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Ho avuto un'idea su un eventuale utilizzo dei PP: spendere alcuni PP per modificare una o più carte del proprio mazzo, main o side. Potrebbe essere un modo per simboleggiare il graduale adattamento del PW all'ambiente di Draconia, nonchè una serie di contromisure che comincerà a prendere vs i suoi avversari.

Anche quì però i prezzi in PP devono essere consistenti, come nel caso della creazione di nuovi mazzi, perchè anche modificare una sola carta può rivelarsi davvero decisivo in alcune situazioni.

Anzi, o anche dubbi che potrebbe rivelarsi troppo sgravo, quindi aspetto i vostri pareri.


Inviato

Ho avuto un'idea su un eventuale utilizzo dei PP: spendere alcuni PP per modificare una o più carte del proprio mazzo, main o side. Potrebbe essere un modo per simboleggiare il graduale adattamento del PW all'ambiente di Draconia, nonchè una serie di contromisure che comincerà a prendere vs i suoi avversari.

Anche quì però i prezzi in PP devono essere consistenti, come nel caso della creazione di nuovi mazzi, perchè anche modificare una sola carta può rivelarsi davvero decisivo in alcune situazioni.

Anzi, o anche dubbi che potrebbe rivelarsi troppo sgravo, quindi aspetto i vostri pareri.

Io sono sempre disposto alle innovazioni ma fammi capire meglio cosa intendi perchè qui andiamo nello sgravo assoluto...

Inviato

Io sono sempre disposto alle innovazioni ma fammi capire meglio cosa intendi perchè qui andiamo nello sgravo assoluto...

Se credi sia sgravo allora hai capito benissimo! Intendevo che a un certo punto, si può scegliere di modificare il proprio mazzo, per adattarlo meglio alle esigenze, come si potrebbe modificare il proprio mazzo fra un torneo e l'altro... niente di più...

Ovviamente è pesantuccio, ma non credo più che creare dal nulla un nuovo mazzo studiato apposta per controbattere il meta, con il vantaggio che, come fatto notare da Ren!, potrebbe essere complicato creare dal nulla un nuovo mazzo a torneo in corso, per il poco tempo e la poca possibilità di testarlo efficaciemente.

Ovviamente è solo una proposta, e in ogni caso credo che si dovrebbe prevedere un pagamento estremamente alto anche per poche carte modificate.

Inviato

Ragazzi non vorrei fare il guastafeste, ma non pensate che questo torneo stia diventando leggermente impegnativo?...

Purtroppo sono abbastanza preso questo semestre in università, e un torneo di questa mole potrebbe richiedermi del tempo che non potrei materialmente avere (anche perché non vorrei far attendere ogni sfida 1 settimana).

Personalmente snellirei leggermente le regole, attualmente mi sembra veramente complesso tra PP, terramorfismi, gruppi da 2, ecc, ci sono veramente un sacco di variabili da tenere in considerazione e non vorrei che tutto questo "elaborare" porti pochi partecipanti.

Reputo attualmente il torneo già molto complicato e dispendioso (come ore) e non so quanto tempo avremo io, Vincent e Feanor....

Ho pensato di fare questo post per avvisarvi, perché non voglio assolutamente sminuire il duro lavoro di setting and mapping del torneo, ma se si vuole continuare su questa strada rendendo il torneo si decisamente più interessante ma anche più impegnativo non so se noi 3 saremmo in grado di assicurare la nostra presenza!

Scusate se ho fatto un po il rompiballe ma ho pensato di mettere in chiaro subito, prima di evitare si deludere le aspettative di qualcuno o di tutti!

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Inviato

Io penso che sia stato messo in preventivo fin dall'inizio che una persona nell'arco di un torneo così complesso possa avere dei problemi e quindi non essere sempre presente così come sia stato messo in preventivo che questo stesso torneo possa durare anche 2-3 mesi.

