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Inviata

Ciao a tutti.

Stavo pensando ultimamente di creare una campagna che avrei potuto usare in futuro!

Anche se gioco a d&d da diversi anni, ancora non ho mai fatto il master, quindi mi sarebbe piaciuto ricevere pareri, consigli e correzioni su questa avventura che avevo per adesso solo ideato.

[E' vero, probabilmente come prima esperienza sarebbe più intelligente giocare un avventura già fatta, ma la cosa non mi ispira un granchè!!!!!]

L'ambientazione anche quella dovrà essere inventata. Per ora cmq basterà sapere che c'è un impero che ha in mano quasi tutto il mondo conosciuto, e divide il suo territorio in province (esattamente come l'impero romano). I PG partono dall'arcipelago MIRAMAR, decisamente pacifico e molto lontano dalla capitale.

Cmq vi faccio copia e incolla della mia avventura, liberamente ispirata a:

1 - Ritorno al Tempio del Male

2 - Prison Break (Il Telefilm)

3 - Eragon (Il libro)

4 - Shadow of The Colossus

5 - Zelda a Link to the Past

6 - The Road (il film)

1) Molto tempo fa, all'epoca delle guerre fra gli dei, c'era questo dio del male POTENTISSIMO, di gran lunga più forte di tutti gli altri dei e con un grandissimo proselito. Per sconfiggerlo ci fu bisogno di un'alleanza epocale fra gli dei buoni e gli dei malvagi (i buoni lo volevano distruggere per ovvi motivi, quelli malvagi erano invidiosi del suo potere e preoccupati di diventare suoi schiavi sudditi etc). Ma anche un'alleanza così potente non riuscì a sconfiggerlo del tutto: infatti riuscì solo a imprigionarlo in una dimensione sconosciuta e inaccessibile a chiunque, protetta da potentissimi sigilli arcani, e ad una sorta di damnatio memoriae (ovvero distrussero tutti i templi, le statue le chiese in suo onore). Il suo culto fu proibito e vietato in tutto il mondo.

Ma purtroppo anche così, cacciato dal piano materiale e relegato in questo speciale piano prigione, questo dio malvagio e potentissimo riesce ancora a influenzare la vita di alcuni mortali. Infatti il suo culto sopravvive, e anche se piccolo è composto da devoti fanatici. La divinità appare a costoro in sogni oscuti che li portano alla follia, e in questo modo impartisce loro la sua oscura volontà. Lo scopo dei chierici di questo culto è diffondere questo credo per poter incalanare alla divinità un potere sufficiente per liberarsi. Ovviamente la liberazione del dio oscuro porterà alla distruzione del mondo e quindi questa fede si rivolge solo alle persona totalmente folli.

2) Uno dei principali antagonisti dell'avventura è il fratellastro dell'imperatore. Ancora non gli ho dato un nome, per capirsi meglio d'ora in poi lo chiamerò PAIN. Pain per salire al potere ha ucciso il suo fratellastro, l'imperatore legale buono amato da tutti. Ovviamente che è stato lui l'assassino non lo sa nessuno. Pain in realtà è malvagio, ed è uno dei capi del culto. Il suo scopo è quello di diffondere il culto in tutto l'impero (prima con l'inganno poi con la forza). Per fare ciò, attraverso intrighi, omicidi e complotti, sta piazzando tutti i suoi agenti (anche loro membri del culto) a governare le varie province dell'impero. Ovviamente una di queste è MIRAMAR, l'arcipelago dal quale partono i pg!

Il richiamo a Prison Break consiste nel fatto che per coinvolgere i pg nella lotto contro il culto potrebbero essere incastrati e coinvolti nell'omicidio di una qualche autorità locale a Miramar, che sia esso un conte o un duca. Come nel telefilm, dovranno riuscire ad evadere prima di essere giustiziati, e una volta fuori dovranno agire in incognito poichè sono latitanti e quindi ricercati in tutta Miramar.

Io direi di far durare diverse sessioni la loro permanenza in carcere, in modo tale da potersi conoscere meglio e di creare così un legame di "compagni di gruppo" che tentano insieme la fuga. Quindi dovranno escogitare un metodo del tutto originale per fuggire che non sia il semplice "apri/chiudi" di un mago o un ladro che scassina qualche porta: dovranno trovarsi degli alleati, corrompere qualcuno, scavare dei tunnel, sarebbe bello anche per loro che fosse qualcosa di memorabile, quasi eroica, insomma ben progettato!

