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Quarto Torneo Magic D'L: la Nuova Frontiera [Preparativi Campagna]


Messaggio consigliato

3 su 5 e partenza del difensore da 25 PV invece che da 20, inoltre con ogni probabilità chi ha un QG lo avrà terraformato per le sue necessità e quindi aggiungere altri bonus mi sembra eccessivo. Quelli proposti poi sono assolutamente assurdi (soprattutto i primi 3)

Sì, effettivamente ci ho pensato su e mi sono resoconto che hai perfettamente ragione, ho esagerato... mea culpa!

Effettivamente direi che la possibiltà di scegliere la condizione è un buon vantaggio, ottimo se unito a un vantaggio di punti vita (25, anche 30 secondo me)

Però non 3 su 5, ma sempre 2 su 3 per i motivi di tempo che anche altri hanno evidenziato!

Per quanto mi riguarda è ottimo così!

No, abbiamo bisogno di creare un sistema lineare ed obiettivo, non c'è possibilità di aggiungere una regola che complichi nel migliore dei casi.

Giustissimo anche questo, ma perlomeno dobbiamo assegnare bonus/penalità per la conquista/perdita dei QG, altrimenti quanto detto prima non ha senso...

Per me ce ne sono molti (e tutti ovviamente sono da valutare bene al momento dell'utilizzo dato che comportano una discesa in classifica perchè chi usa i PP non è detto che poi li recuperi...)

Stavolta non sono d'accordo, e per la stessa motivazione che hai dato tu prima: più il sistema è semplice, meno rischiamo di incappare in squilibri e complicazioni...

L'unico di quelli proposti che si potrebbe pensare di valutare è il grimorio bonus, anzi propongo questa modifica: i PP sono spesi dalla squadra, e non dal singolo giocatore, per creare un mazzo aggiuntivo che ENTRAMBI i giocatori potranno usare, e che di conseguenza dovranno impegnarsi assieme a creare... potrebbe simboleggiare l'intesa che si è creata fra i due PW nel loro viaggio e che li ha portati a maturare assieme un nuovo potere, che rifletta l'indole e le caratteristiche di entrambi...

Ma non più di un mazzo a testa per squadra, inoltre "sbloccherei" questa opzione solo dopo un certo numero di turni o PP guadagnati.

Gli altri mi sembrano seriamente esagerati, specialmente il 2 e il 5.

Far terminare il torneo dopo X turni è una variante, che preferirei fosse un multiplo del numero delle squadre che vi partecipano (così tutte le squadre possono giocare in tutte le posizioni lo stesso numero di volte, per via della rotazione dell'iniziativa). 200pp equivalgono in linea teorica a 17 turni. Possiamo fare 15 turni se volete. Mi sembra un buon numero.

Tenete conto che i precedenti tornei terminavano nel giro di 6 turni, quindi non andrei oltre i 10 stavolta. Poi nulla ci vieta, se ci stiamo divertendo, di proseguire il torneo qualche turno in più con una decisione presa durante il torneo!

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3 su 5 e partenza del difensore da 25 PV invece che da 20, inoltre con ogni probabilità chi ha un QG lo avrà terraformato per le sue necessità e quindi aggiungere altri bonus mi sembra eccessivo. Quelli proposti poi sono assolutamente assurdi (soprattutto i primi 3)

Meglio non aggiungere troppe regole, come punti vita extra.

Non capisco il senso di terraformare i QG, una regione con entrambi i colori primario e secondario affini al "codice condotta" della squadra, guadagnerà comunque 2 punti potere a turno, non 3.

Concordo sulla potenza piuttosto sgravata degli effetti dei QG proposti da nelandir, che in ogni caso favoriscono i mazzi monocolore. Non è meglio una semplice condizione a scelta della squadra?

- Acuistare un nuovo grimorio (che debba sempre rispettare le condizioni di creazione ed i colori della squadra) 10 PP

Se ne era già discusso, ma carina l'idea di nelandir di un mazzo comune che simboleggi l'intesa tra i due però.

Spendere 1 PP per avere 5 PV in più nel successivo round (non in tutta la partita) da decidere prima di pescare le 7 carte iniziali acquistabile più volte fino ad un massimo di 4 PP per un aumento di 20 PV in ogni singolo round

Favorisce troppo i control a discapito degli aggro, anche questo era già stato discusso.

