Fixhander Inviata 1 Marzo 2011 Segnala Inviata 1 Marzo 2011 allora....l'idea era di inventare un gioco di carte d'azzardo nel mio mondo di D&D... PREMESSA: - trovate un pezzo di carta che attira la vostra attenzione...da un lato e finemente decorato con un motivo a farfalla e una sigla CS....dall'altro lato è completamente nero....nero pece... - CS? ... certo che lo conosco è la moda del momento... è comparso da un'annetto oramai, è un gioco d'azzardo, ma perchè, voi giocate a CompendioSelvaggio??? - ...per quanto ne sò girano molti soldi dietro quel gioco.... - volete fare una partita a CS? vi posso insegnare..ma sotto debita ricompensa.... - i due sfidanti estraggono una carta come la vostra, la riconoscete per i colori...ambe due appoggiano il pezzo di carta sul tavolo e prendono un dado a testa a 20 facce...con mossa decisa fanno rotolare il dado sulla faccia nera pece della carta, il quale, una volta passato sulla carta è come se venisse attirato al centro di essa...vedete chiaramente i risultato 18 e 19...immediatamente il lato nero pece sotto un'influenza sicuramente magica...prende forma...sotto i dadi, all'interno della carta... vedete prendere vita due creature rispettivamente quello che sembra un leone e quello che sembra un'orso...ma non è finita quelli che prima vedevate chiaramente come un 18 e un 19 ora sono stati sostituiti da un 23 ed un 22 proprio sulla sommità del dado....come se i numeri fluttuassero nell'aria... REGOLE carte: descritte come sopra in gioco ma contengono i punteggi di caratteristica delle creature racchiuse FOR DES COS GS regole: turno....deciso da D20+GS vs D20+GS combattimento... FOR attaccante+GS+D20 vs DES difensore+GS+D20 (a turni) danni... se la la FOR dell'attaccante supera la DES difensore si sottrae il risultato alla COS difensore, così fino ad avere un vincitore. fine... il vincitore vince la carta dell'avversario valore carta... FOR+DES+COS*GS*10 = monete d'oro creare una carta... magia ARCHIVIO livello 7 - mago/stregone v,s,f è possibile intrappolare una creatura vivente all'interno di una carta focus: carta cosa ne pensate? è una pessima idea? è carina? ho rubato l'idea da qualche parte senza accorgermene? bug di sistema? .... comunque sia grazie per l'ascolto xD
The Stroy Inviato 1 Marzo 2011 Segnala Inviato 1 Marzo 2011 E' abbastanza complessa, ma carina, soprattutto se trova un'utilità precisa all'interno del mondo di gioco. L'incantesimo è forse un po' sgravato per uno di 7° (alla fine uccide sul colpo, e con un ts sulla Volontà, presumo). I difetti che mi vengono in mente sono principalmente legati alla logica all'interno del mondo di gioco: -innanzitutto il mondo rischia di girare attorno a queste carte, con gli avventurieri ridotti a cacciatori di mostri da vendere. -sarebbe un gioco destinato solo ai ricchissimi, in fondo si tratterebbe di commissionare la caccia ai mostri solo per avere carte più forti: pensa a quanto potrebbe valere una carta di Tarrasque, oltre al prezzo della carta in sé, bisogna anche considerare il costo pagato da chi assegna la missione, dopotutto nessuno attaccherebbe un tarrasque per 19200 mo, che poi sono già una fortuna (se ho fatto giusto i conti), per di più è implicitamente richiesto il lancio di un incantesimo di (almeno) 7° livello; -l'incantesimo sballa poi se è anche possibile liberare la creatura (non necessariamente hai comandi dell'incantatore); -si rischia di sminuire l'epicità e la dignità degli avventurieri ed eroi di alto livello, rendendoli delle specie di allenatori di Pokémon (nobile professione, ma non particolarmente epica); In conclusione il mio consiglio è quello di eliminare la componente incantesimo dall'equazione, e seguire una formula più simile a quella dei TCG reali, cioé acquisti di carte casuali dalla diversa potenza, che porterebbe il gioco a essere più abbordabile e senza stravolgere l'ambientazione. In alternativa potresti creare un'ambientazione come l mondo di Yu-gi-oh!