Vincent Laymann Inviato 15 Marzo 2011 Autore Segnala Inviato 15 Marzo 2011 Ok, gli aspetti regolistici prima o poi me li guardo con calma. In questo momento sono un po' preso e faccio fatica a meterci con l'impegno che questo progetto meriterebbe, scusate! Direi che comunque si sta facendo un grandissimo lavoro anche senza che io faccia niente! Ho capito cosa intendi, e l'idea del GdR piace moltissimo anche a me, come ho già avuto modo di far capire quando ho proposto l'alternativa del PbF... però credo che applicare il GdR a un gioco di ruolo potrebbe rivelarsi perlomeno complicato: per capirci, per un gioco del genere converrà a tutti essere un po' più riflessivi e calcolatori, e il buttarsi a capofitto senza pensare come farebbero i cari Chandra e Garruk potrebbe rivelarsi abbastanza suicida in una situazione del genere... Mi sono spiegato un po' male, anche a giudicare dal commento di Urizen. Non è che io punti ad un Gioco di Ruolo su Magic (sarebbe una cosa interessante, ma sfocerebbe in un GdR con ambientazione Magic e non in quella che era l'idea di questo messaggio). Semplicemente, mi piaceva l'idea di avere dei giocatori che oltre a gestire dei personaggi ed i loro "grimori" (le loro magie, le loro capacità...), ci fosse anche un'immedesimazione in questi personaggi. Non dico un intero GdR, ma quanto meno una caratterizzazione del personaggio ed un tentativo di immedesimarsi in lui. Per divertirsi, non per vincere. Per cui, faccio un esempio banalissimo: se Nelandir (ti prenderò ad esempio per tutto, sappilo! ^^) dovesse "interpretare" un feroce e violento Barbaro a capo di un mazzo Mono-Rosso di Barbari, difficilmente farebbe mosse del tipo "temporeggio ed utilizzo sapienti strategie fatte di sotterfugi ed inganni", ma qualcosa più tipo "bottebottebottebotte!". Se Nelandir (sempre lui!) dovesse interpretare un raffinato mago che viaggia tra i piani per acquisire conoscenza e sapienza, un investigatore del mana, un misterioso e controllato esperto della magia forte di un potentissimo mazzo mono-Blu Counter, ce lo vedrei male se fosse quello che nella propria squadra urlasse "fate come volete, io vojo menà 'a ggente!". Credo che il gioco sarebbe anche più divertente per gli stessi giocatori se, per fare un terzo esempio, Nelandir (sì, sì, di nuovo lui) interpretasse un eroico e valoroso cavaliere armato di un altrettanto eroico e valoroso mazzo Mono-Bianco di Cavalieri che parlasse in-game proprio come il suo personaggio. Per cui si candiderebbe a compiere gesta eroiche e sarebbe sempre molto bendisposto ad ascoltare il suo caposquadra ed a seguirne le direttive. Immaginate di passare per il topic di servizio della squadra di Nelandir e Ren (questa volta prendo lui a fare il secondo dell'esempio: non me ne vogliamo male gli altri!) e trovare qualcosa del tipo: Ren (un Druido Elfo con il suo Enchantress): "Il nostro nemico si sta avvicinando alle Foreste di Vattelapesca, dove gli Elfi vivono pacificamente da molte ere. Non posso tollerare la vista del mio popolo schiavizzato e ridotto in catene. Lasciate che sia io a difendere le terre dell'Ovest!" Nelandir (il Mago Counterizzatore di prima): "Calma, amico mio. Avverto il mana sussurrare parole di sventura ed orribili presagi, quando le mie visioni mi portano su quel campo di battaglia. Lascia che ti accompagni in questa avventura, ed i Bardi canteranno per mille anni della nostra vittoria!" Piuttosto che: Ren: "Oh, ragazzi, alla Foresta di Vattelapesca ci vado io?" Nelandir: "Mi sa che è meglio se vengo anche io, così al massimo ti do una mano." Il mio è ovviamente soltanto un invito, ma mi sembra che sia tutta un'altra storia! ^^
