Vincent Laymann Inviato 3 Aprile 2011 Autore Segnala Condividi Inviato 3 Aprile 2011 A Gmeroni e Feanor ho mandato un messaggio! Entro domani al massimo vi so dire se sono dei nostri! So che Feanor aveva un mazzo in mente, non so se intendesse utilizzarlo già per questo torneo o se lo stia sviluppando per puro gusto personale! Mi informo e vi faccio sapere! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Magoselvaggio Inviato 3 Aprile 2011 Segnala Condividi Inviato 3 Aprile 2011 Io sto preparando un UG ma sinceramente le regole non mi stanno entusiasmando, non vedo una coerenza logica tra quello che potrebbe accadere ed i rimedi regolistici che stiamo creando. Un esempio su tutti: vogliamo dare i PP ma poi effettivamente con questi non ci si può fare niente se non terraformare... ma allora che li diamo a fare? Cioè mi sembra tutto pressapochistico e privo di fondamenti logici. Ovviamente tutto IMHO. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Nelandir Feren Inviato 3 Aprile 2011 Segnala Condividi Inviato 3 Aprile 2011 Un esempio su tutti: vogliamo dare i PP ma poi effettivamente con questi non ci si può fare niente se non terraformare... ma allora che li diamo a fare? Cioè mi sembra tutto pressapochistico e privo di fondamenti logici. I punti potere sono nati per avere un obiettivo da raggiungere per ottenere la vittoria: chi ha più punti potere alla fine di un certo numero di turni (da decidere precedentemente), oppure chi raggiunge una certa soglia di punti potere, vince! Ti sembra poco? L'idea di usarli per fare qualcos'altro è solo una opzione in più, ma in linea di massima i punti potere non dovrebbero essere assegnati per "farci qualcosa". Comunque aspettiamo con calma che Urizen posti il regolamento semi-definitivo (chissà che faticaccia, non lo invidio assolutamente!), così potremo commentarlo e trovare la quadratura ideale per le regole! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Magoselvaggio Inviato 4 Aprile 2011 Segnala Condividi Inviato 4 Aprile 2011 I punti potere sono nati per avere un obiettivo da raggiungere per ottenere la vittoria: chi ha più punti potere alla fine di un certo numero di turni (da decidere precedentemente), oppure chi raggiunge una certa soglia di punti potere, vince! Ti sembra poco? Bhè onestamente si, mi sembra poco dato che ci saranno già i territori a far la differenza numerica, a parte la terraformazione finora è poco più che un torneo a coppie. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Ren! Inviato 4 Aprile 2011 Segnala Condividi Inviato 4 Aprile 2011 Forse Magoselvaggio non ha tutti i torti! Forse l'idea di spendere PP per avere un nuovo mazzo può essere discussa, oppure per qualcos'altro. Idee??? Bye byez Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Urizen- Obsidian Lord Inviato 4 Aprile 2011 Segnala Condividi Inviato 4 Aprile 2011 a parte la terraformazione finora è poco più che un torneo a coppie. E non era questa l'idea? Se poi i punti non si possono spendere per vantaggi in game (opzione scelta democraticamente), cosa se ne può fare? A che pro comprare un nuovo mazzo? Secondo me non ha molta utilità in termini di gioco. E poi non era stata già discussa e votata anche l'opzione di avere più mazzi? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Magoselvaggio Inviato 4 Aprile 2011 Segnala Condividi Inviato 4 Aprile 2011 Bhè io volevo giocare questo siml-Risiko! (che non smetterò mai di dire che sarebbe un'idea fantastica) proprio per provare qualcosa di radicalmente diverso dal classico schema del torneo. Così noi stiamo facendo un torneo chiamandolo con un altro nome e ruolandolo un pò... niente di trascendentale dato che i PP sono solo i punti dei tornei chiamati con un altro nome. Cioè, se devo fare un torneo normale allora voglio fare un torneo normale, senza prenderci in giro chiamandolo con un'altro nome. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Urizen- Obsidian Lord Inviato 4 Aprile 2011 Segnala Condividi Inviato 4 Aprile 2011 Questo è quello a cui siamo arrivati fino ad ora: QUARTO TORNEO MAGIC D’L GIOCATORI E PLANESWALKERS Ogni partecipante al torneo interpreterà un planeswalker, un mago asceso capace di viaggiare per il multiverso. I planeswalkers sono individui così potenti proprio perché hanno avuto l’occasione di raccogliere conoscenza da un grande numero di piani, per aggiungere le magie più potenti nei loro personali grimori. Ogni giocatore dovrà scrivere un background per il planeswalker che andrà ad interpretare, e che potrà essere inventato, indicando la sua storia, il suo carattere, i suoi obiettivi e quant’altro. Ognuno di questi planeswalkers, interpretati dai giocatori, è dotato di uno e un solo grimorio, che rappresenta le magie raccolte da esso per il multiverso. I GRIMORI Il grimorio di ogni giocatore sarà in formato Legacy (o T1.5) e il suo valore complessivo non deve superare 100€ per le terre e 150€ per formare il suo corpus principale più la sideboard. Il grimorio di un giocatore può contenere altri planeswalkers se lo desidera, questo