Ospite Inviata 2 Marzo 2011 Segnala Condividi Inviata 2 Marzo 2011 Allora ragazzi, come da titolo del topic, a breve inizierò a giocare un PG nano chierico. Non ho ancor mai giocato a D&D, ho solo "studiato" (letteralmente...) il manuale del giocatore. Vorrei creare un chierico curatore, fondamentalmente da supporto per il gruppo. Da qui in poi chiedo consiglio a voi. Grazie in anticipo! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Biomaster Inviato 3 Marzo 2011 Segnala Condividi Inviato 3 Marzo 2011 Il nano e' secondo me una delle migliori scelte per chierico. Eviterei di svilupparlo su forza (corpo a corpo) in quanto vergognosamente carente di classe armatura e difesa sui riflessi (a meno che tirando le caratteristiche ti risulti una fortuna totale) Io lo svilupperei cosi' al primo livello: Fo 10 Cos 13 Des 8 Int 10 Sag 17 Car 15 che con i bonus verrebbe: 10 15 8 10 19 15 sviluppando saggezza e carisma al progredire dei livelli Se hai il manuale "Poteri Divini" gli darei una bella Fiamma Sacra (concedere tiri salvezza o punti temporanei fa comodo rispetto al +2 della lancia della fede) e Sigillo astrale uniti al talento "guaritore pacifista" Gli altri poteri a incontro e giornalieri basati sulla distanza (bagliore divino del primo livello potrebbe essere una ottima scelta) Sono comunque sviluppi soggettivi, alla fin fine devi giocare qualcosa che ti piace Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Aleph Inviato 3 Marzo 2011 Segnala Condividi Inviato 3 Marzo 2011 guarda, come personalissimo consiglio, cerca di bilanciare la parte "cura" con la parte "combattimento", altrimenti alla fine ti annoi a morte. io ho giocato un chierico basato SOLO ed ESCLUSIVAMENTE sulle cure, ovvero con guaritore pacifista, e non infliggevo mai danno. per carità, il partì non affondava mai, ma è stata una noia mortale (sicuramente questa è una mia opinione personale, altri forse si divertirebbero). sigillo astrale purtroppo dopo la nerfata del chierico è abbastanza inutile, a questo punto è meglio lancia della fede, mentre fiamma sacra è uno splendido potere consigliato al 100%, soprattutto a livelli alti che un tiro salvezza può ribaltare una situazione da "morte certa" a "successo straordinario".. svilupparlo su saggezza e carisma è una splendida idea, e si, guaritore pacifista è un talento esageratissimo, anche se come ti ho detto rischi di annoiarti un po' (praticamente non puoi permetterti di attaccare i nemici sanguinanti, il che scoccia abbastanza: o spargi il danno invece di focussare un bersaglio o passi metà combattimento a non fare nulla se non effetti..). per le caratteristiche, dipende da cosa avete in programma: se è una campagna molto lunga, ti consiglio di mettere di base 10, 13, 9, 10, 16, 16, questo perchè se è lunga avere un punteggio dispari di partenza non serve a niente nelle principali (in realtà neanche nella cos, ma è sempre un PF extra che non dispiace..). se è invece una prova che state facendo, così per divertirsi e senza progetto a lungo termine le caratteristiche di biomaster sono perfette. come privilegio di classe devi scegliere tra scacciare non morti e grazia del guaritore, io personalmente ti consiglio quest'ultima che nei casi disperati salva tantissimo la vita (è pur sempre una cura AoE ad incontro..). come potere giornaliero di primo, purtroppo, non c'è molta scelta: momento di gloria è talmente esagerato che gli altri non sono neanche da considerare. purtroppo ti porta via l'azione minore per mantenerlo, ma è praticamente un'immunità ai danni continuati sino al 6 livello ed anche oltre, e avere resistenza 5 a tutti i danni è davvero esagerato. l'unico problema è che non infligge danni, ma è così immane come potere che proprio non c'è scelta. per quello ad incontro sicuramente bagliore divino è un'ottima scelta (fa i giusti danni per essere ad area - niente di così powa ovviamente - e concede +2 a tutti gli alleati nell'area.. un'ottima scelta) il talento, beh, ce ne sono parecchi interessanti.. parola guaritrice difensiva, ad esempio, è un'ottima scelta, poiché spesso dovrai curare il difensore, e regalargli un +3 a tutte le difese contro l'attacco successivo è davvero interessante. shielding word potrebbe essere un'ottima scelta, funziona praticamente come quello sopra, ma il bonus è fisso +2 (prima era il bonus di saggezza), e dura sino all'inizio del prossimo turno del chierico, ovvero contro tutti gli attacchi. inoltre, non è un bonus di potere, quindi si somma con tutto (e da questo talento si dimostra ancora una volta che... i dragon sono sbilanciati!) Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
uskebasi Inviato 3 Marzo 2011 Segnala Condividi Inviato 3 Marzo 2011 io sto giocando proprio un chierico nano. cerco di buttare giù le mie impressioni e i miei consigli, quando ho un pò più di tempo, e poi posto il tutto. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
burgmeister Inviato 3 Marzo 2011 Segnala Condividi Inviato 3 Marzo 2011 parola guaritrice difensiva, ad esempio, è un'ottima scelta, poiché spesso dovrai curare il difensore, e regalargli un +3 a tutte le difese contro l'attacco successivo è davvero interessante. su tutto il resto concordo,per questa frase ti devo dire che nel 80% abbondante dei casi che ho giocato io (da 1 anno giochiamo) il difensore non "ciuccia" cure al party ma sono gli assalitori a farlo. Si che nel party nostro ci sono 3 assalitori e 1 difensore oltre alla guida ma il difensore è solido e i danni se li "scava" di dosso in molti modi. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
