Dave_Gadd Inviata 11 Marzo 2011 Segnala Inviata 11 Marzo 2011 Questa é una classe di prestigio che ho pensato per una mia ambientazione. Dite che é troppo forte? Sarebbe migliore se al primo livello non aumentassero gli incantesimi al giorno? Ogni parere/consiglio é ben accetto. Discepolo di Arasth Allineamento: Qualsiasi legale. Dado vita: D6. Requisiti: Razza tiefling, Sapienza Magica 8 gradi, stregone di stirpe infernale. Abilità di classe: Cavalcare, Conoscenze (arcane, storia, piani), Diplomazia, Intimidire, Raggirare, Sapienza magica. Gradi abilità per livello: 2 + mod Int. BAB: scarso TS: tempra, volontà buoni; riflessi scarso Incantesimi al giorno: +1 livello di classe esistente/livello Alleato primordiale: Al 5° livello, come azione standard, il Discepolo di Arasth può evocare un drago di magma adolescente. Questo potere può essere usato una volta al giorno, più una volta aggiuntiva per ogni due livelli successivi. Il drago evocato rimane per un numero di round pari a 5 + il proprio livello da Discepolo di Arasth. Al 7° livello il drago evocato é giovane adulto. Al 9° livello é adulto maturo. Al 10° livello é anziano. Furia Magica: Al 9° livello, il Discepolo di Arasth può lanciare un incantesimo di 4° livello o inferiore come se stesse utilizzando il talento Incantesimi Rapidi, ma senza il costo aggiuntivo. Questa capacità può essere usata 3 volte al giorno. Al 10° livello 5 volte al giorno. Manto di fuoco: Come azione gratuita, Il Discepolo di Arasth può far si che l'impetuosa energia elementale ardente dentro di lui erompa dalla propria carne, avvolgendolo in un manto di fiamme che infligge danni da fuoco pari a 1d8 + il proprio modificatore di Costituzione a chiunque lo colpisca in mischia (a meno che questi utilizzi un'arma con portata superiore a 1,5m). Padrone delle fiamme: Al 3° livello, il Discepolo di Arasth ottiene immunità al fuoco, e la CD dei propri incantesimi da fuoco aumenta di 2. Dal 6° livello, come azione standard, può muovere, manipolare (ma non ingrandire) o estinguere qualsiasi fiamma entro 12 metri da sé. Resistenza al fuoco: Al 1° livello, il Discepolo di Arasth ottiene resistenza 10 al fuoco (questa valore si somma a qualsiasi resistenza al fuoco che il personaggio avesse già prima). Retaggio: Dal 2° livello, il potente retaggio che alimenta la magia del Discepolo di Arasth ha un triplice effetto. Il primo, é che gli antenati del clan, a discrezione del Master, potrebbero voler entrare in contatto con lui tramite voci, visioni o, più comunemente, sogni, per donargli utili informazioni o premonizioni. Il secondo é che, ogni qual volta che il Discepolo riceve un'offesa, deve effettuare un TS su Volontà (a difficoltà variabile) per placare il proprio spirito indomito, o gli spunteranno un paio d'ali nere (volare 9m manovrabilità scarsa), artigli (danno 1d3) e zanne (danno 1d4). Questa trasformazione dura 1d4 ore o, se il tiro fallisce di 4 o più, 1d4 giorni. Man mano che il discepolo acquista potere, resistere diventa più difficile: al TS si applica una penalità pari a metà del livello da Discepolo di Arasth. L'ultimo effetto consiste in un continuo accrescimento della sete di potere del personaggio. Quando si presenta l'occasione di aumentare la propria potenza, per resistergli il Discepolo deve effettuare un TS analogo a quello descrito poc'anzi. Sangue Magico: Al 1° livello, il Discepolo di Arasth può utilizzare il proprio stesso sangue per sostituire qualsiasi componente materiale necessaria al lancio di un incantesimo. Ogni PF di sangue impiegato sostituisce componenti per un valore di 25mo. 1