Nelandir Feren Inviato 15 Marzo 2011 Segnala Inviato 15 Marzo 2011 Allora, su una cosa sono d'accordo con te, Vincent, su una cosa non sono d'accordo. Sull'inserire l'elemento ruolistico, per iniziare, sono d'accordissimo: non è un elemento indispensabile al gioco che stiamo organizzando, e si potrebbe tranquillamente andare avanti senza... Diciamo che sarebbe un po' come i video che stai girando per il Terzo Torneo: tecnicamente non aggiungono molto al torneo, ma posso affermare con certezza, e penso che molti siano d'accordo con me, che senza di quelli il torneo non sarebbe stata la stessa cosa, in quanto hanno aggiunto un elemento divertentissimo e piacevolissimo in aggiunta alle partite! Stessa cosa sarebbe per l'idea dell'interpretazione, che sicuramente aggiungerà un qualcosa di pittoresco e tanto colore al gioco, senza andarlo a influenzare direttamente... Per questo penso che, quando cominceremo, il famoso Topic di Servizio debba essere comunque aperto, poi, senza alcun obbligo, ognuno sarà libero se vorra di aggiungere i suoi pensieri durante il match, o meglio, i pensieri del planeswalker che vorrà interpretare, così da contribuire a creare una bel diario... sono sicuro che, dopo un poco, nessuno vorra tirarsi indietro dal dire la sua! Ci scommetto quello che volete!! ^^ Ti spiego invece su cosa non sono d'accordo: mettiamo che Vincent (eh, sì, adesso sono io che decido di prenderti come esempio ) decida di interpretare il famoso Barbaro buzzurro e analfabeta, come hai suggerito tu... l'interpretazione di cui parli dovrebbe spingerlo ad agire in ogni turno con lo stile "prima uccido, poi faccio le domande"... Ma mettiamo che a un certo punto il Vincent "giocatore" si renda conto che, nel turno che sta cominciando, sia indispensabile per evitare l'eliminazione della sua squadra temporeggiare in qualche modo e, per un motivo qualsiasi, ritardare l'attacco... ma ora il Vincent "PG", barbaro con quoziente intellettivo sotto zero (è solo un esempio, non preoccuparti! ), sarebbe davvero capace di fare un ragionamento del genere? Quindi dovrebbe in tal caso abbandonare la logica maturata e attaccare ugualmente a testa bassa, conscio che ciò potrebbe significare la sconfitta per la sua squadra e la fine del suo torneo? Sinceramente quì penso si esageri, credo che ognuno possa ruolare come vuole nel topic di servizio e dare sfogo alla personalità che ha scelto per il suo PG... ma quando si decide di prendere una decisione strategica nell'ambito del gioco vero e proprio, allora si pensa con la propria testa! Almeno io la vedo in questo modo!! ^^
Vincent Laymann Inviato 15 Marzo 2011 Autore Segnala Inviato 15 Marzo 2011 Ti spiego invece su cosa non sono d'accordo: mettiamo che Vincent (eh, sì, adesso sono io che decido di prenderti come esempio ) decida di interpretare il famoso Barbaro buzzurro e analfabeta, come hai suggerito tu... l'interpretazione di cui parli dovrebbe spingerlo ad agire in ogni turno con lo stile "prima uccido, poi faccio le domande"... Ma mettiamo che a un certo punto il Vincent "giocatore" si renda conto che, nel turno che sta cominciando, sia indispensabile per evitare l'eliminazione della sua squadra temporeggiare in qualche modo e, per un motivo qualsiasi, ritardare l'attacco... ma ora il Vincent "PG", barbaro con quoziente intellettivo sotto zero (è solo un esempio, non preoccuparti! ), sarebbe davvero capace di fare un ragionamento del genere? Quindi dovrebbe in tal caso abbandonare la logica maturata e attaccare ugualmente a testa bassa, conscio che ciò potrebbe significare la sconfitta per la sua squadra e la fine del suo torneo? Sinceramente quì penso si esageri, credo che ognuno possa ruolare come vuole nel topic di servizio e dare sfogo alla personalità che ha scelto per il suo PG... ma quando si decide di prendere una decisione strategica nell'ambito del gioco vero e proprio, allora si pensa con la propria testa! Almeno io la vedo in questo modo!! ^^ La questione che sollevi è assolutamente legittima e ricordo che un discorso simile è già saltato fuori tempo fa anche in una delle sezioni di D&D. Per una situazione simile, visto che comunque si sta