arkolo Inviato 3 Marzo 2011 Segnala Condividi Inviato 3 Marzo 2011 come potere giornaliero di primo, purtroppo, non c'è molta scelta: momento di gloria è talmente esagerato che gli altri non sono neanche da considerare. purtroppo ti porta via l'azione minore per mantenerlo, ma è praticamente un'immunità ai danni continuati sino al 6 livello ed anche oltre, e avere resistenza 5 a tutti i danni è davvero esagerato. l'unico problema è che non infligge danni, ma è così immane come potere che proprio non c'è scelta. Di interessante di primo livello c'è anche "Condanna Astrale" che oltre a fare 3d6 su singola creatura, come effetto il bersaglio subisce una penalità ai tiri dei danni di 5 + mod carisma, mantenere minore. Naturalmente per i chierici basati su SAG - CAR Contro i solitari, o in generale sui mostri assalitori che fanno più danni, è veramente castrante Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Ospite Inviato 3 Marzo 2011 Segnala Condividi Inviato 3 Marzo 2011 Innanzitutto grazie a tutti, sto traendo spunto dalle vostre risposte per la creazione del personaggio. Vi chiedo dei chiarimenti quotandovi tutti e, ripeto, questo è il mio primissimo pg, e io sono davvero alquanto nabbazzo in materia..... Allora iniziamo: Il nano e' secondo me una delle migliori scelte per chierico. Eviterei di svilupparlo su forza (corpo a corpo) in quanto vergognosamente carente di classe armatura e difesa sui riflessi (a meno che tirando le caratteristiche ti risulti una fortuna totale) Io lo svilupperei cosi' al primo livello: Fo 10 Cos 13 Des 8 Int 10 Sag 17 Car 15 che con i bonus verrebbe: 10 15 8 10 19 15 sviluppando saggezza e carisma al progredire dei livelli Se hai il manuale "Poteri Divini" gli darei una bella Fiamma Sacra (concedere tiri salvezza o punti temporanei fa comodo rispetto al +2 della lancia della fede) e Sigillo astrale uniti al talento "guaritore pacifista" Gli altri poteri a incontro e giornalieri basati sulla distanza (bagliore divino del primo livello potrebbe essere una ottima scelta) Sono comunque sviluppi soggettivi, alla fin fine devi giocare qualcosa che ti piace Bio grazie per gli utilissimi consigli. Secondo le indicazioni che mi sono state date dai miei futuri compagni di party, dovrei partire dal 3° livello. Vorrebbero un chierico healer ma che possa anche fare danno. Premetto che non ho il manuale "Poteri Divini, quindi mi baso solo sul "manuale del giocatore " 4E. Voglio creare un chierico devoto, che segua la religione di Moradin, che sia un healer e un buffer, più che un combattente, come dicevo prima, ma che non sia totalmente carente da questo punto di vista, che se la possa cavare anche come damage dealer insomma. Volevo distribuire le cartteristiche (primo livello) in: Fo 13 Cos 10 Des 8 Int 10 Sag 17 Car 15 Che con i bonus verrebbe: Fo 13 Cos 12 Des 8 Int 10 Sag 17 Car 15 1 livello: privilege di classe: Incanalare divinità / fortuna divina Parola guaritrice Attacchi a volontà Giusto marchio Lancia delle fede Attacco ad incontro Bagliore divino Attacco giornaliero Faro di speranza Abilità con addestramento (solo una o di più??... non ho cpaito molto della parte abilità e talenti) Guarire Talento (wyf?? come sopra...) Risoluzione di moradin Incantatore rituale (anche senza religione???) 2 livello: Potere di utilità: scudo della fede Talento Risoluzione di moradin 3°livello Potere di attacco ad incontro Luce demoralizzante Purtroppo ho ancora un bel po di confusione (specialmente per ciò che riguarda talenti e abilità), e non ho ancora capito un po di cose sul passaggio di livelli del pg. guarda, come personalissimo consiglio, cerca di bilanciare la parte "cura" con la parte "combattimento", altrimenti alla fine ti annoi a morte. io ho giocato un chierico basato SOLO ed ESCLUSIVAMENTE sulle cure, ovvero con guaritore pacifista, e non infliggevo mai danno. per carità, il partì non affondava mai, ma è stata una noia mortale (sicuramente questa è una mia opinione personale, altri forse si divertirebbero). sigillo astrale purtroppo dopo la nerfata del chierico è abbastanza inutile, a questo punto è meglio lancia della fede, mentre fiamma sacra è uno splendido potere consigliato al 100%, soprattutto a livelli alti che un tiro salvezza può ribaltare una situazione da "morte certa" a "successo straordinario".. svilupparlo su saggezza e carisma è una splendida idea, e si, guaritore pacifista è un talento esageratissimo, anche se come ti ho detto rischi di annoiarti un po' (praticamente non puoi permetterti di attaccare i nemici sanguinanti, il che scoccia abbastanza: o spargi il danno invece di focussare un bersaglio o passi metà combattimento a non fare nulla se non effetti..). per le caratteristiche, dipende da cosa avete in programma: se è una campagna molto lunga, ti consiglio di mettere di base 10, 13, 9, 10, 16, 16, questo perchè se è lunga avere un punteggio dispari di partenza non serve a niente nelle principali (in realtà neanche nella cos, ma è sempre un PF extra che non dispiace..). se è invece una prova che state facendo, così per divertirsi e senza progetto a lungo termine le caratteristiche di biomaster sono perfette. come privilegio di classe devi scegliere tra scacciare non morti e grazia del guaritore, io personalmente ti consiglio quest'ultima che nei casi disperati salva tantissimo la vita (è pur sempre una cura AoE ad incontro..). come potere giornaliero di primo, purtroppo, non c'è molta scelta: momento di gloria è talmente esagerato che gli altri non sono neanche da considerare. purtroppo ti porta via l'azione minore per mantenerlo, ma è praticamente un'immunità ai danni continuati sino al 6 livello ed anche oltre, e avere resistenza 5 a tutti i danni è davvero esagerato. l'unico problema è che non infligge danni, ma è così immane come potere che proprio non c'è scelta. per quello ad