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Inviata

non sto parlando di d&d, ma la domanda è la seguente:

come sviluppereste da zero un sistema di meccaniche per sopportare dei colpi mirati?

e secondariamente lo riterreste un qualcosa di buono in un gioco?


Inviato

non sto parlando di d&d
E' già un buon punto di partenza che semplifica di parecchio il problema.

come sviluppereste da zero un sistema di meccaniche per sopportare dei colpi mirati?
Se parliamo di supporto e quindi di un qualcosa sviluppato per supportare un certo sistema che ha una mancanza in questo ambito la risposta non può essere né semplice né univoca. Tra la possibilità di effettuare colpi mirati e sistema di combattimento c'è sempre un legame (a volte stretto) e se questi non sono previsti probabilmente c'è un motivo valido che ha spinto il/i creatore/i del regolamento a non farlo.

Infatti non è tanto difficile disciplinare il poter colpire o meno una locazione, quanto le conseguenze che questo comporta. Se si pensa ai colpi mirati per colpire un punto meno protetto dall'armatura, farlo non è difficile a patto di avere la possibilità di armature componibili che possano proteggere quindi in modo diverso parti del corpo diverse. Ma già se si pensa ai colpi mirati come la possibilità di colpire ovunque il discorso diventa notevolmente più complesso e facilmente viene ad essere necessaria anche una regolamentazione dei colpi critici. Poter fare un colpo mirato ad un occhio o un colpo d'ascia sulle dita ha poco senso se poi il danno è lo stesso di un colpo normale. Di contro se gli effetti di colpi mirati a parti vitali o sensibili sono (di solito giustamente) estremi, come può esserlo avere una affondo di spada in un occhio ad esempio, allora il bilanciamento dei colpi mirati deve essere fatto in modo tale che un combattimento non diventi da un colpo mirato e via, premiando in fondo chi ha maggior fortuna coi dadi.

e secondariamente lo riterreste un qualcosa di buono in un gioco?
Io lo ritengo qualcosa di fondamentale, così come i colpi critici che non siano un mero moltiplicatore del danno. Ma naturalmente è il parere soggettivo di uno che ha creato il suo regolamento desiderando un sistema di combattimento semplice ma crudo e molto realistico.
Inviato

capisco. quindi, eventualmente, considereresti un sistema "a zone" e non con completa libertà. è gia un suggerimento su cui basarsi.

riguardo alle conseguenze invece, per colpi che possono andar a toccar zone "letali" per un umanoide, come suggeriresti di comportarsi?

un coltello che taglia la giugulare, è letale, una freccia che passa per un occhio e penetra fino al cervello, è letale, un colpo perforante al cuore lo stesso.

come gestire situazioni simili?

Inviato

capisco. quindi, eventualmente, considereresti un sistema "a zone" e non con completa libertà. è gia un suggerimento su cui basarsi.
Non eventualmente. Io l'ho risolto così, vediti il regolamento Ventura se ti va. Non è una questione di libertà o meno, ma della considerazione che il combattimento ha una dinamica che coinvolge due (o più) entità distinte in cui magari la prima vuole colpire all'occhio la seconda ma questa non è per nulla d'accordo. Deviare un colpo che richiede una precisione notevole non è poi così difficile: prova a metterti un dito in un occhio e vedi quante volte le palpebre si abbassano prima che tu ci riesca. Per me infine colpi del genere rientrano in una dinamica più complessa del semplice colpo mirato: vanno inquadrate in tecniche, manovre o mosse che di si voglia, come le due Botte di Nevers nel Cavaliere di Lagardere.

riguardo alle conseguenze invece, per colpi che possono andar a toccar zone "letali" per un umanoide, come suggeriresti di comportarsi?

un coltello che taglia la giugulare, è letale, una freccia che passa per un occhio e penetra fino al cervello, è letale, un colpo perforante al cuore lo stesso.

come gestire situazioni simili?

Con una breve agonia (giugulare) o la morte.
Inviato

Un sistema a zone, di solito, riguarda i DANNI a zone specifiche e non il poter mirare automaticamente ad esse... I pochi giochi che conosco che usano un sistema per mirare a tali zone, soffrono del problema per cui tutti tirano sempre alle zone più letali...

