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Manuale del Gish


MizarNX

Messaggio consigliato

Vorrei aggiungere una cosa riguardo i talenti:

Da manuale, xxx\ Foe aggiunge 1 danno, non 1d6, bonus dopo il primo colpo che si infligge in quel round . . .

Mi dispiace contraddirti, ma...

Skewer Foe: If you hit the same enemy more than once in a single round with a piercing melee weapon, you deal an extra 1d6 points of piercing damage with each hit after the first.

Pulverize Foe: If you hit the same enemy more than once in a single round with a bludgeoning melee weapon, you deal an extra 1d6 points of bludgeoning damage with each hit after the first.

Flay Foe: If you hit the same enemy more than once in a single round with a slashing melee weapon, you deal an extra 1d6 damage with each hit after the first.

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  • 2 settimane dopo...

Mi dispiace contraddirti, ma...

Skewer Foe: If you hit the same enemy more than once in a single round with a piercing melee weapon, you deal an extra 1d6 points of piercing damage with each hit after the first.

Pulverize Foe: If you hit the same enemy more than once in a single round with a bludgeoning melee weapon, you deal an extra 1d6 points of bludgeoning damage with each hit after the first.

Flay Foe: If you hit the same enemy more than once in a single round with a slashing melee weapon, you deal an extra 1d6 damage with each hit after the first.

post-14820-1434705153535_thumb.jpg

Il mio manuale dice il contrario! xD

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Se guardiamo la tabella, infliggono tutti 1d6 di danni extra. Invece, se facciamo riferimento al testo dei talenti, Flay Foe infligge 1 danno extra, mentre gli altri 1d6.

Di norma, il testo ha la precedenza sulla descrizione breve della tabella, ma in questo caso mi sembra ci sia un palese errore di stesura: perché mai Flay Foe dovrebbe comportarsi diversamente?

Detto questo, magari in certi casi 1 danno extra è meglio di 1d6.

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Se guardiamo la tabella, infliggono tutti 1d6 di danni extra. Invece, se facciamo riferimento al testo dei talenti, Flay Foe infligge 1 danno extra, mentre gli altri 1d6.

Di norma, il testo ha la precedenza sulla descrizione breve della tabella, ma in questo caso mi sembra ci sia un palese errore di stesura: perché mai Flay Foe dovrebbe comportarsi diversamente?

Detto questo, magari in certi casi 1 danno extra è meglio di 1d6.

adesso ho controllato solo questo ma mi pare che fossero tutti così .-.

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adesso ho controllato solo questo ma mi pare che fossero tutti così .-.

Io non ho controllato nulla, ma con una rapida ricerca ho visto che molti si lamentano di questa cosa.

Ad esempio qui:

Champions of Ruin is the latest Forgotten Realms hardcover to come from Wizards of the Coast. [...] Some feats seem related in terms of what they do, but for different types of weapon, and the text looks wrong either for one of them, or two of them. Flay Foe, Pulverize Foe and Skewer Foe (which looks like it should have a footnote style 1 instead of the 1 being at the end of the word Foe), all deal an extra 1d6 points of damage after your first successful attack in that round. In the text however, Flay Foe notes it’s an extra point of damage, even though the other feats text still puts it at 1d6. Two obvious editing errors in one spot that even I can casually catch is not a good sign of the proof reader’s ability.
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  • 2 settimane dopo...

Segnalo, nel caso si possa ancora aggiungere alla guida, i talenti Eldritch Claws ed Eldritch Grapple su dragon Magazine 358. Il primo, in particolare, permette di trasformare l'Eldritch Blast in una vera e propria arma naturale, usabile nelle normali azioni di attacco (al contrario dell'Eldritch Glaive). Si può usare anche nelle manovre marziali (!!!).

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Segnalo, nel caso si possa ancora aggiungere alla guida, i talenti Eldritch Claws ed Eldritch Grapple su dragon Magazine 358. Il primo, in particolare, permette di trasformare l'Eldritch Blast in una vera e propria arma naturale, usabile nelle normali azioni di attacco (al contrario dell'Eldritch Glaive). Si può usare anche nelle manovre marziali (!!!).

perdona la mia ignoranza ma mi spieghi cosa sono questi talenti e cosa fanno\servono?

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  • 2 mesi dopo...