indica che quel giocatore ha richiesto l’aiuto temporaneo di un altro planeswalker per raggiungere i suoi scopi con un qualche accordo. ASSALTO A DRAGONPLANE Dragonplane è un piano appena scoperto, primigenio e ricco di fonti di mana. Nessuna razza senziente lo domina, e la sua superficie è abitata solamente da fauna e flora. La sua scoperta ha attratto planeswalkers da tutto il multiverso, che ora si accingono alla sua colonizzazione. Chiaramente, tutti vorrebbero la fetta più grande del bottino, cosa che ha portato inevitabilmente alla guerra e alla formazioni di coalizioni di planeswalkers, affini per il colore dei propri grimori. Queste coalizioni vanno a formare le squadre in questo torneo. LE SQUADRE Ogni squadra dovrà giocare secondo un “codice di condotta” diverso per ogni squadra, tradotto in termini di gioco come la negazione dell’uso di carte di colori proibiti per ognuna di esse. Ogni squadra potrà usare 3 dei cinque colori di magic, ma non gli altri due (In modo non dissimile dalle shards di Alara). Per esempio, se una squadra ha come colori proibiti il blu e il verde, entrambi i giocatori potranno giocare solo mazzi neri, bianchi e rossi o una loro combinazione (Potranno in questo caso essere alleati un mazzo mono nero, un mono bianco, un mono rosso, un rosso/nero, un bianco/rosso, un bianco/nero o un mazzo che li contenga tutti e tre). Chiaramente tutti i tre colori della squadra dovranno essere presenti nei mazzi dei giocatori che la compongono (Prendendo l'esempio di prima, un mono nero non potrà essere alleato di un mono bianco, nè di un bianco/nero poichè la componente rossa della squadra non è rappresentata, mentre un bianco/nero può essere alleato con un mono rosso, e un bianco/rosso/nero potrà essere alleato con ogni mazzo delle combinazioni precedenti) LE REGIONI Il mondo di Dragonplane è diviso in regioni, ciascuna delle quali sarà associata a un colore di mana e vanterà una “condizione climatica” peculiare e unica. Il numero di ragioni presenti nel piano varia a seconda del numero di squadre partecipanti al torneo. Per ogni squadra saranno presenti 5 regioni (Per esempio avremo un piano diviso in 25 regioni se i partecipanti sono 10, suddivisi in cinque squadre da due). Ogni squadra rappresenta una coalizione di planeswalkers con l’obiettivo di espandere la propria influenza nel piano conquistando territori e potere, e il suo quartier generale si troverà in una regione periferica scelta a caso e associata a uno dei tre colori di mana che la squadra può utilizzare. IL QUARTIER GENERALE Il quartier generale è la regione iniziale di ogni squadra. Ogni squadra inizia il torneo controllando una sola regione, il proprio quartier generale. Ogni squadra ha il pieno potere sul proprio quartier generale e può deciderne il nome e l’aspetto redigendo una descrizione più o meno accurata dello stesso. Anche i quartier generali possiedono una “condizione climatica”, come per tutte le regioni del piano. I TURNI Il torneo si svolgerà seguendo una struttura a turni. L’ordine di azione delle squadre nel primo turno sarà scelto a caso. Dal secondo turno in avanti, la prima squadra ad agire sarà quella che nel turno precedente aveva agito per seconda, mentre quella che nel turno precedente aveva agito per prima, agirà per ultima. Questo sistema garantisce un ricambio di iniziativa che permette a ogni squadra di agire in una posizione specifica almeno una volta, evitando la supremazia teorica che avrebbe la squadra che agisce per prima nei confronti delle altre. LA CONQUISTA DELLE REGIONI Ogni turno, i giocatori di ogni squadra dovranno scegliere se assumere il ruolo di “Attaccante” o “Difensore” della propria coalizione. Questo passaggio può essere ruolato nel thread della propria squadra. Ogni turno, il giocatore attaccante potrà invadere una regione confinante con una regione controllata dalla propria squadra. Se quella regione non è controllata da nessuna squadra, la squadra attaccante conquista quella regione senza bisogno di combattere. Se quella regione è controllata da un’altra squadra, il giocatore attaccante della squadra che ha invaso quella regione dovrà scontrarsi col giocatore difensore della squadra che la controlla in una partita di magic 1 contro 1 singola. Se vince l'attaccante, il controllo della regione passa alla squadra che l’ha invasa, se vince il difensore, l'invasione fallisce e la regione rimane sotto il controllo della sua squadra. Ogniqualvolta una squadra acquista il controllo di una regione che viene invasa per la prima volta nell’arco dell’intero torneo (e che quindi risulta inesplorata), viene scelto a caso il colore di mana associato a quella regione, così come viene scelta a caso la sua “condizione climatica” peculiare e unica. Inoltre, la squadra che per prima acquista il controllo di una regione per la prima volta nell’arco dell’intero torneo, può scegliere il suo nome e il suo aspetto tramite una più o meno articolata descrizione, proprio come aveva fatto all’inizio del torneo per il proprio quartier generale. Ogni