- 1 PP da spendere ogni 5 carte utilizzate della side

Se decidiamo che la side si può cambiare solo spendendo pp, ci può stare. Farei però una spesa unica all'accesso di 1 o 2 pp, ma puoi sidare tutte le carte che vuoi.

- Chiedere un oracolo al proprio Dio dove si chiede quale grimorio ci si troverà davanti in difesa in modo da attacare con il giocatre più adeguato. In pratica far scegliere chi difendere prima di scegliere chi attacca. 5 PP

Non era il difensore a scegliere con chi difendere in base a chi attaccava? ha più senso imo.

- Attaccare un territorio a noi non confinante ma non a più di un territorio di distanza (un pò come l'attacco aereo di FutuRisiko!) 3 PP

Questo mi lascia perplesso... è meglio sentire anche cosa ne pensano gli altri.

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Non era il difensore a scegliere con chi difendere in base a chi attaccava? ha più senso imo.

Si, in genere sceglie il difensore, si era detto così ma con la "modica" spesa di 5 PP (ripeto occhio a spendere PP a vanvera, potrebbero farti perde il torneo...) si può invertire tale scelta facendo scegliere prima il difensore. Dato che la domanda era su quali erano le possibili applicazioni della spesa in PP ne ho proposte alcune... Mi sembra che noi non riusciamo a capirci.

Se decidiamo che la side si può cambiare solo spendendo pp, ci può stare. Farei però una spesa unica all'accesso di 1 o 2 pp, ma puoi sidare tutte le carte che vuoi.

Decretare un valore unico svantaggia chi ne usufruisce poco, come ripeto il fatto di andare a salire nella spesa di PP è giustificato dal fatto che uno che saida molto deve attingere molto dalla sua riserva di potere per battere un avversario e quindi è giusto che chi usa poco o ulla la side abbia una spesa minore o nulla in termini di PP

Questo mi lascia perplesso... è meglio sentire anche cosa ne pensano gli altri.

Come detto in precedenza sono solo proposte, non è oro colato.

Ora però vorrei porre l'attenzione su una cosa.

Mettere dei poteri acquistabili in PP vuol dire si avvantaggira la squadra che ne usufruisce ma vuol dire anche che quella squadra vedrà la propria classifica farsi sempre più brutta. I PP che si usano non si ha lòa garanzia che ritornino e quindi anche se ci saranno molti modi per spenderli non è detto che sia la voglia di farlo. Magari ci troveremo ad utilizzare alcune di queste idee solo 1 o 2 volte in tutto il torneo ed in situazioni "di vita o di morte".

Per esempio:

Favorisce troppo i control a discapito degli aggro, anche questo era già stato discusso.

Sembra che sia sgravato ma quante volte si deciderà di perdere posizioni in classifica a vantaggio di soli 5 PV ed in singolo round? Ovviamente solo quando non si potrà fare altro altrimenti ci sarebbe una conseguenza catastrofica anche perchè molti dei nostri territori ci daranno solo 1 PP a turno e sprecarne 1 solo per 5 PV vorrà dire esserne DAVVERO costretti.

Lo stesso vale per:

Se ne era già discusso, ma carina l'idea di nelandir di un mazzo comune che simboleggi l'intesa tra i due però.

Dato che potrebbero volerci 10 turni per recuperare la spesa non è detto che sia conveniente sostenerla. Ma perchè privare a priori un generale della possibilità di chiedere rinforzi alla casa madre?

Cioè io voglio arrivare a dire questo: Stiamo tanto ostracizzando queste spese in PP ma il fatto è che non sempre saranno così convenienti come sembrano proprio per il fatto che non ti garantiscono un ritorno di quegli stessi PP che ti serviranno per vincere.

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E' vero, avevo capito male. Non riusciamo ad intenderci.