incontro sicuramente bagliore divino è un'ottima scelta (fa i giusti danni per essere ad area - niente di così powa ovviamente - e concede +2 a tutti gli alleati nell'area.. un'ottima scelta) il talento, beh, ce ne sono parecchi interessanti.. parola guaritrice difensiva, ad esempio, è un'ottima scelta, poiché spesso dovrai curare il difensore, e regalargli un +3 a tutte le difese contro l'attacco successivo è davvero interessante. shielding word potrebbe essere un'ottima scelta, funziona praticamente come quello sopra, ma il bonus è fisso +2 (prima era il bonus di saggezza), e dura sino all'inizio del prossimo turno del chierico, ovvero contro tutti gli attacchi. inoltre, non è un bonus di potere, quindi si somma con tutto (e da questo talento si dimostra ancora una volta che... i dragon sono sbilanciati!) Aleph grazie anche a te. Vedendo un po il pg che sto facendo, dopo aver letto il tuo post, mi sa che lo sto creando un po troppo "healer puro". Purtroppo non ho trovato molti nomi delle preghiere e dei talenti che citi tu, forse sono sul manuale "Poteri Divini", che, come dicevo a Bio, non ho. Posso chiederti qualche consiglio per rendere il pg un po più dinamico e non solo un mero healer, onde evitare di annoiarmi durante la mia prima campagna (anche se sarà un po difficile mi sa ghghghgh)? io sto giocando proprio un chierico nano. cerco di buttare giù le mie impressioni e i miei consigli, quando ho un pò più di tempo, e poi posto il tutto. Uske mi interesserebbe molto sapere la tua esperienza. Puro healer o chierico di mischia? talenti? abilità? DIMMI TUTTO! su tutto il resto concordo,per questa frase ti devo dire che nel 80% abbondante dei casi che ho giocato io (da 1 anno giochiamo) il difensore non "ciuccia" cure al party ma sono gli assalitori a farlo. Si che nel party nostro ci sono 3 assalitori e 1 difensore oltre alla guida ma il difensore è solido e i danni se li "scava" di dosso in molti modi. Burge, purtroppo sono proprio alle prime armi, quindi ho un po di difficoltà a capire quello che mi hai scritto. Intendi dire che il tank non ha bisogno di particolari cure, ma sono per lo più i dps a prendere danni? Comunque cerco sul manuale del giocatore per capire meglio, intanto grazie. Di interessante di primo livello c'è anche "Condanna Astrale" che oltre a fare 3d6 su singola creatura, come effetto il bersaglio subisce una penalità ai tiri dei danni di 5 + mod carisma, mantenere minore. Naturalmente per i chierici basati su SAG - CAR Contro i solitari, o in generale sui mostri assalitori che fanno più danni, è veramente castrante Arko mi sa che "condanna astrale" è nel manuale "poteri divini"... questo manuale me lo devo comprare anche se è il mio primo pg, o posso farne a meno? Per concludere grazie a tutti. Colgo l'occasione per chiedere a tutti voi anche come equipaggiarlo... tra talenti, abilità, armi, attrezzature sto andando fuori di testa... :V Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
burgmeister Inviato 3 Marzo 2011 Segnala Condividi Inviato 3 Marzo 2011 Allora partiamo dalle cose basilari (il manuale del giocatore è ampio in effetti ma ridacci una letta è tutto scritto in maniera chiara). Abilità: il chierico ha religione di classe e poi 3 a scelta tra quelli scritti nel vademecum con sfondo giallo nel capitolo chierico.Quindi avrai religione,guarire più altri a scelta,intuizione mi pare ci sia e te lo consiglierei e poi anche arcano (per i rituali) Talenti:ne prendi uno al primo e uno al secondo(per la progressione c'è la tabella universale nei primi capitoli prima delle descrizione delle razze) Quando sali di livello è uguale per tutti quello che ottieni c'è la tabella aposita nel manuale.I pf che ottieni sono quelli dati dalla classe(vai nel vademecum del chierico). Il mio intervento precedente era solo in riferimento alla mia esperienza,solitamente(ma poi vedrai te) le cure del chierico se le pappano gli assalitori in percentuale maggiore(anche perchè hanno meno pf dei difensori e tendono a venire giù prima se colpiti) i tank incassano meno e meglio per quanto visto da me.Poi un doppio critico subito è sfiga e può capitare ma normalmente a me è capitato che le cure durante lo scontro se le prendessero più gli assalitori. Secondo me,come consiglio generale, se fai una guida che potenzia gli altri ti diverti lo stesso Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Aleph Inviato 3 Marzo 2011 Segnala Condividi Inviato 3 Marzo 2011 ragazzi, non so in che party giocate, ma normalmente se il difensore fa il suo lavoro gli assalitori prendono DAVVERO pochissimi danni. hanno diversi vantaggi: 1) il difensore tiene a se i nemici e li scoraggia dall'attaccare gli altri. soprattutto con un guerriero, le cui conseguenze sono davvero catastrofiche per un nemico che decida di ignorarlo, se il difensore fa il suo lavoro riesce a subire lui più danni possibili. 2) hanno le CA più alte del gruppo. gran parte degli assalitori si basano su int o des, ed indossano armature leggere. a parte il barbaro, che subisce centinaia di danni, ed il warlock, che comunque se viene giocato bene può evitare buona parte dei danni, il monaco, il ladro, il ranger, lo stregone e soprattutto il vendicatore hanno tutti CA alte. purtroppo scarseggiano nelle altre difese, ma la maggioranza degli attacchi va sulla CA. 3) a parte il barbaro ed il warlock, hanno tutti modo di non subire attacchi di opportunità per la maggior parte delle volte. hanno poteri, oggetti e talenti appositi per poter sfrecciare per il campo senza problemi (o, nel caso siano a distanza, di non subire danni per i loro attacchi a distanza). se il party funziona, il difensore si regge una parte dei nemici, il controllore tiene a distanza quelli non retti dal difensore, e l'assaltatore si dedica anche lui a quelli retti dal difensore, visto che le conseguenze appunto sono abbastanza disastrose. il paladino purtroppo svolge questo lavoro un po' meno bene, visto che le conseguenze sono massimo una decina di danni, e a meno che non siano non morti che subiscono da radioso non è una minaccia così importante. tuttavia ha come pregio il fatto che si cura da solo, che ha delle alte difese e che infligge una buona quantità di danni (quindi è un po' un misto convenienza..) Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Ospite Inviato 3 Marzo 2011 Segnala Condividi Inviato 3 Marzo 2011 Abilità: il chierico ha religione di classe e poi 3 a scelta tra quelli scritti nel vademecum con sfondo giallo nel capitolo chierico.Quindi avrai religione,guarire più altri a scelta,intuizione mi pare ci sia e te lo consiglierei e poi anche arcano (per i rituali) Per intenderci, il vademecum che citi qua e dopo, è la parte dedicata alla classe del chierico con le varie preghiere? Se si sono alquanto preoccupante perchè la sto leggendo in lungo e largo e non la trovo... che nabbaggine... Talenti:ne prendi uno al primo e uno al secondo(per la progressione c'è la tabella universale nei primi capitoli prima delle descrizione delle razze) Quando sali di livello è uguale per tutti quello che ottieni c'è la tabella aposita nel manuale.I pf che ottieni sono quelli dati dalla classe(vai nel vademecum del chierico). Il mio intervento precedente era solo in riferimento alla mia esperienza,solitamente(ma poi vedrai te) le cure del chierico se le pappano gli assalitori in percentuale maggiore(anche perchè hanno meno pf dei difensori e tendono a venire giù prima se colpiti) i tank incassano meno e meglio per quanto visto da me.Poi un doppio critico subito è sfiga e può capitare ma normalmente a me è capitato che le cure durante lo scontro se le prendessero più gli assalitori. Secondo me,come consiglio generale, se fai una guida che potenzia gli altri ti diverti lo stesso Per i talenti, cosa mi conviene mettere (sempre, possibilmente, prendendoli dal manuale del giocatore 4E)? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
arkolo Inviato 3 Marzo 2011 Segnala Condividi Inviato 3 Marzo 2011 Credo che per Vademecum intenda il riassunto dei Tratti della Classe nella prima pagina del cchierico. Praticamente se hai il Manuale del Giocatore 1, a pag. 60 inizia il chierico, e in quel primo riquadro nella pagina ci sono molte informazioni utili per la classe tipo i PF che prendi ogni livello, con quante abilità parti e tra quali scegliere, bonus alle difese, privilegi di classe, etc Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Ospite Inviato 3 Marzo 2011 Segnala Condividi Inviato 3 Marzo 2011 Ok allora ho capito perfettamente. Adesso, grazie a voi, sto avendo le idee molto più chiare. In poche parole faccio un chierico devoto che abbia anche qualche caratteristiche del chierico da battaglia. Per armi e armature cosa mi consigliate di scegliere? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
burgmeister Inviato 3 Marzo 2011 Segnala Condividi Inviato 3 Marzo 2011 ragazzi, non so in che party giocate, ma normalmente se il difensore fa il suo lavoro gli assalitori prendono DAVVERO pochissimi danni. hanno diversi vantaggi: 1) il difensore tiene a se i nemici e li scoraggia dall'attaccare gli altri. soprattutto con un guerriero, le cui conseguenze sono davvero catastrofiche per un nemico che decida di ignorarlo, se il difensore fa il suo lavoro riesce a subire lui più danni possibili. 2) hanno le CA più alte del gruppo. gran parte degli assalitori si basano su int o des, ed indossano armature leggere. a parte il barbaro, che subisce centinaia di danni, ed il warlock, che comunque se viene giocato bene può evitare buona parte dei danni, il monaco, il ladro, il ranger, lo stregone e soprattutto il vendicatore hanno tutti CA alte. purtroppo scarseggiano nelle altre difese, ma la maggioranza degli attacchi va sulla CA. 3) a parte il barbaro ed il warlock, hanno tutti modo di non subire attacchi di opportunità per la maggior parte delle volte. hanno poteri, oggetti e talenti appositi per poter sfrecciare per il campo senza problemi (o, nel caso siano a distanza, di non subire danni per i loro attacchi a distanza). se il party funziona, il difensore si regge una parte dei nemici, il controllore tiene a distanza quelli non retti dal difensore, e l'assaltatore si dedica anche lui a quelli retti dal difensore, visto che le conseguenze appunto sono abbastanza disastrose. il paladino purtroppo svolge questo lavoro un po' meno bene, visto che le conseguenze sono massimo una decina di danni, e a meno che non siano non morti che subiscono da radioso non è una minaccia così importante. tuttavia ha come pregio il fatto che si cura da solo, che ha delle alte difese e che infligge una buona quantità di danni (quindi è un po' un misto convenienza..) Ok siamo OT ma nemmeno tanto e il discorso mi piace. Il Party che attualmente mastero(da un anno) è così composto: Paladino (guardiano mio per 4 mesi quando abbiamo cambiato master) Chierico Ladro Vendicatore Monaco. Ok non c'è il controllore che tiene a distanza parte dei nemici ma è anche vero che la situazione non è sempre(mi viene da dire quasi mai mi sbizzarrisco con i campi di battaglia quando posso) un corridoio stretto in cui TUTTI devono passare da una parte per forza. Considera anche che,guardiano a parte, gli altri difensori marchiano 1 nemico al round (escludendo poteri a incontro vari ed eventuali che sono comunque 4 al massimo da giocarsi). Detto questo SOLITAMENTE il difensore si accentra su di sè massimo 2/3 