Per quanto riguarda il periodo in cui loro sono latitanti, ci saranno manifesti coi loro volti in tutte le città, e di conseguenza molti controlli da parte di guardie e popolani. All'inizio sarà dura e per mettergli più tensione sarebbe carino fare delle retate occasionali e dei controlli improvvisi di tanto in tanto, giusto per suggerirgli di non abbassare la guardia.

In una situazione del genere probabilmente vorranno dimostrare la loro innocenza e dovranno essere abili a discolparsi; lo potranno fare in diversi modi, trovando degli alleati nella guardia, smascherando la nuova autorità al servizio di Pain, trovando o falsificando/inventando le prove dell'omicidio del conte/duca per il quale sono stati accusati, corrompere qualche autorità etc etc. Ci sono tanti modi l'importante è che si sentano sempre braccati e sul filo del rasoio!!!!

3) Anche se i pg riescono a stabilire l'ordine a Miramar, Pain ha già in mano quasi tutto il resto dell'impero. Inoltre i pg sono usciti così allo scoperto, diventato palesi nemici di Pain. Tuttavia gli avventurieri, una volta ristabilito il giusto ordine politico a Miramar, hanno fatto capire a tutto il popolo dell'arcipelago il complotto di cui Pain è artefice! Ormai il nuovo imperatore non potrà far più nulla su questa provincia, che potrebbe diventare così la base dei ribelli dell'impero con a capo i pg! [un po' come succede nel libro di Eragon, dove da una parte c'è l'impero, in un'altra regni neutrali elfi e dei nani, e dall'altra i ribelli, in lotta contro l'impero.]

Miramar diventa una repubblica indipendente dall'impero, rischiando in ogni momento di essere distrutta. Pain non lo farà subito perché ancora non ha il pieno consenso del suo nuovo popolo, ancora legato al vecchio imperatore: attaccando direttamente Miramar, si mostrerebbe subito malvagio e il popolo e il suo esercito potrebbero rovesciarlo.

4) A questo punto Pain tornerà a concentrersi principalmente sul suo obbiettivo primario: ripristinare e diffondere il culto per liberare il suo oscuro signore.

Ovviamente in tutto ciò do per scontato che i pg vorranno metteranno continuamente i bastoni fra le ruote distruggendo tutti i suoi principali scagnozzi e le sue principali basi e templi sparsi per tutto l'impero. Solo infine uccideranno anche lui.

In questo grandissimo memorabile scontro penseranno di aver finito la campagna, di aver sventato la minaccia, quando spunta un nuovo personaggio, il vice di Pain.

Il vice di Pain, che tutti credevano morto è l'astuto chierico TOM. Tom è un vecchiettino, che ormai vive da eremita. Ha lasciato da solo Pain diversi anni fa, prevedendo il collasso del suo impero e del culto.

Convincerà però i pg di essere una spia della chiesa di Heironous, un infiltrato nel culto del male. Dirà loro che è da diversi anni che fa la talpa nel culto ed era arrivato ad una carica molto alta. Aggiugnerà subito che ormai le uniche persone al corrente di questa operazione top-secret sono morte, quindi non c'è modo di avere altre conferme se non quello di credere alle sue parole.

Il vecchio Tom dirà agli avventurieri che purtroppo hanno ucciso Pain appena in tempo, ma comunque troppo tardi!

Infatti spiegherà loro che di tutte le magie che imprigionavano il Dio Oscuro sono rimasti i 10 Sigilli. Questi sigilli hanno perso gran parte del loro potere "imprigionante", permettendo al Dio Oscuro di evocare da ogni sigillo un mostro/demone mastodontico e fortissimo che la divinità potrebbe usare per distruggere definitivamente la sua prigione!

In realtà questi mostri (come i colossi in Shadow of The Colossus) sono i sigilli stessi che tengono chiusa la prigione della divinità oscura! Ed è proprio grazie alla distruzione di questi mostri/guardiani che finalmente il Dio Oscuro può risorgere!!!!!!!!!!!