Così come si era detto che ogni territorio dà 2pp per turno e non 1 ^^

elenchiamo e votiamo sti usi dei pp:

1) +5 vita per una partita al costo di 1pp

2) grimorio comune per 10pp (chiaramente i colori devono appartenere alla "shard" della squadra)

3) 1pp per ogni 5 carte sidate (questo significa 2pp se ne vengono sidate da 6 a 10 e 3pp se ne vengono sidate 11 a 15)

4) Attaccare un territorio a noi non confinante ma non a più di un territorio di distanza per 3pp

5) allungare le partite da 2 su 3 a 3 su 5 per 2pp

6) un oracolo avvisa il difensore su chi sarà l'attaccante per 5pp

imo:

le prime 3 se vi piacciono, per me possono anche rimanere

la 4, la 5 e la 6 proprio non riesco a farmele piacere.

Edit:

dai che manca poco! ^^

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Non si era detto che i territori davano 2 PP solo se si possedeva tra i colori della squadra quello dominante del territorio? E quindi in linea di massima un territorio fornisce solo 1 PP.

Le varianti:

1) +5 vita per una partita al costo di 1pp

Se deve essere un problema anche per me questo si può togliere, io ho solo proposto, non ho dettato legge, non è detto che quello che propongo mi piaccia, dico solo quello che potrebbe essere fattibile in rapporto alle regole che stiamo applicando.

Quindi per me no.

2) grimorio comune per 10pp (chiaramente i colori devono appartenere alla "shard" della squadra)

Si, anche perchè una squadra potrebbe rendersi conto a torneo iniziato che entrambi i mazzi sono troppo sotto gli altri e decidere di fare il sacrificio per poter ancora competere un minimo.

3) 1pp per ogni 5 carte sidate (questo significa 2pp se ne vengono sidate da 6 a 10 e 3pp se ne vengono sidate 11 a 15)

Si. Per me l'alternativa è non far pagare per le sidate.

4) Attaccare un territorio a noi non confinante ma non a più di un territorio di distanza per 3pp

Si, potrebbe vivacizzare il gioco e renderlo più vario. Un esempio, la squadra prima in classifica ha preso un territorio chiave che però è accessibile solo da una o due squadre, si rende necessario con il sacrificio di 3 PP il tentare di sottrarlo anche da parte delle altre altrimenti quella squadra si avvantaggerebe troppo.

5) allungare le partite da 2 su 3 a 3 su 5 per 2pp

Non so, non riesco a capacitarmi di quante volte possa capitare una situazione del genere, forse è il caso di discutere il "prezzo" di tale scelta, magari 3 PP.

6) un oracolo avvisa il difensore su chi sarà l'attaccante per 5pp

Effettivamente questa è abbastanza forte, ma anche 5 PP sono tanti. Mi rimetto alle decisioni dell'assemblea :D

@Urizen: Devo assolutamente venire su a Milano ed offrirti un caffè, secondo me noi seduti ad un bar a chiacchierare ci capiremmo a meraviglia, il fatto di non poter sentire la voce e capire con che tono vengono dette alcune cose ci limita molto, mi sa che fondamentalmente siamo molto simili. :D

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Se ho capito bene, i PPsono 2 per territorio controllato con un colore tra quelli della Shard, e 1 di quelli terraformati con un colore tra quelli della Shard.

Correggetemi se sbaglio!

Per la spesa di PP direi:

1) +5 vita per una partita al costo di 1pp

Si, ma con un massimo di 2 PP spesi, e non 4.

2) grimorio comune per 10pp (chiaramente i colori devono appartenere alla "shard" della squadra).

Questo significa che la squadra perderà parecchio tempo per creare il Terzo Mazzo, magari è meglio crearlo prima dell'inizio, così non ci sono problemi.

3) 1pp per ogni 5 carte sidate (questo significa 2pp se ne vengono sidate da 6 a 10 e 3pp se ne vengono sidate 11 a 15).

Ok, oppure 1 PP per ogni 7 carte sidate (in questo modo da 1 a 7 carte sono 1 PP, da 8 a 15 sono 2, e la spesa è più contenuta, alla fine la Side è utilissima).

4) Attaccare un territorio a noi non confinante ma non a più di un territorio di distanza per 3pp.

Ok!

5) allungare le partite da 2 su 3 a 3 su 5 per 2pp

No, per giocare un turno potrebbe passare più tempo del previsto!

6) un oracolo avvisa il difensore su chi sarà l'attaccante per 5pp

Cosa intendete? Credo che in un modo o nell'altro si sa chi sarà l'attaccante prima di sapere chi è il difensore.

