante, elimina la penalità al Car spostandola alla Des e fornisce come classe preferita il Druido al posto del Guerriero. Per alcune build è migliore del nano standard.
  • Nano, gold (RoF): ennesima variante che scambia il malus dal Car alla Des.

Elfi:

  • Elfo (PH): non fatevi illudere dalla classe preferita, il malus alla Cos è in genere peggio del bonus alla Des. Se proprio dovete essere di sangue elfico in genere è meglio una sottorazza.
  • Elfo, fire (UA): bonus all’Int e malus al Car.
  • Elfo, grey (MM): il bonus all’Int può aver senso per un combattente incantatore che agisca dalla distanza (visto il bonus alla Des). La competenza con tutti gli archi aiuta. In genere è meglio dell’elfo standard.
  • Elfo, painted (Sand): è ottimo per un Druido, in quanto sposta il malus dalla Cos all’Int.
  • Elfo, Silvanesti (DCS): meccanicamente simile al Fire Elf, interessante per un gish con base Int.
  • Elfo, star (UE): è il tipo di elfo migliore per uno Stregone, in quanto sposta il bonus dalla Des al Car.
  • Elfo, sun (FRCS): è il tipico elfo Mago, in quanto sposta il bonus dalla Des all’Int.

Gnomi:

  • Gnomo (PH): taglia piccola, bonus alla Cos e classe preferita bardo, rendono questa razza una buona scelta (fintanto che siamo fuori dalla mischia).
  • Gnomo, tinker (DCS): bonus a Des e Int, malus in For e Sag. Per un incantatore arcano o manifester questa distribuzione è ottima. Uniamo a ciò il fatto che gli gnomi sono di taglia piccola e hanno come classe preferita la prima intrapresa ed ecco che abbiamo appena trovato un piccolo, ma battagliero, gish.
  • Gnomo, whisper (RoS): è un’ottima scelta fintanto che il carisma non sia la vostra caratteristica primaria.

Halfling:

  • Halfling (PH): l’adorabile e minuto halfling è una buona scelta per un gish che agisca dalla distanza, data la piccola taglia.
  • Halfling, strongheart (FRCS): una delle migliori razze di sempre, supera anche l’umano sotto molti punti di vista.
  • Kender (DCS): adoro i kender. Tuttavia il malus sulle prove di concentrazione non è il massimo per un pg con livelli da incantatore. Un gish imprevedibile!

Altri Umanoidi:

  • Hellbred, Spirit (FC2): bonus al Car e caratteristiche infernali!
  • Spellscale (RotD): bonus al Car e classe preferita stregone. Non serve altro per un buon gish arcano (e abbiamo anche sangue draconico!).
  • Coboldo (MM, RotD): taglia piccola, sangue draconico, vittoria assicurata. Il coboldo abbinato allo stregone è una delle migliori razze possibili. Se avete accesso a Races of the Dragon e ai due rituali presentati è possibile recuperare livelli di incantatore con facilità.
  • Raptorian (RotW): da scegliere solo se si desidera una razza in grado di volare, senza DV o MdL. La classe preferita Chierico aiuta.

Stirpeplanare:

  • Aasim ar, lesser (PGTF): si tratta della razza base senza MdL e senza competenze nelle armi da guerra.
  • Air Genasi, lesser (PGTF): versione base del normale Air Genasi.
  • Buomman (PlH): questa razza va bene per un gish che sfrutti la Sag.
  • Tiefling, lesser (PGTF): stesso discorso fatto per il lesser Aasimar.

Folletti:

  • Jermlaine (MM2): bella razza se si punta su Sag e Des, inoltre siamo folletti di piccola taglia, con tutti i bonus che ne conseguono.
  • Killoren (RotW): si tratta di un folletto con classe preferita druido. Ottimo per un gish divino.

Psionici:

  • Elan (EPH): penalità al carisma, ma il fatto di essere una aberrazione senza MdL rende questa razza una delle migliori scelte anche per gish non psionici.
  • Synad (CP): altra aberrazione proveniente dal complete psionic. Mentre gli Elan sembrano elfi, i synad sembrano umani. Vale tutto quello detto per l’Elan.
  • Kalashtar (RoE): razza psionica di Eberron, interessante per un gish psionico, altrimenti passate oltre.

Oriental Adventures:

  • Spirit Folk: interessanti le 3 varianti degli spirit folk, mezzo spiriti mezzo umani. Non male per un gish.
  • Vanara: eccellente razza, bonus ad Int e Sag e malus alla For. Ottimo per qualsiasi tipo di gish.

Costrutti:

  • Warforged (RoE): un sacco di immunità, ma anche malus a due caratteristiche chiave per gli incantatori. Consigliato solo per un gish che si basi sull’Int.

Mutaforma:

  • Shifters (RoE): molto interessante, ma i malus anche in questo caso colpiscono due caratteristiche importanti per gli incantatori. Ideale solo per gish che si basino sulla Sag.
  • Changelings (RoE): sottotipo mutaforma e alcuni bonus carini possono aiutare a creare un buon gish.

Dragon Magazine Compendium:

  • Lupin: questi uomini-lupo possono essere un’interessante alternativa ai classici licantropi.
  • Tibbit: sono degli adorabili mutaforma che si tramutano in gatti. Ideali per un gish furtivo.

MdL +1:

Spoiler:  
Umani:

  • Sharakim (RoS): ecco una buona scelta per un gish arcano, soprattutto se a base mago.

Nani:

  • Nano, frost (PlH): questa razza di nani malvagi extraplanari ottiene un +4 alla Cos al prezzo di un -4 al Car. Ottima scelta se il carisma non è una caratteristica importante.

Gnomi:

  • Gnomo, chaos (RoS): interessante variante dello gnomo stregone. Se potete ridurre il MdL è una scelta migliore rispetto allo gnomo standard.

Goblinoidi:

  • Blue (EPH): un goblin gish? Si, potete fare anche questo!
  • Hobgoblin, fire (UA): questa variante è ottima per un gish basato sull’Int.
  • Hobgoblin, sunscorch (DM): bonus a Cos e Sag, oltre che sangue draconico!

Altri Umanoidi:

  • Catfolk (RotW): ecco un’altra razza ottima per gli incantatori che si basano sul Car.
  • Goliath (RoS): a me piace molto, ma idealmente per un tipico gish non è il massimo. Tuttavia il tratto powerful build aiuta dal lato combattente e ci rende potenzialmente un one-shot-killer.
  • Orc, Grey (RoF): ottimo per un gish basato sull’int.
  • Naga, Greensnake (OA): una delle poche razze Naga giocabili. Ottimi i bonus!

Stirpeplanare:

  • Aasimar (MM, PlH): ottimo per un gish che sfrutti la Sag o il Car. Essendo un esterno gode anche della competenza con le armi da guerra.
  • Air Genasi (PGTF): ottimo per gish con base Int.
  • Mechanatrix (FF): per un gish che si cura prendendo la scossa!
  • Mephling (PlH): questa razza viene presentata in più varianti, tra le quali consiglio i fire mephling.
  • Tiefling (MM, PlH): ottimo per un gish che sfrutti l’Int. Per il resto vale il discorso fatto per l’Aasimar.
  • Wispling (FF): versione stripeplanare dell’halfling.
  • Zenythri (MM2): ennesimo stripeplanare, si vede che il gish è di moda nei Piani.

Folletti:

  • Feytouched (FF): bonus al Car e immunità agli effetti di influenza mentale.
  • Jaebrin (MM5): bonus al Car e immunità all’ammaliamento.
  • Uldra (Frost): questa razza unisce il bonus alla Sag al fatto di essere un Folletto.

Psionici:

  • Dromite (EPH): bonus al Car e solo un +1 come MdL. Se pensiamo di puntare sui gish psionici allora può essere una buona scelta.
  • Duergar (EPH): la penalità al Car è aumentata a -4. Tuttavia potrebbe rivelarsi una buona scelta se le vostre avventure saranno nel sottosuolo. Il fatto che poi questa razza sia psionica rende più facile accedere ad alcune cdp psioniche. Attenzione alla sensibilità alla luce.
  • Half-Giant (EPH): il parente del Goliath è una scelta naturale se si punta su un personaggio psionico.

Giganti:

  • Half-Ogre (SS): ve lo segnalo perché è una delle poche razze di taglia grande senza DV.

Dragon Magazine Compendium:

  • Diabolus: esterno, bonus ai TS contro incantesimi e classe preferita stregone.
  • Diopsid: questo grosso insettone potrebbe davvero essere interessante da usare. Quantomeno fintantoché non vogliate fare un pg basato sull’Int.
  • Dvati: bellissimo il concept, lontano dagli standard. Sicuramente da provare.

MdL +2:

Spoiler:  
Elfi:

  • Drow (DotU): non riesce a convincere. Seppure il bonus in Car e Int sia appetibile, resta sempre il malus in Cos, unito alla cecità alla luce diurna e al MdL alto.
  • Phaeton (KoD): bonus alla Sag e possibilità di volare.

Goblinoidi:

  • Hobgoblin, draconic (DoF): bonus alle caratteristiche fisiche e al Car, oltre che sangue draconico!

Altri Umanoidi:

  • Karsite (ToM): bonus alla Cos e al Car, RI e RD, cosa volete di più?!
  • Orog (RoF): bonus alla For e al Car, potere agli orchi!

Psionici:

  • Githzerai (MM, EPH): bonus alla Sag e alla Des. Se il nostro gish punta sulla Sag siamo davanti ad un’ottima scelta.

Mutaforma:

  • Irda (DCS): gli ogre originali di krinn sono creature quasi eteree, che in seguito sono decadute nei mostri che tutti conosciamo. Tuttavia se il MdL +2 non vi scoraggia allora il bonus ad Int e Car può essere davvero interessante. Peccato per il malus alla Cos.
  • Slyth (Und): oltre che mutare forma possono respirare sott’acqua.

Esterni:

  • Fey’ri (RoF): esterni che possono volare e cambiare aspetto.
  • Gloaming (Und): piccoli esterni carismatici.

Aberrazioni:

  • Ixitxachitl (MM2): bonus alle caratteristiche fisiche e a due mentali.

Folletti:

  • Petal (MM2): sembrano piccoli ed indifesi, ma non facciamoci ingannare, possono diventare degli ottimi gish agili.

Piante:

  • Volodni (UE): bonus alla saggezza e tipo Pianta.

Speciale:

Spoiler:  
Stirpeplanare:

  • Succube/Incubo (MM, SS): questa razza, la cui progressione è presentata sul Savage Species (3.0), è un'ottima razza per un gish. Già come razza base è ottima, se poi vogliamo proseguire con i livelli di classe da mostro consiglio assolutamente il primo, soprattutto per la Forma Alternativa, capacità soprannaturale usabile a volontà, che ci permette di scegliere una forma in cui cambiare, piccola, media o grande. Perdere un LI e un punto di Bab può valerne la pena.

Folletti:

  • Lesser Feytouched: disponibile on line sul sito WotC, fornisce bonus al carisma, il sottotipo folletto e altre capacità interessanti.

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Inviato

QUALI TEMPLATE POSSONO ESSERE UTILI?

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In genere tutti quelli con MdL pari a 0 si possono sommare a piacere, purché non forniscano dei malus alle statistiche fondamentali. Tuttavia se potete ridurre il MdL complessivo del personaggio, tutti i template che non lo fanno salire oltre il +3 sono delle scelte valide.

Nota sulla lista degli archetipi: in origine la lista era più che altro un abbozzo e la sua organizzazione era a dir poco dispersiva. Per facilitare la consultazione ho deciso di suddividere gli archetipi per MdL (massimo +3). Infine non ho indicato i template applicabili a mostri o tipi di creatura non giocabili (cioè quelli indicati con MdL -).

MdL -2:

Spoiler:  
Incarnate Construct (SS 120) – archetipo interessante solo per i warforged, modifica la creatura in Gigante o Umanoide e la obbliga a rinunciare alle capacità e agli attacchi speciali. Tuttavia potremmo essere interessati ad acquisire quest’archetipo per controbilanciarne un altro, senza dover ricorrere alla riduzione.

MdL variabile:

Spoiler:  
Mirage Mullah (Sand 177) – sarebbe ottimo se non ci costringesse a rimanere vicino ad un’oasi.

Multiheaded Creature (SS 124) – il MdL è variabile da +2 a +9, inoltre ogni testa in più aumenta di 2 i DV. Interessante se e solo se aggiungiamo una sola testa, altrimenti meglio lasciar perdere.

MdL +0:

Spoiler:  
Amphibious Creature (Storm 135) – da scegliere solo se giocate una campagna acquatica o avete bisogno del sottotipo acquatico.

Giant, Primordial (SX 79) – un gigante warlock? Alquanto atipico, ma potrebbe essere interessante in combinazione con un costrutto incarnato di taglia grande.

Necropolitan (LM 114) LA +0 – è IL template per molti gish. Infatti l’assenza del punteggio di Cos e le immunità non morte rendono l’archetipo molto interessante. Il prezzo è la perdita di un livello e qualche mo, ma spesso è un costo molto basso.

Unseely Fey (Dragon Magazine Compendium): template applicabile a qualsiasi creatura vivente. Cambia il tipo in folletto, aumenta Des e Car, mentre penalizza For e Cos. Fornisce ali e altre interessanti capacità.

MdL +1:

Spoiler:  
Blooded One (UE 61) – molto interessante, bonus a due caratteristiche fisiche e malus all’Int.

Chameleon Creature (Und 83) – ideale per gish furtivi, la lunga lingua è un bonus simpatico.

Dark Creature (TM 158) – altro template interessante per gish furtive, se non vogliamo usare il più potente e costoso Shadow Creature, questo rappresenta una scelta solida.

Draconic Creature (Dr 149) – bonus a due caratteristiche fisiche e al Car.

Draconic Creature (RotD 74) – come sopra, ma in più otteniamo il sangue draconico!

Dragonspawn (Dragonlance): soprattutto il white dragonspawn, visto l’ottimo trade-off (+1 al livello incantatore da stregone al prezzo di un +1 di MdL). Un coboldo gish stregone non può vivere senza questo template (e se sentite odore di formaggio sì, è lui).

Evolved Undead (LM 99) – per un Necropolitan è una scelta ottima, inoltre è possibile scegliere questo template più volte.

Faerzress-Infused Creature (Und 86) – se non giocate nel Fearun questo archetipo è inutile, se vi giocate è marginale.

Feral (SS 115) – ripetete assieme a me: Pounce e Guarigione Rapida. Un ottimo template, soprattutto se l’Int non è la nostra caratteristica primaria da caster.

God-Blooded (MM5 65) – vedere sotto:

  • Gruumsh-Blooded (MM5 65) – template per orchi, dà il meglio di sé contro gli elfi. Adoro i cliché razziali.
  • Imix-Blooded (MM5 65) – se siete un Jade Phoenix Mage questo template è la ciliegina sulla torta!
  • Kord-Blooded (MM5 66) – niente di particolare, si salva solo Kord’s Toughness.
  • Orcus-Blooded (MM5 66) – template per necromanti, gli altri possono passare oltre.
  • Vecna-Blooded (MM5 66) – interessante template per arcanisti, l’immuità alla divinazione vale tanto oro quanto pesa.
  • Yeenoghu-Blooded (MM5 67) – richiede di essere gnoll, ma in compenso non offre praticamente nulla di interessante.

Half-minotaur (Dragon Magazine 313): fornisce un incremento di taglia, bonus alle caratteristiche fisiche e malus all’intelligenza, bonus alla CA naturale e tanto altro. Molto interessante per gish carismatici o saggi.

Lolth-Touched (MM4 92) – lo adoro, bonus a due caratteristiche fisiche e immunità alla paura. Se il vostro DM lo concede non vi deve mancare!

Mineral Warrior (Und 96) – malus a tutte le caratteristiche mentali, ma ottima sinergia con la costituzione. Ideale per un nano gish.

Orglash (UE 68) – siete una creatura elementale del sottotipo aria? Se sì ecco l’archetipo che fa per voi.

Shadow-walker (UE 70) – in tema furtivo c’è di meglio, da scegliere solo se vi sono preclusi gli altri template furtivi.

Symbiotic Creature (SS 131) – potenzialmente molto potente, tuttavia non penso troverete mai un DM che ve lo lasci usare. Però questo template rende ridicolmente facile fare i gish, perché basta che l’ospite sia un incantatore di due taglie più piccolo del bersaglio, che a sua volta basta che sia il classico combattente tutto muscoli.

Thomil (UE 75) – vedi l’Orglash, ma con il sottotipo terra.

Mulhorandi Divine Minion – Pun Pun, devo davvero dire altro?

MdL +2:

Spoiler:  
Celestial Creature (MM 31) – parente povero del Mezzo-Celestiale, in una campagna con tema Bene vs Male è ottimo, anche se riesce a cavarsela bene anche in situazioni normali.

Dustform (Sand 161) – possiamo diventare dei costrutti, ottenendo bonus interessanti. Per maggiore cheese possiamo poi applicare il template Incarnate Construct, ma mi viene il mal di testa solo a pensarci. In effetti si tratta di un template ben poco adatto ad un giocatore.

Entropic Creature (PlH 122) – otteniamo un bonus al Car e il pg diventa un esterno (con tutti i bonus conseguenti).

Fiendish Creature (MM 108) – come Celestial Creature, ma con tema Male.

Gravetouched Ghoul (LM 103) – molto bello, soprattutto alla luce della dieta a base di carne.

Half– Vampire (LM 106) – rappresenta il modo più efficace e conveniente per essere un vampiro. L’unico limite (?) è dato dal fatto che siete dipendenti dal sangue.

Half-Fey (FF 89) – molto bello per gish carismatici, il cambiamento di tipo in Folletto è un interessante bonus!

Insectile Creature (SS 121) – bonus a Des e Sag, Tremorsense e immunità al fiancheggiamento. Un template molto solido.

Lycanthrope (MM 170) – il MdL varia da +2 a +3, non sono un fan dei licantropi, ma se vi piacciono, lupo e tigre sono due buone scelte. Attenzione all’aumento del DV.

Phrenic Creature (XPH 205) – consente di diventare una creatura psionica (e quindi di accedere ai talenti psionici). A mio avviso potrebbe essere una buona scelta, soprattutto per gish carismatici.

Reptilian Creature (SS 128) – se non vi dispiace essere dei grossi esseri rettiliformi, allora questo template potrebbe essere quello che cercate: bonus a due caratteristiche fisiche ed alla Sag.

Saint (BoED 184) – archetipo in tema buono, ma molto più potente della Celestial Creature. Consultate il vostro DM, essere Santi dovrebbe implicare uno stile di vita particolare.

Sanctified Creature (BoED 186) – siete dei cattivi redenti? Questo template di certo fa per voi!

Shadow Creature (LoM 167) – in genere quando si parla di archetipi per personaggi furtivi, Shadow Creature è la pietra di paragone.

Shadow Creature (MotP 190) – come sopra, questa versione è quella dell’edizione 3.0, meglio usare quella aggiornata.

Telthor (UE 74) – sarebbe un archetipo molto bello, se non fosse vincolato a rimanere nei paraggi di un determinato luogo.

Winged Creature (SS 137) – volare, bonus alla Des e alla Sag? Dove devo firmare?

Xorvintaal Exarch (MM5 47) – piuttosto scarso, nella lista trovate di molto meglio.

MdL +3:

Spoiler:  
Curst (LEoF 165) – un Curst non può essere ucciso, e questo è bene, ma solo un gish carismatico può tentare la via del Curst.

Half Elemental (MotP 188) – ne esistono varie tipologie, io consiglio:

  • Half-Air Elemental: concede un +2 a tutte le caratteristiche tranne che alla For.
  • Half-Fire Elemental: bonus a Des, Int e Car.
  • Half-Water Elemental: bonus di +2 a tutte le caratteristiche tranne che alla Des.

Half-Dragon (MM 146) – il preferito di tutti, aumenta la For e il Car.

Half-Janni (Sand 164) – bonus a due caratteristiche fisiche e a due mentali, buon template.

Lycanthrope (MM 170) – il MdL varia da +2 a +3, non sono un fan dei licantropi, ma se vi piacciono, lupo e tigre sono due buone scelte. Attenzione all’aumento del DV.

Spellwarped Creature (MM3 162) –ottimi incrementi alle statistiche fisiche e all’Int, il tipo cambia in aberrazione.

Swordwraith (FF 173) – bel template, ci rende non morti e potenzia le capacità combattive. Lo vedo molto bene abbinato con il talento Stormguard Warrior.

Tauric Creature (MM2 216) – prendete un umanoide dotato intellettualmente ed un mostro dotato fisicamente ed ecco a voi la creatura perfetta!

Voidmind Creature (MM3 187) – se non vi dispiace essere controllati dai mind-flyer, questo template può rivelarsi molto interessante.

Woodling (MM3 197) – otteniamo i tratti delle piante, pur senza diventarne una.

MdL speciale:

Spoiler:  

Sovereign Dragon (Eberron): se siete dei draghi puri (aka coboldo cheesewrought), questi archetipi possono essere interessanti (se ne può scegliere uno solo):

  • Child of Eberron: il Druidico può essere appreso senza livelli da Druido, Sopravvivenza entra a far parte delle abilità di classe e infine è possibile lanciare incantesimi dalla lista del Druido come incantesimi arcani.
  • Lightkeeper: si ottiene un’aura come quella di un chierico dello stesso livello incantatore. Inoltre è possibile scegliere il talento Extra Turning e scacciare i non-morti quattro volte al giorno come un chierico di pari livello incantatore. Infine gli incantesimi dei domini Glory, Law, Sun e War possono essere lanciati come incantesimi arcani.
  • Loredrake: Sapienza Magica è sempre un’abilità di classe e il livello incantatore da stregone è aumentato di due livelli. In cambio il dado vita scende di una categoria.
  • Passion’s Flame: Perform è sempre un’abilità di classe, si ottiene l’ira barbarica come un barbaro di pari livello incantatore, ma non gli incrementi . Non si ottengono tuttavia i vari ira superiore e analoghi potenziamenti. Infine gli incantesimi dei domini Madness e Passion possono essere lanciati come incantesimi arcani.
  • Stalking Wyrm: Nascondersi, Muoversi Silenziosamente e Sopravvivenza sono sempre abilità di classe, so ottiene il nemico prescelto come un ranger di pari livello incantatore e il talento Track come talento bonus. Infine gli incantesimi dei domini Air, Animal e Earth possono essere lanciati come incantesimi arcani.
  • Wyrm of War: si ottiene la competenza nelle armi semplici e da guerra e nelle armature (scudi compresi). Inoltre si ottiene un talento bonus ogni 4 DV investibile in un talento bonus per guerrieri o talenti di combattimento legati ad abilità draconiche. Se invece si usa il ToB si ottiene accesso alle manovre della scuola TC con IL pari al livello incantatore da stregone. Per apprendere una stance o una manovra occorre sacrificare permanentemente uno slot da stregone di pari livello.