Qui si sta parlando di un progetto mastodontico che (grazie ancora alla splendida idea di Urizen) può portarci molto in là col tempo. L'importante è che nessuno sparisca all'improvviso. A questo proposito propongo (leggermente cacofonico) che ci si scambi i numeri di telefono in modo da avvertire sempre qualcuno se ci dovessero essere delle assenze prolungate.

PS: io ne ho già diversi e non ho problemi a dare il mio numero a tutto il mondo :)

EDIT MOD: Scusami Mago, ma per motivi vari, tra cui di Privacy ho cancellato il numero, quando inizierà il torneo lo manderai tramite PM.

Inviato

Ragazzi non vorrei fare il guastafeste, ma non pensate che questo torneo stia diventando leggermente impegnativo?...

Purtroppo sono abbastanza preso questo semestre in università, e un torneo di questa mole potrebbe richiedermi del tempo che non potrei materialmente avere (anche perché non vorrei far attendere ogni sfida 1 settimana).

Personalmente snellirei leggermente le regole, attualmente mi sembra veramente complesso tra PP, terramorfismi, gruppi da 2, ecc, ci sono veramente un sacco di variabili da tenere in considerazione e non vorrei che tutto questo "elaborare" porti pochi partecipanti.

Reputo attualmente il torneo già molto complicato e dispendioso (come ore) e non so quanto tempo avremo io, Vincent e Feanor....

Ho pensato di fare questo post per avvisarvi, perché non voglio assolutamente sminuire il duro lavoro di setting and mapping del torneo, ma se si vuole continuare su questa strada rendendo il torneo si decisamente più interessante ma anche più impegnativo non so se noi 3 saremmo in grado di assicurare la nostra presenza!

Scusate se ho fatto un po il rompiballe ma ho pensato di mettere in chiaro subito, prima di evitare si deludere le aspettative di qualcuno o di tutti!

Faccio quello che quota completamente il messaggio, ma non posso che unirmi a te.

Il torneo nasce da un'idea molto, molto bella e si sta sviluppando con idee e proposte altrettanto meritevoli, ma per come si sta delineando un poco alla volta, inizio a temere che finisca per costituire una mole di impegno un po' grande.

L'idea di un torneo differente dai tipici gironi di Svizzera mi intriga tantissimo e sono assolutamente interessato a partecipare, ma ho davvero paura che la cosa inizia a richiedere molto più tempo di quanto io riesca a dedicargli. Perchè mi spiacerebbe iscrivermi e dover poi mollare il torneo a causa dei miei impegni (condizionando anche, inevitabilmente, il mio compagno di squadra) o, ancora peggio, non prendervi parte. So ovviamente di non poter condizionare tutti o spingere le regole verso una semplificazione forzata, ma se l'insieme delle regole dovesse infittirsi sempre più, temo che non riuscirei a star dietro a tutto quanto.

Un'ipotesi che mi viene in mente e che credo sia già stata fatta sarebbe quella di ridimensionare le squadre: giocando in coppia entrambi i membri di una squadra saranno coinvolti quasi costantemente, mentre giocando in tre o quattro per gruppo forse sarebbe più facile per un team riuscire a gestire il proprio turno in tempi relativamente brevi, per il semplice fatto che più persone significano più possibilità di trovare un'oretta per giocare.

Un saluto a tutti.

Inviato

Io penso che sia stato messo in preventivo fin dall'inizio che una persona nell'arco di un torneo così complesso possa avere dei problemi e quindi non essere sempre presente così come sia stato messo in preventivo che questo stesso torneo possa durare anche 2-3 mesi.

Qui si sta parlando di un progetto mastodontico che (grazie ancora alla splendida idea di Urizen) può portarci molto in là col tempo. L'importante è che nessuno sparisca all'improvviso. A questo proposito propongo (leggermente cacofonico) che ci si scambi i numeri di telefono in modo da avvertire sempre qualcuno se ci dovessero essere delle assenze prolungate.

PS: io ne ho già diversi e non ho problemi a dare il mio numero a tutto il mondo :)

Come giustamente dici è un progetto da 2-3 mesi, ed è proprio questo il problema, non voglio spaventare nessuno ma se partecipassi al torneo, in periodi esami sono veramente preso e potrei anche essere non disponibile al game magari anche per 2 settimane buone...E' per questo che un progetto cosi lungo mi spaventa...

