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Inviato

allora, io ti parlo in primo luogo del mio personaggio, in ordine sparso, così puoi darti una prima regolata (se qlcsa è poco chiaro chiedi pure):

ho attribuito i punteggi più alti a saggezza e costituzione, medi punteggi a destrezza e carisma, e bassi a forza e intelligenza:

-ho voluto creare un pg basato essenzialmente sugli attacchi a distanza tramite saggezza

-con una buona capacità di autocura (costituzione alta= un buon numero di impulsi curativi e alto valore degli stessi, buona difesa di tempra)

-una difesa di riflessi accettabile (destrezza)

-carisma medio per sfruttare alcuni poteri del chierico che usano il modificatore di carisma

-forza bassa: ho escluso tutti i poteri basati su forza, in quanto come ho detto ho voluto farlo votato al combattimento a distanza, tuttavia ho preso il talento ADDESTRAMENTO IN MISCHIA (manuale del giocatore 2), che consente di usare, negli attacchi in mischia di base, e cioè con le armi, il modificatore di SAGGEZZA: questo significa che se il mio pg viene messo alle strette e deve usare il martello (e impugnandolo a due mani fa anche 1 danno in più), se la sa cavare a meraviglia, usando il suo modificatore più alto per l'attacco e metà modificatore per i danni (nella descizione del talento sul manuale anche per i danni si usa tutto il modificatore, ma negli update è stato poi ridotto alla metà)

-per il resto ho cercato di prendere:

poteri di cura che consentano l'uso di impulsi curativi (a cui aggiungo il mod di saggezza per via del privilegio di classe conoscenze del guaritore)

poteri che possano durare il più possibile, quindi quelli con la dicitura "mantenere minore" etc..

poteri di utilità a incontro, in modo da poterli usare spesso, e non solo una volta al giorno

poteri il cui effetto è ad area, e che quindi siano in grado di colpire più nemici

poteri che coprano più situazioni possibili (es: uno che dona bonus agli alleati, uno che infligge malus importanti - es: meglio accecare che indebolire- agli avversari, un altro che conceda tiri salvezza)

talenti che aumentino i danni inflitti dai poteri scelti (es: PERIZIA VERSATILE , +1 attacchi con armi +1 attacchi con strumenti; FUOCO ASTRALE, +1 danni da fuoco o radiosi inflitti, etc)

talenti che aumentino le difese

sono arrivato al quarto livello praticamente senza mai correre grossi rischi di morire, curando i miei alleati in modo sistematico, falcidiando i gregari e, quando serve, rompendo le scatole ai boss.

se vuoi che specifichi poteri e talenti, fammelo sapere. non li dico ora perchè credo che non ti serva. tu scegli il tipo di chierico che vorresti fare, e poi ti regoli di conseguenza.

ripeto, per il mio pg le cose più importanti riguardo ai poteri sono, sostanzialmente:

che siano ad area (anche per eliminare quanti più gregari rompicoglioni possibili, mentre gli assalitori pensano ai pezzi grossi)

che durino il più possibile e siano utilizzabili spesso

che diano cure consistenti agli alleati

che si combinino tra loro e con quelli degli alleati (importantissimo)

ti consiglio cmq di procurati i poteri descritti in "poteri divini", perchè avere una rosa più ampia da cui scegliere fa la differenza. molti dei poteri in questo manuale sono inferiori a quelli del base, ma ce ne sono alcuni che invece sono molto validi.

credo in ogni caso che per quanto possa cercare di calcolare ogni cosa, di errori nelle scelte ne farai, perchè molte necessità si esplicitano man mano che procede l'avventura: per i primi tempi, il mio master ci ha concesso di fare dei cambiamenti "in itinere" , magari può fare la stessa cosa il tuo...

unico consiglio specifico, ti confermo che come potere giornaliero di primo livello, "momento di gloria" é validissimo: i nemici sprecano il movimento per rialzarsi (e se sono abbastanza lontani fanno fatica ad attaccare), e in più la resistenza al danno agli alleati fa risparmiare parecchi interventi curativi. "faro di speranza" invece, pur non essendo male, è un pò moscio, soprattutto per un pg a distanza, perché ha un raggio d'azione limitato, e se lo usi all'inizio dell'incontro in pratica sprechi i punti ferita che fa guadagnare.

va beh, forse sono stato un pò confusionario...in ogni caso, puoi farmi/ci tutte le domande che vuoi

ciao!