/ Beyblade/ Bakugan ecc. dove il mondo gira attorno a un gioco per ragazzi...personalmente l'idea non mi attira, ma se a te piace, mi sembra l'unica soluzione plausibile per mantenere l'incantesimo, e il mondo è il tuo, mica devi fare quello che piace a me. Un'altro modo potrebbe essere sostituire le carte con i mostri interi. Gli avventurieri avrebbero il compito di portare ai riccastri di turno mostri sempre più forti da far combattere in gigantesche arene contro i loro rivali, un po' come fossero gladiatori, senza scopo offensivo, ma solo dimostrativo. Per gli scontri nell'arena potresti usare le regole del gioco di carte. Il fatto di dover prendere i mostri vivi ha un suo fascino e cambia le tattiche, anche senza la magia archivio, soprattutto se fai in modo che i mostri non possano essere risorti (chessò, QI troppo basso per accettare davvero la resurrezione?). In questo modo, l'ambientazione girerebbe lo stesso attorno alla caccia ai mostri, ma con toni più "adulti" ed epici. ho rubato l'idea da qualche parte senza accorgermene? Non so se hai presente HunterXHunter, saga di Greed Island. Tra l'altro mi sa che per trasformare le cose in carte, si dicesse proprio "Archiviazione".
Fixhander Inviato 1 Marzo 2011 Autore Segnala Inviato 1 Marzo 2011 no no farci girare il mondo dietro non era affatto l'idea...anzi @.@ non avevo pensato così in grosso me sà...era solo una piccola idea da implementare...così come sono i giochi di carte di FinalFantasy...lasciare il valore alla carta ma rendere + difficile la creazione? esempio che ne sò se i pg ci si appassionano, per crearne una dovrebbero catturare vivo il mostro e portarlo da i pochi specialisti che hanno le conoscenze/attrezzature adatte per trasformarle? il che limita il gioco a poche carte e lo lascia come cosa di nicchia....oppure eliminare del tutto la creazione dicendo che vengono create solo da esperti arcani e che eventualmente si trovano in giro a pagamento punto U.U p.s. si ho visto tutto hunterXhunter (bellissimo) e mi sà che qualche cassetto della mia memoria si è aperto da solo...cmq l'idea originale era + stile Final Fantasy 9 xD
Karajan Inviato 1 Marzo 2011 Segnala Inviato 1 Marzo 2011 Mi sembra un pò troppo complicato per un GDR. Io non lo userei mai perchè dedico al gioco d'azzardo poco tempo.
Fixhander Inviato 1 Marzo 2011 Autore Segnala Inviato 1 Marzo 2011 a me pareva fin troppo stupido/semplice... + che altro i miei guerrieri mentre sono di guardia a qualcosa a cosa giocano? xD
Supermoderatore Alonewolf87 Inviato 1 Marzo 2011 Supermoderatore Segnala Inviato 1 Marzo 2011 Inventati dei giochi di dadi (magari basati sullo Yathzee) oppure un pò di sano Mahjong (quello vero non quello che trovi nelle macchinette nelle sale giochi)
Hinor Moonsong Inviato 1 Marzo 2011 Segnala Inviato 1 Marzo 2011 A parte il fatto che il tutto mi ricorda Yu-Gi-Ho o come cacchio si scrive, provocandomi forti dolori addominali... Direi che non è molto fattibile, nemmeno FR è tanto High magic, stai parlando di un gioco dove per produrre le carte serve un mago di almeno 13° livello, e dove le carte hanno un costo in decine di monete d'oro... Il tutto aggiungendo che in genere i PG hanno qualcosa di più costruttivo i cui spendere i propri soldi.. Un be gioco con dadi, o pedine, o carte andrà benissimo.