Innanzitutto partiamo dalle presentazioni del BG dell'ipotetico personaggio. sono lieto di presentare quello che potrebbe definirsi tranquillamente un paladino di Mystra con i suoi contro sferi U.U

Con Grr 4, Pal 4, knight of the Weave 7, e Campione Abiurazione 5 abbiamo 13 d10 come vita + 7 d8, bab 18, castiamo di 6 ma con liv incantatore 18 ( il che significa che greter weapon, o arma magica superiore, per noi da bonus +5 di potenziamento all'arma e favore divino che non è amle se non erro, che tutte le variabili per gli incatesimi funzionano come LI 18, cmpresa la spell resistance ), abbiamo TS pari a tempra 14, Riflessi 5, Volontà 11 ( a tutti deve essere aggiunto carisma, che sarà almeno +3 ), Abbiamo scacciare non morti ( quasi d'obbligo il talento per mettere Car ai danni a sto punto ), abbiamo 3 talenti bonus da grr di cui uno sarà arma specializzata ( ce ne sonoa ltri se vuoi poi che ti posso provare a dire, sicuro almeno un altro per id anni e aumentare il TxC ), Abbiamo abiurazioni rapide, estese e scudo da +9 alla Ca se hai tutti e cinque i liv da Campione dell'abiurazione, possiamo aumentare i danni sacrificando uno slot incantesimo ( non a caso ti consiglio un anello stregoneria per raddoppiare i tuoi slot e poter aggiungere ancora bonus a danni o TxC ), possiamo curare sacrificando slot incantesimi ( per un fedele di mystra direi che è a temissima come cosa ), possiamo usare l'armatura media in mithral perchè leggera con un buckler e un'arma a due mani ( si, noi siamo powa ), possiamo castare rapida con fast metamagic e abbiamo read magic e detect magc a volontà

Probabilmente dimentico qualcosa ma spero piaccia U.U

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buckler e un'arma a due mani ( si, noi siamo powa ), possiamo castare

Mi sento di dire si: dimentichi qualcosa. Va bene, hai un BAB pari a 18 quindi alto, lo aumenti con i talenti e quindi va anche bene: perdi solamente un TxC con un buckler perché usi un'arma a due mani e non ottieni il bonus alla CA quando usi l'arma a due mani. Detto ciò mi sembra poco utile mentre combatti con l'arma, di una certa importanza mentre lanci incantesimi. Poi mi sembra improbabile che con un'arma a due mani tu riesca a lanciare incantesimi con componenti somatiche. Non ho mai appurato questa cosa, ma credo si possa tenendo con una mano l'arma e castare.

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Mi sento di dire si: dimentichi qualcosa. Va bene, hai un BAB pari a 18 quindi alto, lo aumenti con i talenti e quindi va anche bene: perdi solamente un TxC con un buckler perché usi un'arma a due mani e non ottieni il bonus alla CA quando usi l'arma a due mani. Detto ciò mi sembra poco utile mentre combatti con l'arma, di una certa importanza mentre lanci incantesimi. Poi mi sembra improbabile che con un'arma a due mani tu riesca a lanciare incantesimi con componenti somatiche. Non ho mai appurato questa cosa, ma credo si possa tenendo con una mano l'arma e castare.

Oddio, se impugni un'arma a due mani e devi castare fai poi anche in fretta a staccare una mano dall'impugnatura e muoverla per effettuare i gesti necessari al lancio.

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Oddio, se impugni un'arma a due mani e devi castare fai poi anche in fretta a staccare una mano dall'impugnatura e muoverla per effettuare i gesti necessari al lancio.

Esattamente :) E cmq esistono i talenti come somatic weaponry se il tuo DM è particolarmente pignolo... anche se, solitamente, solo USARE un'arma a due mani le richiede, per reggerla puoi farlo anche con una sola, prendere le componenti materiali/tracciare i segni e quindi castare poi combattere ;)

- - - Aggiornato - - -

Mi sento di dire si: dimentichi qualcosa. Va bene, hai un BAB pari a 18 quindi alto, lo aumenti con i talenti e quindi va anche bene: perdi solamente un TxC con un buckler perché usi un'arma a due mani e non ottieni il bonus alla CA quando usi l'arma a due mani. Detto ciò mi sembra poco utile mentre combatti con l'arma, di una certa importanza mentre lanci incantesimi. Poi mi sembra improbabile che con un'arma a due mani tu riesca a lanciare incantesimi con componenti somatiche. Non ho mai appurato questa cosa, ma credo si possa tenendo con una mano l'arma e castare.

Quoto anche qui per risponderti sulla questione buckler... possiamo anche toglierlo, con il Campione dell'abiurazione castiamo uno scudo magico che ha CA +9 ed è esteso e volendo rapdio, quindi non è vitale ;)

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  • 3 mesi dopo...
  • 1 mese dopo...

Avevo intenzione di creare un gish con l'aiuto di questa ottima guida e con il vostro consiglio:

la mia idea era di fare un Warblade 4/Wizard 1/Incantaspade 1/Abjurant Champion 5/Jade Phoenix Mage 10

per le caratteristiche PB 30, razza Umano.