Inviato

Come giustamente dici è un progetto da 2-3 mesi, ed è proprio questo il problema, non voglio spaventare nessuno ma se partecipassi al torneo, in periodi esami sono veramente preso e potrei anche essere non disponibile al game magari anche per 2 settimane buone...E' per questo che un progetto cosi lungo mi spaventa...

Anche io sono nella stessa situazione di gmeroni,anche se questa idea di torneo mi intriga molto e avrei un mazzo con gli ultimi dettagli da ultimare,un impegno di 2-3 mesi diventa veramente pesante e sarebbe difficile garantire una presenza costante!

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Inviato

Ragazzi scusate ma non riesco a vedere l'impegno dove sia, si sta parlando di una partita a settimana come tutti gli altri tornei, solo che se ne faranno di più in totale... Dov'è la differenza? Nessuno chiede presenza continuata, come al solito ci si connette, si controlla con chi si deve giocare e ci si organizza con l'interessato per il giorno. Qual'è il problema dell'impegno?

Inviato

Ragazzi scusate ma non riesco a vedere l'impegno dove sia, si sta parlando di una partita a settimana come tutti gli altri tornei, solo che se ne faranno di più in totale... Dov'è la differenza? Nessuno chiede presenza continuata, come al solito ci si connette, si controlla con chi si deve giocare e ci si organizza con l'interessato per il giorno. Qual'è il problema dell'impegno?

In realtà c'è il problema di organizzarsi fra membri del team e, soprattutto, una certa mole di regole che andrebbero lette per bene. Il problema rischia di essere soprattutto di "complicazione complessiva". Una partita ogni dieci giorni non crea problemi in sè, ma quello che preoccupava me (e, se ho ben capito, anche Gmeroni e Feanor) è tutto ciò che c'è dietro a quella singola partita. A fare bene il torneo ci vuole, se ho ben capito, un attimo di più, rispetto alla classica Svizzera, in cui i round erano assegnati da Ren ed ad ogni giocatore si chiedeva solo di fare la propria partita. E' proprio questo "di più" che destava qualche preoccupazione.

Inviato

Allora facciamo così. Chiudiamo quello che è stato fatto finora, ne tiriamo le fila e iniziamo il torneo così com'è stato deciso per adesso.

Dopodichè iniziamo a raccogliere le iscrizioni nel thread apposito.

Avete proposto voi l'idea del ruolo, è chiaro che richiede costanza, vi avevo avvisati da subito.

Comunque credo che sembri molto più complesso di quanto non sia in realtà. E' abbastanza semplice a dirla tutta.

Inviato

Allora facciamo così. Chiudiamo quello che è stato fatto finora, ne tiriamo le fila e iniziamo il torneo così com'è stato deciso per adesso.

Dopodichè iniziamo a raccogliere le iscrizioni nel thread apposito.

Avete proposto voi l'idea del ruolo, è chiaro che richiede costanza, vi avevo avvisati da subito.

Comunque credo che sembri molto più complesso di quanto non sia in realtà. E' abbastanza semplice a dirla tutta.

Quoto in pieno, secondo me non è così complicato, si prendono due decisioni e si "combatte" tutto lì. La differenza sta nel fatto che non te lo dice Ren! con chi ti scontri ma lo decidi tu attaccando e chi ti attacca (e non è detto che si possa essere attaccati in tutti i turni).

Inviato

Quindi?

Tutto morto?

Che stiamo aspettando?

EDIT MOD: Scusami Mago, ma per motivi vari, tra cui di Privacy ho cancellato il numero, quando inizierà il torneo lo manderai tramite PM.

Bhè la privicy sarebbe la mia ed avrei diritto di decidere cosa farne come meglio credo ma vabbè tanto non mi fa differenza.

Inviato

Questa è la versione finale del regolamento, che contiene tutte le decisioni prese fino ad ora.