Blackstorm Inviato 11 Marzo 2011 Segnala Inviato 11 Marzo 2011 Discepolo di Arasth Allineamento: Qualsiasi legale. Dado vita: D6. Requisiti: Razza tiefling, Sapienza Magica 8 gradi, stregone di stirpe infernale. Abilità di classe: Cavalcare, Conoscenze (arcane, storia, piani), Diplomazia, Intimidire, Raggirare, Sapienza magica. Gradi abilità per livello: 2 + mod Int. BAB: scarso TS: tempra, volontà buoni; riflessi scarso Incantesimi al giorno: +1 livello di classe esistente/livello Spero vivamente che non sia cucito su un particolare pg. Alleato primordiale: Al 5° livello, come azione standard, il Discepolo di Arasth può evocare un drago di magma adolescente. Questo potere può essere usato una volta al giorno, più una volta aggiuntiva per ogni due livelli successivi. Il drago evocato rimane per un numero di round pari a 5 + il proprio livello da Discepolo di Arasth. Al 7° livello il drago evocato é giovane adulto. Al 9° livello é adulto maturo. Al 10° livello é anziano. Quello che mi chiedo io è perchè hai invertito l'ordine delle capacità. O meglio perchè lo hai messo a caso, che non si capisce un tubazzo. Ora, venendo all'abilità in particolare, dove hai preso gli avanzamenti? Sul bestiario 2 vedo solo il wyrmling. Furia Magica: Al 9° livello, il Discepolo di Arasth può lanciare un incantesimo di 4° livello o inferiore come se stesse utilizzando il talento Incantesimi Rapidi, ma senza il costo aggiuntivo. Questa capacità può essere usata 3 volte al giorno. Al 10° livello 5 volte al giorno. Cioè, scusa, avrei i benefici di incantesimi rapidi immediati 5 volte al giorno? Scherziamo, vero? Manto di fuoco: Come azione gratuita, Il Discepolo di Arasth può far si che l'impetuosa energia elementale ardente dentro di lui erompa dalla propria carne, avvolgendolo in un manto di fiamme che infligge danni da fuoco pari a 1d8 + il proprio modificatore di Costituzione a chiunque lo colpisca in mischia (a meno che questi utilizzi un'arma con portata superiore a 1,5m). Senza limiti giornalieri? e sopratuttto, cosa intendi come azione gratuita? Quanto dura? Padrone delle fiamme: Al 3° livello, il Discepolo di Arasth ottiene immunità al fuoco, e la CD dei propri incantesimi da fuoco aumenta di 2. Dal 6° livello, come azione standard, può muovere, manipolare (ma non ingrandire) o estinguere qualsiasi fiamma entro 12 metri da sé. Bella, come battuta. Resistenza al fuoco: Al 1° livello, il Discepolo di Arasth ottiene resistenza 10 al fuoco (questa valore si somma a qualsiasi resistenza al fuoco che il personaggio avesse già prima). Cioè, al primo livello gli aumenta di 10 e al 3 è immune? Maddai. Retaggio: Dal 2° livello, il potente retaggio che alimenta la magia del Discepolo di Arasth ha un triplice effetto. Il primo, é che gli antenati del clan, a discrezione del Master, potrebbero voler entrare in contatto con lui tramite voci, visioni o, più comunemente, sogni, per donargli utili informazioni o premonizioni. Il secondo é che, ogni qual volta che il Discepolo riceve un'offesa, deve effettuare un TS su Volontà (a difficoltà variabile) per placare il proprio spirito indomito, o gli spunteranno un paio d'ali nere (volare 9m manovrabilità scarsa), artigli (danno 1d3) e zanne (danno 1d4). Questa trasformazione dura 1d4 ore o, se il tiro fallisce di 4 o più, 1d4 giorni. Man mano che il discepolo acquista potere, resistere diventa più difficile: al TS si applica una penalità pari a metà del livello da Discepolo di Arasth. L'ultimo effetto consiste in un continuo accrescimento della sete di potere del personaggio. Quando si presenta l'occasione di aumentare la propria potenza, per resistergli il Discepolo deve effettuare un TS analogo a quello descrito poc'anzi. 1) la cd magari andrebbe almeno indicata in linea di massima. 2) del primo effetto non ci interessa a livello meccanico, ma è carino 3) il secondo effetto dovrebbe essere negativo? 4) il terzo effetto dovrebbe esssere negativo? Sangue Magico: Al 1° livello, il Discepolo di Arasth può utilizzare il proprio stesso sangue per sostituire qualsiasi componente materiale necessaria al lancio di un incantesimo. Ogni PF di sangue impiegato sostituisce componenti per un valore di 25mo. Sento odore di blood magus. A parte questo non capisco cosa c'entri ocn il resto.