Questo template sà molto di cheese, più di un formaggio francese (guardare ad esempio il loredrake). Infatti per sua configurazione dovrebbe essere accessibile ai soli draghi con la D maiuscola, ma per l’interpretazione letterale delle regole anche un coboldo anziano dragonwrought si qualifica per questo template. Se al vostro DM non piace il formaggio, lasciate stare (diciamo che sarebbe meglio usare questo template solo per le TO).

Inviato

E ORA CHE CLASSI SCELGO?

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In genere non ci sono classi migliori di altre. La scelta delle classi base sta molto nei gusti personali e nella tipologia di pg che si vuole creare.

Per semplicità ho organizzato le classi secondo i seguenti criteri:

BaB pieno, per il lato combattente.

BaB medio, per il lato combattente e/o incantatore. Attenzione, queste classi sono in genere meno performanti di quelle a BaB pieno, soprattutto se non hanno accesso ad un lista di incantesimi.

Incantatore, tutti gli incantatori con almeno spell di 6° livello.

Nota: se una classe compare su più manuali, essa viene descritta solo nella sua versione più recente.

BaB pieno:

Spoiler:  
Player’s Handbook:

- Barbarian: potenza allo stato brado. In genere il nostro barbaro sceglierà la variante lion totem. Dal lato incantatore si abbina bene con tutti gli incantatori arcani.

- Fighter: tanti talenti fanno sempre comodo. Il guerriero è una delle poche classi basi che sta bene su tutto (un po’ come il nero).

- Paladin: la sinergia sul carisma è evidente. Dà il meglio di sé abbinato con un incantatore o manifester con caratteristica fondamentale il carisma. Altra opzione è la saggezza, ma personalmente la ritengo meno importante.

- Ranger: di per sé è già un gish (molto parziale). Tuttavia i pochi incantesimi sono ben poco utili e arrivano troppo tardi. Possiamo usufruire dello stile di combattimento per essere ottimi gish da mischia o da distanza. Ottima la sinergia con la Sag, che ci porta a multiclassare con incantatori o maniferster con caratteristica fondamentale la saggezza.

Player’s Handbook 2:

- Duskblade: questo è un vero gish, in quanto ci consente l’accesso ad incantesimi fino al livello 5. Possiamo benissimo evitare di multiclassare e proseguire puri. Se si vuole multiclassare (e ciò non è male), la sinergia con l’Int si accoppia bene con gli incantatori arcani come i maghi.

- Knight: non c’è nulla di male nel Knight. La classe è ottima per i gish che vogliono essere anche un po’ tank. La sinergia col carisma dovrebbe suggerirvi qualcosa.

Complete Warrior:

- Hexblade: ecco un altro gish naturale. Il problema sono gli incantesimi che si fermano al livello 4. Parente lontano del Duskblade, per questa classe la sinergia con il Car può aiutare a multiclassare con gli incantatori arcani come gli stregoni.

- Samurai: non c’è alcun motivo di voler fare il samurai, se non per la competenza nella katana. Personalmente eviterei questa classe come la peste.

- Swashbuckler: il caro rodomonte offre una buona sinergia con l’Int e arma accurata. Ideale per tutti i gish agili e con lato incantatore o maniferster che si basa sull’Int. Come regola generale, mai superare il 3° livello.

Magic of Icarnum:

- Soulborn: offre una sorta di sinergia col carisma. Se vi piace Magic of Icarnum, allora questa classe potrebbe fare per voi.

Tome of Battle:

- Crusader: è un paladino “che funziona” come dicono i miei amici. Le manovre della Devoted Spirit e la possibilità di accedere al Ruby Knight Vindicator, rendono il Crusader un’ottima scelta. Le sinergie possibili sono due: il carisma e la saggezza. La prima in quanto molti dei privilegi di classe dipendono da essa, mentre la seconda nell’ottica di un futuro RKV, in quanto la maggior parte degli incantatori divini usa la saggezza come caratteristica fondamentale.

- Warblade: ecco il combattente per eccellenza. La sinergia con l’Int è ottima sia per gli incantatori arcani che per i manifester psionici. La possibilità di accedere alla cdp del Jade Phoenix Mage rende ancora più interessante un gish warblade.

Unearthed Arcana:

- Warrior: a volte è meglio del Guerriero in quanto è possibile scegliere a piacere quale TS dev’essere alto.

Dragonlance - Legend of the Twins e Age of Mortals:

- Mariner: Bab pieno, due tiri salvezza alti e una sorta di attacco furtivo. Ideale per una campagna marina, può essere una buona scelta anche sulla terraferma.

Dragon Magazine Compendium:

- Battle Dancer: incrocio tra monaco e derviscio, questa classe base è molto bella. Se si considera simile al monaco per talenti e cdp può risultare in un ottimo gish.

BaB medio:

Spoiler:  
Player’s Handbook:

- Monk: il monaco è una classe che stranamente offre abbastanza spunti per un gish. Dalle combinazioni con gli incantatori divini e i manifester psionici, agli incantatori arcani, grazie ad alcuni talenti che consentono di scambiare la Sag con l’Int o il Car ai fini dei privilegi di classe.

- Rogue: un ladro mago è un’ottima combinazione per un gish. In genere un ladro beneficia di una Int alta, da cui la combinazione con incantatori arcani e manifester psionici con Int come statistica principale. Da segnalare la variante psionica del ladro (Mind’s Eye, supplemento internet gratuito WotC).

Player’s Handbook 2:

- Dragon Shaman: è di difficile collocazione. Ottiene un’arma a soffio che aumenta di potenza con i livelli e un certo numero di auree (in questo è simile al maresciallo). Indicata per un pg in tema draconico.

Complete Adventurer:

- Ninja: è un incrocio tra un ladro e un monaco. Il privilegio di classe del sudden strike è inferiore allo sneak attack del ladro. Per il resto vale il discorso fatto per il ladro.

- Scout: potrebbe essere un’ottima classe se abbinata al ranger. Tuttavia questa opzione dev’essere ponderata, perché potrebbe far perdere molti livelli di incantatore. Qualora necessario è possibile intraprendere i primi 3 livelli per ottenere trackless step.

- Spellthief: è un ladro che si diletta con i poteri arcani. Il concept è carino, tuttavia la capacità di incantesimi è di ben poca importanza per un gish. L’abilità steal spell è interessante, purtroppo però richiede l’investimento di molti livelli. Caratteristica fondamentale Car. Esiste anche una versione psionica, presentata alla fine del paragrafo.

Complete Arcane:

- Warlock: il warlock è una classe particolare. A differenza degli incantatori tradizionali fa uso di invocazioni, che all’occorrenza possono essere modificate in forma. Tradizionalmente non è un classe per gish, anche se può essere abbinata ad incantatori arcani e divini con apposite cdp. Caratteristica base Car.

Dungeonscape:

- Factotum: questa è una classe molto particolare. Bab medio, non concede incantesimi (ne ha a disposizione alcuni ad essere sinceri, ma per la capacità di classe non è considerabile come un effettivo caster). Tuttavia offre una gamma potenzialmente infinita di possibilità, in sinergia con l’Int. Se trova posto può essere utile ad un gish.

Expanded Psionics Handbook:

- Soulknife: classe molto interessante, quantomeno per l’arma usata: la mind blade. Tipicamente è difficile usarlo per una costruzione di un gish, a causa del bisogno di progredire nella classe per potenziare la mind blade.

Miniatures Handbook:

- Marshal: è molto bella l’idea delle auree. Tuttavia il marshal al gish può offrire solo qualche potenziamento e poco più, i maggiori benefici sono ottenibili da personaggi che si basano sul Car.

Tome of Battle:

- Swordsage: è l’equivalente del combattente leggero del ToB. Ottimo in abbinamento con il Jade Phoenix Mage, questa classe è una delle poche a BaB medio che potrebbe fornire ottimi gish. Se poi si usa la variante dello Swordsage arcano si ha già un gish completo (manovre e incantesimi livello 9).

Unearthed Arcana:

- Expert: in genere è inferiore a qualsiasi altra classe base. Tuttavia potrebbe risultare utile come complemento data la possibilità di scegliere quali TS sono alti e quale basso.

Dragonlance Campaign Setting:

- Noble: vi sentite di sangue blu? Allora il nobile potrebbe fare per voi. Peccato che non sia molto idoneo per un gish.

Dragonlance - War of the Lance:

- Master: non lo vedo molto adatto per un gish. Forse starebbe meglio come seguace.

Mind’s Eye WE:

- Psychic Rogue (ME): prendete un Ladro e aggiungete poteri psionici fino al quinto livello. Bella classe base.

Dragon Magazine Compendium:

- Mountebank: si tratta di una sorta di ladro in grado di effettuare attacchi furtivi ipnotizzando gli avversari. Interessante nelle build che richiedono il Car come caratteristica fondamentale.

- Savant: è di difficile qualificazione. Ottiene l’attacco furtivo, incantesimi divini e arcani fino al 4° livello. Purtroppo richiede Sag per i primi e Int per i secondi. Un po’ troppo MAD per un gish.

Incantatore:

Spoiler:  
Player’s Handbook:

- Bard: ecco un altro simil gish. Non fosse per il bab medio il Bardo avrebbe tutte le carte in regola per essere un’ottimo gish, grazie soprattutto alla possibilità di accedere agli incantesimi di 6° livello. Una opzione ottima per un bardo è la cdp della Sublime Chord, che consente di usare incantesimi fino al livello 9.

- Cleric: dal lato incantesimi siamo in perfetto ordine. Tuttavia il chierico è una classe che non offre molto appeal con l’avanzare dei livelli. Meglio puntare su una cdp a bab pieno che consenta di progredire con gli incantesimi. In genere il chierico è ottimo con il RKV. Caratteristica chiave Sag.

- Druid: stesso discorso del chierico, ma con qualche distinguo. Infatti la forma selvatica potrebbe convincerci a rimanere driudi e a puntare su di essa. Caratteristica chiave Sag.

- Sorcerer: ecco un vero incantatore nel senso classico del termine. Bab basso e incantesimi arcani di 9° livello. In genere è considerato inferiore al mago, ma abbinato con un coboldo attempato riesce ad essere persino migliore. Se il lato combattente ha il Car tra le caratteristiche importanti, ecco la classe che fa per voi.

- Wizard: l’altro lato dell’incantatore arcano. Superiore allo stregone, si abbina bene a tutti i combattenti “intelligenti”.

Player’s Handbook 2:

- Beguiler: trapfinding e armored mage? Il beguiler è il mago che vuole fare il ladro. Incantesimi di 9° livello, esperto nelle illusioni, è in genere inferiore al mago. Tuttavia potrebbe essere una buona scelta in tema furtivo.

Complete Arcane:

- Warmage: potenzialmente ottimo. Ottiene incantesimi spontanei fino al nono livello, basati sul Car. Armored mage consente di castare in armatura, molto utile per un gish.

- Wu Jen: sono in pratica dei maghi orientali. Caratteristica fondamentale Int e incantesimi fino al livello 9. Tuttavia ottengono un minor numero di incantesimi al giorno, che si basano su uno dei 5 elementi (acqua, aria, fuoco, terra e legna). In complesso non è una scelta naturale per un gish.

Complete Divine:

- Favored Soul: sta al chierico come lo stregone al mago. La lista degli incantesimi è tratta da quella del chierico, raggiunge gli incantesimi di nono livello, e il numero di incantesimi bonus è influenzato dal Car. Invece le CD sono influenzate dalla Sag. Questa dipendenza da due caratteristiche rende più complessa la costruzione di un gish con questa classe.

- Shugenja: sta al druido come lo stregone al mago. Richiede un alto punteggio di Car per gli incantesimi. È un po’ limitato nel numero di incantesimi conosciuti. Lo Shugenja potrebbe essere una buona classe per un gish soprattutto in un’ambientazione orientale.

- Spirit Shaman: è una sorta di favored soul, ma druidica. Segnalo che tale classe ha empatia selvatica, utile come prerequisito a certe CdP. Similmente alla Favored Soul richiede due caratteristiche alte per gli incantesimi. Sag per il numero di incantesimi bonus e Car per le CD. Ancora una volta, un gish con base Spirit Shaman è problematico.

Complete Psionic:

- Ardent: l’Ardent è un manifester che basa la sua potenza sulla Sag. In base ai mantles scelti è in grado di manifestare differenti poteri. In genere è la base di build 9x9x9, in quanto è il manifester level che incide sul livello massimo di manifestazione e non il livello di classe. Rappresenta una buona scelta per un gish psionico.

- Divine Mind: rappresenta una sorta di bardo/chierico nel mondo degli psionici. Bardo perché, come il bardo, ha al massimo accesso a poteri di 6° livello e chierico perché, come il chierico, attinge i suoi poteri dai mantles delle divinità. La caratteristica principale è saggezza. Non è l’ideale per in gish, perché fino al quinto livello non apprende alcun potere. Tuttavia 1 livello potrebbe essere utile per ottenere Wild Talent, l’aura psionica e un mantle.

- Erudite: a differenza dello Psion, l’Erudite non necessita di una specializzazione. Per il resto è identico allo Psion, raggiungendo il nono livello di manifester. La caratteristica principale è l’Int. L’Erudite consente di ottenere ottimi gish.

- Lurk: il Lurk è un incrocio tra un ladro e uno psion. Come lo psion ottiene poteri bonus con un alto punteggio di Int e come un ladro ottiene una sorta di attacco furtivo. Tuttavia i poteri hanno livello massimo 6 e questo lo rende sub-ottimale per un gish.

Dragon Magic:

- Dragonfire Adept: questa classe è particolare in quanto, come il warlock, fa uso di invocazioni al posto dei classici incantesimi o poteri psionici. Teoricamente alcune cpd per incatatori arcani sono impiegabili anche da questa classe. La caratteristica chiave è il Car. Questa opzione è buona per un gish particolare in tema draconico, a patto di trovare la CdP adatta.

Expanded Psionics Handbook:

- Psion: il manifester per eccellenza. Beneficia di un’alta Int e rappresenta il mago degli psionici. Richiede di specializzarsi in una disciplina e può fornire un gish piuttosto potente.

- Psychic Warrior: nonostante sia elencato tra gli incantatori, non facciamoci ingannare. Il combattente psichico è un vero e proprio gish: bab medio e poteri di sesto livello abbinati ad un discreto numero di talenti bonus. Teoricamente è una classe proseguibile anche pura senza problemi in quanto i poteri possono supplire facilmente alla mancanza di BaB. Con i giusti talenti può attingere poteri anche dalla lista dello Psion. Caratteristica chiave Sag.

- Wilder: sta allo psion come lo stregone sta al mago. Caratteristica chiave Car, ottimi spunti per le Cdp.

Heroes of Horror:

- Archivist: l’archivista è una sorta di chierico che ottiene benefici sia da un’alta Int che da un’alta Sag (la prima è più importante della seconda). Complessivamente è un’ottima classe, il privilegio dark knowledge è molto utile, anche ad un gish. Un gish archivista è piuttosto potente.

- Dread Necromancer: non ha nulla di radicalmente sbagliato. Beneficia di un alto Car e si trasforma lentamente in un lich. La limitata lista degli incantesimi tuttavia non è particolarmente indicata per un gish. Una scelta forse azzardata.

Magic of Icarnum (nota: il problema insito nel manuale è quello di offrire una concezione differente della magia, che, per quanto molto bella, male si sposa con le meccaniche presentate negli altri manuali):

- Incarnate: beneficia di un’alta Cos e un’alta Sag. La difficoltà sta nel legare questa classe ad una combattente. Forse si potrebbe ottenere un gish con un Incarnate/Soulborn.

- Totemist: discorso simile a quello dell’Incarnate. Il totemist è una sorta di druido/barbaro, quindi si combina bene con entrambi. Interessante il fatto che la caratteristica imporante per questa classe sia la Cos.

Miniatures Handbook:

- Favored Soul: v. Complete Divine.

- Healer: è il guaritore del gruppo. Immaginate un chierico focalizzato nelle guarigioni. Richiede Sag e Car. Purtroppo ha una lista di incantesimi molto limitata e ben poco utile. Possiamo immaginarlo come la controparte del Dread Necromancer, sotto certi aspetti. Come per quest’ultimo, un gish Healer è sconsigliabile.

- Warmage: v. Complete Arcane.

Tome of Magic (nota: le classi del ToM faticano ad entrare nelle costruzioni per gish, data la particolarità di ognuna di esse):

- Binder: questa classe fa uso di soul binding per legare a sè le anime. La costruzione di un gish che sfrutti la Pact Magic è molto difficile, anche se l’uso delle cdp presentate nel manuale può aiutare grandemente.

- Shadowcaster: lo Shadowcaster non è un incantatore, ma un evocatore di misteri. La costruzione di un gish che sfrutti la Shadow Magic è molto difficile, ma per fortuna le cdp presentate nel manuale aiutano.

- Truenamer: il Truenamer è in grado di manipolare il mondo tramite l’uso dei nomi di un oggetto od essere vivente. La costruzione di un gish che sfrutti la Truename Magic è molto difficile, ma anche in questo caso le cdp del ToM aiutano.

Unearthed Arcana:

- Spellcaster: niente di fenomenale. Da provare solo se volete qualcosa di originale. Ma, avendo così tante classi incantatore, che bisogno c’è di usare questa?

Eberron:

- Artificier: Bab medio, infusioni fino al sesto livello. Atipico per un gish.

Dragonlance Campaign Setting:

- Mystic: incantesimi fino al nono livello, di tipo divino e nessuna dipendenza da alcuna divinità. Bell’idea per un gish.

Dragon Magazine Compendium:

- Death Master: versione rimaneggiata del Necromante, è un incantatore arcano che, come il mago, prepara incantesimi in anticipo e casta basandosi sull’Int. Molto flavour, ma forse non ideale per un gish.

- Jester: il giullare di corte, il saltimbanco itinerante. Ecco cos’è un jester. In pratica si tratta di un bardo, quindi possiamo considerarlo simile ad esso sotto ogni punto di vista.

- Sha’ir: questo mistico arabeggiante è un ottimo incantatore che prepara incantesimi basati sul carisma. Molto bella l’abilità di richiamare janni e geni, e quella di costruire una prigione per i geni (chi ha detto lampada di Aladino?). Un’idea differente per un gish.

- Urban Druid: questa variante del druido ha tutte le abilità basate sulla vita in città. Variante interessante sul tema.

Inviato

COME UNIRE LE CLASSI BASE

Ovviamente per ottenere un gish non basta accostare due classi base. Occorre infatti impiegare cdp in grado di fornire un bab alto o medio e/o una progressione di incantesimi completa (o quasi).

Vediamo quindi quali cdp sono più utili ai nostri fini. Elencherò in primo luogo quelle cdp che forniscono sia bab alto/medio che progressione piena (o quasi). Queste cdp sono in genere le migliori per un gish. Poi elencherò anche quelle utili per ottere un lato incantatore senza fare uso di una classe base caster e quelle a bab non pieno, che però possono aiutare di molto lo sviluppo di un gish.

Come per le razze, ricorrerò ad un codice colore per la classificazione:

Blu: bab pieno e progressione piena degli incantesimi – il top per un gish.

Verde: bab medio e/o progressione non piena, ma superiore o pari al 50% – mediamente utile.

Viola: fornisce una lista incantesimi propria fino al livello 9 – ottimo per un gish.

Arancione: fornisce una lista incantesimi propria di basso livello, ma è comunque associabile ad un gish – da valutare caso per caso.

Nero: non rientra in nessuna delle due categorie, ma ha potenzialità uniche.

Le cdp sono suddivise per edizione, questa informazione è stata tratta da questo topic.

Tutte le cdp 3.0 trasposte in 3.5 sono riportate solo nella lista 3.5 (v. Ur-Priest,...).

GISH ARCANO

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I gish arcani hanno come punteggio chiave l’intelligenza o il carisma.

3.5:

Book of Exalted Deeds:

- Sentinel of Bharrai: bab basso e progressione piena, però consente di trasformarsi in un'orso. [segnalato da aledella98]

Cityscape:

- Ebonmar Infiltrator: bab medio e lista incantesimi arcani di livello 4.

Complete Adventurer:

- Daggerspell Mage: bab medio e progressione quasi piena.

- Fochlucan Lyrist: bab pieno e progressione piena per incantatori arcani e divini. I requisiti sono molto stringenti, ma potrebbe valerne la pena.

- Vigilante: cdp che fornisce una propria lista incantesimi arcani fino al quarto livello. Interessanti i privilegi di classe e Bab medio. Attenzione al typo sul manuale. Caratteristica chiave Car.

Complete Arcane:

- Acolyte of the Skin: bab medio e progressione 5/10. Interessante per i primi livelli.

- Enlightened Fist: bella cdp per monaci/swordsage arcani. Bab medio e progressione quasi piena.

- Greenstar Adept: cdp molto particolare, bab medio e progressione 5/10, in genere ci interessano i primi livelli.

- Sublime Chord: se si inizia come bardo (o con una classe arcana che non ha accesso ad incantesimi di alto livello) due livelli di Subilme Chord non dovrebbero mancare, così da ottenere accesso ad una lista incantesimi che arriva fino al nono livello. Due, per ottenere anche l’interessante privilegio di classe.

- Suel Arcanamach: bella cdp. Bab medio e lista incantesimi arcani fino al quinto livello propria. Spesso impiegata in costruzioni per pg gish. Caratteristica base Car.