La posto qui, possiamo dare vita al thread delle iscrizioni. Iniziamo!

QUARTO TORNEO MAGIC D’L

GIOCATORI E PLANESWALKERS

Ogni partecipante al torneo interpreterà un planeswalker, un mago asceso capace di viaggiare per il multiverso. I planeswalkers sono individui così potenti proprio perché hanno avuto l’occasione di raccogliere conoscenza da un grande numero di piani, per aggiungere le magie più potenti nei loro personali grimori.

Ogni giocatore potrà scrivere un background per il planeswalker che andrà ad interpretare, e che potrà essere inventato, indicando la sua storia, il suo carattere, i suoi obiettivi e quant’altro.

Ognuno di questi planeswalkers, interpretati dai giocatori, è dotato di uno e un solo grimorio, che rappresenta le magie raccolte da esso per il multiverso.

I GRIMORI

Il grimorio di ogni giocatore sarà in formato Legacy (o T1.5) e il suo valore complessivo non deve superare 100$ per le terre e 150$ per formare il suo corpus principale più la sideboard.

Il grimorio di un giocatore può contenere dei planeswalkers se lo desidera, questo indica che quel giocatore ha richiesto l’aiuto temporaneo di uno di loro per raggiungere i suoi scopi.

ASSALTO A DRAGONPLANE

Dragonplane è un piano appena scoperto, primigenio e ricco di fonti di mana. Nessuna razza senziente lo domina, e la sua superficie è abitata solamente da fauna e flora. La sua scoperta ha attratto planeswalkers da tutto il multiverso, che ora si accingono alla sua colonizzazione. Chiaramente, tutti vorrebbero la fetta più grande del bottino, cosa che ha portato inevitabilmente alla guerra e alla formazioni di coalizioni di planeswalkers, affini per il colore dei propri grimori. Queste coalizioni vanno a formare le squadre in questo torneo.

LE SQUADRE

Ogni squadra dovrà giocare secondo un “codice di condotta” diverso per ogni squadra, tradotto in termini di gioco come la negazione dell’uso di carte di colori proibiti per ognuna di esse. Ogni squadra potrà usare 3 dei cinque colori di magic, ma non gli altri due (In modo non dissimile dalle shards di Alara). Per esempio, se una squadra ha come colori proibiti il blu e il verde, entrambi i giocatori potranno giocare solo mazzi neri, bianchi e rossi o una loro combinazione (Potranno in questo caso essere alleati un mazzo mono nero, un mono bianco, un mono rosso, un rosso/nero, un bianco/rosso, un bianco/nero o un mazzo che li contenga tutti e tre). Chiaramente tutti i tre colori della squadra dovranno essere presenti nei mazzi dei giocatori che la compongono (Prendendo l'esempio di prima, un mono nero non potrà essere alleato di un mono bianco, nè di un bianco/nero poichè la componente rossa della squadra non è rappresentata, mentre un bianco/nero può essere alleato con un mono rosso, e un bianco/rosso/nero potrà essere alleato con ogni mazzo delle combinazioni precedenti)

LE REGIONI

Il mondo di Dragonplane è diviso in regioni, ciascuna delle quali sarà associata a un colore di mana e vanterà, nel 25% dei casi, una “condizione climatica” peculiare e unica relativa al colore di mana associato ad essa.

Il numero di ragioni presenti nel piano varia a seconda del numero di squadre partecipanti al torneo. Per ogni squadra saranno presenti 5 regioni (Per esempio avremo un piano diviso in 25 regioni se i partecipanti sono 10, suddivisi in cinque squadre da due).

Ogni squadra rappresenta una coalizione di planeswalkers con l’obiettivo di espandere la propria influenza nel piano conquistando territori e potere, e il suo quartier generale si troverà in una regione periferica scelta a caso e associata a uno dei tre colori di mana che la squadra può utilizzare.

IL QUARTIER GENERALE

Il quartier generale è la regione iniziale di ogni squadra. Ogni squadra inizia il torneo controllando una sola regione, il proprio quartier generale.