squadra può tentare una e una sola invasione ogni turno, anche se questa dovesse fallire. Conquistare un quartier generale non è un’impresa da poco. Se una squadra riesce a raggiungere il quartier generale di un’altra squadra, non potrà controllarlo al termine di un solo scontro 1 contro 1, ma al meglio di 3 partite, con possibilità di modificare il corpus del proprio grimorio con la relativa sideboard. Quando una squadra perde il proprio quartier generale, questa può effettivamente spostarlo in un’altra regione che controlla. Una squadra non dovrebbe essere mai sprovvista di un quartier generale. Se una squadra non controlla nemmeno una regione, quella squadra è eliminata dal torneo. I PUNTI POTERE Alla fine di ogni turno (quando cioè tutte le squadre hanno fatto uno spostamento), ogni squadra guadagna 2 “Punti Potere“ per ogni regione che controlla, il cui colore associato sia affine a uno dei colori che compongono il “codice di condotta” di quella squadra (Per esempio, una squadra blu/bianco/verde che alla fine di un turno controlla una regione associata al mana nero, una al mana blu e una al mana bianco, guadagnerà 4 punti potere: 1 perché controlla una regione associata al mana blu, e 1 perché controlla una regione associata al mana bianco. Questa squadra non guadagna nessun punto potere per il controllo di una regione associata al mana nero, poiché il nero è uno dei colori proibiti di quella squadra). La squadra vincitrice del torneo, sarà quella che per prima raggiunge 200 punti potere. LA TERRAFORMAZIONE Una squadra potrebbe voler guadagnare qualche punto potere anche dal controllo di regioni che sono associate a uno dei colori proibiti per quella squadra. In questo caso, questa squadra può terraformare quella regione, se lo desidera. Terraformare una regione significa contaminare la stessa con un colore di mana secondario (Per esempio se la squadra A conquista una regione chiamata "Valico di Fuoco" associata al mana rosso e precedentemente sotto il controllo della squadra B, la squadra A potrebbe decidere di terraformarla se il rosso è tra i suoi colori proibiti. Supponiamo per esempio che il blu sia uno dei colori che compongono il “codice di condotta” della squadra A, questa potrebbe per esempio decidere di aggiungere il blu come colore di mana secondario associato a questa regione, rendendo il "Valico di Fuoco" un "Valico delle Nebbie". Ora la regione è comunque associata principalmente al mana rosso, ma anche al blu come colore secondario). Alla fine di ogni turno di gioco, ogni squadra guadagna 1 punto potere per ogni regione che controlla associata a un colore proibito di quella squadra, ma che abbia come colore secondario associato un colore affine al proprio “codice di condotta”. Una squadra che controlla una regione con entrambi i colori primario e secondario affini ad essa, prende comunque solo 2 punti potere per turno, non 3. Terraformare una regione richiede fatica e l’impiego di un potere non indifferente. Una squadra che terraforma una regione, perde 6 punti potere. Ogni squadra può terraformare solo le regioni che controlla. La squadra che terraforma una regione, può cambiare parzialmente il nome della regione che sta terraformando, così come può modificare parzialmente la sua descrizione secondo i nuovi cambiamenti che desidera apportarvi. Nel 25% dei casi, una regione terraformata acquista una seconda “condizione climatica” relativa al colore secondario associato a quella regione. Il processo di terraformazione può essere molto intenso e mutare profondamente un territorio. Ogni regione può essere terraformata una e una sola volta nell’arco dell’intero torneo. LE CONDIZIONI CLIMATICHE Le condizioni climatiche per ogni colore di mana associabili ad ogni regione sono: Bianco: 1) Nucleo di Luce: Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, ciascun giocatore guadagna 1 punto vita. Questa condizione non può coesistere con la condizione Nucleo di Fuoco in una regione doppia. 2) Terreno Generoso: Ciascun giocatore inizia la partita con 30 punti vita. Questa condizione non può coesistere con la condizione Terreno Sterile in una regione doppia. 3) Radiosità Trascendentale: All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, ciascun giocatore guadagna 2 punti vita. Questa condizione non può coesistere con la condizione Miasma Pestilenziale in una regione doppia. 4) Paesaggio Abbagliante: Le terre entrano in gioco TAPpate. 5) Equilibrio Vitale: All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, se quel giocatore ha meno punti vita di ogni altro giocatore, mette in gioco una pedina creatura Manamorfo 0/1 incolore. Blu: 1) Illuminazione Cristallina: Ciascun giocatore inizia il gioco con 9 carte in mano. Il numero massimo di carte che ogni giocatore può tenere in mano è aumentato di due. Questa condizione non può coesistere con la condizione Oscurità Plumbea in una regione doppia. 2) Pozze Mistiche: All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, ciascun giocatore Profetizza 1. 