nemici, gli altri 3/4 (solitamente i gruppi di incontro nemici sono di 6 unità sul manuale dei mostri gregari esclusi) sono "liberi" di agire come meglio credono grossomodo.Ok 1/2 potranno essere storditi/bloccati o altro ma solitamente 1 attacco al round un assalitore in mischia se lo prende e se è vero che vendicatore e monaco hanno CA(e anche volontà o riflessi) elevata ma è anche vero che a pf e impulsi scarseggiano.Nei primi round dell'incontro quando le posizioni non sono ancora stabilite poi è facile che i nemici riescano ad aggirare il difensore(che solitamente ha iniziativa più bassa della media). Poi il difensore ha poteri di utilità che ti curano/da pf temporanei o quant'altro che solitamente sono in grado di tenerti su per parecchio(ho gioocato un guardiano per un paio di livelli ed avrò chiesto le cure del condottiero in 2/3 scontri in tutto in combattimento),gli assalitori hanno solitamente utilità per sgusciare nel campo di battaglia...Poi ribadisco che è una mia personale esperienza di gioco. Certo una volta che il difensore si piazza dove blocca i nemici tutto per il party è più facile ma io spesse volte riesco a tagliare fuori il difensore dagli altri(e idem faceva l'altro master con me) anche perchè il difensore si muove meno degli altri ecc... Poi considera,come tu hai sottolineato, che ci sono PG (warlock,ladro, ranger arciere) che in mischia non ci stanno quindi ad inizio combattimento spesso si hanno 6/7 mostri contro 4 PG in mischia (solitamente l'"artigliere" del party si defila parecchio dal resto del gruppo) e tutti non ce la fa a gestirli un singolo difensore. Ovvio che se hai 2 difensori 1 controllore 1 guida e 1 assalitore la guida e l'assalitore stanno tranquilli ma poi è anche vero che i combattimenti diventano più lunghi e non si sa cosa possa succedere... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Aleph Inviato 3 Marzo 2011 Segnala Condividi Inviato 3 Marzo 2011 hai ragione, stiamo parlando in maniera molto generica, tuttavia, nel nostro gruppo abbiamo una maga che gestisce tranquillamente tutti i minion + 2-3 nemici, un guardiano che regge molto bene anche lui altri 2-3 nemici, io sono un ranger arciere ed ho le difese più alte di tutto il gruppo, un altro ranger due armi che riesce costantemente a non subire un danno (grazie ad una infinità di azioni immediate.. a forza di farne una a round riesce a sopravvivere con CA 19 a liv 8..), ed infine una chierica, senza una build specifica, un po' a caso a dire il vero. contro un singolo Solo normalmente riusciamo a vincere con pochissime perdite, grazie al fatto che è praticamente sempre frastornato, e quindi fa ben poco. contro gruppi di nemici dipende un po' dalla situazione. abbiamo un master che considera qualsiasi nemico come il genio della tattica, quindi a prescindere che siano sciami di topi o il lich della morte prende e mette a segno tutte le tattiche possibili inimmaginabili. per quanto siano situazioni abbastanza ridicole, questo ci ha aiutato a sviluppare una capacità tattica di gruppo abbastanza evoluta, e sono tipo 5-6 sessioni che il mio PG non perde punti ferita (apparte a causa di una scalata sotto una pioggia di fuoco.. ma questa è un'altra storia..). è vero, i difensori riescono spesso a curarsi da soli (soprattutto il guardiano, che con il second wind si buffa come un toro, e il palapano, che con le mani guaritrici si può tranquillamente buttare nella lava a combattere in apnea per qualche turno...), e spesso si concentrano su oggetti parecchio utili per le cure (tipo l'amuleto che ti fa spendere due impulsi curativi invece di uno quando te lo fanno spendere), ma comunque dovrebbero essere loro i bersagli principali delle cure delle guide, proprio per un fatto citato da te: gli impulsi curativi. io e l'altro ranger abbiamo si e no 6 impulsi curativi (pensa che io tra me e la bestia compagna ho 8 impulsi in totale..), questo rappresenta una limitatissima capacità di essere curati (davvero limitata, visto che nella suddetta scalata tra la pioggia di fiamme ne ho persi 4 per lo sforzo..). gran parte dei combattimenti l'altro ranger li passa senza impulsi rimasti, e piano piano ci siamo abituati al ideare tattiche migliori possibili per preservarsi. magari il combattimento durerà 2-3 turni extra, ma riusciamo alla fin fine a ridurre i danni al minimo, sfruttando al meglio il nostro difensore (ed i suoi 16 impulsi curativi.. ne ha più lui che me, l'altro ranger e la mia bestia messi insieme..). inoltre, c'è da considerare il valore dell'impulso: se una guida cura un difensore, curerà quasi il doppio di punti ferita (e quindi "cancellerà" effettivamente quasi il doppio di ci che hanno fatto sin ora i nemici) rispetto al curare un assalitore (che non sia il vendicatore, che ha una barcata di punti ferita), o ancora peggio il controllore! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