Dave_Gadd Inviato 12 Marzo 2011 Autore Segnala Inviato 12 Marzo 2011 Spero vivamente che non sia cucito su un particolare pg. Si lo é. Ma é un male? Quando il gioco va avanti da tanto tempo, dare a ognuno dei miei giocatori qualcosa che sia personale e veramente unico, basato sul proprio background e sulla storia sviluppatasi finora, é bello sia per me che per loro. Quello che mi chiedo io è perchè hai invertito l'ordine delle capacità. O meglio perchè lo hai messo a caso, che non si capisce un tubazzo. Sono in ordine alfabetico... ma senza la tabella così non si capisce un cavolo, hai ragione, chiedo venia. Ora, venendo all'abilità in particolare, dove hai preso gli avanzamenti? Sul bestiario 2 vedo solo il wyrmling. Sul bestiario 2 ci sono il giovane, l'adulto e l'antico, ma c'é il solito specchietto per ricavare le stats di tutte le categorie d'età. Io ho il manuale in inglese, che quello in italiano sia stato ridotto? Comunque, l'adolescente ha GS 9, il giovane adulto 11, l'adulto maturo 13 e l'anziano 15; in buona pratica, lo stesso di creature che possono essere evocate con un evoca mostri di livello corrispondente. Cioè, scusa, avrei i benefici di incantesimi rapidi immediati 5 volte al giorno? Scherziamo, vero? Hai ragione, decisamente troppo. Riduco a 1 volta/giorno e 2 volte/giorno all'ultimo livello. Senza limiti giornalieri? e sopratuttto, cosa intendi come azione gratuita? Quanto dura? Dura finché il personaggio non lo disattiva. So che sembra molto grasso il fatto di non avere limiti d'utilizzo, ma bisogna tenere in considerazione che questa capacità viene acquisita al settimo livello... e dati i prerequisiti per la classe, in totale il personaggio dev'essere almeno di 15°. A quel punto 1d8+mod. cos. non é tanto. Bella, come battuta. Bella, come risposta. Cos'ha che non va? Facendo il discorso di prima, non mi pare un potere troppo grande per un pg di almeno 14° livello. Cioè, al primo livello gli aumenta di 10 e al 3 è immune? Maddai. Considera che parte già con una resistenza al fuoco, come tiefling, e come stregone infernale. Cosa suggerisci? step più graduali? 1) la cd magari andrebbe almeno indicata in linea di massima. 2) del primo effetto non ci interessa a livello meccanico, ma è carino 3) il secondo effetto dovrebbe essere negativo? 4) il terzo effetto dovrebbe esssere negativo? Secondo e terzo effetto nel complesso sono negativi (anche se niente di trascendentale), perché... di quei benefici un caster puro di alto livello non se ne fa nulla, mentre la forma demoniaca assunta gli creerebbe dei bei fastidi a livello interpretativo: nell'ambientazione c'é molta interazione sociale e il tiefling già così si scontra con un bel po' di pregiudizi. Sento odore di blood magus. A parte questo non capisco cosa c'entri ocn il resto. Vero, la cosa é ispirata al blood magus... c'entra sempre per una questione di storia e background. Grazie per la risposta!
Mad Master Inviato 12 Marzo 2011 Segnala Inviato 12 Marzo 2011 Il vero problema di questa CdP è che non si capisce da dove venga... Mancano sia la storia che c'è dietro che il tema in base al quale è stata concepita... Senza conoscere il "concept" base è un po' arduo capire se è fatta bene o se si tratta di un'accozzaglia di capacità più o meno sbroccate messa insieme tanto per fare... Per la cronaca, che una CdP porti un personaggio almeno al 15° livello è abbastanza normale, per cui se certe capacità paiono troppo forti rispetto a quelle di altre CdP è perchè lo sono... In tal caso la tua CdP dovrebbe portare il PG al 20° o giù di lì per equilibrarsi con le altre oppure la capacità eccessiva dovrebbe essere ridimensionata...