Veniamo ai talenti (il mio master ci concede 1 talento ogni liv dispari invece che ogni 3 liv), ora questi sono quelli che ritengo utili, ma non so in che ordine prenderli, cosa per la quale chiedo il vostro aiuto:

incantare in combattimento, arcane strike, attacco poderoso,leap attack, incantesimi estesi e persistenti, adaptive style, deserti wind dodge, skewer foe, heroic surge, arma focalizzata

Poi per quanto riguarda l'arma avevo pensato allo spadone (o meglio il falchion?), mi chiedevo se usare un arma a due mani penalizzi il lancio degli incantesimi? e mi chiedevo la stessa cosa nel caso utilizzassi un buckler insieme allo spadone.

Per l'armatura pensavo a:

Giacco di Maglia +X in (+4 CA +4 Dex Max -2 Pen. 20% Fall.)

Materiale: Mithral (+2 DEX max; +3 penalità; -10% Fall.inc.)

Incantamenti: Crepuscolare (Book of Exalted Deeds) (-10% fall.Inc.)

Flessuosità (Magic of Faerun) (+2 DEX max)

TOT: +4 CA +8 DEX max 0 penalità 0% fallimento inc.

Dastana +X (+1CA; -1 penalità alla prova; 5% fall.Inc.) (Oriental Adventures)

Materiale: Mithral (+2 DEX max; +3 penalità; -10% Fall.inc.)

Incantamenti: Fuoco dell’Anima (Book of Exalted Deeds)

TOT: +1 CA

Chahar-aina +X (+1CA; -1 penalità alla prova; 5% fall.Inc.) (Oriental Adventures)

Materiale: Mithral (+2 DEX max; +3 penalità; -10% Fall.inc.)

Incantamenti: Fortificazione pesante

TOT: +1 CA

come consigliato sopra, perciò potrei anche saltare il livello da incantaspade ed entrare prima nell'abjurant champion e di conseguenza nel phoenix jade.

Consigli?

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  • 1 anno dopo...

sucsate , domandina riguardo le razze elencate nella guida

I stirpeplanari inferiori di guida del giocatore a faerun da come descritti nel topic sembra che siano uguali alla versione normale solo che non hanno la competenza nelle armi?

Stirpeplanare:

Aasim ar, lesser (PGTF): si tratta della razza base senza MdL e senza competenze nelle armi da guerra.

Air Genasi, lesser (PGTF): versione base del normale Air Genasi.

Buomman (PlH): questa razza va bene per un gish che sfrutti la Sag.

Tiefling, lesser (PGTF): stesso discorso fatto per il lesser Aasimar.

io sono andato a leggere il manuale e dice solamente che tutti gli st. inferiori hanno una edscrizione nuova in comune in aggiunta ai tratti razziali trattati altrove nel libro.

solo che altrove non ne ho visti xD

qualcuno può confermarmi come funziona sta cosa?plz

ciauz

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sucsate , domandina riguardo le razze elencate nella guida

I stirpeplanari inferiori di guida del giocatore a faerun da come descritti nel topic sembra che siano uguali alla versione normale solo che non hanno la competenza nelle armi?

Stirpeplanare:

Aasim ar, lesser (PGTF): si tratta della razza base senza MdL e senza competenze nelle armi da guerra.

Air Genasi, lesser (PGTF): versione base del normale Air Genasi.

Buomman (PlH): questa razza va bene per un gish che sfrutti la Sag.

Tiefling, lesser (PGTF): stesso discorso fatto per il lesser Aasimar.

io sono andato a leggere il manuale e dice solamente che tutti gli st. inferiori hanno una edscrizione nuova in comune in aggiunta ai tratti razziali trattati altrove nel libro.

solo che altrove non ne ho visti xD

qualcuno può confermarmi come funziona sta cosa?plz

ciauz

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Avevo intenzione di creare un gish con l'aiuto di questa ottima guida e con il vostro consiglio:

la mia idea era di fare un Warblade 4/Wizard 1/Incantaspade 1/Abjurant Champion 5/Jade Phoenix Mage 10

per le caratteristiche PB 30, razza Umano.

Veniamo ai talenti (il mio master ci concede 1 talento ogni liv dispari invece che ogni 3 liv), ora questi sono quelli che ritengo utili, ma non so in che ordine prenderli, cosa per la quale chiedo il vostro aiuto:

Poi per quanto riguarda l'arma avevo pensato allo spadone (o meglio il falchion?), mi chiedevo se usare un arma a due mani penalizzi il lancio degli incantesimi? e mi chiedevo la stessa cosa nel caso utilizzassi un buckler insieme allo spadone.