uskebasi Inviato 3 Marzo 2011 Segnala Condividi Inviato 3 Marzo 2011 allora, io ti parlo in primo luogo del mio personaggio, in ordine sparso, così puoi darti una prima regolata (se qlcsa è poco chiaro chiedi pure): ho attribuito i punteggi più alti a saggezza e costituzione, medi punteggi a destrezza e carisma, e bassi a forza e intelligenza: -ho voluto creare un pg basato essenzialmente sugli attacchi a distanza tramite saggezza -con una buona capacità di autocura (costituzione alta= un buon numero di impulsi curativi e alto valore degli stessi, buona difesa di tempra) -una difesa di riflessi accettabile (destrezza) -carisma medio per sfruttare alcuni poteri del chierico che usano il modificatore di carisma -forza bassa: ho escluso tutti i poteri basati su forza, in quanto come ho detto ho voluto farlo votato al combattimento a distanza, tuttavia ho preso il talento ADDESTRAMENTO IN MISCHIA (manuale del giocatore 2), che consente di usare, negli attacchi in mischia di base, e cioè con le armi, il modificatore di SAGGEZZA: questo significa che se il mio pg viene messo alle strette e deve usare il martello (e impugnandolo a due mani fa anche 1 danno in più), se la sa cavare a meraviglia, usando il suo modificatore più alto per l'attacco e metà modificatore per i danni (nella descizione del talento sul manuale anche per i danni si usa tutto il modificatore, ma negli update è stato poi ridotto alla metà) -per il resto ho cercato di prendere: poteri di cura che consentano l'uso di impulsi curativi (a cui aggiungo il mod di saggezza per via del privilegio di classe conoscenze del guaritore) poteri che possano durare il più possibile, quindi quelli con la dicitura "mantenere minore" etc.. poteri di utilità a incontro, in modo da poterli usare spesso, e non solo una volta al giorno poteri il cui effetto è ad area, e che quindi siano in grado di colpire più nemici poteri che coprano più situazioni possibili (es: uno che dona bonus agli alleati, uno che infligge malus importanti - es: meglio accecare che indebolire- agli avversari, un altro che conceda tiri salvezza) talenti che aumentino i danni inflitti dai poteri scelti (es: PERIZIA VERSATILE , +1 attacchi con armi +1 attacchi con strumenti; FUOCO ASTRALE, +1 danni da fuoco o radiosi inflitti, etc) talenti che aumentino le difese sono arrivato al quarto livello praticamente senza mai correre grossi rischi di morire, curando i miei alleati in modo sistematico, falcidiando i gregari e, quando serve, rompendo le scatole ai boss. se vuoi che specifichi poteri e talenti, fammelo sapere. non li dico ora perchè credo che non ti serva. tu scegli il tipo di chierico che vorresti fare, e poi ti regoli di conseguenza. ripeto, per il mio pg le cose più importanti riguardo ai poteri sono, sostanzialmente: che siano ad area (anche per eliminare quanti più gregari rompicoglioni possibili, mentre gli assalitori pensano ai pezzi grossi) che durino il più possibile e siano utilizzabili spesso che diano cure consistenti agli alleati che si combinino tra loro e con quelli degli alleati (importantissimo) ti consiglio cmq di procurati i poteri descritti in "poteri divini", perchè avere una rosa più ampia da cui scegliere fa la differenza. molti dei poteri in questo manuale sono inferiori a quelli del base, ma ce ne sono alcuni che invece sono molto validi. credo in ogni caso che per quanto possa cercare di calcolare ogni cosa, di errori nelle scelte ne farai, perchè molte necessità si esplicitano man mano che procede l'avventura: per i primi tempi, il mio master ci ha concesso di fare dei cambiamenti "in itinere" , magari può fare la stessa cosa il tuo... unico consiglio specifico, ti confermo che come potere giornaliero di primo livello, "momento di gloria" é validissimo: i nemici sprecano il movimento per rialzarsi (e se sono abbastanza lontani fanno fatica ad attaccare), e in più la resistenza al danno agli alleati fa risparmiare parecchi interventi curativi. "faro di speranza" invece, pur non essendo male, è un pò moscio, soprattutto per un pg a distanza, perché ha un raggio d'azione limitato, e se lo usi all'inizio dell'incontro in pratica sprechi i punti ferita che fa guadagnare. va beh, forse sono stato un pò confusionario...in ogni caso, puoi farmi/ci tutte le domande che vuoi ciao! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
burgmeister Inviato 4 Marzo 2011 Segnala Condividi Inviato 4 Marzo 2011 hai ragione, stiamo parlando in maniera molto generica, tuttavia, nel nostro gruppo abbiamo una maga che gestisce tranquillamente tutti i minion + 2-3 nemici, un guardiano che regge molto bene anche lui altri 2-3 nemici, io sono un ranger arciere ed ho le difese più alte di tutto il gruppo, un altro ranger due armi che riesce costantemente a non subire un danno (grazie ad una infinità di azioni immediate.. a forza di farne una a round riesce a sopravvivere con CA 19 a liv 8..), ed infine una chierica, senza una build specifica, un po' a caso a dire il vero. contro un singolo Solo normalmente riusciamo a vincere con pochissime perdite, grazie al fatto che è praticamente sempre frastornato, e quindi fa ben poco. contro gruppi di nemici dipende un po' dalla situazione. abbiamo un master che considera qualsiasi nemico come il genio della tattica, quindi a prescindere che siano sciami di topi o il lich della morte prende e mette a segno tutte le tattiche possibili inimmaginabili. per quanto siano situazioni abbastanza ridicole, questo ci ha aiutato a sviluppare una capacità tattica di gruppo abbastanza evoluta, e sono tipo 5-6 sessioni che il mio PG non perde punti ferita (apparte a causa di una scalata sotto una pioggia di fuoco.. ma questa è un'altra storia..). è vero, i difensori riescono spesso a curarsi da soli (soprattutto il guardiano, che con il second wind si buffa come un toro, e il palapano, che con le mani guaritrici si può tranquillamente buttare nella lava a combattere in apnea per qualche turno...), e spesso si concentrano su oggetti parecchio utili per le cure (tipo l'amuleto che ti fa spendere due impulsi curativi invece di uno quando te lo fanno spendere), ma comunque dovrebbero essere loro i bersagli principali delle cure delle guide, proprio per un fatto citato da te: gli impulsi curativi. io e l'altro ranger abbiamo si e no 6 impulsi curativi (pensa che io tra me e la bestia compagna ho 8 impulsi in totale..), questo rappresenta una limitatissima capacità di essere curati (davvero limitata, visto che nella suddetta scalata tra la pioggia di fiamme ne ho persi 