Complete Champion:

- Mythic Exemplar: cdp particolarissima. Bab pieno e progressione variabile in base alla divinità, da 4/10 a 8/10. Se non veneriamo una delle due divinità (Ktolemagne per gli arcani) che forniscono la progressione quasi piena, la cdp è piuttosto misera.

- Sanctified One: cdp molto particolare, bab medio e progressione 2/5. Se la si sceglie è per i privilegi di classe, piuttosto che per la progressione incantesimi.

- Squire of Legend: bab pieno e progressione 2/3, si lega con il concept del Mythic Exemplar.

Complete Divine:

- Geomancer: bab medio e progressione completa. Interessantissimi i privilegi di classe.

- Rainbow Servant: bab basso e progressione arcana 6/10. Perché sceglierlo? Perché al livello 10 otteniamo accesso alla lista incantesimi del chierico. [segnalato da Maateusz]

- Sacred Exorcist: bab medio e progressione piena. Interessante soprattutto perché fornisce turn undead, prerequisito di molte cdp e di metamagia divina.

Complete Mage:

- Abjurant Champion: si sono spese molte parole su questa cdp, che è forse una delle più usate per i gish. Bab pieno e progressione piena la dicono lunga.

- Eldricht Theurge: bella cdp a bab medio e doppio avanzamento per gish arcani/warlock.

- Lyric Thaumaturge: cdp a bab medio e progressione di incantesimi bardici piena. Interessante per potenziare la musica bardica.

- Unseen Seer: bab medio e progressione arcana completa. Il bonus al danno è una chicca per un gish dotato di sneak attack, sudden strike o skirmish.

Complete Scoundrel:

- Cloaked Dancer: bab medio e progressione 2/5, non l’ideale per un gish, ma potrebbe trovare qualche sinergia con altre classi che sfruttano la danza.

- Spellwarp Sniper: bab medio e progressione piena. I raggi sono il suo mestiere.

- Uncanny Trickster: solo 3 livelli, ma con Bab pieno e progressione 2/3. Se in precedenza avevate scelto almeno 4 skill tricks allora è la classe che fa per voi.

Complete Warrior:

- Bladesinger: bab pieno e progressione 5/10, questa cdp ci piace perché fornisce +1 al bab e al livello incantatore al primo livello.

- Rage Mage: bab medio e progressione 5/10. Cdp per barbari/incantatori.

- Spellsword: stesso discorso del bladesinger, ma in più mettiamo sul piatto anche un’utilissima riduzione del fallimento incantesimi arcani.

Draconomicon:

- Dragonslayer: bab pieno e progressione 5/10. I primi due livelli sono interessanti perchè forniscono +1 al livello incantatore, bonus al danno e competenza nelle armi da guerra. Al terzo livello aumentiamo il LI e otteniamo una piccola riduzione del danno.

- Dragonsong Lyrist: ennesima cdp a bab medio per bardi. Progressione 2/5.

- Hoardstealer: bab medio e lista incantesimi propria fino al livello 4.

- Platinum Knight: questo servitore di Bahamut ha bab pieno e progressione 5/10.

- Talon of Tiamat: bab medio e progressione 5/10.

Drow of the Underdark:

- Arachnomancer: bab medio e progressione 5/8, attenzione se il vostro gish soffre di aracnofobia non fa per voi.

Dungeon Master’s Guide 1:

- Assassin: famosa cdp per personaggi furtivi. A noi interessa soprattutto per la lista incantesimi propria fino al quarto livello. Se non vogliamo essere malvagi allora potremmo usare l’Avanger (v in coda). Caratteristica chiave Int.

- Eldritch Knight: ottima cdp per gish. Bab pieno e progressione 9/10. In più ci regala anche un talento bonus (che male non fa).

Dungeonscape:

- Trapsmith: bab medio e lista di incantesimi propria fino al livello 3. Interessante per gish furtivi se si è in grado di aumentare il livello degli incantesimi.

Fiendish Codex II:

- Hellfire Warlock: variante arcana della nota cdp per warlock.

Heroes of Horror:

- Corrupt Avanger: bab pieno e lista incantesimi propria fino al livello 5.

Lords of Madness:

- Topaz Guardian: cinque livelli, bab pieno e progressione 3/5. Molto flavour.

- Beholder Mage: caster arcano che si sviluppa su 10 livelli e ottiene una lista di incantesimi fino al nono livello. Attenzione occorre essere dei beholder.

Miniatures Handbook:

- Havoc Mage: bab medio e progressione 3/5.

Planar Handbook:

- Doomlord: bab pieno e progressione 5/10.

- Fatemaker: bab medio e lista incantesimi propria fino al livello 4.

- Visionary Seeker: bab medio e progressione 5/10. Interessante il primo livello in quanto consente l’aumento del livello incantatore.

Races of Destiny:

- Chameleon: bab medio e lista incantesimi propria fino al livello 6, molto interessante, ci rende gish di qualsiasi genere. Grida vendetta l’assenza del manifesting psionico.

- Scar Enforcer: bab medio e progressione 5/10.

Races of the Dragon:

- Dragon Devotee: cdp per stregoni, bab medio e progressione 2/5. Interessante per un coboldo cheesewrought... ops dragonwrought.

Races of the Wild:

- Arcane Hierophant: bab medio e progressione divina e arcana piena. Interessantissimo per un gish che faccia uso anche della Forma Selvatica.

- Ruathar: bab medio e progressione piena.

Sandstorm:

- Lord of Tides: bab medio e progressione quasi piena.

- Scion of Tem-Et-Nu: bab pieno e progressione 5/10. Tema egizio.

Tome of Battle:

- Jade Phoenix Mage: potenzialmente una delle migliori cdp per gish ToB. Bab pieno, progressione 8/10 arcana e manovre DV e DS.

Unearthed Arcana:

Prestigious Classes:

- Prestige Bard: 15 livelli, bab medio e progressione 14/15 arcana.

Tainted Prc:

- Tainted Sorcerer: bab medio e progressione arcana piena.

Weapon of Legacy:

- Legacy Champion: bab medio, ma soprattutto progressione 8/10. Di cosa? Incantesimi arcani, oppure divini, oppure livello manifester, oppure livello manovre... qualsiasi class feature che aumenti con il livello.

Forgotten Realms:

Champions of Ruin:

- Shade Hunter: bab medio e lista incantesimi propria fino al livello 4.

Champions of Valor:

- Knight of the Weave: bab medio e incantesimi propria fino al livello 6.

City of Splendors Waterdeep:

- Gray Hand Enforcer: 5 livelli a bab pieno con progressione quasi completa (perdiamo solo 1 livello). La spell resistance offerta al 4° livello potrebbe essere interessante.

- Knight of the Blue Moon: bab medio e progressione completa.

- Moonstar Agent: bab medio e progressione completa.

Lost Empires of Faerun:

- Cultist of the Shattered Peak: bab medio e lista incantesimi propria fino al livello 3.

Player’s Guide to Faerun:

- Evereskan Tomb Guardian: bab medio e progressione completa degli incantesimi arcani.

- Harper Agent: bab medio e progressione completa degli incantesimi.

Power of Faerun:

- Court Herald: bab basso e lista propria fino al sesto livello. Caster spontaneo sul Carisma, è una variante del Maestro del Sapere.

Serpent Kingdoms:

- Naga Overlord: bab medio e progressione completa degli incantesimi arcani (richiede di essere naga).

Underdark:

- Imaskari Vengeance Taker: bab medio e progressione 5/10 arcana.

- Prime Underdark Guide: bab medio le lista incantesimi propria fino al livello 4.

- Vermin Keeper: bab medio e progressione completa.

3.0:

Book of Vile Darkness:

- Mortal Hunter: bab pieno e lista incantesimi propria fino al livello 4. Può essere utile se associata ad una cdp che la estenda al livello 9. Casta sul Carisma.

Manual of the Planes:

- Divine Agent: cdp scarsa, concede bab medio e progressione 5/10, idonea solo in una campagna di stampo planare (e forse nemmeno in quella).

Masters of the Wild:

- Bane of Infedels: bab medio e progressione piena.

- Hexer: bab pieno e progressione piena. Ottima cdp.

- Verdant Lord: bab pieno e progressione piena. Ottima cdp.

Forgotten Realms:

Faiths and Pantheons:

- Auspician: bab medio e progressione piena. Altra cdp valida.

- Dreadmaster: altra cdp a bab medio e progressione piena. Questo manuale ne è pieno.

- Elemental Archon: cdp a bab medio e progressione quasi piena. In tutto si perdono 3 livelli incantatore.

- Gold Eye: bab medio e progressione piena.

- Heartwarder: Ottima cdp. Non facciamoci ingannare dal bab medio, questa cdp fornisce un aumento al carisma ogni livello dispari. Se il bab non è un problema, questa cdp fa per noi.

- Ocular Adept: bab medio e lista incantesimi clericale propria.

- Nightcloak: bab medio e progressione piena.

- Sword Dancer: bab medio e progressione piena.

Lords of Darkness:

- Darkmask: bab medio e progressione piena su 5 livelli.

- Zhentarim Skymage: bab basso e progressione piena su 5 livelli.

Races of Faerun:

- Bladesinger: bella cdp a bab pieno e lista incantesimi propria, ideale come base incantatore se si riesce ad aumentare il livello massimo degli incantesimi. Casta su Intelligenza e ha un proprio libro degli incantesimi.

- Spellsinger: cdp in tema bardico, bab medio e progressione piena. Potrebbe essere interessante per ottenere Bardic Music in vista di qualche cdp, senza perdere livelli da incantatore.

Unapproachable East:

- Master of Yuirwood: bab medio e progressione piena, bella cdp per gish difensori della natura.

- Nar Demonbinder: bab basso, ma lista di incantesimi propria dal livello 4 all’8. Ne beneficia maggiormente quel gish carismatico in grado di alzare il livello incantatore con una cdp a bab maggiore.

- Raumathari Battlemage: cdp a bab medio e progressione 9/10, potrebbe valer la pena di completare la cdp, che è piuttosto interessante.

- Telflammar Shadowlord: bab medio e lista propria fino al livello 3 che casta su Intelligenza. Se riusciamo ad aumentare il livello degli incantesimi è una buona cdp.

- Thayan Slaver: bab medio e lista propria fino al livello 4, che casta su Intelligenza. Come al solito se riusciamo ad aumentare il livello degli incantesimi, è una buona cdp.

Oriental Adventures:

- Shapeshifter: bab medio e progressione 5/10, buona per un gish druido che faccia uso della Forma Selvatica per potenziare il lato combattente.

- Witch Hunter: bab pieno e progressione 5/10, bella cdp in tema buono, peccato per la progressione scarsa, ma un cheese coboldo potrebbe farne buon uso, anche grazie ai talenti bonus forniti.

- Maho-Tsukai: bab pieno e lista propria di incantesimi fino al livello 9. Attenzione usa le regole di OA riguardo al Taint.

Altre Ambientazioni e Varie:

Dragonlance:

Age of Mortals:

- Spellflich: bab medio e progressione piena. Interessante la competenza in un’arma esotica piccola o minuta.

Dragonlance Campaign Setting:

- Knight of the Thorne: armored spellcasting ci tenta. Da prendere solo se si ha intrapreso il percorso completo dei cavalieri di Neraka. Bab medio e progressione piena.

Towers of the High Sorcery:

- Griffon Wizard: bab medio e progressione 3/5. Il grifone è un interessante bonus.

Eberron:

Campaign Setting:

- Hair of Syberis: bab medio e progressione 2/3.

Dragonmarked:

- Nosomatic Chirurgeon: bab medio e progressione quasi piena. Ne non abbiamo livello incantatore, fornisce la progressione della classe base Adept (lista divina).

Explorer’s Handbook:

- Windwright Captain: bab medio e progressione 3/5 arcana o da archivista.

Five Nations:

- Knight Phantom: Bab pieno e progressione quasi piena (9/10). Questa è una valida cdp per gish arcani.

- Cyran Avanger: Bab pieno e progressione quasi piena (4/5). Buona cdp per gish.

Magic of Eberron:

- Impure Prince: bella cdp, offre Bab pieno e progressione quasi piena (4/6). Interessante aberrant anatomy ed extend spell list.

- Renegade Mastermaker: bab medio e progressone 8/10.

Player’s Guide to Eberron:

- High Elemental Binder: bab medio e progressione 9/10.

Mind’s Eye e altre Risorse Internet:

- Avenger: è l’assassino non legale. Vale tutto ciò detto per l’assassino.

- Swiftblade: il gish fatto a cdp. Bab pieno e progressione quasi piena (6/10) sono solo alcune delle caratteristiche della Swiftblade. Da non sottovalutare i molti privilegi di classe. (Tradotto in italiano da Vitellio)

Dragon Magazine Compendium:

- Flux Adept: bab medio e progressione 5/10. Da notare che il primo livello fornisce anche un +1 al livello incantatore.

- Osteomancer: il vostro osteopata di fiducia. L’idea è carina, tuttavia il bab medio e la progressione 5/10 non aiuta particolarmente. L’ingresso è consigliato solo se si possiedano già i requisiti e la perdita di qualche livello incantatore non danneggi.

Inviato

GISH DIVINO

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I gish divini hanno come punteggio chiave la saggezza o il carisma.

3.5:

Book of the Exalted Deeds:

- Apostole of Peace: questa classe da 10 livelli fornisce incantesimi di nono livello. Questa caratteristica mi piace molto, perché consente di progredire molto velocemente fino agli incantesimi più potenti. Ha bab basso, ma ne basta un livello per accedere alla lista degli incantesimi. Questo è un caster spontaneo che si basa sulla Sag. Attenzione, richiede il Voto di Povertà.

- Fist of Raziel: Bab pieno e progressione quasi piena (si perde solo 1 livello su 10). Attenzione al requisito sull’allineamento LB.

- Lion of Talisid: Bab medio e progressione piena. Può essere utile Lion’s Pounce, il privilegio che si ottiene al 5° livello. Non andrei oltre per non perdere ulteriore Bab.

- Sentinel of Bharrai: bab basso e progressione piena, però consente di trasformarsi in un'orso. [segnalato da aledella98]

- Swanmay: Bab pieno e progressione quasi piena (si perde solo 1 livello su 10). Attenzione, il personaggio deve essere di sesso femminile. Ottima cdp se si è un gish buono.

Complete Adventurer:

- Daggerspell Shaper: bab medio e progressione quasi piena.

- Fochlucan Lyrist: bab pieno e progressione piena per incantatori arcani e divini. I requisiti sono molto stringenti, ma potrebbe valerne la pena.

- Shadowbane Stalker: bab medio e progressione quasi piena.

- Shadowmind: bab medio e progressione quasi piena.

Complete Arcane:

- Acolyte of the Skin: bab medio e progressione 5/10. Interessante per i primi livelli.

Complete Champion:

- Holt Warden: bab medio e progressione piena. Cdp nata per druidi/ranger, si può adattare anche ad altri incantatori divini.

- Mythic Exemplar: cdp particolarissima. Bab pieno e progressione variabile in base alla divinità, da 4/10 a 8/10. Se non veneriamo una delle due divinità (Imdastri per i divini) che forniscono la progressione quasi piena, la cdp è piuttosto misera.

- Ordained Champion: Bab pieno e progressione 3/5. Può essere utile.

- Sanctified One: cdp molto particolare, bab medio e progressione 2/5. Se la si sceglie è per i privilegi di classe, piuttosto che per la progressione incantesimi.

- Shadowspy: cdp a bab medio e progressione 5/10, pensata per un chierico di Pelor, non conviene seguirla a lungo.

- Squire of Legend: bab pieno e progressione 2/3, si lega con il concept del Mythic Exemplar.

Complete Divine:

- Black Flame Zealot: bab medio e progressione 5/10 divina. Cdp per gish furtivi.

- Blighter: non è altro che un druido rinnegato. Offre incantesimi fino al 9° livello da una lista propria. Se vogliamo un veloce accesso ad una lista divina, possiamo prenderlo in considerazione.

- Church Inquisitor: cdp a bab medio e progressione piena.

- Consacrated Harrier: bab pieno e lista incantesimi propria fino al livello 4.

- Divine Crusader: ottiene una lista di incantesimi propria legata alla divinità scelta. Vale lo stesso discorso fatto per il Blighter.

- Entropomancer: bab medio e progressione 5/10. Non particolarmente indicata.

- Geomancer: bab medio e progressione completa. Interessanti i privilegi di classe.

- Holy Liberator: bab pieno e lista incantesimi propria fino al livello 4.

- Hospitaler: se si vuole dare al nostro incantatore divino un look più simile a quello del paladino ecco la classe giusta. Bab pieno e progressione 7/10 non guastano per un gish.

- Pious Templar: bab pieno e lista incantesimi propria fino al livello 4.

- Radiant Servant of Pelor: bab medio e progressione piena, capacità curative molto potenti.

- Sacred Exorcist: bab medio e progressione piena. Interessante soprattutto perché fornisce turn undead, prerequisito di molte cdp e di metamagia divina.

- Sacred Fist: ecco una bella classe per un gish che usa il colpo senz’armi. L’ideale sarebbe un monaco/swordsage divino. Bab pieno e progressione 8/10. Ottimo.

- Seeker of the Misty Isle: bab medio e progressione quasi piena. Un livello basta per ottenere il dominio bonus

- Shining Blade of Heironeous: bab pieno e progressione 5/10. Evitiamo di prenderne troppi livelli.

- Stormlord: cpd molto bella e potente, bab medio e progressione piena.

- Temple Rider of Olidammara: cdp per ladri, fornisce bab medio e lista propria fino al 4° livello.

- Ur-Priest: sul filone del Blighter, ecco la versione del chierico rinnegato. Molto gettonato nelle build 9x9x9, l’Ur-Priest è ottimo anche per un gish che desideri ottenere una lista divina completa in pochi livelli.

- War Priest: bab pieno e progressione 5/10. Interessante per il dominio bonus.

Complete Mage:

- Eldricht Disciple: bella cdp a bab medio e doppio avanzamento per gish divini/warlock.

Complete Scoundrel:

- Gray Guard: bab pieno e progressione 5/10. Versione cool del paladino, un po’ alla Giudice Dredd.

- Spellwarp Sniper: bab medio e progressione piena. I raggi sono il suo mestiere.

- Uncanny Trickster: solo 3 livelli, ma con Bab pieno e progressione 2/3. Se in precedenza avevate scelto almeno 4 skill tricks allora è la classe che fa per voi.

Complete Warrior:

- Hunter of the Dead: bab pieno e lista incantesimi propria fino al livello 4.

- Knight of the Chalice: bab pieno e lista incantesimi propria fino al livello 4.

Draconomicon:

- Dracolyte: bab medio e progressione piena, interessante per il dominio bonus.

- Dragonslayer: bab pieno e progressione 5/10. I primi due livelli sono interessanti perchè forniscono +1 al livello incantatore, bonus al danno e competenza nelle armi da guerra. Al terzo livello aumentiamo il LI e otteniamo una piccola riduzione del danno.

- Platinum Knight: questo servitore di Bahamut ha bab pieno e progressione 5/10.

- Talon of Tiamat: bab medio e progressione 5/10.

- Dispassionate Watcher of Chronepsis: cdp per draghi (ci sono molti modi per essere dei draghi in Dnd) che si sviluppa su 12 livelli e fornisce bab medio e progressione 11/12

- Sacred Warder of Bahamut: cdp per draghi che si sviluppa su 12 livelli e fornisce bab pieno e progressione 11/12. Molto flavour.

- Unholy Ravager of Tiamat: come sopra, ma per la Dea dei draghi cromatici.

Dragon Magic:

- Swift Wing: bab medio e progressione incantesimi divini quasi completa.

Drow of the Underdark:

- Arachnomancer: bab medio e progressione 5/8, attenzione se il vostro gish soffre di aracnofobia non fa per voi.

- Eye of Lolth: bab medio e progressione 5/10. Solo per i fanatici di Lolth.

Dungeon Master’s Guide 1:

- Blackguard: altra famosa cdp, bab pieno e lista propria fino al 4° livello.

Fiendish Codex II:

- Soulguard: bab medio e progressione quasi piena.

Frostburn:

- Disciple of Thrym: bab pieno e lista incantesimi propria fino al livello 5.

Heroes of Horror:

- Death Delver: bab medio e lista incantesimi propria fino al livello 4.

- Purifier of the Hallowed Doctrine: bab medio e progressione 5/10, ma il primo livello è interessante per l’aumento del livello incantatore divino e per lo scacciare, qualora non lo avessimo già.

Libris Mortis:

- Master of Radiance: bab medio e progressione divina quasi piena.

- Master of Shrouds: bab medio e progressione divina quasi piena.

- Sacred Purifier: bab medio e progressione divina quasi piena.

Lords of Madness:

- Abolisher: bab medio e progressione divina quasi piena.

- Sanctified Mind: sei livelli, bab pieno e progressioni incantesimi divini o poteri psionici 5/6. Molto interessante.

- Topaz Guardian: cinque livelli, bab pieno e progressione 3/5. Molto flavour.

Planar Handbook:

- Doomlord: bab pieno e progressione 5/10.

- Visionary Seeker: bab medio e progressione 5/10. Interessante il primo livello in quanto consente l’aumento del livello incantatore.

Races of Destiny:

- Chameleon: bab medio e lista incantesimi propria fino al livello 6, molto interessante, ci rende gish di qualsiasi genere. Grida vendetta l’assenza del manifesting psionico.

- Scar Enforcer: bab medio e progressione 5/10.

Races of Stone:

- Stonespeaker Guardian: bab medio e progressione piena.

Races of the Wild:

- Arcane Hierophant: bab medio e progressione divina e arcana piena. Interessantissimo per un gish che faccia uso anche della Forma Selvatica.

- Ruathar: bab medio e progressione piena.

- Skypledged: bab medio e progressione divina piena. Solo per raptorian.

Sandstorm:

- Lord of Tides: bab medio e progressione quasi piena.

- Scion of Tem-Et-Nu: bab pieno e progressione 5/10. Tema egizio.

Stormwrack:

- Wavekeeper: bab medio e progressione divina quasi piena.

Tome of Battle:

- Ruby Knight Vindicator: vorreste essere gish divini solo per poter usare questa cdp, che è una delle migliori del gioco. Bab pieno, progressione 8/10 divina e manovre DS, SH, SD e WR.