Ogni squadra ha il pieno potere sul proprio quartier generale e può deciderne il nome e l’aspetto redigendo una descrizione più o meno accurata dello stesso.

I quartier generali possiedono sempre una “condizione climatica”. Ogni squadra può scegliere quella che preferisce, secondo le sue preferenze.

I TURNI

Il torneo si svolgerà seguendo una struttura a turni. L’ordine di azione delle squadre nel primo turno sarà scelto a caso. Dal secondo turno in avanti, la prima squadra ad agire sarà quella che nel turno precedente aveva agito per seconda, mentre quella che nel turno precedente aveva agito per prima, agirà per ultima. Questo sistema garantisce un ricambio di iniziativa che permette a ogni squadra di agire in una posizione specifica almeno una volta, evitando la supremazia teorica che avrebbe la squadra che agisce per prima nei confronti delle altre.

LA CONQUISTA DELLE REGIONI

All’inizio del turno di ogni squadra, quella squadra decide chi sarà il giocatore che attaccherà una regione durante quel turno.

Ogni turno, il giocatore attaccante potrà invadere una regione confinante con una regione controllata dalla propria squadra.

Se la regione invasa non è controllata da nessuna squadra, il giocatore attaccante della squadra che invade quella regione deve sostenere un combattimento contro un giocatore scelto a caso tra i membri delle squadre avversarie in una partita secca di magic: the gathering. Se il giocatore attaccante vince la partita, la sua squadra si aggiudica il controllo della regione invasa, se invece il giocatore attaccante perde la partita, la regione invasa rimane neutrale (poiché nessuna squadra controlla quella regione).

Se la regione invasa è invece controllata da un’altra squadra, il giocatore attaccante della squadra che ha invaso quella regione dovrà scontrarsi con il giocatore difensore della squadra che la controlla in una serie di partite di magic: the gathering. Il giocatore che raggiunge per primo 2 vittorie, vince l’intero scontro. Se lo scontro è vinto dal giocatore attaccante, il controllo della regione passa alla squadra che l’ha invasa, se invece lo scontro è vinto dal giocatore difensore, l'invasione fallisce e la regione rimane sotto il controllo della sua squadra.

Quando il giocatore attaccante di una squadra dichiara di voler attaccare una regione sotto il controllo di un’altra squadra, la squadra che controlla quella regione sceglie il giocatore che dovrà difenderla, a seconda dei punti di forza e le debolezze del suo grimorio in relazione a quelli del giocatore attaccante.

Ogniqualvolta una squadra acquista il controllo di una regione neutrale per la prima volta nell’arco dell’intero torneo, viene scelto a caso il colore di mana associato a quella regione e, nel 25% dei casi, viene scelta a caso la sua “condizione climatica” peculiare e unica. Al termine di questo processo, la squadra che controlla questa regione, procede a personalizzarla come crede.

La squadra che per prima acquista il controllo di una regione per la prima volta nell’arco dell’intero torneo, può scegliere il suo nome e il suo aspetto tramite una più o meno articolata descrizione, proprio come aveva fatto all’inizio del torneo per il proprio quartier generale.

Ogni squadra può tentare una e una sola invasione ogni turno.

LA CONQUISTA DEI QUARTIER GENERALI

Conquistare un quartier generale non è un’impresa da poco. Se una squadra riesce a raggiungere il quartier generale di un’altra squadra e intende invaderlo, il giocatore attaccante della squadra che ha invaso quella regione dovrà scontrarsi con il giocatore difensore della squadra che la controlla in una serie di partite di magic: the gathering. Il giocatore che raggiunge per primo 2 vittorie, vince l’intero scontro. Se lo scontro è vinto dal giocatore attaccante, il controllo del quartier generale passa alla squadra che l’ha invasa, se invece lo scontro è vinto dal giocatore difensore, l'invasione fallisce e il quartier generale rimane sotto il controllo della sua squadra.