3) Brezza Ispiratrice: All'inizio dell'acquisizione di ogni giocatore, ogni altro giocatore pesca una carta. 4) Faglia Temporale: Ogniqualvolta una magia viene giocata, se non ha Sospendere, viene esiliata e guadagna Sospendere 1 a meno che il suo controllore non paghi {1}. 5) Velo Telepatico: I giocatori giocano con le loro mani rivelate. Nero: 1) Terreno Sterile: Ciascun giocatore inizia la partita con 15 punti vita. Questa condizione non può coesistere con la condizione Terreno Generoso in una regione doppia. 2) Fertilità Cadaverica: Ogniqualvolta un permanente lascia il campo di battaglia, ciascun giocatore mette in gioco una pedina creatura Manamorfo 0/1 incolore. 3) Miasma Pestilenziale: All’inizio del mantenimento di ogni giocatore, ciascun giocatore mette un segnalino -1/-1 su una creatura che controlla. Questa condizione non può coesistere con la condizione Nutrimento Rinvigorente in una regione doppia. 4) Oscurità Plumbea: Ciascun giocatore inizia il gioco con 5 carte in mano. Il numero massimo di carte che ogni giocatore può tenere in mano è diminuito di due. Questa condizione non può coesistere con la condizione Illuminazione Cristallina in una regione doppia. 5) Acqua Avvelenata: All’inizio della sottofase finale di ogni giocatore, quel giocatore lancia una moneta. Se perde il lancio, ottiene un segnalino veleno. Rosso: 1) Nucleo di Fuoco: Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, quella magia infligge 1 danno a quel giocatore a meno che il suo controllore non paghi {1}. Questa condizione non può coesistere con la condizione Nucleo di Luce in una regione doppia. 2) Distesa Arida: Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia, quella terra infligge 1 danno al suo controllore. Questa condizione non può coesistere con la condizione Vegetazione Rigenerante in una regione doppia. 3) Atmosfera Infiammabile: Ogniqualvolta un permanente lascia il campo di battaglia, quel permanente infligge 1 danno a ciascun giocatore. 4) Calore Insopportabile: All’inizio della sottofase finale di ogni giocatore, quel giocatore perde 1 punto vita. Questa condizione non può coesistere con la condizione Radiosità Trascendentale in una regione doppia. 5) Caos Energetico: Prima dell’inizio di ogni partita, un giocatore a caso lancia una moneta. Se vince il lancio, le magie giocate da ogni giocatore costano {1} in meno per essere giocate. Se perde il lancio, le magie giocate da ogni giocatore costano {1} in più per essere giocate. Verde: 1) Nutrimento Rinvigorente: All’inizio del mantenimento di ogni giocatore, ciascun giocatore mette un segnalino +1/+1 su una creatura controllata da un avversario. Questa condizione non può coesistere con la condizione Miasma Pestilenziale in una regione doppia. 2) Vegetazione Rigenerante: Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia, il suo controllore guadagna 2 punti vita. Questa condizione non può coesistere con la condizione Distesa Arida in una regione doppia. 3) Sottobosco Brulicante: All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, ciascun giocatore mette in gioco una pedina creatura Manamorfo 0/1 incolore. 4) Fertilità Incontrollata: Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il controllo di un giocatore, ogni altro giocatore passa in rassegna il proprio grimorio per una carta terra base, la rivela e la aggiunge alla propria mano. Poi rimescola il proprio grimorio. 5) Recupero Energetico: Ogniqualvolta un permanente lascia il campo di battaglia, ciascun giocatore aggiunge {1} alla propria riserva di mana. Questo mana non si svuota dalla riserva di quel giocatore alla fine delle fasi. Restano da discutere i punti potere extra per imprese particolarmente difficili e la definizione del thread (o dei thread) per il ruolo. Sarebbe carino fare 1 thread generale e uno per ogni squadra. Scusa mago, se è troppo simile a un round robin con un nome diverso per i tuoi gusti. Io ci ho messo tutto l'impegno possibile per ora. Chiaramente accontentare tutti, in qualunque cosa, è impossibile. :/ Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Ren! Inviato 4 Aprile 2011 Segnala Condividi Inviato 4 Aprile 2011 Allora, non ho ancora aperto il topic Ufficiale, ma volevo prima finire del tutto il regolamento: Secondo me, si potrebbe benissimo non usare tutti e 3 i colori del proprio codice, per esempio, se io uso un MonoW e il mio compagno vuole usare un MonoU, è liberissimo di farlo, senza usare il Nero, così come se vuole usare un U/W (nonostante il compagno usa un MonoW). In questo modo, non si creano troppi problemi sui colori del mazzo. Volevo precisare inoltre un paio di cose: per la casualità del terreno, per la terramorfazione e così via, si dovrebbe usare il dado di MWS e fare uno screenshot. Per esempio: Devo tirare per l'effetto del terreno, clicco Ctrl+i e metto al posto di "20" il numero "5" in questo modo, il software lancerà 1d5. Le stesso vale per la seconda condizione climatica dovuta alla Terramorfizazione, al posto di "20" inserite "100" in questo caso, la percentuale è al contrario di D&D (per chi ci gioca), per avere