Saito Hajime Inviato 12 Marzo 2011 Segnala Inviato 12 Marzo 2011 Scusa ma non ho capito perchè deve trasformarsi quando lo offendono Per caso è l'incredibile Hulk?
Benkalas Inviato 13 Marzo 2011 Segnala Inviato 13 Marzo 2011 Questa é una classe di prestigio che ho pensato per una mia ambientazione. Dite che é troppo forte? Sarebbe migliore se al primo livello non aumentassero gli incantesimi al giorno? Ogni parere/consiglio é ben accetto. Mi sembra alquanto confusa la cdp si basa contemporaneamente su fuoco e draghi a giudicar dai poteri e dalla eredità infernale per quanto riguarda i prerequisiti Discepolo di Arasth La chiave di volta deve essere questo Arasth che sia una draconica divinità del fuoco che ha la sua dimora negli inferi?!? Concordo con Mad Master urgono più news sul BG Allineamento: Qualsiasi legale. Dado vita: D6. Requisiti: Razza tiefling, Sapienza Magica 5 gradi, stregone di stirpe infernale. Abilità di classe: Cavalcare, Conoscenze (arcane, storia, piani), Diplomazia, Intimidire, Raggirare, Sapienza magica. Gradi abilità per livello: 2 + mod Int. BAB: scarso TS: tempra, volontà buoni; riflessi scarso Incantesimi al giorno: +1 livello di classe esistente/livello Ed ora vegono i problemi anche perchè non avendoli per livello un pò mi perdo.... Alleato primordiale: Al 5° livello, come azione standard, il Discepolo di Arasth può evocare un drago di magma adolescente. Questo potere può essere usato una volta al giorno, più una volta aggiuntiva per ogni due livelli successivi. Il drago evocato rimane per un numero di round pari a 5 + il proprio livello da Discepolo di Arasth. Ma un bel primal bond no?!? usi le regole a pag 296 del Bestiary 1 ti riduci il (Primal) Magma Dragon da CR 4 a CR 2 ed al 2°livello della cdp gli fai ottenere Improved Familiar anche senza prerequisiti utilizzando il drago da te modificato come famiglio Furia Magica: Al 9° livello, il Discepolo di Arasth può lanciare un incantesimo di 4° livello o inferiore come se stesse utilizzando il talento Incantesimi Rapidi, ma senza il costo aggiuntivo. Questa capacità può essere usata 3 volte al giorno. Al 10° livello 5 volte al giorno. Mi sfugge il collegamento fra la furia e gli incantesimi rapidi....un incantesimi inarestabili forse ci stava meglio.... Le volte al giorno le collegherei al bonus di CA dello stregone Manto di fuoco: Come azione gratuita, Il Discepolo di Arasth può far si che l'impetuosa energia elementale ardente dentro di lui erompa dalla propria carne, avvolgendolo in un manto di fiamme che infligge danni da fuoco pari a 1d8 + il proprio modificatore di Costituzione a chiunque lo colpisca in mischia (a meno che questi utilizzi un'arma con portata superiore a 1,5m). impetuosa energia elementale?!? ma non doveva avere la bloodline infernale?!? E perchè mai dovrebbe aggiungere il proprio modificatore di COS?!? Esiste uno splendido spell chiamato Fire Shield che fa esattamente quello che vuoi fare tu con Manto di Fuoco (solo che fa 1d6+cl) fargli castare Fire Shield come abilità Padrone delle fiamme: Al 3° livello, il Discepolo di Arasth ottiene immunità al fuoco, e la CD dei propri incantesimi da fuoco aumenta di 2. Dal 6° livello, come azione standard, può muovere, manipolare (ma non ingrandire) o estinguere qualsiasi fiamma entro 12 metri da sé. Immunità al fuoco la vedo brutta al 11° livello anche in questo caso mi affiderei a spell già esistenti unendo Resistenza al fuoco e Padrone delle fiamme in un unica CDP (questo incantesimo funziona come se il Discepolo di Arath si trovasse sotto l'effetto dell'Incantesimo "Resist Energy") relegando Protection from Energy al livello più alto della CDP (che mi pare sia una CdP da 