Facendo un esempio: Squadra composta da me e Ciccio (nome ipotetico), decidiamo che sarò io ad attaccare, quindi per forza Ciccio sarà il difensore, a questo punto dovremmo postare in un topic chi attacca. Se io decido di attaccare la squadra C e loro non hanno ancora postato, la squadra in questione saprà che sarò io ad attaccare, quindi di conseguenza si regolerà. Questo succede con tutte le squadre. Nel senso che possono sempre cambiare idea all'ultimo minuto prima di aver postato. E' un po come se l'infiltrato dell'esercito C ha avuto informazioni su quale battaglione lo attaccherà e quindi si prepara di conseguenza.

Se proprio vogliamo fare una cosa simile, possiamo decidere che con la spesa di 5 PP, si può vedere la lista del mazzo dell'attaccante prima del Match e magari, di poter cambiare subito le carte del Side (ovviamente con la spesa in PP del punto 3.)

Bye byez :bye:

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3) 1pp per ogni 5 carte sidate (questo significa 2pp se ne vengono sidate da 6 a 10 e 3pp se ne vengono sidate 11 a 15).

Ok, oppure 1 PP per ogni 7 carte sidate (in questo modo da 1 a 7 carte sono 1 PP, da 8 a 15 sono 2, e la spesa è più contenuta, alla fine la Side è utilissima).

L'idea è buonina, mi hai fatto venire in mente come potrebbe arrivare al meglio.

Carte sidate:

1-2-3 0 PP spesi

4-7 1 PP speso

8-11 2 PP spesi

12-15 3 PP spesi

Così si rimane nell'ambito della spesa della side ma solo se si vuole avere "molta più potenza" del previsto.

6) un oracolo avvisa il difensore su chi sarà l'attaccante per 5pp

Cosa intendete? Credo che in un modo o nell'altro si sa chi sarà l'attaccante prima di sapere chi è il difensore.

Facendo un esempio: Squadra composta da me e Ciccio (nome ipotetico), decidiamo che sarò io ad attaccare, quindi per forza Ciccio sarà il difensore, a questo punto dovremmo postare in un topic chi attacca. Se io decido di attaccare la squadra C e loro non hanno ancora postato, la squadra in questione saprà che sarò io ad attaccare, quindi di conseguenza si regolerà. Questo succede con tutte le squadre. Nel senso che possono sempre cambiare idea all'ultimo minuto prima di aver postato. E' un po come se l'infiltrato dell'esercito C ha avuto informazioni su quale battaglione lo attaccherà e quindi si prepara di conseguenza.

Se proprio vogliamo fare una cosa simile, possiamo decidere che con la spesa di 5 PP, si può vedere la lista del mazzo dell'attaccante prima del Match e magari, di poter cambiare subito le carte del Side (ovviamente con la spesa in PP del punto 3.)

Mi sembrava di aver capito che il difensore si decidesse ogni volta che uno viene attaccato e in base a chi attacca. Di conseguenza l'oracolo avviene per mettere in guardia gli attaccanti da quale sarà il difensore e questi si potrebbero preparare al meglio.

Carina l'idea del conoscere il mazzo ma è troppo forte anche perchè una sola volta ti fa conoscere un mazzo per tutta la partita e 5 PP sono pochi per un vantaggio del genere. Io direi che si dovrebbero pagare 12 PP + 3 di side considerando come se usasse tutte le carte. (lo so è tantissimo ma una cosa del genere sbilancia in maniera nettissima il gioco a favore di qualcuno che la usa e quindi è giusto che lo paghi tanto o rinunci)

2) grimorio comune per 10pp (chiaramente i colori devono appartenere alla "shard" della squadra).

Questo significa che la squadra perderà parecchio tempo per creare il Terzo Mazzo, magari è meglio crearlo prima dell'inizio, così non ci sono problemi.