Tome of Magic:

Pact Magic:

- Tenebrous Apostate: bab medio e progressione divina quasi piena.

Truename Magic:

- Brimstone Speaker: bab medio e progressione 6/10 divina.

Unearthed Arcana:

Prestigious Classes:

- Prestige Paladin: 15 livelli, bab pieno e progressione 8/15 divina.

- Prestige Ranger: 15 livelli, bab pieno e progressione 7/15 divina.

Weapon of Legacy:

- Legacy Champion: bab medio, ma soprattutto progressione 8/10. Di cosa? Incantesimi arcani, oppure divini, oppure livello manifester, oppure livello manovre... qualsiasi class feature che aumenti con il livello.

Forgotten Realms:

Champions of Ruin:

- Justice of Wield and Woe: bab medio e lista incantesimi propria fino al livello 4.

Champions of Valor:

- Triadic Knight: questo seguace di Tyr offre Bab pieno e progressione quasi completa. Stranamente la cdp è composta di soli 7 livelli di cui 5 forniscono la progressione da incantatore divino. Personalmente eviterei l’ultimo livello.

City of Splendors Waterdeep:

- Gray Hand Enforcer: 5 livelli a bab pieno con progressione quasi completa (perdiamo solo 1 livello). La spell resistance offerta al 4° livello potrebbe essere interessante.

- Knight of the Blue Moon: bab medio e progressione completa.

- Moonstar Agent: bab medio e progressione completa.

Lost Empires of Faerun:

- Sunmaster: bab medio e progressione completa degli incantesimi divini.

Player’s Guide to Faerun:

- Divine Disciple: bab medio e progressione completa degli incantesimi divini.

- Eye of Horus-Re: bab medio e progressione completa degli incantesimi clericali.

- Harper Agent: bab medio e progressione completa degli incantesimi.

- Justiciar of Tyr: bab medio e progressione completa degli incantesimi divini.

- Morninglord of Lathander: bab medio e progressione completa degli incantesimi divini.

- Runecaster: bab medio e progressione completa degli incantesimi divini.

Power of Faerun:

- Court Herald: bab basso e lista propria fino al sesto livello. Caster spontaneo sul Carisma, è una variante del Maestro del Sapere.

Shining South:

- Hand of Adarra: bab medio e progressione completa degli incantesimi divini.

- Scourge Maiden: bab pieno e progressione 3/6. Interessante il primo livello per il +1 a bab e livello incantatore.

Underdark:

- Sea Mother Whip: bab medio e progressione divina completa. Perché anche in gish Kuo-Toa ha la sua dignità.

- Vermin Keeper: bab medio e progressione completa.

Avventure:

Expedition to Castle Ravenloft:

- Knight of the Raven: bab pieno e progressione divina quasi piena.

Expedition to Demonweb Pits:

- Demonwrecker: bab medio e progressione incantesimi divini piena. Bella cdp per un gish divino. Esiste anche una versione arcana, con bab basso.

Shattered Gates of Slaughtergarde:

- Solar Channeler: bab medio e progressione 7/10, bella cdp divina in tema buono.

3.0:

Deities and Demigods:

- Justiciar of Taiia: bab medio e lista incantesimi proprio fino al livello 4. Non male per un gish divino.

- Soldier of Light: bab pieno e lista incantesimi proprio fino al livello 4. Bella cdp, potrebbe anche essere intrapresa totalmente. Fornisce scacciare.

Fiend Folio:

- Fiend of Blasphemy: se siamo esterni malvagi, potrebbe essere interessante questa cdp a bab medio e con lista incantesimi propria fino al livello 5, basata sulla Saggezza.

Ghostwalk:

- Arboreal Guardian: bab medio e progressione 5/10, non particolarmente performante.

- Bone Collector: bab medio e progressione incantesimi propria fino al livello 3, molto flavour, poca potenza.

- Deathwarden Chanter: cdp per nani piuttosto interessante. Bab medio e progressione piena.

Manual of the Planes:

- Divine Agent: cdp scarsa, concede bab medio e progressione 5/10, idonea solo in una campagna di stampo planare (e forse nemmeno in quella).

Masters of the Wild:

- Bane of Infedels: bab medio e progressione piena.

- Hexer: bab pieno e progressione piena. Ottima cdp.

- Verdant Lord: bab pieno e progressione piena. Ottima cdp.

Savage Species:

- Scaled Horror: bab medio e lista incantesimi propria fino al livello 4 dalla lista del ranger. Se abbiamo il sottotipo acquatico o rettile potrebbe fare al caso nostro.

- Yuan-Ti Cultist: bab medio e progressione piena, per un gish divino mezzosangue Yuan-Ti o un abominio è un’ottima scelta.

Forgotten Realms:

Faiths and Pantheons:

- Arachne: bab medio e progressione piena. Cdp per gish divini devoti a Lolth.

- Auspician: bab medio e progressione piena. Altra cdp valida.

- Doomguide: ennesima cdp a bab medio e progressione piena.

- Dreadmaster: altra cdp a bab medio e progressione piena. Questo manuale ne è pieno.

- Elemental Archon: cdp a bab medio e progressione quasi piena. In tutto si perdono 3 livelli incantatore.

- Forest Master: cdp a bab medio e progressione quasi piena. In tutto si perdono 2 livelli incantatore.

- Gold Eye: bab medio e progressione piena.

- Heartwarder: Ottima cdp. Non facciamoci ingannare dal bab medio, questa cdp fornisce un aumento al carisma ogni livello dispari. Se il bab non è un problema, questa cdp fa per noi.

- Ocular Adept: bab medio e lista incantesimi clericale propria.

- Nightcloak: bab medio e progressione piena.

- Silverstar: bab medio e progressione piena.

- Sword Dancer: bab medio e progressione piena.

- Waveservant: bab medio e progressione piena.

- Windwalker: Bab pieno e progressione piena. Davvero ottima questa cdp per personaggi con lato gish divino.

Lords of Darkness:

- Darkmask: bab medio e progressione piena su 5 livelli.

- Zhentarim Skymage: bab basso e progressione piena su 5 livelli.

Unapproachable East:

- Master of Yuirwood: bab medio e progressione piena, bella cdp per gish difensori della natura.

- Netyar Hunter: cdp a bab medio e lista incantesimi propria fino al livello 5, casta su saggezza, idonea per gish ranger.

- Raumathari Battlemage: cdp a bab medio e progressione piena, potrebbe valer la pena di completare la cdp.

- Runescarred Berserker: bab pieno, cdp in tema barbarico, con lista di incantesimi propria fino al livello 5 che casta su Saggezza. Qualcosa di interessante.

- Talontar Blightlord: bab medio e progressione 9/10, per un gish divino potrebbe essere un’ottima cdp.

Oriental Adventures:

- Shapeshifter: bab medio e progressione 5/10, buona per un gish druido che faccia uso della Forma Selvatica per potenziare il lato combattente.

- Witch Hunter: bab pieno e progressione 5/10, bella cdp in tema buono, peccato per la progressione scarsa, ma un cheese coboldo potrebbe farne buon uso, anche grazie ai talenti bonus forniti.

Avventure:

Return to the Temple of Elemental Evil:

- Doomdreamer: cdp a bab medio e progressione clericale piena. Per gish divini particolarmente malvagi.

Altre Ambientazioni e Varie:

Dragonlance:

Age of Mortals:

- Citadel Mystic: progressione piena e Bab medio. Ottimi i primi 3 livelli per un pg con classi da mistico, altrimenti è meglio lasciar perdere.

- Kender Nightstalker: bab medio e lista incantesimi propria fino al livello 4. Che bello, un gish kender!

- Legion Mystic: stesso discorso del Citadel Mystic.

- Nomad Shaman: bab medio e progressione piena.

- Spellflich: bab medio e progressione piena. Interessante la competenza in un’arma esotica piccola o minuta.

Bestiary of Krinn:

- Branch of Zivilyn: bab medio e lista incantesimi propria fino al livello 5. Dovete però essere delle piante... un gish treant?!

- Child of Chemosh: bab medio e progressione 3/5. Interessante per un gish non-morto.

Dragonlance Campaign Setting:

- Knight of the Sword: potrebbe essere un’ottima fonte per lo scacciare i non morti. Richiede almeno un livello di Knight of the Crown. Bab medio e progressione piena.

- Knight of the Rose: Bab pieno e progressione piena. Un’ottima cdp per gish divini.

- Knight of the Skull: progressione quasi piena. Prendere massimo 3 livelli e poi salutare (meglio il successivo Knight of the Thorne).

Holy Order of the Stars:

- Austere Devotee of Majere: bab medio e progressione divina 5/10. Cdp per gish monaco divino.

- Bright Warder of Paladine: bab pieno e progressione 3/5 divina.

- Coinsword of Shinare: bab pieno e lista incantesimi propria fino al livello 4.

- Dark Pilgrim of Takhisis: bab medio e progressione divina piena.

- Firebrand of Sirrion: bab medio e lista incantesimi propria fino al livello 4.

- Goodfellow of Branchala: bab medio e lista incantesimi propria fino al livello 4.

- Mighty Anvil of Reorx: bab medio e progressione 5/10 divina. Da notare che il primo livello fornisce un incremento al livello incantatore.

- Plague Knight of Habbakuk: bab pieno e lista incantesimi propria fino al livello 4.

- Righteous Cohort of Kiri-Jolith: bab medio e progressione divina piena.

- Seawolf of Zeboim: bab pieno e progressione quasi piena. Il primo livello non offre incremento, ma un dominio bonus.

- Soulbroker of Hiddukel: bab medio e progressione piena divina.

- Wild Fury of Chislev: bab medio e progressione divina piena.

- Wrathful Avanger of Sargonnas: bab pieno e lista incantesimi propria fino la livello 4.

Knightly Order of Ansalon:

- Adjudicator of the Code: bab medio e progressione incantesimi divini piena.

War of the Lance:

- Choister: interessante, perché abbina alla progressione quasi completa di incantesimi divini la possibilità di apprendere incantesimi dalla lista del bardo. Potrebbe dare luogo a combinazioni interessanti.

Eberron:

Campaign Setting:

- Exorcist of the Silver Flame: Bab pieno, ma progressione non ottimale (6/10). Buona classe per un gish, a patto di non proseguire troppo a lungo per non perdere livello incantatore.

- Hair of Syberis: bab medio e progressione 2/3.

Dragonmarked:

- Medani Prophet: bab medio e progressione divina piena.

- Nosomatic Chirurgeon: bab medio e progressione quasi piena. Ne non abbiamo livello incantatore, fornisce la progressione della classe base Adept (lista divina).

- Vadalis Beastkeeper: bab pieno e lista incantesimi propria fino al livello 4.

Faiths of Eberron:

- Sovereign Speaker: bab medio e progressione 7/9 divina. La caratteristica saliente di questa classe è il numero impressionante di domini bonus, ben 9!

- Planar Sheperd: progressione divina piena e Bab medio. Questa è una delle migliori cdp per un druido e, di conseguenza, potente anche per un gish divino.

Five Nations:

- Cyran Avanger: Bab pieno e progressione quasi piena (4/5). Buona cdp per gish.

- Bone Knight: se vi piace l’idea della Guardia Nera, questa cdp fa per voi. Bab medio e progressione 9/10.

Magic of Eberron:

- Deadgrim: ottima cdp per gish divini. Fornisce improved turning, Bab pieno e progressione 4/5.

- Impure Prince: bella cdp, offre Bab pieno e progressione quasi piena (4/6). Interessante aberrant anatomy ed extend spell list.

- Renegade Mastermaker: bab medio e progressone 8/10.

Player’s Guide to Eberron:

- Gatekeeper Mystagogue: bab medio e progressione divina quasi piena.

- High Elemental Binder: bab medio e progressione 9/10.

Races of Eberron:

- Moonspeaker: cdp per shifter, bab medio e progressione incantesimi divini piena 12/12.

Secrets of Xen’Drik:

- Landforged Walker: bab medio e progressione divina 4/5. Anche i warforged hanno i loro gish.

Dragon Magazine Compendium:

- Fleet Runner of Ehlonna: bab medio e progressione 5/10. Interessanti i privilegi di classe.

- Flux Adept: bab medio e progressione 5/10. Da notare che il primo livello fornisce anche un +1 al livello incantatore.

- Osteomancer: il vostro osteopata di fiducia. L’idea è carina, tuttavia il bab medio e la progressione 5/10 non aiuta particolarmente. L’ingresso è consigliato solo se si possiedano già i requisiti e la perdita di qualche livello incantatore non danneggi.

Inviato

GISH PSIONICO

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I gish psionici hanno in genere come punteggio chiave la saggezza.

3.5:

Complete Psionic:

- Anarchic Initiate: bellissima cdp per gish psionici con base wilder o psion. Bab medio e progressione piena.

- Ebon Saint: bab medio e progressione quasi piena.

- Storm Disciple: bab pieno e progressione 3/5, bella.

- Zerth Cenobite: bab medio e poteri fino al livello 4. Peccato che non esista un equivalente psionico della Sublime Chord, altrimenti questa cdp potrebbe essere maggiormente interessante.

Dragon Magic:

- Diamond Dragon: bab medio e progressione manifester quasi completa, bella cdp per gish psionici.

Expanded Psionics Handbook:

- Elocater: bella cdp psionica a bab medio e progressione 7/10.

- Fist of Zuoken: bellissima cdp per monaci, fornisce bab medio e lista poteri fino al livello 5.

- Ithillid Slayer: una delle rare cdp per psionici che fornisca bab pieno e progressione quasi piena (9/10). Se siete psionici non potete farvela scappare.

- War Mind: bella cdp a bab pieno e poteri fino al livello 5. Succosa l’abilità di livello 5 Sweeping Strike.

Lords of Madness:

- Sanctified Mind: sei livelli, bab pieno e progressioni incantesimi divini o poteri psionici 5/6. Molto interessante.

Races of Stone:

- Iron Mind: bab medio e progressione manifester 8/10.

Weapon of Legacy:

- Legacy Champion: bab medio, ma soprattutto progressione 8/10. Di cosa? Incantesimi arcani, oppure divini, oppure livello manifester, oppure livello manovre... qualsiasi class feature che aumenti con il livello.

Altre Ambientazioni e Varie:

Eberron:

Magic of Eberron:

- Quori Mindhunter: bab medio e progressione manifester 9/10.

Races of Eberron:

- Quori Nightmare: bab medio e progressione manifester 4/5.

Mind’s Eye e altre Risorse Internet:

- Meditant: Bab medio, avanzamento poteri 9/10

- Sangehirn: Bab medio, RD, avanzamento poteri 9/10 e guarigione rapida. Potrebbe essere utile in una build psionica.

+1 AL BAB E AL CASTER LEVEL AL PRIMO LIVELLO

Arcani

Abjurant Champion Complete Mage 50

-=Richiede=-

+5 BAB

Combat Casting (talento)

Competenza con almeno 1 arma da guerra

In grado di lanciare incantesimi arcani di 1° livello di cui almeno 1 incantesimo di Abiurazione.

-=Fornisce=-

+1 CA per livello da Abjurant Champion quando si usa un incantesimo per ottenere un bonus di Armatura alla CA

Gli incantesimi di abiurazione vengono estesi come per il talento Extend Spell senza aumento del livello dell’incantesimo.

Bladesinger Complete Warrior 17

-= Richiede=-

Elfo o Mezzelfo

+5 BAB

Combat Casting (talento)

Combat Expertise (talento)

Dodge (talento)

Weapon Focus: Longsword o Rapier (talento)

Acrobazia 2 gradi

Concentrazione 4 gradi

Equilibrio 2 gradi

Intrattenere: Danzare 2 gradi

Intrattenere: Cantare 2 gradi

In grado di lanciare incantesimi arcani di 1° livello.

-= Fornisce=-

+4 Schivare CA quando si impugna una spada lunga o stocco ad una mano.

Spellsword Complete Warrior 79

-= Richiede=-

+4 BAB

Competenza con tutte le armi, armature e scudi non esotici

Conoscenze: Arcane 6 gradi

In grado di lanciare incantesimi arcani di 2° livello.

-= Fornisce=-

-10% fallimento inc arcani

Divini

Bright Warden of Paladine Dragonlance: Holy Order of Stars 32

-=Richiede=-

LB o NB

+3 BAB

+4 TS Tempra

Cercare 4 gradi

Conoscenze: Religioni 4 gradi

Diplomazia 4 gradi

Extra Turning (talento)

Poter lanciare searing light o bless weapon come incantesimi divini

Divinità: Paladine

Aver scacciato con successo i non morti in presenza o in difesa di innocenti.

-=Fornisce=-

Continuazione della progressione di Scacciare

Tutte le competenze non esotiche

Prestige Paladin Unearthed Arcana 71

-=Richiede=-

LB

+4 BAB

Cavalcare 4 gradi

Conoscenze: Nobiltà e Regalità 2 gradi

Conoscenze: Religioni 2 gradi

Mounted Combat (talento)

Poter lanciare protection from evil come incantesimo divino

Scacciare i non-morti

-=Fornisce=-

Continuazione della progressione di Scacciare

Detect evil a piacere

Punire il male 1/giorno

Sacred Fist Complete Divine 59

-=Richiede=-

+4 BAB

Conoscenze: Religioni 8 gradi

Combat Casting (talento)

Combat Reflexes (talento)

Improved Unarmed Strike (talento o abilità del Monaco/Swordsage senz’armi)

Stunning Fist (talento o abilità del Monaco)

In grado di lanciare incantesimi divini di 1° livello.

-=Fornisce=-

Progressione del danno senz’armi, si somma ai livelli da Monaco

+1 CA quando in armatura leggera o senza armatura e senza scudo

Scourge Maiden Shining South 40

-=Richiede=-

LN, LM, NM

+4 BAB

Competenza nell’Arma Esotica: Scourge (talento)

Initiate of Lovitar (talento)

Guarire 4 gradi

Intimidire 8 gradi

Usare Corde 4 gradi

Sesso: Femmina

-=Fornisce=-

Weapon Focus: Scourge

Windwalker Faiths & Pantheons 212

-=Richiede=-

Umano, Mezzelfo o Genasi dell’Aria

+5 BAB

Nascondersi 5 gradi

Muoversi Silenziosamente 5 gradi

Sopravvivenza 5 gradi (tecnicamente Intuire Direzione 5 gradi and Conoscenza delle Terre Selvagge 3 gradi, vecchia 3.0)

Lighting Reflexes (talento)

Track (talento)

Weapon Focus: Greatsword (talento)

In grado di lanciare incantesimi divini. Windwalker Chierici devono avere il dominio dell’Aria o del Viaggio

Divinità: Shaundakul

Deve aver visitato almeno 3 regioni geografiche

Deve aver volato per almeno 1 ora, con ali, con l’incantesimo fly, o cavalcatura volante

-=Fornisce=-

Somma gli incantesimi dei dominii Aira e Viaggio alla propria lista degli incantesimi divini.

Feather fall continuo

Arcani o Divini

Dragonslayer Draconimicon 125

-=Richiede=-

+5 BAB

Dodge (talento)

Iron Will (talento)

Acrobazia 2 gradi

-=Fornisce=-

Competenza con tutte le armi, armature e scudi non esotici

Thrall of Demogorgon Book of Vile Darkness 67

-=Richiede=-

CM

BAB +4

Willing Deformity (talento)

Thrall to Demon (talento)

Conoscenze: Arcane 2 gradi

Conoscenze: Religione 2 gradi

Conoscenze: Qualsiasi altra 2 gradi

In grado di lanciare incantesimi di 1° livello o fare attacchi furtivi

-=Fornisce=-

+1 alla CA Naturale di potenziamento (come barkskin)

Attacco con lo sguardo 9m: CD 10 + livello da Thrall of Demogorgon + Car

Thrall of Orcus Book of Vile Darkness 71

-=Richiede=-

Qualsiasi Malvagio

BAB +4

Lichloved (talento)

Thrall to Demon (talento)

Conoscenze: Arcane 2 gradi

Conoscenze: Religioni 2 gradi

In grado di lanciare un incantesimo della scuola di Necromanzia

-=Fornisce=-

Carrion Stench: creature viventi entro 3m devono riuscire in un TS oppure ottengono -2 sui lanci di un d20 e al danno con le armi per 1 turno

Immunità alla propria Carrion Stench

Arcani e Divini

Fochlucan Lyrist Complete Adventurer 47

-=Richiede=-

NB, NN, CN, NM

Conoscenze: Natura 7 gradi

Decifrare Scritture 7 gradi

Diplomazia 7 gradi

Intrattenere: Strumenti a Corda 13 gradi

Raccogliere Informazioni 7 gradi

Rapidità di Mano 7 gradi

Parlare Linguaggi: Druidico

In grado di lanciare incantesimi arcani e divini di 1° livello

Musica Bardica

Eludere

-=Fornisce=-

Può lanciare incantesimi da Druido con armature metalliche

Nessuna penalità ai PE per i multiclasse

Psionici

Defender of Sardior (SOLO COMB PSI!)

-=Richiede=-

NB, NM, LN, NN, CN

Conoscenze: Religione 2 gradi

In grado di manifestare almeno un potere di livello 2

Deve venerare Sardior ed aver portato a termine un servizio per la sua chiesa.

-=Fornisce=-

+1 al danno con armi di cristallo finché si ha almeno un 1 pp

Inviato

ALTRI GISH

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Queste tipologie di gish seguono meccaniche tra loro differenti, abbiamo warlock con le invocazioni, archivista con le infusioni, le classi di MoI con le meldshaping e le classi del ToM con Pact, Shadow e Truename magic. Ovviamente il punteggio chiave varia in base alla tipologia.

INVOCAZIONI

Complete Mage:

- Eldricht Disciple: bella cdp a bab medio e doppio avanzamento per gish divini/warlock.

- Eldricht Theurge: bella cdp a bab medio e doppio avanzamento per gish arcani/warlock.

Fiendish Codex II:

- Hellfire Warlock: bella cdp per gish/warlock a bab medio e progressione piena. Peccato che duri poco.

INFUSIONI

Eberron:

Dragonmarked:

- Cyre Scout: bab medio e lista infusioni propria fino al livello 4.