Cavolo è esattamente quello che sto cercando... un chierico nano che faccia danno a distanza ma che al tempo stesso curi il party in maniera più che buona!!!

Adesso ho letto in velocità perchè sono appena rientrato da una giornata lavorativa massacrante, domani con calma, con il manuale alla mano, leggerò con più attenzione il tutto.

Domanii, qua a Milano, forse riuscirò a partecipare ad una sessione di D&D encounters presso una fumetteria e quindi a farmi qualche idea più chiara.

Vedo anche di comprarmi il manuale "poteri divini" così da farmi un'idea a 360° del pg!

Super grazie!

Spero di poter giocare il prima possibile, altrimenti mi cercherò un nuovo party, la scimmia sta assumendo dimensioni kingkonghesche.

P.s. Burge e Aleph, anche se non capisco molto, mi fa piacere leggere quello che scrivete, mi fa prendere un po la "mano" su quello che mi aspetterà e sulle diverse tattiche di gioco, grazie anche a voi!


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Principali partecipanti

Inviato

Cavolo è esattamente quello che sto cercando... un chierico nano che faccia danno a distanza ma che al tempo stesso curi il party in maniera più che buona!!!

Adesso ho letto in velocità perchè sono appena rientrato da una giornata lavorativa massacrante, domani con calma, con il manuale alla mano, leggerò con più attenzione il tutto.

Domanii, qua a Milano, forse riuscirò a partecipare ad una sessione di D&D encounters presso una fumetteria e quindi a farmi qualche idea più chiara.

Vedo anche di comprarmi il manuale "poteri divini" così da farmi un'idea a 360° del pg!

allora poi se vuoi ti do consigli + specifici.

cmq per i talenti guarda pure i manuali del giocatore 2 e 3, dovreste averli, almeno quelli.

Inviato

Non li ho. domani compro il tutto!

E poi chiedo ulteriori consigli!

Inviato

Non li ho. domani compro il tutto!

E poi chiedo ulteriori consigli!

ok.

però fatti rimborsare dai tuoi compagni di party!!!! i manuali del giocatore 1,2,3 sono essenziali!

Inviato

Da Fantamagus avevano il manuale "poteri divini" ma non quello del giocatore 2 e 3.

Mi sono buttato nello studio delle cose nuove e ci sono delle cose interessanti!!!!

Per lunedì devo preparere una scheda personaggio per il chierco lv 1 che userò nel d&d encounter si sabato.

Vedo di postarla qui entro domani sera, richiedo il vostro aiuto per correggere i mie errori!

Ok Uske, gogo consigli!!! Come hia iniziato la tua scheda al primo lv?

Inviato

Allora ho passato tutto ieri sera e oggi a studiare i manuali (manuale del giocatore 4 e manuale poteri divini), a rivedere i vostri post, e alla fine ho creato il mio pg.

Alla fine ho pensato di creare un nano cherico Protettore.

Ho distribuito così le statistiche: FO 10 COS 13 DES 9 INT 10 SAG 16 CAR 16 che con i modificatori diventano 10 15 9 10 18 16

Ecco le caratteristiche che ho dato al mio pg:

Privilegio di classe: incanalare divinità “pietà del guaritore”, parola guaritrice, conoscenza del guaritore, lanciare rituali.

Primo talento: “Guaritore pacifista”

Abilità: guarire, diplomazia, intuizione e religione.