pensando ad un gioco dal clima "rilassato", la soluzione credo sia, come si fa ad esempio nei PbF, l'utilizzo del tag spoiler. Giustamente, come dici tu, il giocatore ha molto spesso un carattere diverso da quello del suo personaggio. All'interno del messaggio di un utente potrebbero benissimo esserci le due cose. Il giocatore può esprimere (sotto spoiler) le sue opinioni offgame, mentre il personaggio lo fa, mantenendosi fedele al proprio carattere, ingame. Sta poi ai compagni di squadra convincere il personaggio (e non mi giocatore) della sensatezza o meno di una particolare cosa. Per cui, seguendo il tuo esempio, il personaggio Barbaro da me interpretato (che si chiama, per dire, Yagoth e parla di se in terza persona), potrebbe essere favorevolissimo a fare qualcosa di molto stupido e brutale (tipo, per dire, attaccare il tuo mazzo counter), mentre il giocatore (io, Vincent), riconosce immediatamente che quella che sta per fare è una mossa assolutamente insensata. Allora, il mio messaggio sarebbe qualcosa del tipo: Vincent: "Aaaargh! Da troppo tempo Yagoth se ne sta in disparte! Yagoth è stanco di vedere uomini deboli combattere al suo posto! Yagoth vuole insegnare a uomo-blu come si combatte!" Spoiler: Lo so che combattere contro Nelandir è una sciocchezza, ma Yagoth non gioca da cinque turni ed inizia ad annoiarsi! ^^ A questo punto potrebbe, mentenendo gli stessi personaggi, intervenire Ren e dirmi: Ren: "Yagoth, gli Dèi vogliono che contro [nome del personaggio di Nelandir] sia io a combattere! Se lascerai a me questo onore, dedicherò a te questa vittoria e ti permetterò di guidare le tue armate sul campo di battaglia contro [nome del personaggio di, per dire, Urizen]." Spoiler: Vincent, va bene se gioco io contro Nelandir e tu contro Urizen? La mia risposta potrebbe essere: Vincent: "Yagoth non si fida di orecchie-a-punta... Ma per questa volta Yagoth lascerà che orecchie-a-punta combatta. Ma Yagoth non è contento, orecchie-a-punta non deve dimenticarlo!" Spoiler: Ottima idea, Ren!
Nelandir Feren Inviato 15 Marzo 2011 Segnala Inviato 15 Marzo 2011 La questione che sollevi è assolutamente legittima e ricordo che un discorso simile è già saltato fuori tempo fa anche in una delle sezioni di D&D. Beh, non puoi confrontare D&D con un gioco del genere, visto che in D&D nessuno vince e nessuno perde, in un Risiko! o simile, for-fun/rilassato/amichevole quanto vuoi, invece, c'è comunque un vincitore alla fine, e credo che i partecipanti, per quanto giochino fondamentalmente per divertirsi, un pensierino a vincere lo facciano tutti! Giocare per perdere non lo fa nessuno! Ma a prescindere da tutto, credo che il problema non si ponga, ci sono tantissimi modi per mettere assieme una certa interpretazione, e tenere in pratica una condotta di gioco diversa, e l'esempio che hai fatto ne è la dimostrazione! I tag spoiler possono essere un'alternativa, ma scommetto che verranno fuori tante idee altrettanto valide!
Urizen- Obsidian Lord Inviato 15 Marzo 2011 Segnala Inviato 15 Marzo 2011 Esatto. Se vogliamo l'interpretazione, possiamo liberamente ruolare noi stessi nei panni di un PW, ciò non toglie che i giocatori possono compiere tutte le azioni che vogliono senza dover sottostare a un rigido codice condotta secondo il proprio colore. Ognuno è libero di fare ciò che gli pare. Di certo la storia degli imperi che si verranno a formare potrà essere romanzata fino all'inverosimile. Filmare le partite permette inoltre di redigere coloriti e dettagliati (non troppo però) rapporti delle battaglie che si vanno a giocare. Continuo a ribadire che un master non è necessario, imo siamo tutti maturi abbastanza da autogestirci. Per quanto riguarda la grafica ho trovato un modo per disegnare rapidamente una regione con photoshop. Vi posto un quadretto con due regioni fatte in 60 secondi ciascuna (non sto esagerando). Se lo standard vi piace lo manterremo.