10) Retaggio: Dal 2° livello, il potente retaggio che alimenta la magia del Discepolo di Arasth ha un triplice effetto. Il primo, é che gli antenati del clan, a discrezione del Master, potrebbero voler entrare in contatto con lui tramite voci, visioni o, più comunemente, sogni, per donargli utili informazioni o premonizioni. In pratica casta divinazione ma a rispondere sono gli antenati del clan?!? Il secondo é che, ogni qual volta che il Discepolo riceve un'offesa, deve effettuare un TS su Volontà (a difficoltà variabile) per placare il proprio spirito indomito, o gli spunteranno un paio d'ali nere (volare 9m manovrabilità scarsa), artigli (danno 1d3) e zanne (danno 1d4). Questa trasformazione dura 1d4 ore o, se il tiro fallisce di 4 o più, 1d4 giorni. Man mano che il discepolo acquista potere, resistere diventa più difficile: al TS si applica una penalità pari a metà del livello da Discepolo di Arasth. L'idea è carina ma un filo sgrava andrebbe sgrassata di brutto e farei riferimento al Beast Totem del Barbaro limitando gli artigli come attacco L'ultimo effetto consiste in un continuo accrescimento della sete di potere del personaggio. Quando si presenta l'occasione di aumentare la propria potenza, per resistergli il Discepolo deve effettuare un TS analogo a quello descrito poc'anzi. E se fallisce il TS che succede?!? visto che il TS è lo stesso perchè non fare il terzo effetto la causa del secondo?!? Sangue Magico: Al 1° livello, il Discepolo di Arasth può utilizzare il proprio stesso sangue per sostituire qualsiasi componente materiale necessaria al lancio di un incantesimo. Ogni PF di sangue impiegato sostituisce componenti per un valore di 25mo. Hai incentrato la CDP sul fuoco che c'entra ora il sangue?!?
Blackstorm Inviato 13 Marzo 2011 Segnala Inviato 13 Marzo 2011 Si lo é. Ma é un male? Quando il gioco va avanti da tanto tempo, dare a ognuno dei miei giocatori qualcosa che sia personale e veramente unico, basato sul proprio background e sulla storia sviluppatasi finora, é bello sia per me che per loro. E' un male nel momento in cui introduci una cdp che un altro giocatore potrebbe decidere di voler giocare. Per quanto sia apprezzabile il voler dare qualcosa di personale ai pg, personalmente sono sempre contro le cdp costruite apposta su un singolo pg, per motivi di bilanciamento e perchè in genere non vengono mai sensate. Io sono per la personalizzazione attraverso altri metodi. Sono in ordine alfabetico... ma senza la tabella così non si capisce un cavolo, hai ragione, chiedo venia. Mettile in ordine di livello a cui vengono guadagnate. Sul bestiario 2 ci sono il giovane, l'adulto e l'antico, ma c'é il solito specchietto per ricavare le stats di tutte le categorie d'età. Io ho il manuale in inglese, che quello in italiano sia stato ridotto? Comunque, l'adolescente ha GS 9, il giovane adulto 11, l'adulto maturo 13 e l'anziano 15; in buona pratica, lo stesso di creature che possono essere evocate con un evoca mostri di livello corrispondente. Hmmm. Rimango poco convinto, ma potrebbe starci. Hai ragione, decisamente troppo. Riduco a 1 volta/giorno e 2 volte/giorno all'ultimo livello. Già meglio, ma sono troppo ravvicinati. Separale un po' come distanza. Dura finché il personaggio non lo disattiva. So che sembra molto grasso il fatto di non avere limiti d'utilizzo, ma bisogna tenere in considerazione che questa capacità viene acquisita al settimo livello... e dati i prerequisiti per la classe, in totale il personaggio dev'essere almeno di 15°. A quel punto 1d8+mod. cos. non é tanto. Insomma, non è tanto, ma può far comodo. Specie se il pg va sempre in mischia. Bella, come risposta. Cos'ha che non va? Facendo