Explorer’s Handbook:

- Windwright Captain: bab medio e progressione 3/5 arcana o da archivista.

MAGIC OF ICARNUM

Magic of Icarnum:

- Incandescent Champion: bab medio, consente di investire essentia per potenziare le abilità combattive.

- Icarnum Blade: bab pieno, consente di potenziare i punti chakra

- Ironsoul Forgemaster: bab medio e progressione meldshaping quasi piena.

- Spinemeld Warrior: bab pieno e lista meldshaping propria. Per aggiungere un po’ di Icarnum nel vostro gish.

- Totem Rager: se usate Icarnum allora questa classe potrebbe fare per voi. Bab medio e progressione meldshaping 8/10.

- Umbral Disciple: bab medio, consente di investire essentia per potenziare le abilità combattive.

- Witchborn Binder: bab medio, progressione meldshaping 6/10.

TOME OF MAGIC

Tome of Magic:

Pact Magic:

- Knight of the Sacred Seal: bab pieno e progressione di soul binding piena.

- Scion of Dantalion: bab medio e progression di soul binding piena.

- Tenebrous Apostate: bab medio e progressione di soul binding quasi piena.

Shadow Magic:

- Shadowsmith: bab pieno e progressione di misteri propria dalla lista dell’apprendista. I misteri vengono lanciati come incantesimi arcani.

TUTTI I TIPI DI GISH ATIPICI

Weapon of Legacy:

- Legacy Champion: bab medio, ma soprattutto progressione 8/10. Di cosa? Incantesimi arcani, oppure divini, oppure livello manifester, oppure livello manovre... qualsiasi class feature che aumenti con il livello.

ALTERNATE CLASS FEATURES

Spesso i privilegi di classe di una classe base non sono ideali per il nostro personaggio. Quindi per far fronte a questo problema, e per rendere il pg più competitivo, possiamo fare uso di varianti di classe. Non elencherò tutte le varianti esistenti, ma solo quelle che, a mio avviso, sono più interessanti per un gish.

Ardent:

Spoiler:  
Dominant Ideal (web): potenzia il mantle primario, rinunciando al secondario.

Substitute Powers (web): permette di aggiungere poteri a tutti i mantle con meno di dieci poteri in lista.

Artificier:

Spoiler:  
Psionic Artificer (MoE): sostituisce Knowledge (arcana), Spellcraft, Use Magic Device con Knowledge (psionics), Psicraft, and Use Psionic Device, inoltre qualsiasi privilegio di classe o riferimento ad incantesimi diventa riferito ai poteri psionici.

Bard:

Spoiler:  
Bardic Sage (UA): aggiunge incantesimi addizionali e fornisce dei bonus nelle conoscenze in cambio di un depotenziamento della Musica Bardica.

Divine Bard (UA): consente di usare la Saggezza per determinare il livello Massimo degli incantesimi lanciabili e il Carisma per qualsiasi altro effetto, inoltre permette di aggiungere altri incantesimi alla lista della classe.

Healing Hymn (CC): perde fascinate, ma consente di potenziare gli incantesimi curativi.

Savage Bard (UA): richiede di essere caotici, fornisce un TS alto in Tempra e Volontà, basso sui Riflessi, inoltre modifica la lista di abilità ed incantesimi. Il nostro bardo poi diventa Illiterato.

Cleric:

Spoiler:  
Cloistered Cleric (UA): il DV scende al d6, il BAB diventa basso, e otteniamo la competenza nelle sole armature leggere. Viene modificata la lista delle abilità di classe, si ottiene il dominio bonus della Conoscenza, una sorta di conoscenze bardiche e ulteriori incantesimi sulla lista.

Divine Magician (CM): si rinuncia ad uno dei dominii, per poter ottenere la possibilità di scegliere gli incantesimi dalle scuole di: abiurazione, divinazione, o necromanzia.

Eberron Cleric (ECS): consente di scegliere di venerare il pantheon del Sovereign Host al posto di una divinità specifica. I due dominii devono essere scelti tra quelli del pantheon.

Spontaneous Domain Casting (PH2): si rinuncia alla possibiltà di lanciare automaticamente gli incantesimi di guarigione per lanciare spontaneamente quelli di dominio.

Dragon Shaman:

Spoiler:  
Shamanic Invocation (DM): consente di rinunciare ad un’aura draconica per ottenere una invocazione draconica.

Druid:

Spoiler:  
Deadly Hunter (UA): si ottiene il bonus alla CA quando senza armatura e il movimento veloce, come il monaco; inoltre si ottiene il nemico prescelto, seguire tracce e swift tracker come il ranger. Si rinuncia alla competenza in armature e scudi, nonché alla forma selvatica.

Erudite:

Spoiler:  
Convert Spell to Power (web): aggiunge Spellcraft alla lista delle abilità di classe e consente di aggiungere gli incantesimi alla lista dei poteri psionici. Richiede di rinunciare al talento bonus di primo livello. ACF molto potente.

Favored Discipline (web): i poteri della disciplina scelta sono considerati come se fossero poteri da psion/wilder, indipendentemente dalla lista di origine. Si perde il talento di primo livello, ma può essere un buon modo per ottenere poteri da combattente psionico.

Mantled Erudite (web): consente di accedere ai mantles psionici, al prezzo del talento di primo livello.

Fighter:

Spoiler:  
Armored Mage (CM): perde la competenza nelle armature leggere e medie, ma consente di scegliere una classe arcana e per essa concede la possibiltà di poter ignorare il fallimento degli incantesimi quando in armatura media, ma solo per gli incantesimi di livello pari ai livelli da guerriero +1.

Drow Fighter (DotU): +2 all’iniziativa e Des al danno contro nemici colti alla sprovvista, si perde la competenza in armature pesanti e scudi torre.

Resolute (CC): si perde un talento bonus, ma come azione immediata è possibile dimezzare il BAB e sommare questa quantità ai TS Volontà.

Lurk:

Spoiler:  
Tracker (web): sostituisce la lista di potenzialemento del lurk con quella del “tracker”.

True Thief (web): sostituisce la lista di potenziamento del lurk con quella del “thief”.

Monk:

Spoiler:  
Kalashtar Monk (RoE): si ottiene Autohypnosis e Knowledge(psionics) tra le abilità di classe, inoltre questa ACF fornisce altri potenziamenti ai livelli 1,2 e 7. Solo per Kalashtar.

Variant Fighting Styles (UA): cambia i talenti bonus con altri differenti per accedere a diversi stili di combattimento.

Paladin:

Spoiler:  
Holy Warrior (CC): si rinuncia agli incantesimi per ottenere talenti bonus.

Mystic Fire Knight Substitution Levels (CV): il DV diventa il d8, si ottiengono le abilità di classe Knowledge (arcana) e Spellcraft. Inoltre ai livelli 4,5 e 6 si ottengono dei privilegi che avvicinano il paladino ad un incantatore arcano.

Paladins of Freedom, Tyranny, and Slaughter (UA): consente di scegliere tra paladini di diverso allineamento, rendendo più facile la costruzione di un personaggio.

Psychic Warrior:

Spoiler:  
Mantled Warrior (web): fornice la possibilità di ottenere un mantle psionico, sostituisce il talento bonus del secondo livello.

Ranger:

Spoiler:  
Champion of the Wild (CC): si rinuncia agli incantesimi per ottenere talenti bonus.

Shooting Star Substitution Levels (CV): si ottengono le abilità di classe Knowledge (arcana) e Spellcraft. Inoltre ai livelli 3,4 e 8 si ottengono dei privilegi che avvicinano il ranger ad un incantatore arcano.

Sorcerer:

Spoiler:  
Battle Sorcerer (UA): si ottiene il DV d8, BAB medio e si sostituisce bluff con intimidate tra le abilità di classe. Inoltre si ottiene la competenza con le armature leggere oppure con un’arma leggera o a una mano. Questo si paga con una riduzione degli incantesimi conosciuti e preparati.

Divine Companion (CC): si rinuncia al famiglio, ma si ottiene uno spirito che conserva l’energia degli incantesimi e la usa per curare oppure per fornire bonus di deviazione.

Domain Access (CC): si rinuncia ad un incantesimo conosciuto al giorno, ma in cambio si ottiene un dominio alla stregua di un chierico, con tanto di slot di dominio e potere concesso.

Dominii:

Charme: un boost senza nome al carisma una volta al giorno. Incantesimi di ammaliamento.

Competition: +1 a tutti i check contrapposti. Inutile? Vediamo al primo avversario con Sbilanciare Migliorato. E gli incantesimi? Potere divino. Giusto potere. Patto dello zelota. Volto della divinità superiore...

Dominazione: Spell Focus Enchantment. Vari incantesimi di comando. L'unico modo del gioco per avere accesso a Dominazione vera e Servitore Mostruoso.

Family: bonus di schivare +4 a un numero di creature pari al modificatore di carisma. Dura 1 round/lvl. Gli incantesimi hanno dei buff interessanti.

Gluttony: non male, ci dà ingrandire persone come capacità soprannaturale 1 round per livello, suddivisibili liberamente durante la giornata. Si attiva con azione gratuita. Incantesimi discreti.

Halfling: bonus a saltare e a varie abilità. Veste magica, Libertà di movimento, Previsione.

Misticismo: grandioso. Favore divino, Arma spirituale, Arma della divinità, Giusto potere, Aura sacra, Volto della divinità inferiore, medio e superiore.

Poi ce ne sono altri. Segnalo in particolare il dominio degli Incantesimi, Anyspell, Greater anyspell risolvono il problema della scarsa versatilità del vostro gish, e dà un bel +2 a concentrazione e sapienza magica.

Come si vede, avere un dominio si può declinare in due modi: prenderne uno per avere accesso ai potenti buff clericali anche con un caster arcano, oppure usarlo per ovviare a una certa rigidità e poca versatilità del gish.

Dragonblood Sorcerer Substitution Levels (RotD): si rinuncia a craft e profession per ottenere use magic devices; inoltre ai livelli 1, 4 e 7 si ottengono dei bonus dal lato incantatore.

Metamagic Specialist (PH2): si rinuncia al famiglio per ottenere in cambio un effetto pari a Metamagia Rapida per 3+Int volte al giorno.

Stalwart Sorcerer (CM): si rinuncia ad un incantesimo del livello più alto conosciuto, ma in cambio si ottiene la competenza con un’arma da guerra e arma focalizzata in quell’arma. Inoltre si ottiene anche +2 pf per livello.

Warmage:

Spoiler:  
Eclectic Learning (PH2): possiamo imparare un incantesimo da guerriero che normalmente ci sarebbe precluso, ma tale incantesimo può essere al massimo di un livello in meno rispetto al massimo concesso.

Wilder:

Spoiler:  
Mantled Wilder (web): si ottiene un mantle al posto di elude touch, con l’obbligo di scegliere i poteri del mantle tra quelli conosciuti nonappena essi sono disponibili.

Shifter Wilder Substitution Levels (RoE): consente di sommare survival alle abilità di classe, inoltre ai livelli 1, 2 e 6 consente di ottenere benefici legati al mutamento di forma.

Wizard:

Spoiler:  
Combat Wizard (UA): rinunciamo a scrivere pergamene ed ai talenti bonus da mago, in cambio della possibilità di scegliere talenti bonus dalla lista del guerriero.

Dukar Substitution Levels (CV): consente di sommare swim alle abilità di classe, inoltre ai livelli 5, 10 e 15 consente di rinunciare ai talenti bonus per ottenere incantesimi aggiuntivi.

Focused Specialist (CM): variante per maghi specialist, ci consente di rinunciare ad un’altra scuola e ad un incantesimo al giorno, per poter però ottenere in cambio un incantesimo in più delle scuole in cui ci si è specializzati.

High One Warrior-Wizard Substitution Levels (web): consente di sommare Diplomacy, Handle Animal, Heal e Ride alla lista delle abilità di classe; richiede almeno due livelli da paladino. Ai livelli 2, 4 e 5 si ottengono dei privilegi che ci consentono di fondere il paladino con il mago.

Inviato

TALENTI

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Come regola generale sappiate che un gish richiede tanti talenti, mentre spesso ne avremo ben pochi da poter scegliere. Quindi, meglio pochi ma buoni. Se dobbiamo scegliere un talento che fornisca bonus circostazionali scartiamolo, meglio un bonus inferiore, ma persistente. Le classi di prestigio fagociteranno la maggior parte dei talenti disponibili, occorre quindi cercare modi alternativi per ottenere dei talenti. Se ci occorre la compentenza in tutte le armi da guerra per esempio, valutiamo l’opportunità di cambiare la razza in un esterno senza MdL (o con MdL basso se possiamo annullarlo), oppure scegliamo una classe che ce la fornisca gratuitamente, così da risparmiare un talento.

Certi oggetti magici conferiscono degli effetti simili a quelli di alcuni talenti (es Quick Draw è replicato da un analogo incantamento), quindi se riusciamo ad ottenere tali oggetti abbiamo risparmiato un talento.

Stiamo molto attenti a quali talenti scegliamo, non concentriamoci eccessivamente solo su quelli da combattimento, ma nemmeno su quelli da caster, gli incantesimi noi li useremo come supporto, non come fonte unica di danno, questa è una prerogativa degli incantatori puri.

Questa lista non vuole e non può essere completa, per quanto sia molto ampia, quindi se non trovate un talento su questa lista non significa che esso non sia utile o importante, ma semplicemente non è stato incluso per brevità.

3.5:

Player’s Handbook 1:

- Combat Casting: spesso è un prerequisito di alcune cdp, se non serve non prendetelo, c’è di meglio.

- Combat Expertise: utile per alzare la nostra CA, spesso lo si prende come prerequisito di cdp o altri talenti.

- Eschew Materials: alcuni DM lo concedono a qualsiasi incantatore e altri invece non si curano delle componenti materiali non costose. Se il vostro DM non è tra questi, potrebbe essere una buona scelta, anche se non ottimale per un gish.

- Exotic Weapon Proficiency: potremmo essere interessati ad utilizzare armi esotiche per caratterizzare il personaggio o per ottimizzarlo.

- Extra Turning: fondamentale per un gish che si basi su Divine MetaMagic (DMM).

- Improved Initiative: chi inizia prima ha maggiori possibilità di vittoria, talento sempre utile.

- Leadership: interessante per gish carismatici, se il vostro carisma fa schifo, lasciate perdere.

- Martial Weapon Proficiency: questo talento è da prendere se e solo se non riusciamo ad ottenere le competenze in altri modi.

- Natural Spell: interessante per i gish druidi, in quanto consente di lanciare incantesimi in forma naturale.

- Power Attack: talento fondamentale. Non dovrebbe mai mancare, abbinato all’incantesimo Wraithstrike e al talento Arcane Strike è devastante. Altre sinergie con il talento Deep Impact e la manovra Emerald Razor.

- Spell Focus: interessante se lanciate spesso incantesimi di una certa scuola. Da segnalare anche la variante più potente Greater Spell Focus.

- Spell Penetration: utile per penetrare la resistenza agli incantesimi delle creature agli alti livello. Segnalo anche la variante più potente Greater Spell Penetration.

- Two-Weapon Fighting: catena impegnativa, ma se riusciamo ad ottenerlo gratis, per esempio con il ranger, potrebbe essere interessante.

- Metamagic: Empower: utile per aumentare il danno degli incantesimi. Più idoneo per un gish incentrato sulle magie.

- Metamagic: Extend: ottimo per aumentare la durata dei potenziamenti, utile praticamente sempre.

- Metamagic: Quicken: utile per lanciare gli incantesimi come azione gratuita, lasciandoci così tempo per altre opzioni offensive

Player’s Handbook 2:

- Arcane Toughness: consente di spendere un incantesimo per curarsi quando si è sotto gli 0 pf.

- Versatile Unarmed Strike: il colpo senz’armi può infliggere danni taglienti, perforanti o contundenti.

- Celestial Sorcerer Heritage: fornisce incantesimi bonus per gli stregoni.

Monster Manual IV:

- Githyanki Battlecaster: buon talento per gish arcano Githyanki, visto che consente di ignorare il fallimento incantesimi arcani fino alle armature leggere.

Complete Adventurer:

- Ascetic Mage: consente il libero multiclassing tra monaco e incantatori arcani e inoltre permette di sommare il Car al posto della Sag alla CA. Ottimo per gish monacali e carismatici.

- Deft Strike: consente di ignorare il bonus di armatura e armatura naturale. Ottimo per gish furtivi.

- Extra Music: ottimo per gish con base bardica che abbiano bisogno di ulteriori usi di Musica Bardica.

- Extraordinary Concentration: consente di ridurre la porzione di tempo richiesta per concentrarsi su di un incantesimo in uso.

- Leap Attack: se ci basiamo su attacco poderoso, leap attack è la sua naturale estensione.

- Mobile Spellcasting: consente di lanciare un incantesimo e di muoversi allo stesso tempo.

- Razing Strike: usiamo un incantesimo per effettuare furtivi contro costrutti o non-morti.

- Lyric Spell: per gish bardici, consente di usare la musica bardica per ottenere incantesimi extra.

Complete Arcane:

- Battle Caster: ignoriamo il fallimento di incantesimi arcani con armature più pesanti delle leggere.

- Extra Invocation/Slot/Spell: consentono di aggiungere una invocazione, slot o incantesimo di un livello più basso del massimo a noi consentito.

- Mage Slayer: gli incantatori non possono lanciare sulla difensiva, utile in un’ottica anti-caster.

- Pierce Magical Concealment/Protection: altri talenti utili nell’ottica anti-caster.

- Practiced Spellcaster: aumenta il nostro LI, rendendo così più potenti le nostre magie.

- Touch Spell Specialization: emule del terribile Weapon Specialization, fornisce un misero +2 al danno agli incantesimi a contatto.

- Black Lore of Moil: gli incantesimi di necromanzia ottengono un bonus al danno sottoforma di energia negativa.

- Born of the Three Thunders: incantesimi con descrittore sonico o elettrico, causano entrambi i tipi di danno.

- Energy Admixture/Substitution: aggiungiamo un descrittore al danno di un incantesimo e ne raddoppiamo il danno.

- Lord of the Uttercold: incantesimi con descrittore gelo causano anche metà del loro danno sottoforma di energia negativa.

- Persistent Spell: ecco un talento quasi fondamentale per un gish, avere effetti sempre in gioco per l’intera giornata non ha prezzo.

Complete Champion:

- Retrieve Spell: consente di recuperare un incantesimo già usato spendendo un tentativo di scacciare.

- Knowledge Devotion: bonus al danno e al TxC, si base su delle prove di conoscenze, quindi è più indicato per un gish in grado di investire molti PA su queste abilità.

- Travel Devotion: consente di muoversi alla propria velocità come un’azione swift.

- Holy Warrior: bonus al danno.

- Umbral Shroud: rende più difficile essere colpiti imponendo una miss chance all’avversario.

- Elemental Essence: aggiungiamo danno elementare agli attacchi e riceviamo resistenza allo stesso tipo di danno per 10 round.

- Great and Small: aumentiamo o diminuiamo di una categoria di taglia.

- Swift Wild Shape: Forma Selvatica come azione swift.

Complete Divine:

- Arcane Disciple: consente di aggiungere incantesimi di dominio alla lista di quelli di una classe arcana.

- Quicken Turning: Scacciare come azione gratuita.

- Divine Metamagic: ecco la risorsa principale per un gish divino, imperdibile.

- Consacrate/Corrupt Spell: l’incantesimo ottiene il descrittore Bene o Male.

- Reach Spell: l’incantesimo di contatto diventa un raggio con portata 9m.

- Transdimensional Spell: permette di bersagliare creature incorporee, eteree e d’ombra.

- Fast Wild Shape: Forma Selvatica come azione di movimento.

- Loin’s Pounce: otteniamo pounce, ma ci sono metodi migliori.

Complete Mage:

- Insightful Divination: il lancio di un incantesimo della scuola di divinazione conferisce un bonus variabile all’iniziativa.

- Metamagic School Focus: riduce il costo dell’applicazione di effetti metamagici ad una determinata scuola.

- Rapid Metamagic: interessante per caster spontanei perché elimina l’aumento di tempo di lancio degli incantesimi metamagicizzati.

- Somatic Weaponry: permette di lanciare incantesimi con le mani occupate.

- Blade of Force: l’arma viene coperta da un effetto di forza, che ne aumenta il danno.

- Clutch of Earth: impediamo il movimento al nemico.

- Dimensional Jaunt: teletrasporto.

- Battlecaster Offence: talento tattico, concede un bonus al TxC o alla DC degli incantesimi.

Complete Psionic:

- Dire Flail Mind Blade: la Mind Blade assume la forma di una Dire Flail.

- Dwarven Urgosh Mind Blade: la Mind Blade assume la forma di un Dwarven Urgosh.

- Instinctive Consummator: spendiamo il focus per confermare un critico.

- Orc Double Axe Mind Blade: la Mind Blade assume la forma di una Orc Double Axe.

- Practiced Manifester: stesso effetto di Practiced Spellcaster.

- Two-Bladed Mind Blade: la Mind Blade assume la forma di una Two-Bladed Sword.

Complete Scoundrel:

- Deadly Defence: +1d6 al danno quando si combatte sulla difensiva con armi leggere.

- Master Spellthief: i livelli da Spellthief e da incantatore arcano si sommano per steal spell e per il CL arcano. È possibile lanciare gli incantesimi in armatura leggera.

- Psithief: permette di rubare poteri psionici al posto di incantesimi.

Complete Warrior:

- Arcane Strike: altro talento fondamentale per un gish, permette di sacrificare un incantesimo per ottenere +1 al TxC e +1d4 al danno, per livello incantesimo.

- Defensive Strike: +4 al TxC dopo una difesa totale con successo.

- Flick of the Wrist: rende un avversario colto alla sprovvista per un round.

- Karmic Strike: ottima fonte di AdO, ottimale se accompagnata da un’arma con portata.

- Divine Might: consente di usare un tentativo di scacciare per sommare il carisma al danno.

Draconomicon:

- Dragon Wild Shape: permette di trasformarsi in un drago.

Drow of the Underdark:

- Chosen Foe: +1 al TxC e CA contro un singolo avversario.

- Umbral Spell: gli incantesimi ottengono il descrittore Oscurità.

