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Inviata

Diamoci da fare...

Allora... ho già qualche esperienza da DM... ma ero in un gruppo in cui c'era il sistema DM "a rotazione" quindi, da un cambio all'altro, si modificavano regole, personaggi ed equip vari... insomma un po' un chaos...XD

La mia idea era quella di costruire una campagna, da liv 1 ovviamente, che avesse influenza su tutto il percorso dei PG, nel senso, tenere un filo conduttore fra tutte le avventure seguenti...(Penso sia anche più divertente veder crescere il proprio personaggio)

Il problema è che, non avendo nessun tipo di esperienza su ciò... non mi viene in mente nulla di sensato, a parte le cose ovvie tipo "nemico giurato" etc... Cioè... tutte le idee "carine" che ho avuto me le sono giocate come avventure fini a se stesse, e non mi va di riproporre la minestra riscaldata (anche se c'è da dire che il gruppo non ha MAI finito un'avventura che sia una... XP). Insomma mi serve il vostro aiuto...

Il numero dei giocatori va da 4 a 5... e per l'ambientazione pensavo a qualcosa tipo Eberron...

(P.S.= L'idea era di far combattere il gruppo contro una setta religiosa... il famoso "nemico giurato"...)


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Principali partecipanti

Inviato

Potresti fare un'avventura del genere "start small". Delinei l'organizzazione che sarà "nemica giurata" dei tuoi PG. Fai fare loro una prima avventura dove i loro avversari sono un piccolo circolo locale di questi cultisti. Li sconfiggono senza capire molto, se non che il capo ha uno strano simbolo. Poi fai un paio di avventure che non c'entrano niente, ma durante almeno una di queste scoprono un avversario con lo stesso simbolo, ma senza altre connessioni con i primi cultisti. Poi potrebbero iniziare ad indagare a Korranberg o in qualche grande città sul simbolo. Smascherano un nobile (con lo stesso simbolo) che complottava una malefatta.

A quel punto la setta inizia a cercare attivamente di uccidere i PG, e la storia può proseguire in crescendo.

Nel mondo di Eberron ci sono vari culti adatti: il Sangue di Vol, i Culti del Drago Sotterraneo, persino un culto dedicato al Demone che si dice rinchiuso insieme al Cuatl nella Fiamma d'Argento.

Inviato

Ciao

Io ho ripreso a giocare a D&D, dopo dieci anni di stop, con una campagna avente come nemico centrale un antica setta malvagia.

Il materiale di base da me utilizzato, per imbastire questa campagna l'ho trovato utilizzando il mini setting presente nella Guida del Dungeon Master (la Valle del Nentir e la città di Fallcrest), unita all'avventura La Fortezza sulla Coltre Oscura (opportunamente modificata in lacune parti).

Prima di giocare l'avventura de La Fortezza sulla Coltra Oscura, ho aggiunto 2 avventure di contorno.

Al seguente link http://www.dragonslair.it/forum/threads/26453-Ambientazione-D-amp-D-4°Edizione trovi il riassunto parziale di questa avventura. Sempre in questo topic ci sono i rimandi per scaricare del materiale che mi sono creato appositamente per le sessioni di gioco.

Nel mio caso la campagna fino ad oggi giocata è così formata:

Avventura 1: Cattivi Presagi (conclusa)

Trama

I PG sono nativi di un piccolo villaggio di pescatori/agricoltori la cui vita è sconvolta da un attacco improvviso e molto violento di alcuni coboldi membri della Tribù dei Testa Gialla, che fino ad oggi si era limitata a saccheggi sporadici di granai e bestiame.

Compito dei PG e scoprire il motivo di questo attacco.

Conclusione

Alla fine i PG scopriranno che un oscura reliquia (un macabro cuore pulsante) altera lo stato d'animo delle persone che si trovano a contatto con essa. Non riuscendola a distruggerla, decidono di portarla al tempio della città più vicina (Fallcrest), con la speranza di trovare dei rituali per purificare la reliquia.

Avventura 2: La Città di Fallcrest (conclusa)

Trama

I PG giungono in città, per scoprire che è in quarantena a causa di una epidemia di peste. Dopo alcune difficoltà ad entrare in città, i PG riescono a contattare i sacerdoti locali. Qui scoprono amaramente, che anche le conoscenze del tempio non sono in grado di aiutarli, tuttavia c'è ancora una possibilità. Nelle catacombe di un antica chiesa sconsacrata alla Regina Corvo, potrebbero esserci dei rituali appositi. Sfortunatamente sembra che l'origine della peste in città sia di origine magica e che il luogo di origine siano proprio le rovine della chisa.

Conclusione

I PG trovano i rituali, e il luogo di origine della pestilenza e ne escono vincitori. Scoprono che anche qui c'era di mezzo una reliquia oscura a forma di cuore (ma molto più grande) attivata da un rituale magico complesso, lanciato da cinque individui vestiti di nero e incappucciati con una maschera a forma di teschio e che sono morti durante il lancio del rituale stesso.

Alla fine i PG vengono invitati ad unirsi alle guardie scelte del Lord Guardiano della città, oppure alle dipendenze del Primo Mago.