il 25% deve uscire sul dado un numero uguale o inferiore di 25. Se esce 26 o più, non c'è l'effetto climatico! Spero di essere stato chiaro! Bye byez Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Urizen- Obsidian Lord Inviato 4 Aprile 2011 Segnala Condividi Inviato 4 Aprile 2011 Ottimi suggerimenti! Per quanto riguarda i colori, sono d'accordo, ma o ogni squadra usa una coppia di colori, o un trio imo. L'importante è che tutte le squadre abbiano lo stesso numero di colori affini e proibiti. Nel caso in cui ci sia una squadra sia come dici te composta da un mono W e da un U/W, come si fa a decidere quale altro colore di mana associato a una regione darà loro punti potere oltre alle U e W? Ogni squadra dovrebbe avere la stessa possibilità di ottenere territori proficui rispetto alle altre. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Nelandir Feren Inviato 4 Aprile 2011 Segnala Condividi Inviato 4 Aprile 2011 Allora secondo me si potrebbe rifinire qualche particolare: Terraformare una regione richiede fatica e l’impiego di un potere non indifferente. Una squadra che terraforma una regione, perde 6 punti potere. facendo riferimento a un messaggio a pag. 4 (post 62) della discussione... non si era deciso per 2 PP? Nel 25% dei casi, una regione terraformata acquista una seconda “condizione climatica” relativa al colore secondario associato a quella regione. Il processo di terraformazione può essere molto intenso e mutare profondamente un territorio. Sempre facendo riferimento a pag.4 (post 74-76)... si era detto di assegnare le condizioni climatiche 25% dei casi, ma al momento della prima conquista del territorio, non della terraformazione... credo si dovrebbe evitare in ogni caso che in un'unica regione si sovrappongano due eventi, altrimenti le partite le complichiamo troppo... e in tal caso opterei magari per aumentare i territori come proposto da Mago. Ogni giocatore dovrà scrivere un background per il planeswalker che andrà ad interpretare, e che potrà essere inventato, indicando la sua storia, il suo carattere, i suoi obiettivi e quant’altro. Direi piuttosto "se vorrà, potrà"... si era proposto infatti che la parte ruolata sarà qualcosa di facoltativo per chi ne avrà piaciere, obbligare qualcuno a scrivere background e cose del genere, se non è interessato a farlo, mi sembra controproducente... Conquistare un quartier generale non è un’impresa da poco. Se una squadra riesce a raggiungere il quartier generale di un’altra squadra, non potrà controllarlo al termine di un solo scontro 1 contro 1, ma al meglio di 3 partite, con possibilità di modificare il corpus del proprio grimorio con la relativa sideboard. Non ne sono convintissimo, secondo me la side dovrebbe essere sempre ammessa, altrimenti si rischia di sbilanciare la reale potenzialità dei mazzi... per fare un esempio, pensate a mazzi come Dredge e Affinity, senza side il loro livello sarebbe ben più alto in un contesto di torneo! Giusto però complicare la vita a chi tenti l'attacco a un QG nemico, però secondo me in questo caso sarebbe opportuno studiare delle condizioni climatiche particolari per i QG. Restano da discutere i punti potere extra per imprese particolarmente difficili e la definizione del thread (o dei thread) per il ruolo. Sarebbe carino fare 1 thread generale e uno per ogni squadra. Mi autocito: Conquista di un QG avversario: +3 punti potere bonus alla fine di ogni turno per ogni QG occupato diverso dal proprio. Perdita del proprio QG: punti potere dimezzati ogni turno finchè non si riconquista il proprio QG NOTA: ho scelto in questi due casi bonus e penalità volutamente pesanti in quanto secondo me la riconquista del proprio QG perso dovrebbe rappresentare la priorità assoluta per la squadra. Vittorie consecutive: +1 punto potere bonus alla fine di una battagia vinta per ogni vittoria consecutiva dopo la prima (es. in caso di 3 vittorie consecutive, +2 punti bonus) Rivincita su un avversario: +2 punti bonus dopo la vittoria su un avversario se, nell'ultima partita giocata contro lo stesso, si è risultati sconfitti. ... secondo voi così può andare? Per il thread ruolato, credo che uno generale basti e avanzi, quì ciascuno potrà scriverci quello di cui avrà piacere e quando ne avrà piacere, alla fine con il contributo di tutti la mia idea è che venga fuori una sorta di "diario" dove, grazie agli interventi di tutti, un lettore esterno possa ripercorrere in una forma un po' più narrata lo sviluppo del torneo... Sulla questione usi aggiuntivi dei PP... secondo me si può anche pensare a qualche utilizzo aggiuntivo, ma che sia ben studiato. Finora si è proposta la spesa di PP per effettuare un attacco aggiuntivo a turno, o per ottenere punti vita aggiuntivi all'inizio della partita. Nel primo caso i turni si dilatano eccessivamente, nel secondo caso gli aggro sono troppo penalizzati. Se però riusciamo a trovare qualche uso davvero bilanciato e che non complichi eccessivamente le giocate, ben vengano gli utilizzi aggiuntivi! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Urizen- Obsidian Lord Inviato 4 Aprile 2011 Segnala Condividi Inviato 4 Aprile 2011 Per quanto riguarda i punti potere li ho raddoppiati come puoi vedere, raddoppiando il guadagno, ho raddoppiato anche i costi. Ho fatto così perchè mi sembrava brutto dare MEZZO punto potere a turno se si controllava una regione con il solo colore secondario affine alla squadra. Aumentandolo a 1, ho aumentato a 2 il guadagno per territorio affine (che prima era 1), a 200 i punti per la vittoria (prima erano 100), e a 6 il costo di terraformazione (era 3) La storia delle condizioni climatiche nel 25% dei casi si può discutere. A me va bene anche così. Anche io preferirei che la side si usasse, l'idea di una singola partita secca e senza side era venuta fuori dopo. Magari per conquistare un QG potrebbero andare battuti ENTRAMBI i membri della squadra, o ancora la possibilità di un evento climatico per i QG potrebbe essere il 100%, e magari potrebbe addirittura essere scelto dai membri della squadra secondo il proprio gusto, così da poterli far giocare relativamente "in casa" quando attaccati. Per i QG occupati direi che invece ogniqualvolta un QG nemico viene conquistato, quella squadra lo sposta in un'altra regione a sua scelta. I punti extra per il QG conquistato sarebbero quindi una tantum, non un guadagno fisso. Per il background non sono sicuro di essere d'accordo. Chi non ha voglia di farlo, può non farlo, ma si perde una buona parte del gusto così, tanto vale fare un torneo normale come diceva mago allora. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Nelandir Feren Inviato 4 Aprile 2011 Segnala Condividi Inviato 4 Aprile 2011 Anche io preferirei che la side si usasse, l'idea di una singola partita secca e senza side era venuta fuori dopo. Magari per conquistare un QG potrebbero andare battuti ENTRAMBI i membri della squadra, o ancora la possibilità di un evento climatico per i QG potrebbe essere il 100%, e magari potrebbe addirittura essere scelto dai membri della squadra secondo il proprio gusto, così da poterli far giocare relativamente "in casa" quando attaccati. Ripropongo l'idea di creare delle condizioni ad hoc per i QG che vadano a favorire specificatamente l'utilizzatore del colore dedicato. Provo a proporre qualcosa: QG bianco --> All'inizio del mantenimento di ciascun giocatore, quel giocatore guadagna 2 pf per ogni permanente bianco che controlla QG rosso --> Le terre non base sono Montagne QG blu ---> Ogniqualvolta un permanente blu diventa bersaglio di una magia o di un'abilità controllata da un avversario per la prima volta nel turno, neutralizza quella magia o quell'abilità QG verde --> Ogniqualvolta un giocatore gioca una Foresta, aggiunge G alla sua riserva di mana. QG nero --> Ogniqualvolta una creatura nera andrebbe al cimitero, il controllore di quella creatura può decidere invece di mettere quella carta in cima al suo grimorio Sono le prime idee che mi sono venute in mente, quindi non mi stupirei se le trovaste sbilanciate o simili... era giusto per far capire la mia idea, condizioni climatiche che vadano intenzionalmente a favorire chi gioca il colore legato al QG stesso... e quasi certamente, il controllore di un QG giocherà proprio quel colore, e ne risulterà favorito. Altrimenti anche l'idea di dover affrontare entrambi i membri della squadra, ma in tal caso il bonus di PP per la conquista di un QG dovrebbe essere bello consistente. Per il background non sono sicuro di essere d'accordo. Chi non ha voglia di farlo, può non farlo, ma si perde una buona parte del gusto così, tanto vale fare un torneo normale come diceva mago allora. Qualcuno può voler partecipare al Torneo solo perchè interessato a giocare a Magic, ma se poi detesta il GdR, o non è pratico di queste cose? Che facciamo, gli diciamo "niente background, niente torneo"? Personalmente credo sarà qualcosa di divertente e interessante, ma personalmente non me la sentirei di imporre nulla a qualcuno che è semplicemente interessato a una sana partitella per divertimento... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Vincent Laymann Inviato 4 Aprile 2011 Autore Segnala Condividi Inviato 4 Aprile 2011 Ok, mi sorgono un paio di pensieri. Probabilmente sono cose di cui si è già parlato, ma era per fare un istante il punto su qualche dettaglio. Per prima cosa, non ricordo cosa si era deciso riguardo al Master? Ci sarà un giudice super partes (ed in tal caso, sarà Urizen?) o ci si organizza tutti insieme. Mi piaceva l'idea che le condizioni climatiche venissero comunicate dall'eventuale Master e non tirate dai giocatori. Non per una questione di sfiducia o simili, ma perchè mi piaceva l'idea di vaga solennità che un Master avrebbe potuto creare comunicando particolari condizioni di contesto e riassumendo alla fine di ogni turno le scelte di ogni giocatore Come seconda cosa mi sta sorgendo il dubbio che gli abbinamenti con i colori di Alara (che mi sembra comunque un'idea molto valida) possano creare un po' di problemi se ognuno crea il proprio mazzo per conto suo (che pure mi sembra