Poteri di attacco a volontà: Fiamma sacra, lancia delle fede

Potere di attacco ad incontro: Bagliore divino

Potere di attacco giornaliero: Momento di gloria

Avendo 100 monete d’oro pensavo di spenderle così:

Armatura di cuoio : 25 mo

Mazza arma semplice: 5 mo

Pacchetto base da avventuriero: 15 mo

Simbolo sacro: 10 mo

Tutti i consigli utili riguardo l'attrezzatura sono bene accetti, in quanto ho una gran confusione in testa.

Volevo sapere cosa ne pensavate, se vi sembrava una buona soluzione per un chierico protettore.

I miei dubbi sono: con il talento pacifista non rischio di stare quasi sempre fermo nei combattimenti (non potendo colpire i nemici sanguinanti...)? Eventuali alternative?

Per ciò che concerne l’arma e l’armatura ho fatto una buona scelta? Voi cosa mi consigliate?

Attendo con curiosità un vostro riscontro!

Inviato

FO 10 COS 13 DES 9 INT 10 SAG 16 CAR 16 che con i modificatori diventano 10 15 9 10 18 16

Privilegio di classe: incanalare divinità “pietà del guaritore”, parola guaritrice, conoscenza del guaritore, lanciare rituali.

Primo talento: “Guaritore pacifista”

Abilità: guarire, diplomazia, intuizione e religione.

Poteri di attacco a volontà: Fiamma sacra, lancia delle fede

Potere di attacco ad incontro: Bagliore divino

Potere di attacco giornaliero: Momento di gloria

Avendo 100 monete d’oro pensvao di spenderle così:

Armatura di cuoio : 25 mo

Mazza arma semplice: 5 mo

Pacchetto base da avventuriero: 15 mo

Simbolo sacro: 10 mo

Tutti i consigli utili riguardo l'attrezzatura sino bene accetti, in quanto ho una gran confusione in testa.

Volevo sapere cosa ne pensavate, se vi sembrava una buona soluzione per un chierico protettore.

I miei dubbi sono: con il talento pacifista non rischio di stare quasi sempre fermo nei combattimenti? Eventuali alternative?

Per ciò che concerne l’arma e l’armatura ho fatto una buona scelta? Voi cosa mi consigliate?

Attendo con curiosità un vostro riscontro!

dunque, posso dirti che secondo me, innazitutto, puoi migliorare l'equipaggiamento.

Primo, l'armatura. prendi una cotta di maglia (40 monete d'oro) , altrimenti sei fritto. con l'armatura di cuoio hai +2, con la cotta di maglia +6. avrai un -1 alle prove che riguardano forza e costituzione, ma sono poche. inoltre, secondo tabella con la cotta di maglia avresti -1 anche alla velocità, cosa che non avviene perché i nani ignorano la suddetta penalità.

Riguardo alle armi, ricordati che i nani acquisiscono competenza nei martelli, per cui perché non prendere un bel martello da guerra (15 monete d'oro) e fare 1d10 danni anziché 1d8 della mazza?

Riguardo ai punteggi, attento al valore di destrezza, con 9 hai una penalità di -1 che va a incidere sulla già scarsa difesa di riflessi. io almeno cambierei il 10 di intelligenza col 9 di destrezza. Poi io avrei pompato un pò di più la costituzione, magari scambiandola con carisma (ma credo tu abbia scelto il tipo di chierico che fa parecchio uso del carisma, allora lascia così, poi al 4 liv puoi aumentare di 1 due caratteristiche, e allora magari aumenti costituzione).