Avventura 3: La Fortezza sulla Coltre Oscura (attualmente in gioco)

Trama

Kalarel, un membro di una setta malvagia è deciso ad aprire un portale magico. Per fare questo ha bisogno di tempo e ha isolato la comunità di Winterhaven. Compito dei PG è quello di eliminare i soldati goblinoidi che minacciano i contadini della vallata e fermare il chierico malvagio.

Nella mia avventura ho integrato alcuni incontri arricchendoli di particolari. Inoltre nella mia avventura il portale apre verso una sorta di limbo situata all'interno della Coltre Oscura. In questo piano dimensionale si trova una giara magica che custodisce un frammento dell'anima di un potente negromante (una sorta di Lord Voldemort alla Harry Potter). Questo oscuro personaggio è anche il fondatore della setta malvagia, che anticamente cercò di guadagnarsi l'immortalità con un rituale magico di indicibile malvagità.

Avventura 4: Oltre il Portale (in preparazione)

Trama

I PG esploreranno cosa si annida al di là del Portale Magico

Spunti Aventure

Durante la conduzione delle partite mi sono venute in mente alcune altre possibili avventure, che purtroppo mi sono “bruciato”.

Avventura 2: La Città di Fallcrest- Le maschere del teschio

Trama

I PG, una volta rinvenuti i corpi degli adepti della setta, iniziano ad indagare a ritroso, per ricostruire/scoprire i loro ultimi movimenti.

Scopriranno così, che alcuni mesi fa, arrivarono in città dei “mercanti” provenienti dalla città di XX, e che utilizzarono gli scaricatori locali per trasportare un ingente quantità di materiale. Questo materiale fu poi spedito verso Winterhaven. Inoltre scopriranno che questa setta a dei contatti con il membro di una della famiglia nobiliari della città. Questo PNG, infatti sta complottando contro l'attuale Lord, per prenderne il posto.

Se scoperto il PNG potrà scappare oppure essere catturato. Nel caso scappasse si rifugerà nella città di Harkenwold

Avventura 2: La Città di Fallcrest- La città Assediata

Trama

La città di Harkenwold è stata conquistata da un gruppo mercenario che agisce in nome di un PNG. Compito dei PG è guidare la resistenza locale verso la libertà.

Questa avventura è contenuta nel Kit del Dungreon Master della linea Essentials.

Questa è la mia avventura ma che può essere tranquillamente giocata da tutti essendo molto classica e utilizzando molto materiale in commercio.

Inviato

Su Eberron, la mia campagna è iniziata così:

I giocatori si incontrano per caso (ovviamente è solo per l'aggancio, non è necessario né il consiglio che ti do) e un ladro corre tra le bancarelle del mercato, se i giocatori sono buoni di sicuro faranno qualche cosa... il ladro era la fonte di informazioni per un forgiato che una volta visto come la situazione si è risolta si congratula con i giocatori e li arruola per una missione. Per fare questa missione incontrano un uomo, scaltro, imprevedibile che senza neanche far tirare iniziativa o qualsiasi altra cosa risponde in modo rapidisissimo a qualsiasi tentativo di usare la forza. L'uomo fornisce alcune informazioni e dona loro qualcosa di apparentemente senza alcun valore. Quando la prima avventura ha termine, cioè dopo un po' quando hanno fatto qualcosa di importante, l'uomo si fa risentire tramite questo oggetto (spunto: manda qualcuno, in questo caso l'oggetto invece che consegnare un messaggio è solo un modo per poter essere individuato dal rituale "vedi oggetto").

L'uomo è parte di un organizzazione, organizzazione che anche nel mio caso è stata conosciuta dai personaggi come malvagia nella precedente avventura, rivelerà alcune sconcertanti verità e fornirà ai giocatori nuovi obbiettivi. Con il tempo rivelerà la sua vera natura, tuttavia li sfrutterà per i suoi scopi, portando certezza della sua malvagità, eppure offrirà riparo e aiuti, facendoli chiedere quali sono i suoi scopi. In realtà dovranno guardarsi da un altra organizzazione, a cui troveranno accenni proprio da quest'uomo chiave che li porterà ad indagare, recuperare artefatti che li condurrà tramite una serie di avventure verso l'ultima epica battaglia quando ormai avranno scoperto i veri scopi.

Nel mio caso non accenna nulla e lo specifica direttamente: come lo avevo progettato all'inizio era di farsi un bel viaggio nel Dal Quor, la Regione dei Sogni, come sfida finale; poi un giocatore ha deciso di fare il kalashtar e questo ha permesso di espandere notevolmente la campagna. Il che porta un consiglio importante: tieni da conto ogni personaggio, costringili ad avere un background ben costruito e un obbiettivo personale. Per esempio un giocatore, che poi ha abbandonato causa tempo, era alla ricerca del drago che ha affondato la nave su cui viaggiava per fuggire dal suo padre adottivo (un principe di Lhazaar) che voleva costringerlo a una vita monastica. Avrei fatto incontrare quel drago, avrei anche fatto incontrare alcuni ambasciatori del suo paese e avrei potuto anche spostare un oggetto proprio vicino a casa sua (questo consente anche di creare una avventura su nave per il viaggio). Un giocatore è un warlock che ha fatto un patto con l'oscurità di Khyber e ora è in attesa di ordini. Oscurità che non vorrà certo che un suo campione venga sopraffatto dai quori, gli garantirà una certa immunità nel viaggio dei sogni in cambio della protezione di Eberron in attesa che le forze oscure possano prendere il controllo. Il kalashtar invece non può sognare, dovranno cercare qualche cosa per permettergli di raggiungere nuovamente Dal Quor.