una cosa piuttosto giusta). Per cui, avrei una proposta: ci ho pensato un po' ed al momento ci sono tre mazzi che mi piacerebbe giocare. Visto che di mio non mi so decidere, pensavo, se tutti sono d'accordo, che io ed eventuali giocatori nella mia stessa situazione potrebbero essere considerati dei "jolly". Ovvero che, non avendo una scelta definita su un colore particolare, ma avendo più scelte possibili, potevano indifferentemente andare a riempire qualche buco in caso di problemi con gli abbinamenti, adattandosi al colore del proprio compagno di squadra. Un'ultima cosa: ho sentito Gmeroni e Feanor, che sono un pelo spaventati dalla mole di impegno che questo torneo potrebbe finire per avere, anche per i giocatori (rischia di essere molto più impegnativo di un torneo "tradizionale", a livello di tempo?). Nei prossimi giorni (non siamo stretti con le date, vero?) mi farò dare una risposta definitiva! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Magoselvaggio Inviato 4 Aprile 2011 Segnala Condividi Inviato 4 Aprile 2011 Rivincita su un avversario: +2 punti bonus dopo la vittoria su un avversario se, nell'ultima partita giocata contro lo stesso, si è risultati sconfitti. Questo no altrimenti ti quasi conviene perdere un attacco per poi vincerlo il giro successivo. Ogni turno, il giocatore attaccante potrà invadere una regione confinante con una regione controllata dalla propria squadra. Se quella regione non è controllata da nessuna squadra, la squadra attaccante conquista quella regione senza bisogno di combattere. Ma lo vedo solo io che questa cosa è assurda? Il primo ha quasi vinto. Facciamo così accetto la regola solo se sono io il primo... Ragazzi questa cosa è ridicola, in pratica si sta quasi decidendo chi vince il torneo con il primo tiro di dado... Per il background non sono sicuro di essere d'accordo. Chi non ha voglia di farlo, può non farlo, ma si perde una buona parte del gusto così, tanto vale fare un torneo normale come diceva mago allora. Allo stesso modo è giusto trovare un modo per far passare di livello ai propri PG. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Urizen- Obsidian Lord Inviato 4 Aprile 2011 Segnala Condividi Inviato 4 Aprile 2011 Ma lo vedo solo io che questa cosa è assurda? Il primo ha quasi vinto. Facciamo così accetto la regola solo se sono io il primo... Ragazzi questa cosa è ridicola, in pratica si sta quasi decidendo chi vince il torneo con il primo tiro di dado... Cosa? Stai scherzando? Forse non hai capito che i punti vengono assegnati contemporaneamente solo quando tutte le squadre hanno terminato i rispettivi turni. Turno X: Squadra A: si muove in un territorio e tenta di conquistarlo. Squadra B: si muove in un territorio e tenta di conquistarlo. Squadra C: si muove in un territorio e tenta di conquistarlo. Squadra D: si muove in un territorio e tenta di conquistarlo. Squadra E: si muove in un territorio e tenta di conquistarlo. Fine del turno: assegnazione dei punti potere Turno X+1: Squadra B: si muove in un territorio e tenta di conquistarlo. Squadra C: si muove in un territorio e tenta di conquistarlo. Squadra D: si muove in un territorio e tenta di conquistarlo. Squadra E: si muove in un territorio e tenta di conquistarlo. Squadra A: si muove in un territorio e tenta di conquistarlo. Fine del turno: assegnazione dei punti potere E così via. Non vedo cosa ci sia di così orrendamente sbilanciato. Allo stesso modo è giusto trovare un modo per far passare di livello ai propri PG. Se un personaggio ha un background non vuole dire che debba passare di livello. Non è un gdr. Cosa vorresti fare? Cosa guadagnano i personaggi che passano di livello? Dobbiamo per forza creare un sistema di gdr ad hoc ex novo? Perchè è giusto che qualunque cosa abbia un bg debba passare di livello? In GURPS non avviene, in vampiri nemmeno... per citare due gdr tra i più famosi. E questo non è un gdr! Se ne sei convinto, tenta di articolare la tua convinzione, magari riesci a farmi cambiare idea. Credo che in ogni caso appesantiremmo di molto il regolamento in questo modo. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Magoselvaggio Inviato 4 Aprile 2011 Segnala Condividi Inviato 4 Aprile 2011 Mi sa che sei tu che non vedi dov'è l'errore, cmq se per te non c'è questo sbilanciamento fai iniziare me... e tu mettiti per ultimo... Vabbè ti spiego così la finiamo di prenderci in giro. Inizio io e potendo conquistare un territorio senza combattere lo prenderò subito, nel primo giro anche tu ci riuscirai e quindi non sarà tutto questo problema ma già al secondo mettiamo che tutti si sono spostati verso di te tu potresti trovarti nella condizione che non hai territori da conquistare se non combattendo mentre tutti gli altri potrebbero continuare a conquistare senza il bisogno di combattere per il territorio conquistato. In pratica dovranno solo difendere mentre tu addirittura potresti essere cancellato già al secondo giro perchè dopo averti stretto potrebbero decidere di attaccarti su quei pochi territori che hai. Allo stesso modo