4 per lo sforzo..). gran parte dei combattimenti l'altro ranger li passa senza impulsi rimasti, e piano piano ci siamo abituati al ideare tattiche migliori possibili per preservarsi. magari il combattimento durerà 2-3 turni extra, ma riusciamo alla fin fine a ridurre i danni al minimo, sfruttando al meglio il nostro difensore (ed i suoi 16 impulsi curativi.. ne ha più lui che me, l'altro ranger e la mia bestia messi insieme..). inoltre, c'è da considerare il valore dell'impulso: se una guida cura un difensore, curerà quasi il doppio di punti ferita (e quindi "cancellerà" effettivamente quasi il doppio di ci che hanno fatto sin ora i nemici) rispetto al curare un assalitore (che non sia il vendicatore, che ha una barcata di punti ferita), o ancora peggio il controllore! Premetto che in un anno,anche se a volte si è rischiato(da parte mia o dell'altro master) il total party kill,non è mai morto nessuno(quello che ha rischiato più di tutti è stato il chierico andato a -22 a 3 dalla morte,perchè era svenuto in una zona di danni continuati un paio di volte si è arrivati a 2 t.s. contro la morte falliti ma poi ci sono poterucoli vari che aiutano) non è ancora morto nessuno. Sarà la mancanza del controllore,non lo metto in dubbio,ma proprio perchè io da guardiano ho 14 impulsi o il paladino 13 abbiamo più impulsi che i 2d6 forniti dalla guida in più pesano meno che non su uno che ne ha 7/8. Nel mio party il ladro (trappole o effetti ad area esclusi) è sempre arrampicato/nascosto/coperto da qualche parte fuori dai guai per lanciare i suoi pugnali/shuriken(soprannominato cuor di leone ). Rimangono in 4 ad affrontare i nemici e senza controllore contro gruppi di nemici è molto dura che il difensore riesca a fare da scudo a tutto il party,compito che tra un frizzo un lazzo e un gesto istrionico si dividono il monaco e il vendicatore e a volte qualcuno rimane inavvertitamente esposto.Sono situazioni che possono capitare,anche perchè non solo io agisco come meglio credo(una bestia o un Ogre o un mezzorco organizzato militarmente) ma anche i miei PG a volte si fanno prendere la mano e poi comunque il vendicatore da lontano non fa niente... Uno che ha 54 pf all'ottavo livello rispetto a chi ne ha più di 70 fa prima ad arrivare alla soglia del "con un colpo svengo" e quindi a reclamare cure dalla guida,poi si,nella maggior parte dei casi a fine giornata senza impulsi ci rimane il difensore ma gli altri in combattimento sono solitamente quelli che ciucciano più cure alla guida,statisticamente. Diciamo che con più assalitori il party è più spregiudicato ma gli scontri sono più rapidi e quindi i nemici hanno meno tempo per fare cose strane. Il mio intervento era per dire che le dinamiche di gruppo sono molto importanti e che non sempre si è nella situazione tipica "tutti i nemici attorno al o ai tank del gruppo e gli assalitori falcidiano detti nemci al sicuro mentre la guida pimpa\cura il tank e il controllore debilita i nemici" Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Aleph Inviato 4 Marzo 2011 Segnala Condividi Inviato 4 Marzo 2011 ma infatti, ho dello all'inizio che stiamo parlando di una situazione molto generica, e con questo intendo un gruppo con tutti i ruoli coperti (e forse anche un doppione). sicuramente, in un gruppo con soli assaltatori le cure le prenderanno solo assaltatori.. XD e sicuramente non è detto che, anche in un gruppo ben bilanciato, la situazione precipiti sino a diventare lo sporadico Massacro Totale del Gruppo ( "MTG" come viene chiamato nel vecchio manuale degli eroi dell'orrore..). quello che intendevo è che, comunque, saper giocare il proprio personaggio come una "cellula" di un organismo più grande facilita di gran lunga le cose. inoltre, c'è da ragionare riguardo al fatto che i danni che i nemici infliggono sono in unità, mentre TUTTE le cure che si basano sugli impulsi sono in percentuale (25% dei pf + altro). per questo dico che è meglio far concentrare i nemici sul difensore, ad ogni costo: il vendicatore, ad esempio, ha un potere ad incontro che teletrasporta il bersaglio di 6 quadretti se non erro, e poi il personaggio accanto a lui. bene, porta il nemico lontano in mischia con il difensore e lascia che svolga il suo ruolo, per esempio. ancor meglio se hai ritardato il tuo turno sino ad arrivare a quello prima del difensore, così non c'è verso che il nemico possa scapparne. è vero che è inutile a distanza, ma col mio vecchio vendicatore in un turno coprivo una distanza di 13 quadretti in un round più attacco, con un attacco ad incontro.. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
burgmeister Inviato 4 Marzo 2011 Segnala Condividi Inviato 4 Marzo 2011 ma infatti, ho dello all'inizio che stiamo parlando di una situazione molto generica, e con questo intendo un gruppo con tutti i ruoli coperti (e forse anche un doppione). sicuramente, in un gruppo con soli assaltatori le cure le prenderanno solo assaltatori.. XD e sicuramente non è detto che, anche in un gruppo ben bilanciato, la situazione precipiti sino a diventare lo sporadico Massacro Totale del Gruppo ( "MTG" come viene chiamato nel vecchio manuale degli eroi dell'orrore..). quello che intendevo è che, comunque, saper giocare il proprio personaggio come una "cellula" di un organismo più grande facilita di gran lunga le cose. inoltre, c'è da ragionare riguardo al fatto che i danni che i nemici infliggono sono in unità, mentre TUTTE le cure che si basano sugli impulsi sono in percentuale (25% dei pf + altro). per questo dico che è meglio far concentrare i nemici sul difensore, ad ogni costo: il vendicatore, ad esempio, ha un potere ad incontro che teletrasporta il bersaglio di 6 quadretti se non erro, e poi