5) Manipolati dal folle TOM, gli avventurieri hanno fatto proprio ciò che cercavano di evitare in anni e anni di lotte!!! Hanno risvegliato il Dio Oscuro!!!

Gli dei che lo avevano imprigionato, non riuscendo a intrappolare il Dio Oscuro con tutto il suo potere hanno dovuto dividere e sigillare il suo potere dentro 10 colossi invincibili, al loro servizio. Questi guardiani costituiscono quindi i sigilli della prigione della divinità malvagia. Ora che sono morti tutto il potere è tornato alla fonte, ovvero all'onnipotente Dio Oscuro che è ora in grado di liberarsi.

(Qui arriva la parte MOLTO difficile da giustificare)

Il lungo esilio però ha notevolmente ridotto gli immensi poteri di cui godeva in passato. Non era più lo stesso di una volta. Sempre a causa del lunghissimo esilio non è in grado di controllare del tutto i suoi poteri, e intuisce che in queste condizioni questi eroi talmente forti e abili da essere riusciti a distruggere i sigilli, potrebbero trovare un modo di imprigionarlo una seconda volta. Vorrebbe distruggere completamente questo piano, ma non ci riesce. Non del tutto.

L'unica cosa che riesce a fare è trasformarlo in un mondo orribile, caotico, malvagio e oscuro dove poter riposare per un po' per riacquistare i pieni poteri. Quasi tutti gli uomini sono diventati non morti, gli umani sono tutti malvagi e in lotta continua fra di loro. Non esistono più governi, repubbliche, contee, imperi, organizzazioni politiche. Non esistono più case, quartieri città. Tutto distrutto e diroccato. Non ci sono più animali, piante, vegetazione, raccolti. Tutto il mondo sta lentamente morendo. Anche il sole è sempre più debole. Ogni giorno fa sempre più freddo. Il cielo è sempre più grigio. (L'ambientazione è molto simile al film THE ROAD).

In questo mondo difficile lui è quasi invincibile. I pg (gli unici a mantenere le loro sembianze grazie al loro equipaggiamento sacro/magico/qualcosa o al favore degli dei) dovranno trovare l'equipaggiamento e il modo di renderlo vulnerabile anche in questo suo mondo.

Una volta fatto ciò e ucciso l'antico demone, il mondo grazie a loro tornerà quello di una volta! Gli avventurieri verranno celebrati come eroi salvatori in tutto il mondo, diventando leggenda e entrando così a far parte della storia. E vissero tutti felici e contenti...

Il vero problema che sta a monte di tutto ciò, è che come film, libro, o videgame potrebbe pure andare, ma purtroppo credo che fatta così non lasci molta scelta ai giocatori!! L'idea mi piace abbastanza, tutto sommato non mi sembra male, ma bisogna renderla giocabile!

Insomma, che ne dite?

Mi piacerebbe sentire un vostro giudizio sulla trama (se può andare oppure è una ******) e credo che mi aiutrebbe molto ricevere qualsiasi critica (non offese), consiglio, correzione etc! ^^


Inviato

Ora, il problema che sta a monte di tutto ciò è che come film, libro, videogioco, potrebbe pure andare, ma come campagna di d&d così com'è per ora non lascia molta scelta ai giocatori! Secondo me come filo conduttore, come trama può andare, ma non so come renderla giocabile!!

Insomma, che ne dite? Mi piacerebbe molto ricevere un giudizio (se può andare o se è una c****a) e credo mi aiuterebbe molto ricevere da voi critiche (non offese), consigli, correzioni etc etc. ^^

Inviato

Secondo me, a parte durare anni quasta campagna la vedo molto molto impegnativa...

Credo che quando i personaggi abbatteranno Pain saranno di livello sufficientemente alto da capire con facilità che distruggendo i demoni si aprono i sigilli invece di fare il contrario...

Inviato

La trama è buona, come punto di partenza.

Io direi di fare così, è il metodo che uso io e che finora ha sempre fatto divertire i miei giocatori:

parti dalla trama come da una situazione di partenza: c'é un impero, che controlla buona parte del mondo, ma ha ancora dei nemici; l'imperatore è cultista di una setta malvagia che vuole liberare una divinità tenuta prigioniera da dieci colossi potentissimi. Inoltre, l'imperatore aveva un maestro che ne sa più di lui, e che si è ritirato dal mondo prevedendo il suo fallimento, intenzionato a rientrare in scena al momento oppurtuno *(faccio il riassunto così puoi dirmi se ho frainteso qualcosa).