Fixhander Inviato 1 Marzo 2011 Autore Segnala Inviato 1 Marzo 2011 okey, idea troppo complicata per rimanere semplice e stuzicante evidentemente =( eventualmente farò giocare le guardie a scacchi se me lo chiedono... xD mi sarebbe piaciuto inventare qualcosa di nuovo e carino, ma prevede forse troppo spazio...
Hanzo Inviato 1 Marzo 2011 Segnala Inviato 1 Marzo 2011 Falli giocare a Poker, magari invertendo il valore delle carte (chiamalo "Rokep" e stai a posto).
Hinor Moonsong Inviato 1 Marzo 2011 Segnala Inviato 1 Marzo 2011 Mah, basterebbe dire che l'effetto è puramente illusorio, ed in un mondo High Magic ci potrebbe stare... Già me li vedo, in FR, i Maghi rossi che cominciano a vendere carte in Tutte le loro Enclave. A questo punto, tuttavia, le carte sarebberò poco più che oggetti magici che attivano un incantesimo di livello 0, a volontà (prestigiazione?) Il costo sarebbe un po alto, ma con licenza masteriana puoi permetterlo...
Fixhander Inviato 1 Marzo 2011 Autore Segnala Inviato 1 Marzo 2011 diminuisco il prezzo di quel per 10....e l'azzardo è sulla puntata che ci stà sopra? p.s. e la carta che perde si "scarica" e diventa inutile
Callido Inviato 1 Marzo 2011 Segnala Inviato 1 Marzo 2011 L'azzardo è dovuto dal mettere in palio la carta con cui si gioca... in stile primissimo Magic! L'idea è un po' vista e rivista in tutti i cartoni/fumetti già presentati, però come dire... loro di certo non hanno usato tutta questa originlità per farli allora perchè non può usarla un DM?? Detto questo sinceramente non ho capito troppo bene: nelladescrizione i numeri cambiano a seconda della caratteristica della carta stessa? Credo di si ma non sono certo di aver capito... Mi pare abbastanza sbilanciato come sistema, mi spiego: il turno di attacco e difesa viene determinato dal d20 ma questo stesso risultato poi influenza anche le caratteristiche FOR/DES, in questo modo avrai sempre la FOR che in quanto tiro supera la DES, spesso capiterà che questo tiro porti ad una grossa differenza e dunque l'attaccante avrà altissime probabilità di "ferire" la carta in difesa Senza andare a tirare dei casi molto sbilanciati prendiamo un esempio di assoluta parità statistica 15/15 contro 15/15, ciò che determina il successo dell'attacco ora rimane solo il d20 e il GS... se il GS è derivato dalle semplici statistiche andiamo ulteriormente a sbilanciare la cosa.. Senza contare che mi pare (considera comunque che la mia esperienza è poca e quindi passabile di errore) che sia più facile trovare mostri con la FOR maggiore della DES quindi un ulteriore difficoltà in difesa... Già utilizzando il d20 come modificatore e una moneta per decidere le fasi di attacco/difesa mi pare si bilanci meglio la cosa... La costituzione è un valore piuttosto basso, sempre tenendo in considerazione i dadi la possibilità di un 20 contro 3 a statistiche similari decreta quasi il vincitore... perchè non moltiplicarla per una costante fissa che dipende da quanto si vuol fare durare l'incontro? Ovviamente si può lasciar decidere la costante ai giocatori prima di ogni incontro così che siano loro a deciderne la durata Poi si potrebbero inserire moltre altre variabili... ad esempio se il valore totale del difensore supera di un tot quello dell'attaccante si ha un "attacco di opportunità" che scambia i ruoli senza il lancio della moneta; oppure la possibilità di critico col classico 20 sul dado (però vorrebbe dire quasi per certo che il colpo va a segno allora fare solo 1-2 danni in più) ------------------------------ Per quanto riguarda l'implementazione del gioco la magia mi pare anche una cosa opportuna ma cambierei il focus con una componente materiale di alto valore, farei in modo che l'incantesimo funzioni su creature morte o meglio ancora in stato di incoscienza e con la limitazione che sia stato il gruppo a ridurlo in quello stato... così da evitare che la magia sia utilizzata per evitare lo scontro (e dato che le creature più difficili da abbattere sono anche quelle con cui vorresti avere meno a che fare, l'imprigionamento andrebbe troppo a fvore dei pg) Perchè l'alto valore della componente materiale? Per far in modo che per i giocatori (dei PG) non si concentrino sul giocare a carte ma piuttosto a crearle e rivnderle per poter guadagnare qualche moneta... la missione stessa potrebbe essere quella di creare una determinata carta per conto di un potente signorotto di città che fornisca la componente materiale...