Exemplars of Evil:

- Embody Energy: si ottiene un bonus al danno e riduzione del danno di un determinato tipo di danno.

Epanded Psionics Handbook:

- Expanded Knowledge: consente di aggiungere un potere a quelli conosciuti.

- Metamorphic Transfer: consente di assumere una abilità soprannaturale della creatura nella quale ci siamo trasformati.

- Overchannerl: consente di aumentare il proprio ML, subendo in cambio del danno.

- Power Penetration: parente psionico di Spell Penetration, ne esiste anche una versione Greater.

- Power Specialization: aggiunge danno bonus ai poteri che infliggono danno, ne esiste una versione Greater (è una sorta di Weapon Specialization per psionici).

- Psicrystal Affinity: fornisce uno psicocristallo, da valutare.

- Psionic Fist/Greater Psionic Fist/Unavoidable Strike: se siamo psionci e combattiamo senz’armi, questi tre talenti sono molto utili, in quanto forniscono bonus al danno e la possibilità di attaccare la CA di contatto del bersaglio.

- Psionic Shot/Greater Psionc Shot/Fell Shot: come sopra ma per arcieri.

- Psionic Weapon/Greater Psionice Weapon/Deep Impact: come sopra, ma per combattenti da mischia.

- Talenti Metapsionici: vale quanto detto per i talenti di Metamagia.

Fiendish Codex II:

- Mark of Cania: ad un attacco fallito si ottengono bonus al TxC, TS e altre prove, finché l’attacco non ha successo. Richiede di essere malvagi e di essere un diavolo, ottimo per i gish succubi/incubi.

- Mark of Nessus: il nemico prima di ogni attacco deve fare un TS Volontà, se fallisce attacca un altro obiettivo.

- Mark of Phlegethos: si ottiene un bonus TxC, TS e altre prove, quando si viene colpiti.

Frostburn:

- Frozen Wild Shape: consente di assumere la forma di bestie magiche con sottotipo freddo.

- Smite Fiery Foe: consente di sommare il Car al TxC e il livello al danno contro creature del sottotipo freddo.

- Snowcasting: l’incantesimo lanciato acquisisce il descrittore freddo.

- Snowflake Wardance: Car al TxC con armi taglienti ad una mano.

Lords of Madness:

- Aberration Wild Shape: consente di assumere la forma di aberrazione.

Magic of Icarnum:

- Double Chakra: due soulmeld possono occupare lo stesso chakra

Miniatures Handbook:

- Energy Affinity: cambia il tipo di energia di un incantesimo.

Races of Destiny:

- Talenti da Iniziato: forniscono al nostro chierico la possibilità di scegliere ulteriori incantesimi.

Races of Stone:

- Exotic Armor/Shield Proficiency: consente di usare senza malus armature o scudi esotici, ottimo se non abbiamo fallimento di incantesimi arcani.

- Shielded Casting/Manifesting: consente di non subire AdO quando si casta/manifesta, con uno scudo preparato.

- Metamagic Song: usiamo la musica bardica per applicare i talenti metamagici agli incantesimi senza aumentarne lo slot.

- Powerful Wild Shape: non si perde il tratto powerful build quando in forma selvatica.

Races of the Dragon:

- Accelerate Metamagic: riduce i tempi di applicazione dei talenti metamagici.

- Practical Metamagic: riduce l’incremento di livello dell’incantesimo.

Races of the Wild:

- Yondalla’s Sense: somma il bonus di Sag all’iniziativa, ottimo per i gish halfling che si basano sulla saggezza.

Tome of Battle:

- Adaptive Style: molto utile se siamo warblade o swordsage.

- Desert Wind Dodge: strettamente meglio di Dodge.

- Instant Clarity: azione swift per riottenere il focus psionico dopo aver colpito con uno strike.

- Psychic Renewal: consente di spendere punti poteri e il focus psionico per recuperare una manovra.

Tome of Magic:

Pact Magic:

- Empower/Enlarge/Extend/Widen Supernatural Ability: potenzia una abilità soprannaturale. Aggiungo che le manovre sono abilità soprannaturali.

Shadow Magic:

- Talenti Metashadow: funzionano come i talenti di metamagia.

Truename Magic:

- Empower/Enlarge/Extend/Quicken Utterance: potenzia una utterance.

Forgotten Realms:

Champions of Ruin:

- Craven: consente di sommare il proprio livello come bonus al danno durante un attacco furtivo.

- Flay/Pulverize/Skewer Foe: gli attacchi consecutivi ottengono +1d6 di bonus al danno di tipo Tagliente/Contundente/Perforante rispettivamente.

Talenti da Iniziato: forniscono abilità particolari allo scacciare e aggiungono incantesimi alla lista da chierico.

Champions of Valor:

- Carmendine Monk: consente di sostituire l’Int alla Sag ai fini dei privilegi di classe del monaco.

- Sword of the Arcane Order: gran talento per paladini e ranger, consente di usare slot da paladino o ranger per preparare incantesimi da mago conosciuti. Inoltre i livelli da paladino e da ranger si sommano a quelli da mago per determinare il livello incantatore da mago del personaggio.

Talenti da Iniziato: forniscono abilità particolari allo scacciare e aggiungono incantesimi alla lista da chierico.

City of Splendors Waterdeep:

Talenti da Iniziato: forniscono abilità particolari allo scacciare e aggiungono incantesimi alla lista da chierico e guardia nera.

Lost Empires of Faerun:

- Arcane Manipulation: consente di “spezzare” un incantesimo in massimo tre parti, che occupano slot di livello inferiore.

- Arcane Transfiguration: consente di imparare e lanciare incantesimi da una scuola proibita.

- Familiar Concentration: consente al famiglio di mantenere la concentrazione su un’incantesimo al posto del personaggio.

- Netharese Battle Curse: consente di sacrificare un incantesimo per conferire dei malus al soggetto colpito. Il talento ha una CD che si basa sul Carisma.

- Servant of the Fallen: consente di venerare una divinità morta, pur ricevendo normalmente gli incantesimi bonus.

- Spell Repreive: come Arcane Transfiguration, ma vale per un solo incantesimo.

Player’s Guide to Faerun:

- Arcane Preparation: consente di applicare gli effetti di metamagia in anticipo.

- Blessed of the Seven Sisters: aumenta la lista di incantesimi di una classe a scelta.

Talenti da Iniziato: forniscono abilità particolari allo scacciare e aggiungono incantesimi alla lista da chierico.

Shining South:

- Selective Spell: consente di modificare l’area di azione di un incantesimo per evitare danni alle creature selezionate.

3.0:

Ghostwalk:

Talenti per Fantasmi:

- Agony Touch: consente di infliggere dei danni ad una caratteristica fisica del personaggio toccato.

- Corpse Malevolence: consente di possedere un corpo relativamente intatto e di usarne tutte le sue abilità naturali.

- Enervating Touch: consente di risucchiare un livello alla creatura toccata.

- Expanded Possession: consente di poter aggiungere un tipo di creatura alle quelle possedute.

Talenti Normali:

- Extra Slot: fornisce uno slot di incantesimo aggiuntivo di un livello inferiore di uno rispetto al massimo lanciabile.

- Extra Wild Shape: aggiunge altri due usi di Forma Selvatica al giorno.

- Incorporeal Target Fighting: consente di provare una seconda volta il TxC contro una creatura incorporea nel caso in cui il colpo non fosse andato a segno una prima volta.

- Power Lunge: consente di sommare due volte il modificatore di forza ai danni durante una carica, indipendentemente dal fatto che l’arma sia ad una mano o a due mani (non si applica ad armi leggere).

Savage Species:

- Assume Supernatural Ability: consente di usare una abilità soprannaturale della creatura nella quale ci si è trasformati. Esiste anche la versione Improved.

Forgotten Realms:

Faiths and Pantheons:

- Superior Expertise: elimina il limite di -5 come malus alla CA dato da Maestria in combattimento e pone come limite massimo il bab del personaggio.

Forgotten Realms Campaign Setting:

- Arcane Schooling: una classe da incantatore diventa classe preferita.

Races of Faerun:

- Headlong Rush: danno doppio dopo una carica.

Unapproachable East:

- Battle Jump: gran talento, consente di iniziare una carica semplicemente cadendo da una certa altezza.

- Extended Rage: aumenta la durata dell’Ira.

Oriental Adventures:

- Flying Kick: raddoppia i danni in carica di un attacco senz’armi.

Altre Ambientazioni e Varie:

Dragonlance:

Age of Mortals:

- Heroic Surge: permette di ottenere una azione di attacco o di movimento extra al giorno ogni 4 livelli di personaggio.

Dragonlance Campaign Setting:

- Reserves of Strenght: potenzia gli effetti magici aumentando il livello incantatore fino a +3, in cambio si è storditi per un numero di round pari all’aumento.

Knightly Orders of Ansalon:

- Defensive Cleave: fornisce un bonus di +4 alla CA fino al turno successivo se nel turno attuale si è effettuato un attacco con Incalzare o Incalzare Migliorato.

Legend of the Twins:

- Academic Priest: consente di usare l’Int al posto della Sag per determinare gli incantesimi bonus divini e il livello massimo di incantesimi divini lanciabili. Se si hanno più classi che forniscono incantesimi divini, il talento si applica ad una sola classe.

- Dynamic Priest: consente di usare il Car al posto della Sag per determinare gli incantesimi bonus divini e il livello massimo di incantesimi divini lanciabili. Se si hanno più classi che forniscono incantesimi divini, il talento si applica ad una sola classe.

Races of Ansalon:

- Arcane Resistance: talento per gnomi o nani, fornisce Resitenza agli incantesimi 10+LEP.

- The Bigger They Are: ideale per un gish di taglia piccola, conferisce bonus al danno contro avversari di taglia maggiore.

Eberron:

Eberron Campaing Setting:

- Improved Fortification: talento per warforged, rende immuni a critici e furtivi.

Faiths of Eberron:

- Nightbringer Initiate: fornisce incantesimi aggiuntivi sulla lista del chierico.

Magic of Eberron:

- Psiforged Body: talento per warforged, rende il nostro corpo uno psicocristallo.

Races of Eberron:

- Unarmed Body: talento per warforged, si rinuncia alla fortificazione per ottenere in cambio l’eliminazione del fallimento incantesimi arcani.

Secrets of Sarlona:

- Asctic Psion: consente di multiclassare tra psion e monaco, focus psionico con azione standard.

- Tashalatora: i livelli di classe psionica e di monaco si sommano per i relativi bonus.

Dragon Magazine Compendium:

Talenti Bloodline: conferiscono la possibilità per uno stregone di lanciare ulteriori incantesimi.

- Power in the Blood: consente di lanciare un incantesimo bloodline in più al giorno.

- Ability Enhancer: aumenta l’incremento di una caratteristica dovuto ad un incantesimo.

- Hammer Fist: consente di sommare 1.5 volte la Forza al danno con l’attacco senz’armi.

- Serenity: sostituisce la Sag al Car per alcuni privilegi di classe del Paladino.

Inviato

Incantesimi

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Eccoci finalmente alla parte relativa agli incantesimi. Ovviamente non pretendo di indicare tutti gli incantesimi utili, perché qualsiasi cosa che sia “magia”, nel mondo di gioco di D&D rappresenta sempre un qualcosa in più. Mi limiterò quindi a fornire un elenco di poteri magici, psionici e di altro tipo che non possono mancare sulla lista di un gish.

Vista la natura generica di questa sezione, non troveremo solo gli incantesimi veri e propri, ma anche poteri psionici, invocazioni, soulmeld, manovre, ecc…, tutto quello cioè che può ricadere nel “soprannaturale”.

Incantesimi

Arcani

Livello 1:

- Beastland Ferocity (PlH); Critical Strike; Combat Readiness (DotU); Mighty Wallop (RotD); Nerveskitter; Enlarge Person; Ray of Hope (BoED); True Strike.

Livello 2:

- Animalistic Power (PH2); Bear’s Endurance; Bladeweave; Blinding Color Surge (PH2); Blur; Bull’s Strenght; Cat’s Grace; Celerity, lesser (PH2); Daggerspell Stance; False Life; Ghost Touch Armor (LM); Heart of Air (CM); Heroics; Invisibility; Invisibility, Swift (CAdv); Luminous Armor (BoED); Masochism (BoVD); Primal Hunter (DM); Sadism (BoVD); Snake’s Swiftness (Mini); Sure Strike (PH2); Tasha Hideous Laughter; War Cry; Wraithstrike.

Livello 3:

- Bite of the Wererat, Blink; Curse of Impending Blades; Displacement; Dolorous Blow; Dragon’s Blood (AoM); Dragon’s Breath (Dr); Dragonskin (Dr); Ferocity of Sanguine Rage (DM); Find the Gap (Dr); Haste; Heart of Water (CM); Investiture of the Bearded Devil (FCII); Mighty Wallop, Greater (RotD); Primal Instinct (DM); Ring of Blades (CArc); Shivering Touch (Frost); Spectral Weapon.

Livello 4:

- Abyssal Might (BoVD); Arcane Fusion (CM); Assassin’s Darkness (CScou); Baleful Blink (PH2); Bite of the Werewolf; Celerity (PH2); Freedom of Monvement; Hearth of Earth (CM); Heart Ripper; Invisibility, Greater; Luminous Armor, Greater (BoED); Primal Senses (DM); Ray Deflection; Stoneskin; Stop Heart (BoVD); Sunmantle (BoED); Thunderlance; War Cry (PGtF).

Livello 5:

- Bite of the Wereboar; Blink, Greater; Blink, Improved (CD); Draconic Might (Dr); Enlarge Person, Greater; Flight of the Dragon (Dr); Hearth of Fire (CM); Indomitability; Nightstalker’s Transformation; Prismatic Ray; Sakkratar’s Triple Strike (LEoF).

Livello 6:

- Bestow Greater Curse (BoVD); Bite of the Weretiger; Blade Barrier (CArc); Brilliant Blade; Empyreal Ecstasy (BoED); Exalted Rainment (BoED); Investiture of the Malebranche (FCII); Karmic Retribution (CM); Lesser Dragonshape (DM); Primal Speed (DM); Ray of Entropy; Spectral Touch; Stone Body.

Livello 7:

- Avasculate; Arcane Fusion, Greater (CM); Arcane Spellsurge (DM); Aspect of the Platinum Dragon (DM); Bite of the Werebear; Body of War; Channel the Dragon (DM); Elemental Body; Ghostform (CArc); Giant Size (CArc); Justice of the Wyrm King (DM); Kiss of the Vampire; Retributive Enervation (CM); Sword of Darkness.

Livello 8:

- Aspect of the Chromatic Dragon (DM); Avascular Mass; Celerity, Greater (PH2); Ghostform; Gutwrench (BoVD); Investiture of the Horned Devil (FCII); Invisibility, Superior.

Livello 9:

- Burst of Glacial Wrath (DM); Diamond Body (AoM); Dragonshape (PH2); Ensul’s Soultheft (CSW); Investiture of the Hellfire Engine (FCII); Shapechange; Time Stop; Wish.

Divini:

Livello 1:

- Beastland Ferocity; Devastating Smite (FoW); Divine Favor; Divine Sacrifice; Hawkeye; Hunter’s Mercy; Impede (CC); Mark of the Outcast; Primal Hunter (DM); Ray of Hope (BoED); Rhino’s Rush; Sign.

Livello 2:

- Animalistic Power (PH2); Barkskin; Bear’s Endurance; Bite of the Wererat; Brambles; Bull’s Strenght; Cat’s Grace; Curse of Ill Fortune; Curse of Impending Blades; Death Knell; Ghost Touch Armor; Haste, Swift; Investiture of the Bearded Devil (FCII); Lion’s Charge; Living Undeath; Luminous Armor (BoED); Primal Instinct (DM); Strength of Stone; Veil of Shadow; Wave of Grief.

Livello 3:

- Abyssal Might (BoVD); Arrow Storm; Bite of the Werewolf; Blade Storm; Blade Thirst; Blindsight; Diamondsteel; Dragon’s Blood (AoM); Earth Hammer (RoS); Find the Gap; Footsteps of the Divine (CC); Lion’s Charge (Mini); Magic Fang, Greater; Masochism (BoVD); Primal Senses (DM); Righteous Fury; Sadism (BoVD); Ring of Blades (CArc); Shield of Warding; Spikes; Shivering Touch (Frost); Weapon of the Deity.

Livello 4:

- Bite of the Wereboar; Blindsight, Confound (CC); Greater; Divine Agility; Divine Power; Draconic Might; Freedom of Movement; Freeze Armor (Frost); Investiture of the Malebranche (FCII); Luminous Armor, Greater (BoED); Primal Speed (DM); Stop Heart (BoVD); Sunmantle (BoED); Wrack.

Livello 5:

- Bite of the Weretiger; Divine Agility; Death Ward; Righteous Might; Vanishing Weapon (BoED); Vulnerability; Zone of Revelation.

Livello 6:

- Bite of the Werebear; Exalted Rainment (BoED); Opalescent Glare; Starmantle (BoED); Stone Body.

Livello 7:

- Brilliant Aura (PGtF); Brilliant Blade; Death Dragon (Dr);Energy Ebb.

Livello 8:

- Investiture of the Horned Devil (FCII); Leonal’s Roar (BoED); Stormrage.

Livello 9:

- Cast in Stone; Diamond Body (AoM); Investiture of the Hellfire Engine (FCII); Shapechange; Sublime Revelry (BoED); Visage of the Deity, Greater.

Gli incantesimi sono la quint’essenza di D&D e possono essere trovati pressoché in qualsiasi manuale. Dove la fonte non è indicata significa che l’incantesimo proviene dal Player’s Handbook o dallo Spell Compendium, per sapene di più consultate lo Spell Index. Per tutti gli altri casi è indicato il manuale d’origine.

Se l’incantesimo è presente su più liste a livelli differenti, esso è sempre indicato nella lista del livello più basso.

Dominii

- Celerity (CD), Metal (PGtF), Time (PGtF), Undeath (LM), Vile Darkness (LoM), War (PH1).

I Dominii compaiono in quasi tutti i manuali, ho indicato la fonte affianco ad ognuno di essi, sono qui riportati solo quelli interessanti per il potere fornito.

Poteri Psionici

Lurk:

Livello 1:

- Precognition, Defensive; Precognition, Offensive; Prescience, Offensive.

Livello 2:

- Prowess; Stygian Weapon.

Livello 3:

- Keen Edge, Psionic; Ubiquitous Vision.

Livello 4:

- Dimension Door, Psionic; Freedom of Movement, Psionic; Trace Teleport.

Livello 5:

- Psychofeedback.

Livello 6:

- Contingency, Psionic; Temporal Acceleration.

Psion/Wilder

Livello 1:

- Deja Vu; Force Screen; Inertial Armor; Precognition, Defensive; Precognition, Offensive; Prescience, Offensive.

Livello 2:

- Anticipatory Strike (RoD); Energy Push; Energy Stun; Inflict Pain; Constrictor’s Touch (Sarlona).

Livello 3:

- Keen Edge, Psionic; Mental Barrier; Time Hop.

Livello 4:

- Dimension Door, Psionic; Freedom of Movement, Psionic; Psychic Reformation; Telekinetic Maneuver; Trace Teleport.

Livello 5:

- Anticipatory Strike; Crystal Body (DrMagic); Psychic Crush.

Livello 6:

- Contingency, Psionic; Temporal Acceleration.

Livello 7:

- Moment of Prescience, Psionic; Ultrablast.

Livello 8:

- Recall Death; Teleport, Psionic Greater; True Metabolism.

Livello 9:

- Stygian Conflagration; Timeless Body.

Discipline

Egoist:

- Hustle; Psychofeedback; Fusion; Metamorphic, Greater.

Nomad:

- Teleport, Psionic; Ethereal Jaunt, Psionic, Time Hop, Mass; Time Regression.

Combattente Psionico:

Livello 1:

- Claws of the Beast; Constrictor’s Touch (Sarlona); Expansion; Inertial Armor; Metaphysical Claw/Weapon; Precognition, Defensive; Precognition, Offensive; Prescience, Offensive.

Livello 2:

- Extend Reach; Hustle; Power Claws/Weapon; Prowess; Psionic Loin’s Charge; Strenght of my Enemy; Stygian Weapon.

Livello 3:

- Claws of the Vampire; Emphatic Feedback; Keen Edge, Psionic; Mental Barrier; Sense Danger (MoE); Ubiquitous Vision, Vampiric Blade.

Livello 4:

- Dimension Door, Psionic; Freedom of Movement, Psionic.

Livello 5:

- Psychofeedback.

Livello 6:

- Blackstone Hammer; Form of Doom.

I Poteri Psionici si trovano principalmente sul Complete Psionic e sull’Expanded Psionic Handbook. Visto che sul primo compaiono anche i poteri elencati sul secondo, indicherò la fonte solo quando essa è diversa da questi due manuali.

Altri manuali sui quali compaiono poteri psionici: Dragon Magic, Faiths of Eberron, Frostburn, Magic of Icarnum, Races of Destiny. Races of Stone, Races of the Dragon, Races of the Wild, Sandstorm, Secrets of Sarlona, Stormwrack e Weapons of Legacy.

Mantle Psionici

- Conflict, Creation, Freedom, Justice, Pain and Suffering, Time.

I Mantle Psionici sono stati introdotti sul Complete Psionic, sono qui riportati solo quelli interessanti per l’abilità fornita.

Invocazioni

Least:

- Eldricth Glaive (DrMagic): l’eldricth blast assume la forma di una lama e colpisce a contatto

- Eldricth Spear (CArc): l’eldricth blast ottiene un incremento di 76m.

- Hideous Blow (CArc): fornisce come bonus al danno con l’arma il danno dell’eldricth blast, senza tuttavia attivarlo.

Lesser:

- Eldricth Chain (CArc): l’eldricth blast rimbalza su degli obiettivi secondari dopo aver colpito l’obiettivo principale.

- Fell Flight (CArc): fornisce la possibilità di volare con manovrabilità buona per 24 ore.

- Voidsense (CArc): si ottiene blindsense 9m per un giorno.

- Walk Unseen (CArc): si ottiene invisibilità per un giorno.

Dark:

- Dark Discorporation (CArc): ci si trasforma in un gruppo di pipistrelli con vari bonus e malus.