In pratica una campagna intermezzata da varie avventure, in cui si risolvono i problemi dei singoli personaggio eppure ognuna di queste, anche la più insignificante vedrà i tentacoli del nemico coinvolti. Ricordare quanto scritto nel manuale del giocatore e del master: i personaggi sono eroi che sono destinati a compiere azioni oltre ogni aspettativa, è perfettamente normale che tutto il loro cammino sia disseminato di pericoli da una singola fonte. Anche le cose più banali possono avere risvolti nella storia: un generale del Droamm, che fù accusato di tradimento e poi scagionato perché nuovi dettagli emersero, sarà poi nominato quando i giocatori torneranno dal sottosuolo di Sharn con il giornale che acclamerà di come l'esercito di Ogre, orchi, troll e altri combatterono per aiutare battere il contingente esercito del Breland che, manipolato e "comprato" fù usato per tentare di riavviare la guerra con il Thrane. Lungo tutta la campagna ci saranno spunti su nuovi contatti tra il Thrane, Breland e il Droamm. Tuttavia ben poca cosa rispetto a quello che li attende e che sarà solo una storia di fondo.

Così, io la butto lì: il mondo è vivo non solo perché i personaggi fanno qualcosa, ma perché altre cose accadono.

Inviato

Ti dico come faccio io solitamente,io preparo più che altro un mondo(ovviamente all'inizio è una piccola regione),con i giocatori che mi danno uno straccio di Background quindi metto qualcosa sullo sfondo di minaccioso ma di non chiaro che mano a mano viene dipanato.

Ovviamente se all'inizio i PG sono dei tizi qualsiasi con una missione (mercenari,soldati o altro) poi andando avanti diventeranno delle personalità,i bardi inizieranno a cantare delle loro gesta,magari conquisteranno degli appezzamenti di terra,dei titoli nobiliari ecc. E quindi i loro problemi saranno di conseguenza più globali.Non c'è bisogno,secondo me,necessariamente di pianificare tutto prima se non le linee generali

Inviato

L'idea della peste mi piace... c'è un PG che mi sta assillando con una classe trovata non so dove... si chiama "Untore"... (è una specie di chierico legato alle malattie)... è un buon modo di farlo entrare in ballo non troppo extemporaneamente e senza senso... :D

Se la classe funziona ed è carina potrei anche postarla...no?

  • 3 mesi dopo...
Inviato

, persino un culto dedicato al Demone che si dice rinchiuso insieme al Cuatl nella Fiamma d'Argento.

Uhuu questo interessa a me... Non l'avevo mai sentito... sai mica dirmi qualcosa di più?

Inviato

Io farei una lotta tra culti del male tra cui i pg finiscono nel mezzo.

Il tuo party potrebbe trarre in salvo una donna da uno strano gruppo di briganti invasati fino alla morte.

I briganti hanno numerose ferite in tutto il corpo autoinflitte con l'utilizzo di piercing estremo, cilicio e altro.

La donna per ringraziare i pg li accompagna al suo villaggio, una comunità "aperta" in cui non vi sono "proprietà" e tutto e condiviso.

Il villaggio è composto solo da donne vecchie e giovani e la gente vive di pastorizia e agricoltura.

Il villaggio è parecchio isolato e i pg non ne hanno mai sentito parlare, le donne ricompensano gli uomini del party in molti modi, ma soprattutto con un banchetto a base di cibi succulenti ed erbe aromatiche e poi il gran finale... il sesso.

Se qualcuno chiede loro che fine hanno fatto gli uomini diranno che sono andati tutti ad attaccare i briganti della montagna e non sono più ritornati.

I briganti ogni tanto vengono al villaggio per violentare le donne e rubare i figli maschi.

Chiedono ai PG di cercare i loro uomini per loro e riportarne a casa qualcuno...

In realtà.. le donne sono tutte streghe e hanno rapporti con i viandanti per assicurarsi la prole.

I maschi vengono uccisi solo le femmine sono tenute.

Per sbarazzarsi di loro mandano i PG contro i briganti della montagna sperando che trovino la morte o che riescano ad ammazzare i briganti.

I Briganti della montagna invece sono un gruppo di uomini fedeli di thanatos il dio della morte, i quali credono nella non vita e si autoinfliggono punizioni corporali al fine di soddisfare il loro signore e diventare..non morti..

Solo pochissimi di loro sono diventati non morti e sono i capi dei briganti.

Conoscono la vera natura delle donne e con esse hanno in atto una faida per il controllo della montagna e dei luoghi circostanti...

come finirà?

:)

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