Per l'armatura pensavo a:

come consigliato sopra, perciò potrei anche saltare il livello da incantaspade ed entrare prima nell'abjurant champion e di conseguenza nel phoenix jade.

Consigli?

Per quanto riguarda "arma a 2 mani e incantesimi" da raw non ci son problemi. Mentre si lancia l'incantesimo con componenti somatiche, è possibile tenere l'arma a 2 mani con una mano sola. In fondo anche il bastone ferrato (l'arma "standard" per un mago) è un'arma a 2 mani. Idem per il buckler. Ci sarebbe solo il -1 al TPC dovuto a "buckler + arma a 2 mani". Poi ok, c'è quel 5% di fallimento degli incantesimi arcani, ma ci son molti modi per ridurlo.

Detto questo, un possibile che trovo nella tua build è il fatto che, investendo con tutti quei livelli da warblade, ti precludi l'accesso agli incantesimi di 9° livello prima dei livelli epici. Dipende molto dal livello con cui parti, ma una build

Mago 6/Warblade 1/JPM 1/Abjurant Champion 3/JPM 9

Potrebbe essere più efficace, dato che a fine build si avrebbe un bab di +17 e accesso agli incantesimi di 9°.

Per i talenti, oltre a quelli che hai elencato, ti consiglierei i classici da gish, come incantatore provetto, colpo arcano e knowledge devotion (interessante la sinergia tra Rite of Waking e questo talento). Arma Focalizzata lo ignorerei: un +1 ai tiri per colpire con un'arma alla lunga risulta irrilevante. Knowledge devotion alla lunga ti dà un +5 ad attacchi e danni con QUALSIASI arma.

Come arma, se hai accesso al manuale races of the dragon, punterei su un'arma contundente: lì c'è l'incantesimo "greater mighty wallop" (durata 1 ora/livello) che considera il danno dell'arma come se fosse di taglia più grande (fino a colossale). Agli alti livelli, un danno base di 6d6 e oltre direi che fa più che bene (tenendo anche a mente che, in quanto gish, la nostra Forza generalmente sarà inferiore a quella di un combattente puro).

Per ridurre ulteriormente il fallimento degli incantesimi arcani, potresti dar un'occhiata anche al manuale del master 2: gli archetipi githcraft e feycraft danno un -5% (ma non sono cumulabili tra loro). Poi nel dragon magazine #349 ci sono particolari modificatori per armi e armature di ottima fattura, tra cui "caster armor", che dà un -5%.

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  • 3 anni dopo...
  • Supermoderatore
18 minuti fa, GabrieleLR ha scritto:

Non riesco a trovare il Lesser Feytouched da nessuna parte, né online né sul sito.

Del Lesser Feytouched non conosco nulla (al massimo c'è il Feytouched sul Fiend Folio), non è che stai pensando al Lesser Planetouched (vedi Aasimar e Tieling)?

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7 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Del Lesser Feytouched non conosco nulla (al massimo c'è il Feytouched sul Fiend Folio), non è che stai pensando al Lesser Planetouched (vedi Aasimar e Tieling)?

No, se vai alla voce

 

QUALI RAZZE SONO LE PIÙ INDICATE PER UN GISH?

Trovi questo:

 

 

Speciale:

 

Spoiler:  
Stirpeplanare:

 

 

  • Succube/Incubo (MM, SS): questa razza, la cui progressione è presentata sul Savage Species (3.0), è un'ottima razza per un gish. Già come razza base è ottima, se poi vogliamo proseguire con i livelli di classe da mostro consiglio assolutamente il primo, soprattutto per la Forma Alternativa, capacità soprannaturale usabile a volontà, che ci permette di scegliere una forma in cui cambiare, piccola, media o grande. Perdere un LI e un punto di Bab può valerne la pena.

 

Folletti:

 

 

  • Lesser Feytouched: disponibile on line sul sito WotC, fornisce bonus al carisma, il sottotipo folletto e altre capacità interessanti.
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  • Supermoderatore
7 minuti fa, GabrieleLR ha scritto:

No, se vai alla voce

QUALI RAZZE SONO LE PIÙ INDICATE PER UN GISH?

  • Lesser Feytouched: disponibile on line sul sito WotC, fornisce bonus al carisma, il sottotipo folletto e altre capacità interessanti.

Capito, dopo una ricerca online desumo che come molto del materiale sul sito Wizards dei tempi della 3.x sia stato eliminato durante i vari aggiornamenti del sito.

Posso presumere che funzionasse a grandi linee come i lesser planetouched, ovvero rinunci al tipo folletto (sarai quindi umanoide con un qualche sottotipo) e alle capacità magiche (e direi anche all'immunità agli effetti di influenza mentali) mantenendo il resto della capacità ma con MdL +0.

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