Quando una squadra perde il proprio quartier generale, questa ne rimane sprovvista ma non è soggetta ad alcuna penalità.

Ogniqualvolta una squadra conquista un quartier generale sotto il controllo di una squadra nemica, la squadra vincitrice ottiene immediatamente 4 punti potere extra.

Se una squadra non controlla nemmeno una regione, quella squadra è eliminata dal torneo.

I PUNTI POTERE

Alla fine di ogni turno (quando cioè tutte le squadre hanno fatto uno spostamento), ogni squadra guadagna 2 “Punti Potere“ per ogni regione che controlla, il cui colore associato sia affine a uno dei colori che compongono il “codice di condotta” di quella squadra (Per esempio, una squadra blu/bianco/verde che alla fine di un turno controlla una regione associata al mana nero, una al mana blu e una al mana bianco, guadagnerà 4 punti potere: 1 perché controlla una regione associata al mana blu, e 1 perché controlla una regione associata al mana bianco. Questa squadra non guadagna nessun punto potere per il controllo di una regione associata al mana nero, poiché il nero è uno dei colori proibiti di quella squadra).

LA TERRAFORMAZIONE

Una squadra potrebbe voler guadagnare qualche punto potere anche dal controllo di regioni che sono associate a uno dei colori proibiti per quella squadra. In questo caso, questa squadra può terraformare quella regione, se lo desidera.

Terraformare una regione significa contaminare la stessa con un colore di mana secondario (Per esempio se la squadra A conquista una regione chiamata "Valico di Fuoco" associata al mana rosso e precedentemente sotto il controllo della squadra B, la squadra A potrebbe decidere di terraformarla se il rosso è tra i suoi colori proibiti. Supponiamo per esempio che il blu sia uno dei colori che compongono il “codice di condotta” della squadra A, questa potrebbe per esempio decidere di aggiungere il blu come colore di mana secondario associato a questa regione, rendendo il "Valico di Fuoco" un "Valico delle Nebbie". Ora la regione è comunque associata principalmente al mana rosso, ma anche al blu come colore secondario).

Alla fine di ogni turno di gioco, ogni squadra guadagna 1 punto potere per ogni regione che controlla associata a un colore proibito di quella squadra, ma che abbia come colore secondario associato un colore affine al proprio “codice di condotta”.

Una squadra che controlla una regione con entrambi i colori primario e secondario affini ad essa, prende comunque solo 2 punti potere per turno, non 3.

Terraformare una regione richiede fatica e l’impiego di un potere non indifferente. Una squadra che terraforma una regione, perde 6 punti potere.

Ogni squadra può terraformare solo le regioni che controlla.

La squadra che terraforma una regione, può cambiare parzialmente il nome della regione che sta terraformando, così come può modificare parzialmente la sua descrizione secondo i nuovi cambiamenti che desidera apportarvi.

Nel 25% dei casi, una regione terraformata acquista una “condizione climatica” relativa al colore secondario associato a quella regione. Il processo di terraformazione può essere molto intenso e mutare profondamente un territorio.

Ogni regione può essere terraformata una e una sola volta nell’arco dell’intero torneo.

LE CONDIZIONI CLIMATICHE

Le condizioni climatiche per ogni colore di mana associabili ad ogni regione sono:

Bianco:

1) Nucleo di Luce: Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, ciascun giocatore guadagna 1 punto vita. Questa condizione non può coesistere con la condizione Nucleo di Fuoco in una regione doppia.

2) Terreno Generoso: Ciascun giocatore inizia la partita con 30 punti vita. Questa condizione non può coesistere con la condizione Terreno Sterile in una regione doppia.

3) Radiosità Trascendentale: All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, ciascun giocatore guadagna 2 punti vita. Questa condizione non può coesistere con la condizione Miasma Pestilenziale in una regione doppia.

4) Paesaggio Abbagliante: Le terre entrano in gioco TAPpate.

5) Equilibrio Vitale: All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, se quel giocatore ha meno punti vita di ogni altro giocatore, mette in gioco una pedina creatura Manamorfo 0/1 incolore.