*per esempio quando si presentassero eroi capaci di distruggere i colossi, per portarli dalla sua parte

Da questa situazione di partenza, tu fissi alcuni "passaggi obbligati": l'uccisione dell'imperatore, l'inganno del suo maestro, la distruzione dei colossi, la liberazione della divinità e la sua eliminazione.

Tutti i passaggi intermedi li lasci gestire ai PG e alla tua improvvisazione, in questo modo la trama si sviluppa dando ai giocatori una notevole libertà, e soprattutto la sensazione di libertà.

I PG incontreranno l'imperatore e lo combatteranno, ma allo scontro potrebbero arrivare in vari modi, dall'essere anti-imperiali dall'inizio, all'essere stati suoi seguaci e poi esecutori una volta scoperta la sua follia, c'è una notevole differenza.

Il contro di uno stile di gioco simile è che ti costringe a improvvisare parecchio, e a gestire in maniera logica i PNG, pur portando i PG dove devono andare, ma se ci riesci la campagna verrà molto bene (spero).

Ti consiglio poi di arricchire la trama in maniera da renderla più sfaccettata: personalmente non ho mai amato le campagne e le trame "1v1", impero contro anti imperiali.

Già partendo da questo, potrebbero esserci più motivi per combattere l'Impero: è espansionista, è asservito a una setta malvagia, ci sono lotte intestine (l'imperatore sta ammazzando i rivali, sarebbe normale la presenza di una setta massonica che si opponga a tutto ciò) anche all'interno del culto, il maestro non rispetta l'allievo, ma qualcuno rispetterà e seguirà lui, magari la setta non è l'unica a voler liberare il dio: chiunque sarebbe interessato a un simile potere, magari non per distruggere l'universo...oltre a questo, potresti inserire altre organizzazioni e singoli PNG con scopi del tutto slegati, per rendere il tutto ancora meno bilaterale.

La presenza di più organizzazioni permette ai PG di avere una più ampia scelta di campo, oltretutto.

Per ora sono stato volutamente generico, se ti servissero consigli più specifici o riguardo altri argomenti, chiedi pure!

P.S.: come punto debole, vedo lo scontro finale: se gli dei nemmeno possono imprigionare il megadio del male, vuol dire che questo (e quindi i PG che devono sconfiggerlo) è ben più forte di loro.

Una soluzione potrebbe essere che l'energia perduta dalla divinità durante la sua cattività, si sia accumulata nel suo Piano: una volta aperto, lo sprigionamento di energia antidivina, potrebbe uccidere tutte le diviità. Un po' tirata, forse, ma più plausibile di PG ultradivini da un momento all'altro.

Inviato

c'é un impero, che controlla buona parte del mondo, ma ha ancora dei nemici; l'imperatore è cultista di una setta malvagia che vuole liberare una divinità tenuta prigioniera da dieci colossi potentissimi. Inoltre, l'imperatore aveva un maestro che ne sa più di lui, e che si è ritirato dal mondo prevedendo il suo fallimento, intenzionato a rientrare in scena al momento oppurtuno *(faccio il riassunto così puoi dirmi se ho frainteso qualcosa).

*per esempio quando si presentassero eroi capaci di distruggere i colossi, per portarli dalla sua parte

Il riassunto è perfetto!

Anche i consigli sui passaggi obbligati e sulla varietà delle scelte da lasciare ai pg sono ottimi.

Oltre ai ribelli quindi aggiungerò più carne al fuoco come hai detto te: regni neutrali, popolazioni barbare e indigene nemiche, opposizione interna repressa che si ritrova in sette massoniche e altre organizzazioni e png con altri scopi che interferiranno o aiuteranno in qualche modo.