Fixhander Inviato 2 Marzo 2011 Autore Segnala Inviato 2 Marzo 2011 yeah, si il fatto che sia sbilanciato per gs e che le partite fossero brevi lo avevo più o meno notato, ed effettimanete il gioco lo volevo fare molto oneshot, veloce carino ma di poco conto per l'avventura...una di quelle chicche possibilmente solo simpatiche...l'avventura era già tutta pronta per i pg, ma volevo aggiungere un po' di pepe con cose così, inutili fondamentalmente ma stuzzicanti a tratti....per il resto, veramente grazie a tutti =) ora vedrò se toglierla del tutto, rendere la cosa estremamente marginale, o apportare queste modifiche e eventualmente li vedrò passare del tempo a recuperar creature morte o vive xD
Montecristo Inviato 2 Marzo 2011 Segnala Inviato 2 Marzo 2011 Come detto da Hinor, le creature che si devono affrontare non devono essere necessariamente reali, bastano semplici incantesimi di Illusione e tutti i problemi elencati sono risolti. Le soluzioni migliori sono sempre le piu' semplici
Callido Inviato 2 Marzo 2011 Segnala Inviato 2 Marzo 2011 yeah, si il fatto che sia sbilanciato per gs e che le partite fossero brevi lo avevo più o meno notato, ed effettimanete il gioco lo volevo fare molto oneshot, veloce carino ma di poco conto per l'avventura...una di quelle chicche possibilmente solo simpatiche...l'avventura era già tutta pronta per i pg, ma volevo aggiungere un po' di pepe con cose così, inutili fondamentalmente ma stuzzicanti a tratti....per il resto, veramente grazie a tutti =) ora vedrò se toglierla del tutto, rendere la cosa estremamente marginale, o apportare queste modifiche e eventualmente li vedrò passare del tempo a recuperar creature morte o vive xD Il problema diventa che se il gioco non è interessante da giocare o non porta ad alcun beneficio per i PG diventa un'idea volante buttata lì ad appesantire il gioco L'idea del gioco oneshot non ha, per me, un gran senso... Essendo un passatempo costoso la gente preferirebbe giocare a sasso-carta-forbici o semplicemente a dadi per la loro immediatezza ed economicità (che vuol dire ridurre le spese base e azzardare di più!) Inoltre anche la componente di azzardo ha forse poco senso (per ora) perchè qualche mente intelligente potrebbe benissimo raccogliere millemila goblin e tentare tante volte finchè non riesce col semplice tiro di dado a vincere un terrasque! Ovvero senza una componente materiale costosa iniziale o senza che le puntate vengano in qualche modo pareggiate non si ha un reale motivo di giocare... Porto qualche esempio: Drago Blu [giovane] vale 777 (For 17, Des 10, Cos 15, GS 5) Coboldo vale 122 (For 9, Des 13, Cos 10, GS 0) Se il Coboldo vince porta a casa quasi 6 volte il suo valore, se il Drago vince porta a casa 1/6 del suo valore (oltretutto non è detto che il caccoloso Coboldo lo si possa rivendere dunque si porta a casa un bello 0 ) Qua chi rischia di più è chi si punta il Drago ma è quello che in caso di vittoria guadagna di meno, come si fa a pareggiare le due cose? Se si dovesse in qualche modo pareggiare il conto (e il calcolo andrebbe fatto dopo perchè altrimenti si capirebbe subito chi ha più possibilità e con un po' di esperienza i PNG già sapranno intuire che tipo di creatura si trovano di fronte) sarebbe ugualmente squilibrato perchè se da una parte è vero che entrambi hanno la stessa possibilità di guadagno NON entrambe le parti hanno la stessa probabilità di vittoria Questi sono i due elementi da bilanciare: -Possibilità di vittoria -Guadagno Sinceramente l'idea di pensare ad un gioco equilibrato mi piace, se hai voglia di star qua a discuterne possiamo trovare qualche soluzione (tanto è un elemento che potrai far saltar fuori in qualunque momento, al massimo concederai un incantesimo extra fra le conoscenze di uno stregone se avesse già fatto le sue scelte)