il personaggio accanto a lui. bene, porta il nemico lontano in mischia con il difensore e lascia che svolga il suo ruolo, per esempio. ancor meglio se hai ritardato il tuo turno sino ad arrivare a quello prima del difensore, così non c'è verso che il nemico possa scapparne. è vero che è inutile a distanza, ma col mio vecchio vendicatore in un turno coprivo una distanza di 13 quadretti in un round più attacco, con un attacco ad incontro.. Parto dal presupposto che il gruppo standard per la 4^ ed è di 5 PG,detto questo è ovvio che ci siano dei doppioni essendo i ruoli 4,e parto anche dal presupposto che il mio discorso GENERALE esula dai poteri a incontro(che sono situazionali e "intervengono" al massimo in 4 round,mentre gli scontri solitamente durano più del triplo). Premesso ciò è vero nel mio PARTICOLARE caso non c'è il controllore(anche se poi più o meno tutti i PG che ho nel party ,con i poteri a incontro, infliggono status ai nemici) però è anche vero che se è sicuramente consigliabile che il difensore accentri tutti i colpi è probabilissimo che non ci riesca e che chi ha 50 pf rispetto a chi ne ha 75(pg di 7/8 livello) diventi sanguinante prima e che quindi chieda prima le cure alla guida. Per come la vedo io i difensori tengono più botta degli alleati che gli ronzano intorno e i mostri hanno anche poteri ad area e quant'altro,quindi capita sovente(anche con mostri senza sangue bonapartiano nelle vene) che gli assalitori si prendano dei danni.Poi uno che ha 7 impulsi è meglio che usi i poteri della guida per curarsi e minimizzare l'uso degli impulsi stessi,anche in relazione ai suoi minori pf. Esempio pratico il mio nano guardiano all'ottavo avrebbe 86 pf un 2d6 pf in più dato da parola guaritrice non mi cambia la vita eccessivamente rispetto all'uso del second wind(che mi conviene usare anche per altri motivi ma che non centrano col discorso),il monaco del party(ho preso un esempio) ne ha 54 per un valore di impulso di 13,praticamente nella maggior parte dei casi prende più pf con i bonus del chierico che non con il suo impulso,e avendo pochi impulsi da spendere è facile che prosciughi le cure del chierico lui. Tu Aleph parli giustamente e sono d'accordo con te che se tutto fila liscio per il party si ciuccia le cure il difensore ma (fortunatamente altrimenti non ci sarebbe divertimento nei combattimenti) nella stragrande maggioranza dei casi ci si mettono 3/4 round per assestare il combattimento come si vuole da PG(in alcuni casi non ci si riesce proprio e si rischia il MTG) e in quei primi round solitamente tutte le forze in campo(mostri soprattutto) sparano le loro migliori cartucce.senza parlare dei casi in cui altri nemici giungono al cospetto dei PG o dei casi in cui i PG stessi sono colti alla sprovvista. Poi comunque anche il caso del vendicatore (strepitoso il potere che citi glielo ho consigliato al mio amico che fa il vendicatore) che si porta in 1vs1 col suo nemico giurato da 1 colpo lui e un colpo il nemico,si fa gara a chi viene giù prima in sostanza,se il vendicatore fa il suo lavoro di isolarsi col suo nemico prediletto... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Aleph Inviato 4 Marzo 2011 Segnala Condividi Inviato 4 Marzo 2011 hai ragione, ho citato alcuni poteri ad incontro, ma era solo per fare alcuni esempi come tesi alla mia ipotesi, ovvero che gli assalitori sono in grado di evitare buona parte degli attacchi.. anche il vendicatore, ad esempio, a mio parere è la classe che può raggiungere la massima CA (ho fatto una build che raggiungeva oltre 51 senza buff temporanei a liv 30).. nel senso, il difensore non dovrebbe basarsi sulle difese, se ci pensi. resistenza al danno, rigenerazione e punti ferita sono l'obbiettivo principale, ma le difese servono soprattutto agli assalitori, che spesso si ritrovano appunto in situazioni pericolose (solo dalla parte opposta della formazione nemica, ad esempio, come accade spesso al vendicatore che se la rifà con il "boss" di turno..). purtroppo i controllori non hanno la possibilità di aumentarsi tanto le difese (tranne rare eccezioni..), altrimenti anche per loro sarebbe un'ottima scelta (infatti il ruolo principale del difensore è proprio difendere i controllori, normalmente più deboli e con meno punti ferita). Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
burgmeister Inviato 4 Marzo 2011 Segnala Condividi Inviato 4 Marzo 2011 Sulle difese il discorso lo quoto in toto(oltrettutto paladino e guerriero a CA sono messi male salendo con i livelli,il guardiano ha la cos dalla sua) e infatti il bello del paladino è che si concede pf temporanei a pioggia e si cura da per sè,ad esempio,a difese non è elevatissimo. Che poi gli assalitori si muovano molto sul campo di battaglia è vero,il punto è che,dalla mia esperienza, le comunque poche(se giocato bene), volte che l'assalitore/controllore viene colpito hanno un'incidenza elevata sulla sua resistenza,basta un round in cui l'assalitore è "allo scoperto" per diventare sanguinante e poi son dolori per il party se non curato,mentre il difensore tiene botta anche 4/5 round in mezzo a 2/3 nemici tranquillamente. Per come la vedo io la parola guaritrice o gli altri poteri di guarigione analoghi sono usati in casi di sfortuna eventuale,certo può capitare che il difensore subisca 2 critici in un round dal bruto di turno (a volte anche il master ha **** ) e reclami cure ma spesso è l'appostato/schermagliatore di turno che sorprende un fianco scoperto del party con un bell'attaccazzo che mette in crisi i deboli del party l'evento che fa scattare i questuanti alla porta del chierico Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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