Le Invocazioni compaiono sui manuali: Cityscape, Complete Arcane, Complete Mage, Dragon Magic, Drow of the Underdark e Magic of Icarnum.

Invocazioni Draconiche

Dragon Magic:

Least:

- See the Unseen: fornisce gli effetti di vedere invisibilità e si ottiene la scuro visione 18m per un giorno.

Lesser:

- Draconic Flight: si ottengono le ali e si può volare con manovrabilità buona per un giorno.

- Voidsense: si ottiene blindsense 9m per un giorno.

- Walk Unseen: si ottiene invisibilità per un giorno.

Infusioni

Livello 1:

- Ablative Armor (MoE).

Livello 2:

- Bull’s Strenght; Cat’s Grace.

Livello 3:

- Armor Enhancement, Greater (ECS).

Livello 4:

- Weapon Augumentation (ECS);.

Livello 5:

- /

Livello 6:

- Weapon Augumentation, Greater (ECS).

Le infusioni sono tipiche dell’ambientazione di Eberron, per questo motivo si trovano solo su manuali pertinenti tale ambientazione.

Misteri

Basilari:

- Widened Eyes (ToM): conferisce la visione crepuscolare, se è già presente conferisce la visione crepuscolare superiore (ossia quadruplica gli effetti della visione crepuscolare).

Apprendista:

- Umbral Fist (CS): consente di disarmare, sbilanciare o spingere a distanza utilizzando il livello incantatore al posto del bab e Int o Car al posto della For.

- Flash Fails (ToM): infligge un danno variabile a For, Des o Cos del bersaglio.

- Steel Shadows (ToM): bonus di +3 alla CA di armatura e scudo.

Iniziato:

- Bolster (ToM): +5 pf temporanei per DV.

- Shadow Vision (ToM): conferisce penalità al soggetto e fornisce all’incantatore occultamento totale nei confronti del soggetto.

- Step Into Shadow (ToM): porta dimensionale.

- Voyage into Shadow (ToM): consente di viaggiare nel Piano delle Ombre al doppio della propria velocità.

Maestro:

- Grasping Shadows (CS): come tentacoli neri di Evard, con in più la possibilità di accecare permanentemente i soggetti.

- Consume Essence (ToM): TS Volontà o morte.

- Flash Fails, Greater (ToM): come Flash Fails, ma con effetti maggiori.

- Reflections of Things to Come: +10 all’iniziativa, +4 alla CA e la possibilità di far mancare un attacco a noi diretto.

- Umbral Body: si ottiene il sottotipo incorporeo.

I Misteri compaiono sui manuali Cityscape e Tome of Magic.

Soulmeld

Chakra – Piedi:

- Impulse Boots: schivare prodigioso.

Chakra – Mani:

- Bloodwar Gauntlets: +1 agli attacchi in mischia.

- Lightning Gauntlets: danno bonus elettrico con un attacco di contatto in mischia.

- Sighting Gloves: +1 agli attacchi dalla distanza.

Chakra – Braccia:

- Armguards of Disruption: danno bonus ai non-morti con un attacco di contatto in mischia.

- Bluesteel Bracers: +2 all’iniziativa.

Chakra – Spalle:

- Adamant Pauldrons: fortificazione leggera (25%).

Chakra – Anima:

- Fellmist Robe: copertura contro gli attaccanti non adiacenti.

- Incarnate Avatar: si ottiene l’aspetto di un esterno.

I Soulmeld compaiono sui manuali Dragon Magic e Magic of Icarnum (sono di questo manuale quelli nella lista).

Utterance

Le Utterance compaiono sul Tome of Magic. Da notare che questo tipo di magia è molto indicato per un gish e quasi tutte le utterances sono molto utili ad un personaggio di questo genere. Quindi per comodità non riporto nessuna di esse, magari invogliandovi a scoprirle sul manuale stesso (molto ben fatto). Cito solamente il fatto che tali magie si suddividono in tre gruppi, dei quali il primo è quello più indicato per un gish, mentre l’ultimo è quello più da caster puro:

Lexicon of the Evolving Mind

Lexicon of the Crafted Tool

Lexicon of the Perfected Map

Manovre e Stances

Le Manovre e le Stances compaiono sul Tome of Battle. Per le indicazioni sulle manovre consultare la guida: Tome of Battle per Principianti.

Inviato

Equipaggiamento

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Eccoci alla sezione equiapaggiamento. In questo capitolo vedremo materiali speciali e incantamenti utili ad un gish. In primo luogo ricordiamoci che un gish arcano soffre di fallimento degli incantesimi arcani, quindi indossare un’armatura non è sempre così facile. Tuttavia vedremo come certi materiali ed incantamenti possono aiutarci a risolvere o limitare questo problema.

Inoltre vedremo anche incantamenti per armi.

Materiali e add-on:

Ji Ji:

- Oerthblood: materiale speciale di Greyhawk su Dragon Magazine 351. Ogni colpo che infligge danni con un'arma in lega di oerthblood infligge una penalità di -1 ai TS contro effetti magici per 1 round. Penalità da attacchi multipli si sommano. Insomma, un gish con un buon numero di attacchi può infliggere penalità pesantissime al TS prima di lanciare un incantesimo rapido.

D&D_Seller:

- Twilight, armor enhancement, Book of Exalted Deeds, -10%

- Thistledown, armor add-on, Races of the Wild, -5%

- Leafweave, armor add-on, Races of the Wild, -5%

- Feycraft, armor template, DMG2, -5%

- Githcraft, armor template, DMG2, -5%

MizarNX:

- Blue Ice (Frost): riduce di una categoria di peso l’armatura, attenzione alle controindicazioni.

- Mithral (DMG): sempre ottimo, riduce di una categoria di peso l’armatura e fornisce -10% fallimento incantesimi arcani.

- Wildwood (RotW): -5% fallimento inc arcani, utilizzabile dai druidi.

Incantamenti per armature:

Stavrogin:

- Archetipo Githcraft (DMG II, -5% alla probabilità di fallimento) al costo di 600 mo.

Bonus +1:

- Fortification, Light (DMG): 25% di possibilità di negare un critico o un furtivo.

Bonus +2:

- Beastskin (CAdv): spendendo un ulteriore uso di Forma Selvatica è possibile applicare il bonus dell’armatura alla nuova forma assunta.

Bonus +3:

- Fortification, Moderate (DMG): 75% di possibilità di negare un critico o un furtivo.

- Wild (DMG): versione più potente di Beastskin, non richiede di usare un ulteriore uso di Forma Selvatica.

Bonus +4:

- Soulfire (BoED): immunità agli effetti di morte e di energia negativa. A volte è un vero salvavita.

Bonus +5:

- Fortification, Heavy (DMG): immunità a critici e furtivi.

Incantamenti per armi:

Bonus +1:

- Aptitude Weapon (ToB): uno dei migliori incantamenti per armi.

- Arcane Might (MIC): solo per archi, conferisce un bonus al danno pari al livello dell’incantesimo sacrificato.

- Brutal Surge (DMG2): fornisce Spingere Migliorato.

- Desiccating Burst (MIC): il danno da desiccazione è difficilmente contrastato da una RD (richede Desiccating).

- Dispelling, Greater (MIC): fornisce gratis tre usi giornalieri dell’incantesimo greater dispel magic, richiede Dispelling.

- Eager (MIC): conferisce un utile +2 all’iniziativa.

- Illusion Bane (MIC): annulla la probabilità di mancare l’obiettivo causata da effetti illusori.

- Martial Discipline Weapon (ToB): altro ottimo incantamento per discepoli della via sublime.

- Power Storing (MIC): per gli psionici, ottima perché consente di manifestare i poteri come azione swift.

- Precise (MIC): solo per armi da lancio, fornisce Precise Shot.

- Soulbraker (MIC): l’arma conferisce un livello negativo ad ogni colpo andato a segno.

- Souldrinking (MIC): l’arma conferisce pf temporanei ad ogni colpo andato a segno.

- Spell Storing (DMG): ottima per caricare l’arma di incantesimi a contatto.

- Stunning Surge (MIC): ottima per gish carismatici.

- Surestriking (PGTF): l’arma di autoallinea per superare la RD.

- Warning (MIC): +5 all’iniziativa e non dico altro.

- Weakening (MIC): -4 alla For dell’avversario, non male per ridurre TxC e danno.

Bonus +2:

- Banishing (MIC): utile per combattere efficacemente gli esterni.

- Blurstrike (MIC): se il vostro è un gish furtivo, questo incantamento non può mancare.

- Consumptive (MIC): a meno che non dobbiate affrontare dei non morti, quest’incantamento è quello che fa per voi.

- Energy Aura (MIC): +1d6 di danno di tipo a scelta ad ogni attivazione, molto utile.

- Metalline (MIC): modifica il materiale con cui è composta l’arma a piacere (acciaio, ferro freddo, adamantio o argento alchemico).

- Parrying (MIC): bonus intrinseco di +1 alla CA e ai TS.

- Skillful (CAdv): conferisce Bab medio.

- Transmuting (MIC): passare la riduzione del danno di una creatura è sempre cosa buona e giusta.

- Vampiric (MIC): come consumptive, ma il danno extra ci cura, più attacchi abbiamo e migliore diventa questo incantamento.

Bonus +3:

- Finesse (ECS): Arma Accurata e +2 alla Des? Si grazie!

- Implacable (MIC): 5 danni da ferita per colpo riuscito e cumulabili.

- Speed (DMG): un attacco extra è sempre ben gradito.

Bonus +4 e +5: sono molto meno interessanti, meglio puntare su incantamenti di livello più basso.

Oggetti vari:

Il Signore Oscuro:

- pietra magica arancio: +1 al cl non fa mai male

- collana del rosario con perla del karma: ottima per gli incantatori divini o per chi può lanciare anche incantesimi divini

- incenso della meditazione: basta sapere che raddoppia gli slot giornalieri degli incantesimi divini che la accendono prima di preparare gli incantesimi

Nelandir Feren:

Anelli: penso che la priorità sia proteggersi dai Dissolvi magia lanciati contro il PG, quindi propongo, entrambi dal Magic Item Compendium:

- Ring of Spellbattle: carina l'abilità di identificare gli incantesimi, peccato che il dissolvi magia si possa usare solo 1/giorno

- Ring of Counterspell: ovviamente per counterare Dissolvi magia e Superiore, personalmente preferisco questo al primo...

Amuleto:

- Amuleto del castigo (Book of Exalted Deeds), questo va bene un po' per ogni PG, ma per un combattente in mischia è superlativo, dimezzi il danno subito e danneggi l'avversario!!! Sgravo!!!

Mantello:

- Manto Stellare (Book of Exalted Deeds), come l'omonimo incantesimo dello stesso manuale, ma il fatto che dia un effetto costante è notevole. Per me meglio l'amuleto, penso che la priorità del Gish sia ridurre i danni subiti, in quanto non ci vuole un genio per capire che ha sicuramente meno pf di un normale PG da mischia...

Esempi di oggetti meravigliosi:

Il Signore Oscuro:

Armatura completa in mitril crepuscolare nimbleness fortificazione moderata +5 (+13 alla ca, bonus di des massimo +5, 75% di probabilità di ignorare critici e furtivi, 15% possibilità di fallimento incantesimi arcani, consigliabile utilizzarla insieme a cdp che permettano di ignorare parte della percentuale di fallimento).

Scudo pesante animato +5 per poter usare uno spadone a due mani e infliggere così più danni.

Nelandir Feren:

Armatura: questo è secondo me uno dei migliori set possibili per un Gish, in pratica aggiunge al classico giacco di maglia dastana e chahar-aina (entrambi descritti in Oriental Adventures e Equipment Guide), due elementi dell'armatura che sfruttano, rispettivamente, gli slot di braccia e busto, e aggiungono altri bonus di armatura cumulabili con 'armatura base!!! Immaginate di incantare a +5 sia l'armatura, sia dastana che chahar aina, otteniamo un bonus di incantamento totale di +15!!! E non siamo agli epici!!

Giacco di Maglia +X in (+4 CA +4 Dex Max -2 Pen. 20% Fall.)

Materiale: Mithral (+2 DEX max; +3 penalità; -10% Fall.inc.)

Incantamenti: Crepuscolare (Book of Exalted Deeds) (-10% fall.Inc.)

Flessuosità (Magic of Faerun) (+2 DEX max)

TOT: +4 CA +8 DEX max 0 penalità 0% fallimento inc.

Dastana +X (+1CA; -1 penalità alla prova; 5% fall.Inc.) (Oriental Adventures)

Materiale: Mithral (+2 DEX max; +3 penalità; -10% Fall.inc.)

Incantamenti: Fuoco dell’Anima (Book of Exalted Deeds)

TOT: +1 CA

Chahar-aina +X (+1CA; -1 penalità alla prova; 5% fall.Inc.) (Oriental Adventures)

Materiale: Mithral (+2 DEX max; +3 penalità; -10% Fall.inc.)

Incantamenti: Fortificazione pesante

TOT: +1 CA

Niente fallimento incantesimi, praticamente rende superfluo anche il livello da spellsword!!!

Oppure, in alternativa, si può utilizzare una Breast Plate (+5 CA, +3 DEX max, -4 pen. prova, 25% fall.inc) incantata con Crepuscolare e Flessuosità, e realizzata in Blended Quarz: è un altro materiale dell'EG che garantisce -20% fallimento incantesimo, c'è sempre il problema che viene da un manuale 3.0, ma questo, almeno credo, sembra adattabilissimo alla 3.5... e alla fine avremo comunque un'armatura con fallimento 0%, con un guadagno di +1CA rispetto al giacco e una DEX max di +7 anzichè +8 (alla fine, non sono in molti i gish ad avere questi valori di dex...), peccato per il -4 di penalità che non c'è con il giacco di maglia... alla fine penso che a seconda della tipologia di personaggio si possa scegliere l'uno o l'altro.

MizarNX:

Thisledown-padded Mithral Breastplate +1 of Nimbleness and Twilight, con Armor Lubricant

Mithral: [DMG] +2 max des; -3 penalità di armatura; -10% ASF.

Twilight: [boED] costo +1; -10% ASF.

Nimbleness: [MoF] costo +1; +2 max des; -1 penalità armatura.

Thisledown padding: [RotW] poche mo; +1 penalità armatura; -5% ASF.

e infine per compensare il +1 alla penalità armatura della Thisledown padding...

Armor Lubricant: [RoF] circa 40 mo; dura 1d4 ore per utilizzo; -1 penalità armatura

Per un totale di:

CA +6; Des Max +7; Penalità alla prova 0; ASF 0%

Inviato

Build e Spunti di Build

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In questa sezione verranno presentate e linkate build di personaggi gish. Inoltre sono presentati degli utili suggerimenti e consigli su come creare diversi tipi di gish sottoforma di spunti di Build.

Le prime ad essere presentate sono quelle build e quegli spunti proposti proprio dal forum stesso nel Topic del Manuale del Gish BETA. Seguiranno le build proposte in questo stesso topic.

Build (per autore)

Vitellio:

Guerriero 1/mago 6/Spellsword 1/Abjurant Champion 5/Elderich Knight 7

Caster level 18, Attacco base 17, basato sull'int.

Paladino 2/stregone 4/Spellsword 1/Abjurant Champion 5/Sacred Exorcist 8

Caster level 18, Attacco base 16, basato sul carisma, ha scacciare E carisma ai t.s.

Warblade 7/Sueld Arcanamach 4/Spellsword 1/Abjurant Champion 5/Warblade +3.

Abbiamo manovre di ottavo livello, incantesimi della scuola di trasmutazione/abiurazione/illusione/divinazione fino al quinto livello, Attacco base 19, Caster level 19(grazie, abjurant champion), evitiamo i primi 20% di fallimento incantesimi(Breastplate di mithril(O full plate di mithril con incantamento twilight...) e scudo pesante di mithril? Senza fallimento degli incantesimi? Si grazie!). Alternativo e divertente.

Ithiliond:

Per le build, nella wizards community ce ne sono tante relative alle CdP arcane gish come la Swiftblade e l’Arcanamach di Suel.

Spunti di Build (per autore)

Ji Ji:

Gish Warlock:

Su Dragon Magic c'è l'invocazione da Warlock Eldritch Glaive. Questa invocazione apre interessanti possibilità: permette usare l'Eldritch Blast con un numero di attacchi pari a quelli garantiti dal Bab. Inoltre esso assume "physical substance" ed è uguale a un glaive... quindi, da RAW, si può applicare utilmente Attacco Poderoso, e gli attacchi sono tutti attacchi di contatto. Con Shorten Grip da Dragon Magazine 331 il glaive può essere usato per colpire anche quadretti adiacenti. L'Eldritch Glaive minaccia i quadretti come una vera arma fino al turno successivo del Warlock, permettendo gli AdO; che possono esser raddoppiati o triplicati con Improved e Greater Combat Reflexes da Dragon Magazine 340. Considerata la possibilità di massimizzare i danni da Eldritch Blast/Glaive, un buon gish su base Warlock potrebbe infliggere danni massimizzati (solo tre volte al giorno) + attacco poderoso al massimo (sono attacchi di contatto) 7 o 10 volte in un round. Ora viene il bello. Usando l'invocazione Deflagrazione della Completa Oscurità, ogni colpo imporrebbe un TS sulla tempra per evitare di prendere 2 livelli negativi. E, a prescindere dal modificatore della vittima, almeno un tiro ogni venti è un fallimento.

Una costruzione un po' atipica, ma secondo me può essere interessante.

Come build l'unica che conosco è quella Warlock 16/ Guerriero 4, che prende un'invocazione oscura (probabilmente Deflagrazione della Completa Oscurità) e ha Bab +16.

Gish Psionico:

Un talento interessantissimo per un Illithid Slayer è Stormguard Warrior: con il potere di 5° livello Anticipatory Strike si può fare il proprio prossimo turno immediatamente dopo il primo, così da sfruttare Combat Rythm e fare la consueta carriola di danni senza porre tempo in mezzo.

Blackstorm:

Appunto sul divine crusader: per fare una gish con il crociato divino, il trucco è di prendere quanti più domini possibili. Non concordo con l'ospedaliere che non va bene come gish: un chierico puro ospedaliere ha un bab di +17 e casta di 9 livello. Senza contare costruzioni strane, ad esempio si può rinunciare all'ultimo livello, che se non vado errato non fa salire il cl, riducendo la perdita a due livelli. Può essere discutibile lo spreco di talenti, ma potrebbe essere una buona gish da carica (benedizione del girallon+giusto potere, dovrebbero essere 6 braccia, il che vuol dire almeno due lance... basta ottenere il pone e si è a cavallo).

Il signore oscuro:

Come costruzione propongo un umano divine minion druido 10 maestro delle molte forme 10

Che razza di gish è chiederete: molto semplice, leggetevi gli incantesimi viventi, ecco, noi ci trasformiamo in incantesimi viventi persistenti ed ecco che gli buffiamo

Come ulteriore build propongo warblade 5 beholder mage 1 ur-priest 1 teurgo mistico 4 jade phoenix mage 4 ruby knight vindicator 5

Dovrebbe avere manovre di 9°, arcani di 9°, divini di 9°

Un paio di trucchetti da sfruttare con l' arcane swordsage e l' arcanamach di suel:

Swordsage: abbiamo velocità come incantesimo di 1° livello grazie al trapsmith, molto utile usare body outside body per creare copie di te stesso che usino incantesimi per fare più male possibile (anche capacità di classe come quelle del jade phoenix mage e lo shadowsun ninja, in modo da ignorare gli effetti negativi e il limite volte al giorno in cui si possono usare, avendo di conseguenza un' armata potenzialmente molto vasta di kamikaze e succhia-livelli).

Molto utile c' è anche giant size, giusto perchè quel +32 alla forza.

Non dobbiamo dimenticarci della variante dello stregone divino (non mi ricordo se si chiama così), che ci da la possibilità di sfruttare anche gli incantesimi dei domini.

Arcanamach di suel: sfruttando la variante dello specialista trasmutatore da ua possiamo prendere incantesimi da qualsiasi scuola e trattarli come se fossero della scuola trasmutazione, in questo modo le limitate possibilità di scelta degli incantesimi conferiti dalla classe diventano molto ampie.

Build Archivista: basta un archivist 11 ospedaliere 9 o altre build possibili (che non ho voglia di crearne per il momento) per fare parecchio male, soprattutto con le dark knowledge e la capacità di usare TUTTI gli incantesimi divini e sfruttando le varie varianti per fare porcate varie.

Build Artefice: invece giusto per andare di artefice, che come gish è abbastanza particolare si può provare un artefice 5 alchimist savant 5 maestro alchimista 10; grazie alle pozioni e all' achimist savant possiamo creare delle pozioni da lanciare come arma e grazie sempre alle pozioni abbiamo a disposizione al livello più basso possibile tutti gli incantesimi di buff esistenti, come velocità di 1° livello.

iamtoo85:

In alcune costruzioni che prevedono il multiclassamento paladino/chierico/duskblade/guerriero/combattente psichico e via dicendo l'alternativa Dragonscale husk (dragon magic prime pagine) fornisce un'armatura più che mediocre gratuitamente, concentrando le spese in GP sul resto dell'equipaggiamento.

Nelandir Feren:

Aggiungo alla lista di domini quello del Destino (Races of Destiny), soprattutto per lo splendido incantesimo di lv9 Choose Destiny del medesimo manuale, che ti permette di effettuare DUE TIRI per ogni tiro con il d20, e scegliere il migliore... reso persistente con Metamagia Divina o l'abilità dell'Incantatrix, e possiamo in un colpo solo dire addio ai fallimenti critici ai TxC e ai TS, nonchè raddoppiare la frequenza dei successi critici!! E poi c'è anche Warp Destiny che ci permette di ritirare un tiro appena effettuato come azione immediata...

In alternativa a Domain Acces per ottenere accesso ai domini c'è il talento Adepto Arcano (Complete Divine): il difetto è che non da accesso al potere del dominio ma solo agli incantesimi, e che questi vengono lanciati con la saggezza che quindi dovrà essere almeno 19 (e il nostro Gish ha già qualche problema di MAD...), ma almeno non perdiamo un incantesimo conosciuto per livello... dipende dai gusti...