il primo avrà sempre il vantaggio di poter scegliere una strategia per lasciarsi un territorio "vuoto" mentre gli altri dovranno combattersi un territorio già acquistato e questo lo porterà sempre ad avere un vantaggio di territori che corrisponderà ad un vantaggio di punti che lo porterà ad arrivare prima a 200. Insomma se si vuole fare una cosa equa si deve fare per forza ad assegnazione iniziale. Poi come ho già detto, se insisti che è uguale allora mi prenoto per iniziare io. Turno X: Squadra A: si muove in un territorio e tenta di conquistarlo. Squadra B: si muove in un territorio e tenta di conquistarlo. Squadra C: si muove in un territorio e tenta di conquistarlo. Squadra D: si muove in un territorio e tenta di conquistarlo. Squadra E: si muove in un territorio e tenta di conquistarlo. Fine del turno: assegnazione dei punti potere Turno X+1: Squadra B: si muove in un territorio e tenta di conquistarlo. Squadra C: si muove in un territorio e tenta di conquistarlo. Squadra D: si muove in un territorio e tenta di conquistarlo. Squadra E: si muove in un territorio e tenta di conquistarlo. Squadra A: si muove in un territorio e tenta di conquistarlo. Fine del turno: assegnazione dei punti potere E così via. Non vedo cosa ci sia di così orrendamente sbilanciato. L'orrendo sta nel "tenta di conquistarlo", solo il primo sarà sempre sicuro di conquistare, alla lunga gli altri si dovranno litigare territori già occupati. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Nelandir Feren Inviato 4 Aprile 2011 Segnala Condividi Inviato 4 Aprile 2011 Ragazzi se volete un mio parere, dovremmo cercare di mantenere le regole il più semplici possibile... se cominciamo a incasinare troppo il regolamento, allora primo non troviamo più nessuno che voglia giocarci, spaventato dalla complessità delle regole (e l'ultima parte del commento di Vincent credo ne sia una dimostrazione...); secondo, ogni elemento inserito nel regolamento, da utilizzi particolari dei PP, ad avanzamenti di livello, ecc... rischiano di avere conseguenze imprevedibili poi al livello del gioco, se non precedentemente testate (opzione a noi non disponibile). Se troppi elementi influenzano il gioco, alla fine di Magic resterà ben poco! E poi un'altra cosa: tranquillizziamoci un'attimo, dai! Non stiamo cercando di inventare il gioco dell'anno o cose del genere! Ma solo un modo originale e alternativo per divertirci! E' normale che alla fine durante la partita vera e propria il regolamento potrebbe mettere in mostra qualche lacuna non prevista, ma non importa! l'importante alla fine è giocare! E qui di questo passo rischiamo di non cominciare mai! Comunque, Vincent, Master non ce ne saranno, possimo tranquillamente autogestirci... Prima di preoccuparci della costruzione delle squadre, cominciamo a capire quanti siamo e ciascuno che mazzi vuole giocare, poi se sorgono difficoltà nella costruzione delle squadre si provvederà! E sui dubbi di Feanor e gmeroni... il torneo non dovrebbe essere molto dissimile dai precedenti, con un semplice susseguirsi di partite; unica differenza è che, fra un turno e l'altro, sarà opportuno per i membri della squadra sentirsi tramite PM per decidere un accenno di strategia da usare... e poi c'è il topic ruolato che potrebbe prendere un po' di tempo in più, per chi ne avrà voglia! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Magoselvaggio Inviato 4 Aprile 2011 Segnala Condividi Inviato 4 Aprile 2011 E' normale che alla fine durante la partita vera e propria il regolamento potrebbe mettere in mostra qualche lacuna non prevista Ecco, quelle non previste pazienza, ma queste di lacune le sto prevedendo e sembra che sia normale giocare con gli errori di nascita. Inoltre potrebbe capitare che per molti turni in alcune squadre giochi solo il difensore o l'attaccante, distribuendo subito tutti i territori questo è molto limitato. Ma insomma, ci sarà un motivo se a Risiko! i territori si distribuiscono all'inizio o no? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Urizen- Obsidian Lord Inviato 4 Aprile 2011 Segnala Condividi Inviato 4 Aprile 2011 Mago, le tue sono supposizioni. Proprio per la conformazione della mappa, sono tutti nelle stesse identiche condizioni. Accetto la sfida di partire per ultimo pur di dimostrartelo. Non cambia niente. Il caso che hai supposto prevede un'alleanza contro un'altra, cosa che può avvenire anche contro la squadra che inizia per prima se si dimostra troppo aggressiva. Le variabili e i comportamenti dei giocatori sono troppo vari per essere previsti a tavolino. E' stato votato questo per ora, e a quanto pare proveremo a fare così. Se non dovesse funzionare e generasse squilibri sarò io il primo a chiederti scusa e a dirti che avevi ragione e io torto, ma ora non credo che questo avverrà. Edit: Per ora se ho raccolto tutti i partecipanti e i loro mazzi abbiamo: io: RG mago: UG ren: W o U nelandir: ? vincent: ? caligoletto: ? kolrum: ? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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