Riguardo al talento, non posso darti un parere preso dall'esperienza perchè io non l'ho preso, quello. posso dirti che con pietà del guaritore e parola guaritrice, e il punteggio che hai messo alla saggezza fai recuperare già:

-una volta per incontro, 1 impulso curativo +4 (mod di saggezza per conoscenze del guaritore) a tutti gli alleati entro l'emanazione

-due volte per incontro, 1 impulso curativo +4 +1d6 all'alleato bersaglio del potere

col talento che hai preso, aggiungi alla somma, quando usi questi poteri, ed altri che potrai prendere, 1d6 +3 (mod di carisma).

io aspetterei un attimo a prendere questo talento, perchè devi vedere quanti pf effettivamente è necessario far recuperare agli alleati: rischi magari di sprecare dei punti che potresti dare, perché oltre il massimo dei propri punti ferita nessuno può andarci: allora, o aspetti che un alleato sia proprio allo stremo (molto rischioso, metti magari che improvvisamente ti accecano impedendoti di prestare cure allo stesso alleato che oramai è morente?) per poi fargli recuperare tutti i pf, oppure se usi il potere prima rischi magari di sprecare dei punti ferita che doneresti. io credo che questo talento sia molto valido, ma non a bassi livelli. già al 4-5 livello, che i pf sono maggiori, può essere più efficace. una tattica per esempio può essere quella di cercare di infastidire i nemici all'inizio dell'incontro con qualche potere, aspettare che gli alleati siano feriti, né troppo poco né troppo, e poi usare i tuoi poteri di guarigione, potenziati dal talento, per ripristinare la salute degli alleati. insomma, ai primi livelli lo vedo un pò sprecato.

io come ti ho detto nel precedente post, ho preso

- addestramento in mischia (negli attacchi in mischia uso la saggezza invece che la forza)

- perizia versatile (ho un +1 sia agli attacchi col martello sia agli attacchi con poteri che contengono la parola strumento)

altro talento che mi sembra interessante:

-mobilità difensiva (+2 alla classe armatura contro gli attacchi di opportunità)

ma qui la scelta è tua.

insomma:

-prendi un bel martello al posto della mazza

-una cotta di maglia al posto dell'armatura di cuoio

-rifletti se avere un -1 all'intelligenza o alla destrezza, con quel che comporta

-rifletti se prendere un talento che forse ai primi livelli o è sprecato o troverai laborioso da utilizzare

poi che diamine, c'é sempre il riaddestramento! consulta il manuale, a pag 28 ti spiega come, ad ogni livello acquisito si possono fare dei cambiamenti.

spero d'essere stato esauriente, quando vuoi, tempo permettendo, sono qui.

ciao!

Inviato

mi sembra ottimo.. ma perchè non ti prendi una armatura ad anelli? hai la competenza, costa un po' di più, ma visto che non hai bonus alla destrezza/intelligenza ti fornisce un bel po' di armatura extra (+3 rispetto alla pelle mi pare.. che fa tanto..).

per quanto riguarda il talento "guaritore pacifista", puoi rileggere sopra, rischi di annoiarti per una parte del combattimento, soprattutto verso la fine, anche se potresti compensare con un'alto intimidire, magari con la spesa di qualche talento sopra, per poter costringere il nemico ad arrendersi una volta che il gruppo l'ha reso sanguinante (in questo modo non sei costretto ad infliggergli danni, e svolgi comunque un ottimo servizio!).

per quanto riguarda l'arma, beh, sei una guida, spenderci un talento sopra non avrebbe un granchè di senso (a meno che non fai quello basato su forza..) la mazza è "classica" e sempre ben voluta (anche perchè non la userai mai e quindi non ti servirà a granchè XD)

Inviato

Riguardo ai punteggi, attento al valore di destrezza, con 9 hai una penalità di -1 che va a incidere sulla già scarsa difesa di riflessi. io almeno cambierei il 10 di intelligenza col 9 di destrezza. Poi io avrei pompato un pò di più la costituzione, magari scambiandola con carisma (ma credo tu abbia scelto il tipo di chierico che fa parecchio uso del carisma, allora lascia così, poi al 4 liv puoi aumentare di 1 due caratteristiche, e allora magari aumenti costituzione).

la difesa di riflessi si basa sia su int che su des, quindi è irrilevante come li metti..

io come ti ho detto nel precedente post, ho preso

- addestramento in mischia (negli attacchi in mischia uso la saggezza invece che la forza)