Purtroppo è vero dovrò molto improvvisare, dovrò esser bravo a non innamorarmi troppo delle mie idee e lasciare spazio a quelle dei giocatori! Ma non c'è nulla di male se qualsiasi mezzo li porta al mio fine giusto? Per esempio, se i pg fossero malvagi, posso sempre inventarmi una setta secondaria che vuole ripristinare il culto per altri motivi, o distruggere il demone per compiacerne un altro, o magari seguaci proprio del maestro di Pain etc etc, che cmq per raggiungere il loro scopo dovranno sempre passare dai "passaggi obbligati". Può andare così?

P.S.: come punto debole, vedo lo scontro finale: se gli dei nemmeno possono imprigionare il megadio del male, vuol dire che questo (e quindi i PG che devono sconfiggerlo) è ben più forte di loro.

Una soluzione potrebbe essere che l'energia perduta dalla divinità durante la sua cattività, si sia accumulata nel suo Piano: una volta aperto, lo sprigionamento di energia antidivina, potrebbe uccidere tutte le diviità. Un po' tirata, forse, ma più plausibile di PG ultradivini da un momento all'altro

Cmq, in effetti il demone che da potentissimo diventa pippa o i pg da uomini a semidei sono improbabili. Purtroppo sapevo che sarebbe stato molto difficile da giustificare! Non ho ben capito questa cosa dell'energia antidivina però...

Ah, un'altra cosa, che riguarda più l'aspetto pratico.

Non so come continuare ora!!! :lol:

Cosa devo fare per prima cosa?

Trovare gli agganci per i pg? Fargli fare delle subquest secondarie per tutto l'arcipelago in modo da conoscere piano piano i dettagli sulla storia e sul mondo intorno a loro?

Farli partire direttamente in prigione?

E poi, da che livelli li faccio partire?

Organizzo tutti i principali dungeon, basi, templi, nemici e tutti i png adesso, oppure li devo fare via via adattandoli alle scelte dei giocatori?

GRAZIE ANCORA! ^^

@Fiore di Loto

Perchè dovrebbero capirlo? :oops:

Inviato

Conoscenza delle leggende e comunione per dirne solo un paio :D

Esatto... Devi far i conti con gli incantesimi che possono lanciare...

Poi tra i punteggi incredibili di Sapienza Magica e simili che potranno raggiungere non credo sia così difficile che un sigilli (per quanto ****uto sia) invece di rinforzarsi si rompa...

Posso capire se è un sigillo solo... Ma 10 mi sembra un pò esagerato.

Non vorrei che tu ti trovassi di fronte alla spiacevole situazione in cui un PG ti dica "Ma scusa, io che sono di livello 20, ho abbattuto demoni, diavoli e ho una conoscenza quasi divina di tutto ciò che è magico e non riesco ad accorgermi di una roba del genere?"...

E tu che gli rispondi? :-D

Inviato

Poi tra i punteggi incredibili di Sapienza Magica e simili che potranno raggiungere non credo sia così difficile che un sigilli (per quanto ****uto sia) invece di rinforzarsi si rompa...

Posso capire se è un sigillo solo... Ma 10 mi sembra un pò esagerato.

Non ho ben capito questo discorso! L'idea che avevo in mente io è che uccidendo il mostro il sigillo si spezza perchè era contenuto al suo interno! Poi 10 è un numero così, non ha un particolare significato, ovviamente si può cambiare.

Cmq per quanto riguarda il livello 20 e le conoscenza divina di qualsiasi cosa.... in effetti è vero!!! :D

Però sai, magari erano dettagli non rivelati nelle leggende perchè sennò sarebbero state informazioni preziose in mano ai cultisti! E magari anche la loro superconoscenza di pg livello 20 non è bastata per capire un sigillo di fattura divina!

Si è molto tirato! Però in realtà mi ero fogato con il gioco e con l'idea di fregare i pg in questo modo! Una sorta di filatterio al contrario: uno rompe i filatteri per distruggere il lich, qui si rompe i sigilli per liberare il demone (invece che distruggerlo).

Se ci può essere una giustificazione plausibile mantengo l'idea, se però dev'essere esagerata e ai limiti del ridicolo (sigh) allora ne cerco un'altra per far risvegliare il demone! Voi come alternativa che mi proporreste?

Inviato

Se ci può essere una giustificazione plausibile mantengo l'idea, se però dev'essere esagerata e ai limiti del ridicolo (sigh) allora ne cerco un'altra per far risvegliare il demone! Voi come alternativa che mi proporreste?