Blu:

1) Illuminazione Cristallina: Ciascun giocatore inizia il gioco con 9 carte in mano. Il numero massimo di carte che ogni giocatore può tenere in mano è aumentato di due. Questa condizione non può coesistere con la condizione Oscurità Plumbea in una regione doppia.

2) Pozze Mistiche: All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, ciascun giocatore Profetizza 1.

3) Brezza Ispiratrice: All'inizio dell'acquisizione di ogni giocatore, ogni altro giocatore pesca una carta.

4) Faglia Temporale: Ogniqualvolta una magia viene giocata, se non ha Sospendere, viene esiliata e guadagna Sospendere 1 a meno che il suo controllore non paghi {1}.

5) Velo Telepatico: I giocatori giocano con le loro mani rivelate.

Nero:

1) Terreno Sterile: Ciascun giocatore inizia la partita con 15 punti vita. Questa condizione non può coesistere con la condizione Terreno Generoso in una regione doppia.

2) Fertilità Cadaverica: Ogniqualvolta un permanente lascia il campo di battaglia, ciascun giocatore mette in gioco una pedina creatura Manamorfo 0/1 incolore.

3) Miasma Pestilenziale: All’inizio del mantenimento di ogni giocatore, ciascun giocatore mette un segnalino -1/-1 su una creatura che controlla. Questa condizione non può coesistere con la condizione Nutrimento Rinvigorente in una regione doppia.

4) Oscurità Plumbea: Ciascun giocatore inizia il gioco con 5 carte in mano. Il numero massimo di carte che ogni giocatore può tenere in mano è diminuito di due. Questa condizione non può coesistere con la condizione Illuminazione Cristallina in una regione doppia.

5) Acqua Avvelenata: All’inizio della sottofase finale di ogni giocatore, quel giocatore lancia una moneta. Se perde il lancio, ottiene un segnalino veleno.

Rosso:

1) Nucleo di Fuoco: Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, quella magia infligge 1 danno a quel giocatore a meno che il suo controllore non paghi {1}. Questa condizione non può coesistere con la condizione Nucleo di Luce in una regione doppia.

2) Distesa Arida: Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia, quella terra infligge 1 danno al suo controllore. Questa condizione non può coesistere con la condizione Vegetazione Rigenerante in una regione doppia.

3) Atmosfera Infiammabile: Ogniqualvolta un permanente lascia il campo di battaglia, quel permanente infligge 1 danno a ciascun giocatore.

4) Calore Insopportabile: All’inizio della sottofase finale di ogni giocatore, quel giocatore perde 1 punto vita. Questa condizione non può coesistere con la condizione Radiosità Trascendentale in una regione doppia.

5) Caos Energetico: Prima dell’inizio di ogni partita, un giocatore a caso lancia una moneta. Se vince il lancio, le magie giocate da ogni giocatore costano {1} in meno per essere giocate. Se perde il lancio, le magie giocate da ogni giocatore costano {1} in più per essere giocate.

Verde:

1) Nutrimento Rinvigorente: All’inizio del mantenimento di ogni giocatore, ciascun giocatore mette un segnalino +1/+1 su una creatura controllata da un avversario. Questa condizione non può coesistere con la condizione Miasma Pestilenziale in una regione doppia.

2) Vegetazione Rigenerante: Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia, il suo controllore guadagna 2 punti vita. Questa condizione non può coesistere con la condizione Distesa Arida in una regione doppia.

3) Sottobosco Brulicante: All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, ciascun giocatore mette in gioco una pedina creatura Manamorfo 0/1 incolore.

4) Fertilità Incontrollata: Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il controllo di un giocatore, ogni altro giocatore passa in rassegna il proprio grimorio per una carta terra base, la rivela e la aggiunge alla propria mano. Poi rimescola il proprio grimorio.

5) Recupero Energetico: Ogniqualvolta un permanente lascia il campo di battaglia, ciascun giocatore aggiunge {1} alla propria riserva di mana. Questo mana non si svuota dalla riserva di quel giocatore alla fine delle fasi.