- perizia versatile (ho un +1 sia agli attacchi col martello sia agli attacchi con poteri che contengono la parola strumento)

in realtà, comunque sommi solo metà della saggezza ai danni, quindi alla fin fine infliggi pochi danni, ed inoltre sei una guida protettrice, non ti interessa attaccare in mischia, ti consiglio semmai di specializzarti nelle cure (principalmente) e nell'aumentare le difese/dare PF temporanei/riduzione al danno... prendere armi più grosse, o addestramento in mischia, ti servirebbe SOLTANTO per gli attacchi di opportunità, praticamente, e per infliggere comunque la metà dei danni di chiunque altro, mancando il più delle volte (e richiedendo inoltre di spendere soldi in un'arma magica potente il giusto, che si, puoi scegliere un'arma usabile come strumento, ma questo allora ti priva di incantamenti utili.). ti consiglio di non basarti minimamente sulle armi, ma sullo strumento (il prossimo talento comunque dovrà essere "perizia versatile, si tratta pur sempre di un +1 al tiro per colpire..)

altro talento che mi sembra interessante:

-mobilità difensiva (+2 alla classe armatura contro gli attacchi di opportunità)

mah, questo talento in realtà è sopravvalutato. a questo punto se proprio vuoi una difesa dagli AdO tanto vale il talento che ti da +4 per quelli provocati da attacchi a distanza/area. tanto non hai bisogno di spostarti moltissimo sul campo per curare (comunque è una emanazione 5)..

Inviato

Allora ho subito cambiato l'armatura!!!

Riguardo alle armi, ricordati che i nani acquisiscono competenza nei martelli, per cui perché non prendere un bel martello da guerra (15 monete d'oro) e fare 1d10 danni anziché 1d8 della mazza?

Scusa, posso usare il martello da guerra perchè, essendo una nano, ho di default come bonus razziale il talento "Addestramento nelle armi naniche" per potere usare martelli o asce?

Come talenti, oltre a guaritore pacifista, mi sembra valido "parola guaritrice difensiva", il bonus alle difese in base al mod di carisma non mi sembra male, e posso infierire sui nemici sangunanti, così posso essere sia un buffer che un damage dealer, cosa ve ne sembra?

p.s. Mi date qualche consiglio su qualche equipaggiamento che non può assolutamente mancare?

p.p.s. I rituali? il librio dei rituali? che faccio in questo senso?????

Grazie mille!

Inviato

Mi hanno appena detto che la campagna inizierà con pg lv 4....

mmmmm ecco che ai miei dubbi si sommano altri problemi... ç_ç

Inviato

Mi hanno appena detto che la campagna inizierà con pg lv 4....

mmmmm ecco che ai miei dubbi si sommano altri problemi... ç_ç

Difesa dell'incantatore da battaglia direi che è abbastanza essenziale,personalmente io doterei anche il tuo chierico di un bello scudo leggero (+1 a CA e riflessi non fanno mai schifo),poi perizia versatile(martelli e simboli sacri) e i 3 talenti sono a posto.

Per il potere a incontro di 3° io opterei per lampo astrale (ottima scelta se vuoi fare il pacifista) e di utilità per me ritorno dalla soglia della morte è abbastanza salvifico

Inviato

vorrei fare il cheirico protettore/pacifista.

trovo quei talenti nel manuale del giocatore 1 e nel manuale poteri divini?=

ho solo quelli e sono al lavoro, purtroppo devo controllare!

p.s. ma lo scudo leggero non mi da solo +1 alla CA ma niente sui riflessi? non è solo lo scudo pesante che influisce sui riflessi?

Inviato

vorrei fare il cheirico protettore/pacifista.

trovo quei talenti nel manuale del giocatore 1 e nel manuale poteri divini?=

ho solo quelli e sono al lavoro, purtroppo devo controllare!

p.s. ma lo scudo leggero non mi da solo +1 alla CA ma niente sui riflessi? non è solo lo scudo pesante che influisce sui riflessi?