Non si possono creare subito proprio perchè quella è una soluzione definitiva che una squadra attua solo se ci si rende conto di avere dei mazzi assolutamente non performanti e quindi non si può sapere prima come ci si deve regolare in seguito. Forse però 10 PP sono pochi, potremmo alzare a 20 PP, anche questa infatti è una soluzione che sbilancia fortemente dato che quando si verificherà darà molte opportunità, sia di in termini di mazzo con contromosse sia in termini di scelta di mazzo alla squadra. Mi spiego meglio, chi "compra" un altro mazzo lo farà performante contro il metagame che si incontra nel torneo e questo è già un vantaggio, inoltre si avrà che ogni volta un giocatore della squadra potrà scegliere tra il suo mazzo e quello "in comune" avendo di fatto due mazzi.

Riporto in seguito i mazzi perché sono 3 pagine che non si nominano.

Urizen: RG

Mago: UGB

Ren!: W o U

Nelandir: WR

Vincent: W o B

Caligoletto: U

Gmeroni: U o UW

Kolrum: ?

altri: ?

Il mio dovrebbe essere diventato definitivamente UGB (di B però ho poche carte, ci metto pochissimo a cambiare o addiritura posso togliere G, se devo togliere U devo cambiare mazzo :D) ma penso di avere di nuovo il problema con il costo delle terre, qualcuno mi può ridare il link per il controllo così non me lo cerco in mille pagine dell'altro topic?

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Chiedo scusa, in questi giorni sono un po' preso e non se,pre riesco a leggere tutto volta per volta. Mi affido alle vostre scelte! ^^

Non mi è però chiara una cosa: quando si parla di spesa di PP per sidare, si intende il discorso che si faceva qualche pagina più indietro, riguardo la possibilità di mettere mano alla side prima della prima partita, o si intende il sidare "classico" dopo la prima partita? So che è una domanda veramente di una banalità drammatica, ma mi è saltato all'occhio il problema e ne sono rimasto un attimo perplesso. Nel primo caso mi sembra una possibilità molto interessante ed anche il suo costo di punti mi sembra ragionevole. Se invece si tratta di pagare PP tutte le volte che si mette mano alla side, mi sembra una cosa un po' dispendiosa, no? Poi probabilmente ho letto male e mi sto ponendo domande che non c'entrano nulla! ^^

Per il resto mi sembra che i PP siano ragionevoli. Riguardo al mio mazzo, la tentazione di lasciare da parte le ipotesi iniziali e proporre qualcosa di estremamente For Fun mi attira sempre di più! E probabilmente mi andrò ad incastrare nello shard di Esper, perchè si tratterebbe di proporre un UBw.

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Chiedo scusa, in questi giorni sono un po' preso e non se,pre riesco a leggere tutto volta per volta. Mi affido alle vostre scelte! ^^

Non mi è però chiara una cosa: quando si parla di spesa di PP per sidare, si intende il discorso che si faceva qualche pagina più indietro, riguardo la possibilità di mettere mano alla side prima della prima partita, o si intende il sidare "classico" dopo la prima partita? So che è una domanda veramente di una banalità drammatica, ma mi è saltato all'occhio il problema e ne sono rimasto un attimo perplesso. Nel primo caso mi sembra una possibilità molto interessante ed anche il suo costo di punti mi sembra ragionevole. Se invece si tratta di pagare PP tutte le volte che si mette mano alla side, mi sembra una cosa un po' dispendiosa, no? Poi probabilmente ho letto male e mi sto ponendo domande che non c'entrano nulla! ^^

Per il resto mi sembra che i PP siano ragionevoli. Riguardo al mio mazzo, la tentazione di lasciare da parte le ipotesi iniziali e proporre qualcosa di estremamente For Fun mi attira sempre di più! E probabilmente mi andrò ad incastrare nello shard di Esper, perchè si tratterebbe di proporre un UBw.

Il discorso di sidare prima si applica solo in corrispondenza dell'oracolo e la spesa sarebbe molto maggiore, per quanto riguarda il sidare dopo la prima partita avevo proposto questa successione dallo spunto di Ren!

Carte sidate:

1-2-3 0 PP spesi

4-7 1 PP speso

8-11 2 PP spesi

12-15 3 PP spesi

E questo permetterebbe di non avere spesa per una sidata "leggera" mentre se si vuole mettere mano "pesantemente" alla side ci si trova a spendere in rapporto a quanto si sida.