Per esempio, in Cyberpunk 2020 c'era un sistema per determinare quale parte del corpo si colpiva, rollata a caso dopo un colpo a segno, ma si prevedeva anche di poter mirare a una parte precisa, con una notevole penalità... Il problema sorgeva quando entravano in gioco le protezioni personali: diventava più conveniente mirare alla testa con un -5 (che in un sistema a d10 è TANTO) piuttosto che a qualsiasi altra parte in quanto le protezioni erano inferiori e i danni subiti raddoppiati, ergo un colpo a segno in testa equivaleva a far fuori un nemico quasi sicuramente, mentre spesso colpire altre parti produceva zero effetti...

Anche in 2ed c'era un sistema per i danni specifici, ma era basato sui critici e prevedeva tabelle su cui tirare a caso in base a vari parametri... Alla fine risultava macchinoso e tedioso, anche se permetteva amputazioni, fratture, lesioni interne e altre menomazioni più o meno permanenti, che davano un senso a certi incantesimi...

Il problema in questo genere di giochi è l'astrazione dello stato di salute generale del personaggio: un punteggio di "vitalità" come sono i punti ferita (hit points) mal si integra con le menomazioni fisiche derivanti da colpi a parti specifiche del corpo... Anche sfruttando i colpi critici, rimane il problema di determinare cosa sia davvero successo e cosa ciò comporti rispetto ai PF e quindi alla salute generale del personaggio...

In questo genere di giochi si dovrebbe evitare nel modo più assoluto di mirare attivamente alle parti vitali di un personaggio, in quanto così facendo si darebbe una gradita scappatoia a tutti per aggirare l'ostacolo della "vitalità", un po' come nell'esempio precedente si riusciva ad aggirare la migliore protezione: diventa più appetibile il tiro mirato con penalità del tiro normale senza...

Insomma, in ogni tipo di sistema si possono trovare dei modi per gestire i danni a zone specifiche, ma bisogna anche evitare che tali modi vadano a soppiantare il normale sistema di combattimento...

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Inviato

Non eventualmente. Io l'ho risolto così, vediti il regolamento Ventura se ti va. Non è una questione di libertà o meno, ma della considerazione che il combattimento ha una dinamica che coinvolge due (o più) entità distinte in cui magari la prima vuole colpire all'occhio la seconda ma questa non è per nulla d'accordo. Deviare un colpo che richiede una precisione notevole non è poi così difficile: prova a metterti un dito in un occhio e vedi quante volte le palpebre si abbassano prima che tu ci riesca.

Vero, ma è vero che tu non controlli direttamente le palpebre. Quello è un riflesso del sistema nervoso su cui tu non hai controllo. Mentre la parata o la deviazione richiedono una tecnica che va sviluppata in anni di addestramento. Senza contare ad esempio, che una freccia è notevolmente più veloce e meno visibile di un dito, e che non te la stai tirando tu addosso, come invece faresti col dito, e quindi non necessariamente te lo aspetti. Quindi, si è difficile. Fra l'altro noto che il tuo regolamento (dal poco che si capisce nel pdf) ha lo stesso problema di cui parla MadMAster: si arriva a tirare in maniera da massimizzare il danno. E anche con penalità, probabilmente farò più danno sulla parte mirata, piuttosto che su tutto il corpo (anche se devo ancora capire perchè nel uto regolamento più forte uno pesta e meno danno fa).

Per me infine colpi del genere rientrano in una dinamica più complessa del semplice colpo mirato: vanno inquadrate in tecniche, manovre o mosse che di si voglia, come le due Botte di Nevers nel Cavaliere di Lagardere.

Un colpo mirato è un colpo in un punto preciso. Ci vuole tecnica, ma non ci vogliono tecniche particolari.

Bisogna solo esser emolto bravi con la propria arma e saper cogliere il momento giusto. Che poi si possano usare tecniche che portino a far arrivare il momento giusto è un altro paio di maniche.