Gli scudi danno bonus a riflessi e CA i leggeri danno bonus minori rispetto ai pesanti e basta.

L'unico talento che ti ho scritto che non c'è nei 2 manuali è perizia versatile (del terzo manuale del giocatore).

Se vuoi fare il pacifista puoi magari prendere la competenza negli scudi al sesto(che ti consiglierei comunque),però io perizia versatile (o perizia ngli strumnenti del MdG2) lo prenderei,molti poteri hanno un'attivazione SE colpisci,quindi un +1 alla lunga fa brodo...

Per fare il pacifista ci sono tanti bei poteri(ora non ho i manuali sotto mano) che infliggono status e non fanno danni(incuti paura,comando,ecc)e mi pare anche che ci sia un potere a volontà che non infligga danni.

Detto questo sicuramente intimidire lo pomperei così potresti fare arrendere un nemico sanguinante,utile anche per ottenere informazioni a volte,e più caratterizzante il personaggio

Inviato

mmmm, senza avere il manuale del giocatre 3, mi dici con esatezza cosa fa, in modo tale da poterlo utilizzare lo stesso?

"intimidire" come lo pompo? e cosa è con esattezza? (è un azione??)

Inviato

mmmm, senza avere il manuale del giocatre 3, mi dici con esatezza cosa fa, in modo tale da poterlo utilizzare lo stesso?

"intimidire" come lo pompo? e cosa è con esattezza? (è un azione??)

Perizia versatile da un +1 ai tiri per colpire con uno strumento E una categoria di armi a scelta.

intimidire è un'abilità è spiegato sul manuale come fare per fare arrendere un nemico sanguinante durante un combattimento.Per pompare intendevo prenderlo come abilità come addestramento e magari andare alla ricerca di oggettucoli che ti diano bonus a intimidire

Inviato

Perizia versatile da un +1 ai tiri per colpire con uno strumento E una categoria di armi a scelta.

intimidire è un'abilità è spiegato sul manuale come fare per fare arrendere un nemico sanguinante durante un combattimento.Per pompare intendevo prenderlo come abilità come addestramento e magari andare alla ricerca di oggettucoli che ti diano bonus a intimidire

quindi prendo perizia versatile come secondo talento!!!

Come abilità ho guarire, diplomazia, intuizione e religione (sul manuale mi da quest come abilità di addestramento che posso prendere). Posso cambiarne una con itnimidire???

Inviato

quindi prendo perizia versatile come secondo talento!!!

Come abilità ho guarire, diplomazia, intuizione e religione (sul manuale mi da quest come abilità di addestramento che posso prendere). Posso cambiarne una con itnimidire???

C'è la lista delle abilità tra cui puoi scegliere,religione è fissa le altre 3 le puoi scegliere tra una rosa,non so di preciso però quali siano e non ho i manuali sotto mano,adesso.Se non la puoi scegliere fa conto che non ti abbia detto niente, fossi in te guarderei anche il potere che ti da il talento relativo a Moradin(se vuoi fare il chierico di Moradin) o altri,perchè quando non incontri non morti avere un potere a incontro in più non è male...

Inviato

Ho il mauale sotto mano adesso e intimidire non c'è, ecco perchè prendevo in considerazione il fatto di togliere il talento guaritore pacifista e mettessi parola guaritrice difensiva al suo posto?

il talento risoluzione di moradin mi da un +2 ai tiri per colpire con tro le creature di taglia grande o superiore.... non è che mi convinca molto...

Inviato

Ho il mauale sotto mano adesso e intimidire non c'è, ecco perchè prendevo in considerazione il fatto di togliere il talento guaritore pacifista e mettessi parola guaritrice difensiva al suo posto?

il talento risoluzione di moradin mi da un +2 ai tiri per colpire con tro le creature di taglia grande o superiore.... non è che mi convinca molto...

non c'e' perche' non hai cercato bene :) pag 186

risoluzione di moradin serve a poco secondo me. molto meglio caparbieta' o robustezza (o schivare giganti)

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