UTILIZZI EXTRA DEI PUNTI POTERE

I punti potere possono essere spesi durante il torneo da ogni giocatore per diverse ragioni.

1) Vitalità Extra: Un giocatore può iniziare una partita con +5 punti vita iniziali, spendendo 1 punto potere. Non è possibile spendere in questo modo più di 2 punti potere ogni partita.

2) Grimorio condiviso: I giocatori di una squadra possono creare di comune accordo un intero grimorio addizionale, che tutti i membri possono scegliere di usare al posto del proprio durante gli scontri. Non è possibile cambiare il grimorio tra una partita e l’altra all’interno dello stesso scontro. Il grimorio condiviso deve rispondere al “codice condotta” della squadra, e rientrare nelle limitazioni del formato. Creare un grimorio condiviso costa alla squadra 10 punti potere.

3) Attingere alla sideboard: Tra una partita e l’altra è possibile sostituire fino a 3 carte del proprio grimorio con altrettante presenti nella sua sideboard senza nessun costo in punti potere. Sostituirne da 4 a 7 costa alla squadra 1 punto potere, sostituirne da 8 a 11 costa alla squadra 2 punti potere, sostituirne da 12 a 15 costa alla squadra 3 punti potere.

VITTORIA

La squadra vincitrice del torneo, sarà quella che per prima raggiungerà la soglia di 200 punti potere, oppure quella che al termine del 15° turno avrà totalizzato il maggior numero di punti potere.

Inviato

Ok, per me va bene, apri il topic :)

Solo un paio di cose: rileggendole le Condizioni Climatiche sono veramente forti ma vabbè vale per tutti :) inoltre volevo sapere se un QG debba essere per forza di uno dei colori della squadra o possa essere anche di un altro colore associandogli l'effetto più forte che secondo la squadra ci sia tra tutti i colori per potersi difendere al meglio.

Infine correggi qui:

3) Attingere alla sideboard: Tra una partita e l’altra è possibile sostituire fino a 3 carte del proprio grimorio con altrettante presenti nella sua sideboard senza nessun costo in punti potere. Sostituirne da 4 a 7 costa alla squadra 1 punto potere, sostituirne da 8 a 11 costa alla squadra 2 punti potere, sostituirne da 12 a 15 costa alla squadra 3 punti potere.

Edit:

Stavo finendo di leggere le Condizioni climatiche e non ho potuto fare a meno di notare una cosa: il blu sfavorisce il blu...

In particolare

4) Faglia Temporale: Ogniqualvolta una magia viene giocata, se non ha Sospendere, viene esiliata e guadagna Sospendere 1 a meno che il suo controllore non paghi {1}.

Faccio un esempio: se un giocatore casta Fulmine, non gli interessa molto che sia lanciato subito o all'inizio del mantenimento perchè molte vorrà utilizzarlo per fare danno diretto all'altro giocatore, così facendo però il Fulmine avrà costo di lancio R mentre il Counter avrà costo UU+1 perchè dovrà bloccare il fulmine al momento in cui sta per risolversi.

In pratica questa è una condizione blu che sfavorisce i counter perchè, appunto, per neutralizzare dovranno sempre essere lanciati col costo +1.

A me sembra più una condizione rossa che blu.

Inviato

ho corretto l'errore.

le condizioni climatiche di una regione devono essere legate al colore di questa.

perchè quando ho postato le condizioni due settimane fa nessuno ha detto niente e adesso che siamo in dirittura d'arrivo escono ste cose?

ho cercato di fare condizioni il meno forti possibile, se ne hai di migliori non hai che da proporle.

tu guardi i fulmini esclusivamente in ottica burn, i fulmini sono rimozioni prima di tutto in un mazzo normale.

Inviato

Ok colpa mia che non me ne sono accorto prima, non le avevo lette attentamente, ora giochiamo così. Speriamo che non esca :)

PS: Ma con il terraforming alla fine abbiamo deciso che si possa rimuovere un effetto delle condizioni climatiche?

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