Inviato

Ci ho pensato spesso ed il problema è complesso assai :D

La mia opinione è che il sistema intero della CA, dei critici e dei PF nonché dei concetti di copertura e fronte/retro sia da rivedere se si vuole affrontare DnD in un'ottica realistica.

Per come è strutturato il gioco (in particolare i PF e i critici per come sono descritti non possono coesistere nemmeno nel gioco base) reputo molto complesso inserire un sistema di colpi mirati senza cadere in contraddizioni di varia natura.

Un punto di partenza compatibile col sistema e poco problematico per il bilanciamento può essere quello di usare "manovre" assimilabili ai classici sbilanciare o pugno stordente che infliggano stati negativi superficiali in cambio di una riduzione del tiro per colpire o direttamente come sostituzione di un attacco standard.

Questi stati negativi dovrebbero essere superficiali per non diventare preponderanti rispetto al combattimento normale e si possono aggravare gli effetti o aumentare le probabilità di riuscita, o di difesa da questo tipo di attacchi, con appositi talenti.

Ad esempio, si stabilisca che un PG può "attaccare alle gambe" una creatura (le creature più piccole ricevono un bonus cumulativo di +3 alla CA contro questo tipo di attacco, quelle più grandi un malus - ad esempio eh) questo attacco infligge danno dimezzato e non letale e se va a segno il bersaglio è considerato affaticato per un round (non può correre né caricare, -2 a forza e destrezza cioè non riesce ad attaccare e difendersi adeguatamente)

Inviato

Per gli "effetti superficiali" basta usare la variante già presente sulla Guida del DM per i danni a zone specifiche, serve solo il metodo per applicare la cosa... Una cosa che consiglio, se si vogliono usare i tiri di attacco (che siano TxC o prove di CMB), è di utilizzare il modificatore di taglia adeguato alla parte da colpire in aggiunta a qualsiasi penalità standard...

Ad esempio, colpire un arto di un umanoide dovrebbe equivalere a colpire una taglia inferiore, mentre una testa sarebbe due taglie sotto, e così via...

Inviato

Un punto di partenza compatibile col sistema e poco problematico per il bilanciamento può essere quello di usare "manovre" assimilabili ai classici sbilanciare o pugno stordente che infliggano stati negativi superficiali in cambio di una riduzione del tiro per colpire o direttamente come sostituzione di un attacco standard.

Questi stati negativi dovrebbero essere superficiali per non diventare preponderanti rispetto al combattimento normale e si possono aggravare gli effetti o aumentare le probabilità di riuscita, o di difesa da questo tipo di attacchi, con appositi talenti.

Ad esempio, si stabilisca che un PG può "attaccare alle gambe" una creatura (le creature più piccole ricevono un bonus cumulativo di +3 alla CA contro questo tipo di attacco, quelle più grandi un malus - ad esempio eh) questo attacco infligge danno dimezzato e non letale e se va a segno il bersaglio è considerato affaticato per un round (non può correre né caricare, -2 a forza e destrezza cioè non riesce ad attaccare e difendersi adeguatamente)

A quel punto, tanto vale introdurre i critical feats di pathfinder. Rendono meglio il concetto e non devi stravolgere i calcoli.

Inviato

Stiamo parlando di un gdr, desumo, che abbia una componente di skirmish o dove ci sia il classico physical engine da wargame a gestire i combattimenti.

Io guarderei a WHFRpg 3 come sistema di risoluzione: un solo tiro e più dati a disposizione e dadi dedicati - o di colore differente -.

Un tipo di dado potrebbe indicare quanto il colpo è andato a segno, il tipo di colpo inferto invece potrebbe richiedere un numero di successi necessario per andare a segno in una locazione e successivamente gli effetti che l'avversario subisce.

Esempio - inventato -

Mario vuole che il suo spadaccino braavos accechi il suo avversario con un colpo l'avversario, usa colpo accecante, una stoccata volta a ferire alla fronte l'avversario dimodoché il sangue dalla ferita coli sugli occhi dell'avversario.