il discorso di prima, non mi pare un potere troppo grande per un pg di almeno 14° livello. Trovami cdp che all'11 livello di personaggio ti diano immunità. Considera che parte già con una resistenza al fuoco, come tiefling, e come stregone infernale. Cosa suggerisci? step più graduali? Sicuramente. Non è importante il livello del personagigo, o almeno non solo. La cdp deve essere graduata. ad esempio potresti mettere un aumento della resistenza al fuoco di 5 al 1, 5 al 2 e poi una immunità al 9 o al 10. Secondo e terzo effetto nel complesso sono negativi (anche se niente di trascendentale), perché... di quei benefici un caster puro di alto livello non se ne fa nulla, mentre la forma demoniaca assunta gli creerebbe dei bei fastidi a livello interpretativo: nell'ambientazione c'é molta interazione sociale e il tiefling già così si scontra con un bel po' di pregiudizi. Innanzi tutto devi definire la cd e cosa sia un'offesa. Seconda cosa, purtroppo per te, ad alti livelli uno stregone potrebbe imparare metamorfosi. O un semplice alter self, e risolverebbe il problema. Vero, la cosa é ispirata al blood magus... c'entra sempre per una questione di storia e background. Ok, spara storia e bg.
Dave_Gadd Inviato 13 Marzo 2011 Autore Segnala Inviato 13 Marzo 2011 Il vero problema di questa CdP è che non si capisce da dove venga... Mancano sia la storia che c'è dietro che il tema in base al quale è stata concepita... E' un po' lunga la faccenda, per la verità desideravo più un aiuto sul bilanciamento meccanico della classe. Comunque, alla spiccia, la classe si basa sulla discendenza da questo Arasth che é un antico stregone leggendario di stirpe infernale, specializzato negli incantesimi di fuoco, la cui potenza magica crebbe talmente da assumere una volontà propria. Nella classica battaglia epica da fine-del-mondo questo stregone espresse tutto il suo potenziale in un unico incantesimo supremo che lo consumò totalmente, e la magia scomparve dal sangue dei suoi discendenti... fino a risvegliarsi nel pg in questione, a seguito delle solite megaprofezie (nelle quali hanno un ruolo i vari antenati) in piena tradizione d&distica Per la cronaca, che una CdP porti un personaggio almeno al 15° livello è abbastanza normale, per cui se certe capacità paiono troppo forti rispetto a quelle di altre CdP è perchè lo sono... In tal caso la tua CdP dovrebbe portare il PG al 20° o giù di lì per equilibrarsi con le altre oppure la capacità eccessiva dovrebbe essere ridimensionata... Naturalmente, infatti questa classe porta il pg dal 9° al 19°, i prerequisiti non possono essere soddisfatti prima di aver acquisito l'8°. Comunque alcune cose andranno necessariamente ridimensionate lo stesso... Scusa ma non ho capito perchè deve trasformarsi quando lo offendono Per caso è l'incredibile Hulk? Hahahaha! :lol: No, é una cosa desiderata dal giocatore... ha a che fare con l'orgoglioso sangue antico che gli scorre nelle vene e menate simili Benkalas, evito di quotare ogni cosa singolarmente, ma ottimi consigli, era proprio il genere di cosa in cui speravo, thanks! Blackstorm, grazie mille anche a te! Ora "metto nel frullatore" i vari consigli, vi farò sapere cosa ne esce fuori.
Saito Hajime Inviato 13 Marzo 2011 Segnala Inviato 13 Marzo 2011 stabilisci una CD tipo 15+Livello della CdP l'idea della trasformazione è carina ma devi farla pià appetitosa esempio: siccome il thiefling è una di quelle razze che gli insulti li usa per soffiarsi il naso, potresti decidere che la trasformazione sia voluta ma con CD bella alta e quello di trasformarsi dopo che viene insultato sia una cosa che decide il giocatore
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