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Il discorso di sidare prima si applica solo in corrispondenza dell'oracolo e la spesa sarebbe molto maggiore, per quanto riguarda il sidare dopo la prima partita avevo proposto questa successione dallo spunto di Ren!

E questo permetterebbe di non avere spesa per una sidata "leggera" mentre se si vuole mettere mano "pesantemente" alla side ci si trova a spendere in rapporto a quanto si sida.

Si può spostare la prima fascia da 0-3 a 0-4?

Ammetto di proporre la cosa perchè egoisticamente sarò uno che spesso dovrà mettere mano alla side, ma mi sembra abbastanza carino che sidare quattro copie di una sola carta possa essere fatto gratis. Nel senso che spesso uno (io per primo, chiedo scusa per tutto questo tentativo di opportunismo) tiene in side una carta in quadrupla copia per poterla passare in main solo in determinate occasioni, al di fuori delle quali la carta si rivelerebbe, se non inutile, comunque non del tutto "al proprio posto".

E poi ho scoperto di avere in mente un meraviglioso Planeswalker da interpretare dal punto di vista del background e del comportamento, ma mi sono reso conto che è la copia sputata di uno già esistente! Mi sa che mi toccherà pensarci su bene e trovare qualcosa di nuovo! Esper FTW!

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Dunque, l'idea dei premi in pp per le imprese difficili è stata bocciata a quanto pare.

Gli usi dei pp sono stati votati come segue:

1) +5 vita per una partita al costo di 1pp -> 2 a favore, 1 contrario, si è proposto però massimo +10, promosso

2) grimorio comune per 10pp (chiaramente i colori devono appartenere alla "shard" della squadra) -> 2 a favore, 1 a favore se si crea all'inizio (ma ne snatura il concetto), promosso

3) 1pp per ogni 5 carte sidate (questo significa 2pp se ne vengono sidate da 6 a 10 e 3pp se ne vengono sidate 11 a 15) -> 3 a favore. utilizziamo la formula fino a 3 a 0pp, 4 a 7 1pp, 8 a 11 2pp, 12 a 15 3pp. promosso

4) Attaccare un territorio a noi non confinante ma non a più di un territorio di distanza per 3pp

5) allungare le partite da 2 su 3 a 3 su 5 per 2pp -> 1 a favore fixando il prezzo, 2 contrari. bocciato

6) un oracolo avvisa il difensore su chi sarà l'attaccante per 5pp -> 1 contrario, 1 astenuto e 1 con pesanti modifiche. boh?

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Si può spostare la prima fascia da 0-3 a 0-4?

Ammetto di proporre la cosa perchè egoisticamente sarò uno che spesso dovrà mettere mano alla side, ma mi sembra abbastanza carino che sidare quattro copie di una sola carta possa essere fatto gratis. Nel senso che spesso uno (io per primo, chiedo scusa per tutto questo tentativo di opportunismo) tiene in side una carta in quadrupla copia per poterla passare in main solo in determinate occasioni, al di fuori delle quali la carta si rivelerebbe, se non inutile, comunque non del tutto "al proprio posto".

E poi ho scoperto di avere in mente un meraviglioso Planeswalker da interpretare dal punto di vista del background e del comportamento, ma mi sono reso conto che è la copia sputata di uno già esistente! Mi sa che mi toccherà pensarci su bene e trovare qualcosa di nuovo! Esper FTW!

Eh no! Proprio per quello non è giusto che si mettano gratis 4 carte, se proprio vuoi accedere a tutta la potenza la devi pagare! E comunque (Ren! ho cancellato!) saremo tutti nella stessa situazione.

PS: Dato che io e Vincent abbiamo colori piuttosto simili e che io posso anche togliere G, proporrei come squadra io e lui :D (Sempre che Vincent voglia stare in squadra con un rompiba). Inoltre iniziare ad avere le squadre assemblate già da adesso porta ad una sorta di "fratellanza" tra i giocatori che si potrebbero anche dare dei consigli...