Il tipo di attacco richiede addestramento - potrebbe essere una carta da mettere in gioco - e un certo numero di successi per andare a segno - facciamo finta che un successo sia pari a 5-6 -. Tira i dadi e ottiene quello che vuole.

Chi ha il diritto di narrare, racconta come la scena si risolve.

Meccanicamente l'avversario potrebbe essere penalizzato con una riduzione del numero di dadi da tirare.

Un buono stralcio che parla della procedura di risoluzione è un frammento di "System does matter" di Ron Edwards (autore di Trollbabe e Spione):

La domanda, a questo punto, diventa: assumendo che un sistema sia, ad esempio, principalmente basato sul metodo

Fortune, quanto funziona bene durante i gioco? Suggerisco di considerare due cose molto

attentamente (questi termini sono mutuati dall'ecologia, tra l'altro).

• Search time: che significa "Quanto ci vuole per capire quello di cui hai bisogno per risolvere la situazione?". Questo include, ad esempio, sapere quanti dadi lanciare, calcolare i modificatori, considerare il risultato e così via.

• Handling time: che significa "Quindi, cosa succede?". Questo include il fatto di comparare il risultato con un altro lancio oppure con una tabella, procedere allo step successivo, se c'è, smarcare i punti ferita, controllare l'effetto sorpresa e così via.

Io, senza dubbio, non posso dire quanto sia poco o tanto, ma affermo che se questi valori non sono appropriati con l'aspettativa che il giocatore ha rispetto al gioco [...], i giocatori si lamenteranno, giustamente che il sistema 'si impantana'[...] è 'scorretto' [...] o non è 'realistico' o 'accurato' [...].

I meccanismi risolutivi di un sistema dovrebbero svolgere il loro lavoro in una quantità appropriata di tempo reale. Quale sia questo lavoro da svolgere e quanto sia appropriato, dipende dalla prospettiva. Un nuovo sistema GDR non è scusabile se riafferma il vecchio paradigma di

(1) lanciare per l'iniziativa

(2) lanciare per colpire

(3) lanciare per la difesa

(4) lanciare per il danno

(5) controllare l'effetto sorpresa.

Questo è un residuo ereditato dalle meccaniche wargame [...]. Il GDR, per voi, dovrebbe essere molto, molto, diverso. In "Zero", ad esempio, l'ordine delle azioni, il successo di ogni azione ed il suo grado di successo (incluso il danno), ed altri aspetti

di risoluzione, sono determinati da UN lancio del GM, in tutti i casi, anche in combattimenti di massa. Questo sistema di gioco è davvero qualcosa che apre gli occhi a chi era abituato ai vecchi metodi.

Ti lascio a questo perché, con Trollbabe Edwards ha fatto esattamente quello che ha scritto, inoltre ho provato sistemi in cui nemmeno era importante se colpivi o meno e zoppicare od essere ciechi da un occhio non influenzava minimamente le possibilità di successo di un personaggio nell'intraprendere un azione, quindi per me la domanda posta, nella seconda parte può trovare risposta in: no, per me non ha senso :D.

Inviato

@D@rK-SePHiRoTH

Spiegami cosa non hai capito e vediamo come posso essere più chiaro.

Per rispondere alla tua domanda: Si è meglio.

Non per l'innovazione in se che è un paradigma vuoto, ma perché stai trovando soluzioni migliori per le esigenze di chi ci gioca al tuo gioco, non ipotetiche "cose che in un gdr devono esserci". Solitamente è un approccio migliore a quello dogmatico no?

Se hai mai pensato a modificare delle regole ai giochi che provi probabilmente sei un game-designer semplicemente non hai espresso il tuo genio in un gioco compiuto :)

Inviato

Se hai mai pensato a modificare delle regole ai giochi che provi probabilmente sei un game-designer semplicemente non hai espresso il tuo genio in un gioco compiuto :)
Mi sento un po' game-designer ma come ho detto non me ne intendo, nel senso che le mie conoscenze si limitano a pochissimi regolamenti. In quanto al genio, non penso di averlo, mi accontenterei di avere dell'estro. Ogni tanto mi riprometto di comprare questo o quell'altro manuale per vedere come sono stati risolti certi problemi, ma finisco sempre per rimandare.