Ti proporrei intanto di andare avanti senza preoccupartene più di tanto almeno fino a che non abbattono Pain... ;-)

Inviato

Ma non c'è nulla di male se qualsiasi mezzo li porta al mio fine giusto? Per esempio, se i pg fossero malvagi, posso sempre inventarmi una setta secondaria che vuole ripristinare il culto per altri motivi, o distruggere il demone per compiacerne un altro, o magari seguaci proprio del maestro di Pain etc etc, che cmq per raggiungere il loro scopo dovranno sempre passare dai "passaggi obbligati". Può andare così?

Perfetto.

Per improvvisare, basta tenere a mente due cose: il tuo scopo (dove vuoi portare i PG) e gli scopi dei PNG. Poi concilia le due cose, eventualmente creando PNG con scopi adatti al tuo, come dicevi sopra. Non è una brutta idea avere sempre un paio di sviluppi a lungo termine in mente, in modo da poter "far filtrare" informazioni a riguardo durante le conversazioni.

Cmq, in effetti il demone che da potentissimo diventa pippa o i pg da uomini a semidei sono improbabili. Purtroppo sapevo che sarebbe stato molto difficile da giustificare! Non ho ben capito questa cosa dell'energia antidivina però...

Siccome quel dio del male è una sorta di anti-divinità, si può pensare che abbia una energia ostile e nociva per le divinità, ma non è nulla di regolamentato, era solo un espediente. I PG potrebbero raccogliere quella stessa energia libera (con un incantesimo, un rituale ecc.) e sviluppare poteri divini in tal modo.

Trovare gli agganci per i pg? Fargli fare delle subquest secondarie per tutto l'arcipelago in modo da conoscere piano piano i dettagli sulla storia e sul mondo intorno a loro?

Può andare come idea, ma io li lascerei liberi di scorazzare dove vogliono: ricorda, tu tieni un'idea di partenza (la situazione generale, magari un paio di nemici) e poi lascia che siano i PG ad arrivarci.

Farli partire direttamente in prigione?

Io direi che in prigione ci arrivano solo se se lo meritano.

E poi, da che livelli li faccio partire?

Per una campagna così a lungo termine, direi dall'1.

Organizzo tutti i principali dungeon, basi, templi, nemici e tutti i png adesso, oppure li devo fare via via adattandoli alle scelte dei giocatori?

Solo a grandi linee: solo le capitali, i nemici principali ecc.; poi le cose più immediate, come i nemici che dovrebbero affrontare entro breve. In caso contrario, rischi di sprecare del lavoro.

Inviato

Se già all'inizio finiranno in carcere e poi dovranno liberarsi e scacciare il governatore del luogo, il 1° livello mi pare un po' basso per iniziare... no??

Per quanto riguarda la leggenda secondo me le prove di conoscenza o simili non sono un problema!! Qui si parla di un'antica storia, molto antica, che gli stessi dei volevano nascondere!! Non c'è prova di conoscenza che tenga!! Per me puoi risolvere così:

- in passato ci sono stati casi sporadici di personaggi completamente malvagi legati a questa divinità, ma data appunto la sporadicità, e dato che apparivano come pazzi, non sono mai stati collegati tra loro e non sono mai stati presi seriamente.

- per qualche motivo, magari per qualche squilibrio proprio tra le divinità, in questo periodo (valuta tu di quanto) sta nascendo per la prima volta un culto ancora molto molto segreto (praticamente contemporaneamente alla crescita dei PG, che quindi non possono sapere se non direttamente durante l'avventura, non con prove di conoscenza a caso). Magari una divinità che si impegnava per difendere questi segreti ha perso molti dei suoi poteri. Chessò magari un tot di divinità avevano ognuna un compito... chi si occupa di limitare l'influsso della divinità malvagia sulle persone (e appunto se perde i poteri più persone ne subiscono l'influenza, non più casi sporadici), chi di nascondere la conoscenza agli umani, chi di bloccare delle magie volte a scoprire qualcosa, e così via.

- risolveresti così anche il problema di magie che potrebbero far scoprire qualcosa ai PG... credo che il potere di una divinità sia in grado di bloccarle!!

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