The Stroy Inviato 2 Marzo 2011 Segnala Inviato 2 Marzo 2011 cmq l'idea originale era + stile Final Fantasy 9 xD Allora mettici il Blitzball ! (anche se è nel X) Scherzi a parte, basta fare così, per renderlo un passatempo alla portata di tutti: -i "poveri" si possono permettere solo carte disegnate, in stile carte da briscola/ scala 40 -i ricchi possono comprare le edizioni speciali con immagini minori piccole che riproducono i mostri in scala. La parte "d'azzardo" del gioco potrebbe semplicemente essere la puntata messa sulle partite, magari a carte coperte. Un po' come scommettere a rubamazzetto, un gioco di per sé non d'azzardo. Quanto al bilanciamento del gioco, se è one-shot non cìé bisogno che sia equilibrato o complesso, queste cose servirebbero solo in caso di ulteriore ampiamento della cosa. Un minigioco dev'essere semplice e usato solo di rado, non penso che i tuoi giocatori si sentirebbero in dovere di approfondire tattiche e bug del gioco. Nel caso di un interesse particolare, e solo in quel caso, allora potrebbe essere una buona idea sviluppare un sistema complesso di regole, se no rischia di essere uno sbatti inutile.
Fixhander Inviato 3 Marzo 2011 Autore Segnala Inviato 3 Marzo 2011 eh tipo fino ad un GS ... che ne sò... GS 5 sono per i "poveri" ? sopra sono rare e per i più ricchi il vincente prende solo i soldi della scommessa, ma la carta del perdente si "scarica" ? bilancia i guadagni una cosa del genere? così decido se azzardare la mia carta migliore se mettiamo in palio tante mo... ma se mi và di sfortuna la perdo, quindi mi pare giusto che le carte con più altro GS e quindi rare siano più forti quindi prima si decidono le puntate si cerca un rivale poi si decidono le carte da usare p.s. piacerebbe anche a me creare qualcosa di decente uscendo dalla solita monotonia xD
Callido Inviato 4 Marzo 2011 Segnala Inviato 4 Marzo 2011 Scusa, ho avuto poco tempo per pensarci ma prometto di rimediare! Comunque mi pare che così si sbilanci verso le carte Cioè... così facendo la scommessa ha senso dal momento in cui io ho una creatura molto molto forte e mi sento abbastanza al sicuro, chi ha creature deboli sarà poco propenso a rischiare una cifra qualunque (a meno di essere un Tessitore del Fato o qualcuno di particolarmente malato verso il gioco) Inoltre si crea un altro problema: la puntata diventa molto rivelatrice! Perchè a meno di un sistema di rilancio stile poker (mooolto alla lontana visto che qua giochi con 1 sola carta) se io mi presento da te dicendo voglio scommettere 10 mp sei certo che le possibilità sono 2: o ha una creatura veramente fortissima e sente la fortuna dalla sua oppure è sicurissimo che io non accetto Il bluff non esiste, troppi rischi e ZERO guadagni annullano qualunque possibilità di bluff sensato Forse una mezza soluzione sarebbe quella del mazzo formato da un numero dispari di carte in cui si scoprono le carte una alla volta e si fa scontro per scontro (o round che dir si voglia), il vincitore della partita ovviamente è chi vince più scontri I sistemi di puntata potrebbero essere 2 (e non si escludono, potresti lasciare le due varianti a scelta partita per partita!): -Uno in cui il vincitore della partita si accaparra l'intero piatto -Uno in cui il vincitore di ogni singolo scontro si accaparra la scommessa Nel primo si mette sul piatto una quota fissa ad ogni round (questo permette alle partite più equilibrate di essere anche quelle più fruttuose e "tese" e si lascia la possibilità di ritiro), chi per primo vince un numero di scontri superiore alla metà delle carte del mazzo (in somma una partita alla meglio delle X, dove X è il numero di carte presenti nel mazzo) oppure chi vince per abbandono dell'avversario si becca il malloppo accumulato Nel secondo, alternandosi fra i turni, i giocatori puntano "a sentimento" una quota (entro un minimo ed un massimo prestabilito) che l'avversario DEVE coprire, poi si procede con il round, il vincitore si accaparra entrambe le puntate; in fondo non cambia troppo dal precedente ma qua non ci si può ritirare a meno di pagare per tutti i round mancanti la quota minima Rimane il problema che un intero mazzo di Terrasque ha molte più chance di un intero mazzo di goblin... come equilibrare? Intanto facendo sì che non ci possano essere doppioni nel mazzo... poi creando delle "categorie" che sfruttano il sistema del tetto massimo di punteggio (stile Warhammer, però qua si usano i GS) Ad esempio stabiliamo che il mazzo sia costituito da 21 carte, si potrebbero creare delle categorie di GS da 0, 8, 16, 32 e 64 GS totali (faccio per dire i primi numeri che mi vengono in mente) Ad ogni categoria corrisponderà una puntata nel primo caso o una puntata minima e una puntata massima nel secondo caso Ciò garantisce che la categoria 0 sia estremamente legata al tiro del dado mentre le altre possono dare più peso alla distribuzione dei GS (verosimilmente però la distribuzione delle GS è sempre quella media, non quella del creaturone da GS 6 contornato da piccolini, da considerare che i GS 0 saranno abbastanza comuni, i GS 1-2 già meno e al di sopra sempre più rari) Inoltre garantisce scommesse e guadagni maggiori per i nobili (che possono permettersi carte di maggiro valore) mentre le piccole scommesse solitamente vengono lasciate alle persone più comuni Importante dare la giusta rarità alle carte così che non ci sia un mindflayer, un terrasque o un drago rosso in ogni mazzo di alto punteggio ma siano cose talmente rare da essere praticamente monocopia
Fixhander Inviato 5 Marzo 2011 Autore Segnala Inviato 5 Marzo 2011 quindi...una cosa tipo un mazzo da 21 carte con un totale di GSPoint 32 esempio GS0 x 10 = 5 (calcolati come mezzo) GS1 x 5 = 5 GS2 x 7 = 14 GS4 x 2 = 8 niente doppioni si mette il piatto (GSPoint x 10 = 320 mo), si estra una carta e si decide la puntata aggiuntiva (fino ad arrivare massimo a puntare il doppio del piatto ovvero 640 mo per un totale massimo di 980 mo) se si lascia si perde il piatto (come poker), comunque chi vince la battaglia vince anche quella puntata....chi vince più battaglie vince la guerra e vince una carta a scelta dal mazzo avversario. rende la cosa equilibrata...credo/spero XD la rarità ci stà tutta, esisterà una sola copia del tanto rompi balle terrasque xD
D@rK-SePHiRoTH- Inviato 6 Marzo 2011 Segnala Inviato 6 Marzo 2011 Hai mai giocato a Urban Rivals? Potrebbe essere la soluzione. Ha un ottimo sistema di gioco, facile da replicare in real, fortemente tattico e basato in larga parte sul bluff. Potresti addirittura copiare le carte così come sono, cambiando i "clan" in razze o tipi di mostro. Il valore delle carte lo puoi copiare dal mercato stesso del gioco, le valutazioni sono fatte dai giocatori in base alla legge della domanda e dell'offerta quindi i prezzi sono sempre adeguati al reale valore di una carta. Potresti semplicemente convertire i prezzi in monete di qualche tipo.
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