2) grimorio comune per 10pp (chiaramente i colori devono appartenere alla "shard" della squadra) -> 2 a favore, 1 a favore se si crea all'inizio (ma ne snatura il concetto), promosso

Qui avevo proposto di aumentare il costo, effettivamente 10 PP potrebbe portare tutti a decidere di prendere un mazzo in più perchè da una valida alternativa, vediamo se fare 15 PP o 20 PP in modo scoraggiare chi non ne ha ESTREMAMENTE BISOGNO

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1) +5 vita per una partita al costo di 1pp -> 2 a favore, 1 contrario, si è proposto però massimo +10, promosso

Non si era detto che favoriva troppo control rispetto a aggro? Mi sembra che questa idea alla fine sia stata rifiutata da tutti...

Ok, facendo un riepilogo rapido:

1) Decisa l'assegnazione iniziale dei territori che saranno difesi da un giocatore casuale. Resta da capire: come sorteggiare il giocatore casuale?

2) Quasi decisi gli utilizzi bonus dei PP. Promossi: grimorio bonus, side. Da valutare ancora: punti vita aggiuntivi, oracolo, attacco dei territori lontani. Bocciato: allungare le partite.

Personalmente non ero daccordo agli utilizzi bonus, ma se la maggioranza ha deciso così, allora va bene! ^^

A questo punto aggiungerei anche l'oracolo e l'attacco al territorio non confinante. Ma i punti vita bonus proprio no.

3) Deciso che non ci saranno bunus di PP per imprese particolari, ma dobbiamo perlomeno decidere bonus e penalità per la conquista/perdita dei QG, altrimenti non ci sarebbe motivo di attaccarli!

4) Deciso per i QG, scelta della condizione ambientale, niente punti vita bonus; non ho ancora capito se 2 su 3 o 3 su 5. Io direi la prima.

Comunque, credo si debba avvisare i partecipanti che ormai è quasi tutto pronto, e che quindi si possono perlomeno confermare i colori del mazzo, così cominciamo a organizzare le squadre.

In particolare, si dovrebbero avvisare anche Extreme Dungeon Master e Odengod che avevano espresso l'intenzione di giocare ma che poi non si sono fatti sentire. Con loro dovremmo essere 11 (Urizen, Mago, Nelandir, Ren!, Vincent, gmeroni, Caligoletto, Kolrum, Feanor, EDM, Odengod). Spero di non aver dimenticato nessuno, se ne troviamo un'altro possimo fare 4 squadre da 3 elementi!

P.S.: Urizen, come va il lavoro sulla mappa? E' pronta?

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Se siamo 12 giocatori possiamo fare 6 squadre da 2 o addirittura 4 da 3! In entrambi i casi la mappa la devo rifare perchè quella che ho fatto ora era pensata per 5 squadre. La mappa la si fa in un battibaleno, davvero, non è quello il problema ^^

in 20 minuti la si fa tranquillamente, ma dato che il numero delle regioni varia in base agli iscritti, bisogna sapere prima quanti siamo.

1) si sceglie il giocatore casuale con un tiro di dado nella chat di dlair? ovviamente con dei testimoni.

3) La perdita del QG non è soggetta a penalità. Conquistare un QG potrebbe dare:

A) +4 punti potere extra ad effetto immediato ma una tantum;

B) +1 punto potere extra per turno (quindi +3 se il colore è affine alla squadra, +2 se non lo è ma è terraformato, +1 se il colore non è affine alla squadra e non è terraformato)

4) da quello che ho capito piace di più fare al meglio di 3 (cioè 2 su 3) anche per i QG.

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1) Decisa l'assegnazione iniziale dei territori che saranno difesi da un giocatore casuale. Resta da capire: come sorteggiare il giocatore casuale?

Veramente alla fine si è deciso per conquista graduale (a mò di scoperta) ma con difesa.

Se siamo 12 giocatori possiamo fare 6 squadre da 2 o addirittura 4 da 3

Voto per 6 da 2, se non troviamo il 12mo faccio iscrivere mio cugino a DL :)

1) si sceglie il giocatore casuale con un tiro di dado nella chat di dlair? ovviamente con dei testimoni.

Si, è fattibile, la squadra che sta per attaccare un territorio libero tira un d10 nela chat e si prende (da un elenco precostituito e sempre uguale) il giocatore che difende.