Spiegami cosa non hai capito e vediamo come posso essere più chiaro.

Mi riferivo nello specifico a come l'autore dell'articolo da te riportato sembri stigmatizzare l'approccio che egli stesso definisce "vecchio paradigma dell'iniziativa [...]" al punto da affermare che per un gioco odierno che abbraccia quella struttura "non ci sono scusanti".

Quindi mi sembra che si possa parlare di una visione fortemente negativa verso i GDR "eredi" dei wargame, punto di vista che (ma potrei sbagliarmi) penso tu condivisa in una certa misura dato ciò che dici nel tuo post e anche per aver riportato il passo in questione.

Mi chiedo cosa (ti? vi?) spinga a pensarla così e per quale/i motivo/i i regolamenti che se ne allontanano ne traggono beneficio (quali?)

Sicuramente c'è il risparmio sul numero di tiri da effettuare, mi lascia perplesso l'idea che questo sia un vantaggio "oggettivamente"

Per rispondere alla tua domanda: Si è meglio.

Non per l'innovazione in se che è un paradigma vuoto, ma perché stai trovando soluzioni migliori per le esigenze di chi ci gioca al tuo gioco

Messa così sembra che tu stia dicendo che "è meglio perché cercando si trovano soluzioni che sono meglio", probabilmente mi sono espresso male, non stavo questionando in sé l'approccio del diversificare i sistemi, ciò che mi interessava era più che altro indagare sull'efficacia e sui punti di forza di questi altri metodi di design.

Inviato

D@rK-SePHiRoTH-

Il rischio è di andare OT, continuo qui, ma se vuoi approfondire con una risposta, ti prego di segnalare il mio messaggio e chiedere ad un mod di sezione di staccare l'argomento, sempre che ti interessi.

Il punto non è la stigmatizzazione dell'approccio wargamistico, anzi, è una constatazione: buona parte dei giochi da D&D in poi hanno un approccio di quel tipo, dando per scontato altro, D&D edizione bianca in primis.

E' che quando ti sei ritrovato a giocarne un po' di quei giochi per molto tempo e devi proporre un gioco nuovo, magari venderlo, non conoscere le aternative, per Edwards è un reato :) per me invece significa che sei qualcuno che non sa quello che fa. Attenzione che non mi sto rivolgendo a chi ha aperto il topic o a qualcuno di particolare.

Per me, invece, il discorso è differente, buona parte dei giochi in commercio non mi da permette di esplorare divertendomi le parti del gioco di ruolo che più mi interessano, quasi tutti questi giochi si pongono il problema di quanto un personaggio sappia saltare in alto, quanto sarà forte per colpire e che dadi debba tirare (o tabella consultare) per i danni. Semplicemente è roba che ho provato a lungo e provando altro non mi piace più..

Il problema dell' "oggettivazione" è un problema di chi legge, mi spiego meglio, la modalità del forum viene interpretata come un dialogo, ma manca della possibilità di avere una comunicazione immediata e di correggere eventuali incomprensioni, così si vive nell'eterno dubbio che tizio - in questo caso io - parli per un anonima folla per cui è oggettivo qualcosa. A scanso di equivoci per me è palese come Polaris sia meglio di D&D, ma è altrettanto palese che per te può essere il contrario :) e la cosa bella di confrontarsi con persone educate, come la maggior parte degli utenti di questo forum, è che è possibile dialogare per arricchirsi pur rimanendo della propria idea.

Spero di aver dato risposta ai tuoi dubbi, altrimenti non c'è problema tanto i topic non costano nulla.

Inviato

Francamente il punto di vista di quel tizio lo trovo piuttosto soggettivo e legato esclusivamente al suo gusto personale (e anche notevolmente supponente e spocchioso)... Può essere giusto per alcuni giochi (una minuscola minoranza) ma non in generale, così come il "vecchio paradigma" può non adattarsi alla maggioranza dei giochi, vecchi o moderni che siano, ma è perfetto per alcuni...

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