Peccato che gli incantesimi di Dominio siano lanciabili solo 1/giorno, forse una soluzione potrebbe essere la variante er stregoni di Races of Dragon Dragonblood Sorcerer (ovviamente accombagnato dal template white Dragonspawn) e il suo Spell Like Ability. Ovviamente l'indiziato principale in questo caso è proprio Warp Destiny...

Detto questo, propongo la build del mio Gish con cui utilizzo proprio la strategia di Arcane Adept:

Stregone 4/ Crusader 2/ Jade Phoenix Mage 1/ Abjurant Champion 5/ Incantatrix 4/ JPM +4

Inc. 9th (LI 17+1 con White Dragonspawn), BAB+16, manovre di 7th (Initiator Level 15), sinergia col Carisma

Talenti: fra gli altri Arcane Adept, Incantatore Provetto, Incantesimi persistenti, Arcane Strike.

Manovre: suggerisco Aura of Chaos e Inferno Blade per incrementare i danni, White Raven Tactics.

Incantesimi: le scelte classiche Wraithstrike, Sadism e Bite of Warebear, ovviamente tutti persistenti (da notare che BoW concede Attacco Poderoso, quindi ci risparmiamo un talento). E poi ci sarebbe la combo Arcane Spellsurge (Dragon Magic) + Arcane Fusion, Greater (Complete Mage) se si desidera creare un blaster/combattente in mischia...

Ma soprattutto, indispensabile Thunderlance (Spell Compendium): tiri per colpire e danni con il Carisma (a questo punto potremo tranquillamente ignorare la forza, concentrandoci sul carisma e permettendoci così anche il 19 alla saggezza), oltrepassa la riduzione del danno in quanto effetto magico, ci risparmiamo un bel po' di soldi in quanto non dobbiamo sprecarli per l'arma!!! Straordinario.

Oggetti: a mio parere immancabili Gauntlet of Heartfelt Blows (Dragon magazine #314) che aggiungono il Carisma ai danni!!!

In alternativa la build può essere corretta con Mago 4/ Warblade 2 se si desidera una maggior sinergia con l'Intelligenza.

Poi suggerimento per gish divini, che a mio modo di vedere possono essere straordinariamente efficaci visto il grandissimo numero di buff clericali (che probabilmente è la tipologia di incantesimo che meglio si adatta a questo tipo di personagio...)

Talenti: e poi suggerisco Ability Enhancer (Dragon Compendium, o Dragon magazine #325) che concede un +2 a ogni punteggio di caratteristica che sia aumentato da un incantesimo... peccato per il prerequisito (inutile) Inc. Focalizzati trasmutazione, ma può valerne la pena (vedi oltre...)

Incantesimi: c'è tantissimo che faccia sinergia con Ability Enhancer: Potere Divino, Visage of Deity, Greater (Spell Compendium), Holy Trasformation (SC), Chasing Perfection (PH2), Giusto Potere, ovviamente persistenti... pensiamo solo agli aumenti della Forza:

Potere Divino: +6 potenziamento (e quattro attacchi...)

Giusto Potere: +10 taglia

Visage of Deity, Gr: +6 senza nome

Holy Trasformation: +6 sacro

TOTALE: +28 senza spendere un centesimo per oggetti inutili

Oltre a questi, aggiungerei Favore Divino, Spikes (SC)(se si utilizzano armi in legno come bastoni...), Divine Retailation (PH2), Surge of Fortune (Complete Champion), Vision of the Future (PH2), tutti persistibili...

E poi lo straordinario Sunscepter (Lost Empire of Faerun): crea uno scettro di luce, infligge 2d6 danni come un attacco di contatto in mischia, con le proprietà Assiomatico, Distruzione e Esplosione di Fuoco!!! Persistibile!!! Vi sfido a trovare un'arma migliore a costo nullo!!!

Oggetti: penso che tutto ciò che serva sia aumentare i tentativi di Scacciare per alimentare Metamagia Divina, per ora ho trovato:

Verga della Notte (Libris Mortis), da 4 tentativi extra per soli 7.500 mo

Reliquary Holy Symbol (Magic Item Compendium) fornisce ulteriori tentativi bonus...

e ovviamente qualsiasi oggetto che possa aumentare il Carisma.

Maateusz:

spirit shaman 11/windwalker 9, classica ma sempre efficace

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Inviato

___K___:

Gish Arcano 1:

Fighter 2/Mago 4/Spellsword 1/Abjurant Champion 5/Phantom Knight 8

18 BAB

17 LI

Gish Arcano 2:

Fighter 1/Wizard 5/Knight Phantom 2/Dragonslayer 1/Abjurant Champion 5/ Knight Phantom 6

BAB 17

LI 18

Gish Arcano 3

Fighter 1/Wizard 4/Runesmith 4/Spellsword 1/Eldritch knight 10

BAB: 16

LI 18

Gish Psionico

Ardent 6/Slayer 10/Sanctified Mind 4

Manifester 18°

BAB 18

Gish con lista propria:

Ex-Paladin 1/Blackguard 10/Nar Demonbinder 1/Arcane Trickster 4/Spellsword 3/Ninja 1

6d6 Sneak Attack

17 BAB

Propria Lista Spell Piena

Gish Spontaneo 1:

Paladin 2/Battle Sorceror 8/Dragon Slayer 1/Spellsword 1/Sacred Exorcist 8

BAB 16

LI 18

Gish Spontaneo 2:

Battle Sorceror 7/Witch Hunter 2/Spellsword 3/Sacred Exorcist 8

BAB 16

LI 18

Gish Spontaneo 3:

Sorcerer 6/Witch Hunter 2/Spellsword 1/Rauthmari Battlemage 4/EK 7

BAB 16

LI 18

ASH:

Gish Arcano Spontaneo 1:

Paladin 2 / Sorcerer 4 / Spellsword 1 / Abjurant Champion 5 / Knight Phantom 8

con la variante del paladino adatta al tuo allineamento.

BAB +18

CL 17

Gish Arcano Spontaneo 2:

Fighter 1 / Sorcerer 6 / Spellsword 1 / Abjurant Champion 5 / Knight Phantom 7

BAB +17

CL 18

Inviato

Bella guida, anche se ci sono diverse cose che mi lasciano perplesso.

Prima di tutto dici che il wu jen non è una scelta naturale per un gish e che i loro incantesimi si basano sui cinque elementi. Entrambe le cose sono false.

Primo, il wu jen IMHO è l'arcanista più gishoso in circolazione. Rinuncia a un sacco di incantesimi da God del mago e in cambio ottiene incantesimi molto utili per un gish. Di cui gli esempi più famosi sono body outside body e giant form. Molti incantesimi standard da mago utili per i gish invece rimangono: abbiamo le metamorfosi, abbiamo colpo accurato, abbiamo heart of water... Senza contare che molti incantesimi, soprattutto dell'elemento metallo, richiedono un normale attacco a distanza (non un attacco di contatto a distanza): quindi un wu jen è molto incentivato ad aumentare il suo BAB.

Secondo, il fatto che il wu jen abbia solo incantesimi che si basano sui cinque elementi è una leggenda. O meglio, riguarda l'interpretazione e un singolo privilegio di classe. Per il resto la maggior parte degli incantesimi da wu jen coi cinque elementi non c'entra niente.

Altra cosa che non riesco a comprendere è perché nelle guide sui guish non si faccia mai menzione della sentinella di Bharrai. I primi tre livelli secondo me sono ottimi per un gish. È vero che richiede di sacrificare due punti di BAB, però elimina completamente il MADness (non ti servono più Forza e Destrezza) e dà guarigione fuori combattimento infinita.

Questo la rende ottima soprattutto per un chierico, che se ne può fregare del BAB grazie a potere divino e Metamagia Divina. Diciamo pure chierico cenobita, così può sfruttare pesantemente Knowledge Devotion.

Qualche errore che ho notato.

All'inizio della sezione "Altri Gish" parli di archivisti con le infusioni. Presumo intendessi dire artefici. ;-)

Poi tra le classi con BAB pieno citi il mariner da Legend of the Twins e Age of Mortals. Io non posseggo il primo manuale, ma ti posso dire che il mariner di Age of Mortals ha BAB medio. Se esistono due versioni, ti conviene eliminare il riferimento a Age of Mortals.

Complimenti per il resto! :cool:

  • Supermoderatore
Inviato

Ottima pubblicazione Mizar, aggiorno subito il topic coi link alle [Guide].

Segnalo solo che al post #3 manca il MdL dell'archetipo draconico (+1).

Riporto una costruzione a Bab +16, CL 17, Scacciare non-morti e Int come bonus ai danni: Mago 4°/ Rodomonte 3°/ Abjurant Champion 5°/ Esorcista Sacro 8°.

Inviato

Ammetto di essermela presa comoda nella lettura di questa guida, ma alla fine ce l'ho fatta. Credo che sia il lavoro più lungo fatto da MizarNX fino ad ora, anche se ho il sospetto che stia preparando materiale per un lavoro sul ToB di dimensioni mastodontiche :D, ma sto divagando...

Completata la lettura di questa guida, non posso fare altro che i complimenti all'autore, anzi, all'Autore e a tutti quelli che hanno contribuito (i Contribuenti!). A sorpresa compaio, immeritatamente, anche io :D

Tra i vari complimenti per la qualità e la quantità, devo aggiungere anche quelli per l'organizzazione. Deve essere stato un lavoraccio, ma ha dato i suoi frutti.

Su suggerimento di Mizar, e tanto per guadagnarmi quel posticino tra gli aiutanti di Babbo Natale, posto una build che avevo consigliato ad un'altro utente (Copia&Incolla FTW):

01.Paladin (Still Spell, Combat Casting, Iron Will)

02.Paladin

03.Paladin (Dodge)

04.Sorcerer

05.Sorcerer

06.Spellsword (Arcane Strike)

07.Abjurant Champion

08.Abjurant Champion

09.Dragonslayer (Power Attack)

10.Knight Phantom

11.Abjurant Champion

12.Abjurant Champion (Battle Caster o Practiced Spellcaster o Quicken Spell)

13.Abjurant Champion

14.Knight Phantom

15.Knight Phantom (Extend Spell)

16.Knight Phantom

17.Knight Phantom

18.Knight Phantom (Persistent Spell o Quicken Spell)

19.Knight Phantom

20.Knight Phantom

BAB +19

CL 16/19

Usiamo le varianti:

Paladin of Freedom (che con il Dragonslayer ci rende immuni a: Compulsioni, Malattie, Paura. Aggiungiamo poi il Carisma ai TS.)

Metamagic Specialist Sorcerer (se vogliamo prendere Quicken Spell, altrimenti possiamo anche farne a meno.)

Ci equipaggiamo di:

+1 Bloodstone Greatsword

+1 Mithral Fullplate (se prendiamo Battle Caster) o di +1 Githcraft Mithral Fullplate of Twilight (se prendiamo Practiced Spellcaster)

+Varie ed eventuali.

Aggiungo, inoltre, una build un po' atipica (forse più che una build, è un pg/png). Non è ottimizzata come le altre build presenti nel topic, ma arriva ad avere un BAB di +16 ed arriva a castare di 8° (con CL20), quindi credo si qualifichi come gish "decente".

Spoiler:  
Human

Draconic (+1) [Anche se ho un dubbio. Prendendo l'archetipo da vivo, si perdono i benefici se si diventa successivamente non morti?]

Necropolitan (+0)

Evolved (+1)

Evolved (+1)

[str +6, Con –, Cha +6, Turn Resistance +2, +3 Natural Armor bonus, Fast Healing 3, as long as the Undead has at least 1 hp, 2 Spell-Like Abilities usable 1/day (CL 20).]

01) Paladin* of Falazure** 1 (Dodge, Iron Will, Combat Casting)

02) Paladin of Falazure 2

03) Paladin of Falazure 3 (Exotic Weapon Proficiency: Bastard Sword***)

04) Dread Necromancer 1

05) Dread Necromancer 2

06) Dread Necromancer 3 (Battle Caster****)

07) Spellsword 1

08) Dragonslayer 1

09) Abjurant Champion 1 (Practiced Spellcaster)

10) Abjurant Champion 2

11) Abjurant Champion 3

12) Abjurant Champion 4 (Leadership*****)

13) Abjurant Champion 5

14) Dread Necromancer 4 [Advanced Learning: Necrotic Skull Bomb]

15) Dread Necromancer 5 (Corpsecrafter)

16) Dread Necromancer 6

17) Dread Necromancer 7

18) Dread Necromancer 8 [Advanced Learning: Avasculate, Mass] (Destruction Retribution)

19) Spellsword 2 (Heighten Spell o Empower Spell)

20) Spellsword 3

*Paladin of Tyranny Variant

**Falazure, The Night Dragon. The lord of energy draining, undeath, decay, and exhaustion.

***Noi puntiamo in alto. :D

****Tanto per andare in giro con una Mithral Full-Plate adorna in maniera consona.

*****A scelta, un bell'animaletto da cavalcare (Nightmare? Zombie Dragon?) o un Chierico di Falazure (Con altri non-morti al seguito).

Ci ritroviamo con un bel generale di un'armata delle tenebre niente male. Per gli amici Evil Ash :lol:.

Volendo potremmo sostituire un talento con Imperious Command e dagli un armatura Fearsome, tanto per calcare la mano sull'arcomento "paura" (se non ne dovessimo provocare abbastanza tra aura, contro-aura, incantesimi, armate di non-morti e draghi zombie :D ).

Per la questione dell'archetipo Draconic, potremmo sostituirlo (assieme ad un Evolved) con Phrenic Creature, perdendo qualche punto alla forza, ma guadagnando Power Resistance (ottimo se c'è trasparenza) e diverse Psi-Like Abilities interessanti (prime tra tutti: Teleport e Dominate)

PS: Oggi mi rimaneva da leggere solo la sezione equipaggiamento, ed ho notato che gli incantamenti Soulbraker e Souldrinking sono elencati come incantamenti +1. In realtà si tratta di incantamenti +3, perchè richiedono la sinergia con Enervating. Inoltre i livelli negativi vengono inflitti solo a seguito di un colpo critico, non ogni colpo andato a segno.

Ricordo di aver notato un altro errore nei giorni scorsi, in un'altra sezione, ma non me lo sono segnato e l'ho dimenticato. Cercherò di segnalarlo a breve (memoria permettendo :D).

Inviato

Gish Arcano basato su Carisma:

Elfo delle Stelle Lama Iettatrice 7/ Heartfire Fanner 4/ Accordo Sublime 4/ Abjurant Champion 5.

Talenti da ricordare: Aereni Focus, Player's Guide to Eberron, che ci dà Intrattenere come abilità di classe e comta come Skill Focus per l'Heartfire Fanner.

BaB +17, Incantesimi di 9°, sinergia su Carisma.

Inviato

Ammetto di essermela presa comoda nella lettura di questa guida, ma alla fine ce l'ho fatta. Credo che sia il lavoro più lungo fatto da MizarNX fino ad ora, anche se ho il sospetto che stia preparando materiale per un lavoro sul ToB di dimensioni mastodontiche :D, ma sto divagando...

E' ancora tutto top secret, ma qualcosa si sta muovendo :)

Completata la lettura di questa guida, non posso fare altro che i complimenti all'autore, anzi, all'Autore e a tutti quelli che hanno contribuito (i Contribuenti!). A sorpresa compaio, immeritatamente, anche io :D

Tra i vari complimenti per la qualità e la quantità, devo aggiungere anche quelli per l'organizzazione. Deve essere stato un lavoraccio, ma ha dato i suoi frutti.

Grazie, ma sappi che la citazione te la sei meritata!

Su suggerimento di Mizar, e tanto per guadagnarmi quel posticino tra gli aiutanti di Babbo Natale, posto una build che avevo consigliato ad un'altro utente (Copia&Incolla FTW):

01.Paladin (Still Spell, Combat Casting, Iron Will)

02.Paladin

03.Paladin (Dodge)

04.Sorcerer

05.Sorcerer

06.Spellsword (Arcane Strike)

07.Abjurant Champion

08.Abjurant Champion

09.Dragonslayer (Power Attack)

10.Knight Phantom

11.Abjurant Champion

12.Abjurant Champion (Battle Caster o Practiced Spellcaster o Quicken Spell)

13.Abjurant Champion

14.Knight Phantom

15.Knight Phantom (Extend Spell)

16.Knight Phantom

17.Knight Phantom

18.Knight Phantom (Persistent Spell o Quicken Spell)

19.Knight Phantom

20.Knight Phantom

BAB +19

CL 16/19

Usiamo le varianti:

Paladin of Freedom (che con il Dragonslayer ci rende immuni a: Compulsioni, Malattie, Paura. Aggiungiamo poi il Carisma ai TS.)

Metamagic Specialist Sorcerer (se vogliamo prendere Quicken Spell, altrimenti possiamo anche farne a meno.)

Ci equipaggiamo di:

+1 Bloodstone Greatsword

+1 Mithral Fullplate (se prendiamo Battle Caster) o di +1 Githcraft Mithral Fullplate of Twilight (se prendiamo Practiced Spellcaster)

+Varie ed eventuali.

Aggiungo, inoltre, una build un po' atipica (forse più che una build, è un pg/png). Non è ottimizzata come le altre build presenti nel topic, ma arriva ad avere un BAB di +16 ed arriva a castare di 8° (con CL20), quindi credo si qualifichi come gish "decente".

Spoiler:  
Human

Draconic (+1) [Anche se ho un dubbio. Prendendo l'archetipo da vivo, si perdono i benefici se si diventa successivamente non morti?]

Necropolitan (+0)

Evolved (+1)

Evolved (+1)

[str +6, Con –, Cha +6, Turn Resistance +2, +3 Natural Armor bonus, Fast Healing 3, as long as the Undead has at least 1 hp, 2 Spell-Like Abilities usable 1/day (CL 20).]

01) Paladin* of Falazure** 1 (Dodge, Iron Will, Combat Casting)

02) Paladin of Falazure 2

03) Paladin of Falazure 3 (Exotic Weapon Proficiency: Bastard Sword***)

04) Dread Necromancer 1

05) Dread Necromancer 2

06) Dread Necromancer 3 (Battle Caster****)

07) Spellsword 1

08) Dragonslayer 1

09) Abjurant Champion 1 (Practiced Spellcaster)

10) Abjurant Champion 2

11) Abjurant Champion 3

12) Abjurant Champion 4 (Leadership*****)

13) Abjurant Champion 5

14) Dread Necromancer 4 [Advanced Learning: Necrotic Skull Bomb]

15) Dread Necromancer 5 (Corpsecrafter)

16) Dread Necromancer 6

17) Dread Necromancer 7

18) Dread Necromancer 8 [Advanced Learning: Avasculate, Mass] (Destruction Retribution)

19) Spellsword 2 (Heighten Spell o Empower Spell)

20) Spellsword 3

*Paladin of Tyranny Variant

**Falazure, The Night Dragon. The lord of energy draining, undeath, decay, and exhaustion.

***Noi puntiamo in alto. :D

****Tanto per andare in giro con una Mithral Full-Plate adorna in maniera consona.

*****A scelta, un bell'animaletto da cavalcare (Nightmare? Zombie Dragon?) o un Chierico di Falazure (Con altri non-morti al seguito).

Ci ritroviamo con un bel generale di un'armata delle tenebre niente male. Per gli amici Evil Ash :lol:.

Volendo potremmo sostituire un talento con Imperious Command e dagli un armatura Fearsome, tanto per calcare la mano sull'arcomento "paura" (se non ne dovessimo provocare abbastanza tra aura, contro-aura, incantesimi, armate di non-morti e draghi zombie :D ).

Per la questione dell'archetipo Draconic, potremmo sostituirlo (assieme ad un Evolved) con Phrenic Creature, perdendo qualche punto alla forza, ma guadagnando Power Resistance (ottimo se c'è trasparenza) e diverse Psi-Like Abilities interessanti (prime tra tutti: Teleport e Dominate)

PS: Oggi mi rimaneva da leggere solo la sezione equipaggiamento, ed ho notato che gli incantamenti Soulbraker e Souldrinking sono elencati come incantamenti +1. In realtà si tratta di incantamenti +3, perchè richiedono la sinergia con Enervating. Inoltre i livelli negativi vengono inflitti solo a seguito di un colpo critico, non ogni colpo andato a segno.

Ricordo di aver notato un altro errore nei giorni scorsi, in un'altra sezione, ma non me lo sono segnato e l'ho dimenticato. Cercherò di segnalarlo a breve (memoria permettendo :D).

Grazie per la segnalazione e per le due belle build!

Gish Arcano basato su Carisma:

Elfo delle Stelle Lama Iettatrice 7/ Heartfire Fanner 4/ Accordo Sublime 4/ Abjurant Champion 5.

Talenti da ricordare: Aereni Focus, Player's Guide to Eberron, che ci dà Intrattenere come abilità di classe e comta come Skill Focus per l'Heartfire Fanner.

BaB +17, Incantesimi di 9°, sinergia su Carisma.

Grazie per la build, molto bella!

Inviato

ecco a voi anche due build che ho ideato e usato ditemi cosa ne pensate:

1° gish psionico:

razza githyanki

build al 20: psion(solitario)2/guerriero2/ranger1/santified mind6/illithid-slayer9

LM:15°-bab:19 molto flavour anche dal punto di vista del BG

2° gish arcano:razza githtyanki

build al 20:stregone da battagia6/guerriero3/trovatore delle stelle1/accordo sublime1/dragon slayer1/cavaliere mistico8

LI:6° da stregone e nono da accordo alzabile tranquillamente con talenti vari.

Inviato

ecco a voi anche due build che ho ideato e usato ditemi cosa ne pensate:

1° gish psionico:

razza githyanki

build al 20: psion(solitario)2/guerriero2/ranger1/santified mind6/illithid-slayer9

LM:15°-bab:19 molto flavour anche dal punto di vista del BG

2° gish arcano:razza githtyanki

build al 20:stregone da battagia6/guerriero3/trovatore delle stelle1/accordo sublime1/dragon slayer1/cavaliere mistico8

LI:6° da stregone e nono da accordo alzabile tranquillamente con talenti vari.

Entrambe due belle build, complimenti anche per la scelta della razza. Questo dimostra che la razza non è critica per ottenere un buon gish!

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