3) La perdita del QG non è soggetta a penalità. Conquistare un QG potrebbe dare:

A) +4 punti potere extra ad effetto immediato ma una tantum;

B) +1 punto potere extra per turno (quindi +3 se il colore è affine alla squadra, +2 se non lo è ma è terraformato, +1 se il colore non è affine alla squadra e non è terraformato)

Per me è meglio l'una tantum (ottima idea), tipo bonus morale, in fin dei conti per un invasore è un territorio come gli altri.

4) da quello che ho capito piace di più fare al meglio di 3 (cioè 2 su 3) anche per i QG.

Non ho capito bene come si è deciso di "settare" le partite, provo a ricapitolare se ho sbagliato correggetemi:

Attacco del territorio libero one-shot contro difensore casuale

Attacco di territorio occupato 2 su 3 con decisione del difensore dopo la dichiarazione dell'attaccante (come la fase d'attacco in magic :D)

Attacco del QG (se le altre sono corrette) io direi 3 su 5 con decisione del difensore dopo la dichiarazione dell'attaccante anche perchè secondo me sarà una cosa abbastanza rara ed è giusto che sia epica! ;) (Anzi pensandoci bene è probabile che la conquista del QG porti alla sconfitta definitiva di una squadra...)

Edit: Ultima domanda esistenziale ma se un giocatore si fa un mazzo mono artefatti in che categoria rientra? Con chi si allea? Che bonus-malus prende dal QG?

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Veramente alla fine si è deciso per conquista graduale (a mò di scoperta) ma con difesa.

Sì, intendevo questo!

Attacco del QG (se le altre sono corrette) io direi 3 su 5 con decisione del difensore dopo la dichiarazione dell'attaccante anche perchè secondo me sarà una cosa abbastanza rara ed è giusto che sia epica! (Anzi pensandoci bene è probabile che la conquista del QG porti alla sconfitta definitiva di una squadra...)

il difensore, da quanto ho capito, si sceglie in ogni caso dopo la dichiarazione dell'attaccante, eccezion fatta che per l'uso dell'oracolo... 3 su 5 è troppo, le partite potrebbero durare anche 2 ore, ed è davvero difficile trovare una disponibilità comune di questo tipo...

Inoltre, non mi sembra proprio che per quanto si sia deciso, la perdita del QG risulti essere un danno tale per una squadra, visto che la squadra che lo perde non subisce nessuna penalità... e tra l'altro, se davvero l'intenzione è di arrivare a 150-200 PP, 4 PP bonus alla fine potrebbero risultare neanche troppo decisivi...

Se si volesse rendere, come hai auspicato, l'evento davvero importante, si dovrebbero secondo me studiare bonus e penalità più consistenti.

Edit: Ultima domanda esistenziale ma se un giocatore si fa un mazzo mono artefatti in che categoria rientra? Con chi si allea? Che bonus-malus prende dal QG?

Ehm... bella domanda!! Direi che un mazzo del genere, stando così le regole, non può essere giocato, visto che si richiede di avere nel mazzo almeno un colore della squadra di appartenenza... speriamo che a nessuno venga in mente di giocare un mazzo del genere, o ci tocca rivedere le regole!

Per le squadre, io preferirei le squadre da 3, anche se mi rendo conto che, per forza dicose, con la regola 1 attaccante+1 difensore ogni turno, sia d'obbligo creare squadre da 2 per evitare che ogni turno ci sia in ogni squadra un membro che non fa nulla durante il turno...

Per EDM e Odengod, chi manda l'MP per avvisarli?

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Io non ci vedo nulla di male in un mazzo mono artefatto. Questo si può alleare con chiunque. Può entrare in qualunque shard in definitiva, proprio come gli artefatti che possono essere giocati con qualunque colore di mana.

Anche a me piaceva di più 3 vittorie su 5 per i QG ma è anche vero che le cose potrebbero andare per le lunghe.

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Io non ci vedo nulla di male in un mazzo mono artefatto. Questo si può alleare con chiunque. Può entrare in qualunque shard in definitiva, proprio come gli artefatti che possono essere giocati con qualunque colore di mana.

Anche a me piaceva di più 3 vittorie su 5 per i QG ma è anche vero che le cose potrebbero andare per le lunghe.

Si ma penso che succederà veramente di rado, secondo me si arriverà a 200 PP prima di avvicinarsi al QG di qualcun altro.

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