Magoselvaggio Inviato 17 Marzo 2011 Segnala Inviato 17 Marzo 2011 Come vi dicevo sono molto interessato ma fino a fine marzo non posso avere distrazioni. Mi dispiace ma dovrò "accontentarmi" di quello che deciderete voi
Urizen- Obsidian Lord Inviato 17 Marzo 2011 Segnala Inviato 17 Marzo 2011 Bene ragazzi, i preparativi vanno avanti. Ho sistemato le condizioni climatiche rendendone alcune meno incisive di prima. La lista aggiornata: Bianco: 1) Nucleo di Luce: Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, ciascun giocatore guadagna 1 punto vita. Questo effetto non può coesistere con l'effetto Nucleo di Fuoco in una regione doppia. 2) Aura di Grandezza: Ciascun giocatore inizia la partita con 30 punti vita. Questo effetto non può coesistere con l'effetto Aura di Miseria in una regione doppia. 3) Radiosità Trascendentale: All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, ciascun giocatore guadagna 2 punti vita. Questo effetto non può coesistere con l'effetto Miasma Pestilenziale in una regione doppia. 4) Paesaggio Abbagliante: Le terre entrano in gioco TAPpate. 5) Equilibrio Vitale: Ogniqualvolta un giocatore perde punti vita, mette in gioco altrettante pedine creatura Manamorfo 0/1 incolore. Blu: 1) Illuminazione Cristallina: Ciascun giocatore inizia il gioco con 9 carte in mano. Il numero massimo di carte che ogni giocatore può tenere in mano è aumentato di due. Questo effetto non può coesistere con l'effetto Oscurità Plumbea in una regione doppia. 2) Pozze Mistiche: All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, ciascun giocatore Profetizza 1. 3) Brezza Ispiratrice: All'inizio dell'acquisizione di ogni giocatore, ogni altro giocatore pesca una carta. 4) Faglia Temporale: Ogniqualvolta una magia viene giocata, se non ha Sospendere, viene esiliata e guadagna Sospendere 1 a meno che il suo controllore non paghi {1}. 5) Velo Telepatico: I giocatori giocano con le loro mani rivelate. Nero: 1) Aura di Miseria: Ciascun giocatore inizia la partita con 15 punti vita. Questo effetto non può coesistere con l'effetto Aura di Grandezza in una regione doppia. 2) Fertilità Cadaverica: Ogniqualvolta un permanente lascia il campo di battaglia, ciascun giocatore mette in gioco una pedina creatura Manamorfo 0/1 incolore. 3) Miasma Pestilenziale: All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, ciascun giocatore perde 1 punto vita. Questo effetto non può coesistere con l'effetto Radiosità Trascendentale in una regione doppia. 4) Oscurità Plumbea: Ciascun giocatore inizia il gioco con 5 carte in mano. Il numero massimo di carte che ogni giocatore può tenere in mano è diminuito di due. Questo effetto non può coesistere con l'effetto Illuminazione Cristallina in una regione doppia. 5) Acqua Avvelenata: All’inizio della sottofase finale di ogni giocatore, quel giocatore lancia una moneta. Se perde il lancio, ciascun giocatore ottiene un segnalino veleno. Rosso: 1) Nucleo di Fuoco: Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, quella magia infligge 1 danno a quel giocatore a meno che il suo controllore non paghi {1}. Questo effetto non può coesistere con l'effetto Nucleo di Luce in una regione doppia. 2) Distesa Arida: Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia, quella terra infligge 1 danno al suo controllore. Questo effetto non può coesistere con l'effetto Vegetazione Rigenerante in una regione doppia. 3) Atmosfera Infiammabile: Ogniqualvolta un permanente lascia il campo di battaglia, quel permanente infligge 1 danno a ciascun giocatore. 4) Recupero Energetico: Ogniqualvolta un permanente lascia il campo di battaglia, ciascun giocatore aggiunge {1} alla propria riserva di mana. Questo mana non si svuota dalla riserva di quel giocatore alla fine delle fasi. 5) Caos Energetico: Prima dell’inizio di ogni partita, un giocatore a caso lancia una moneta. Se vince il lancio, le magie giocate da ogni giocatore costano {1} in meno per essere giocate. Se perde il lancio, le magie giocate da ogni giocatore costano {1} in più per essere giocate. Verde: 1) Metabolismo Collettivo: Ogniqualvolta un giocatore STAPpa una terra, ogni altro giocatore STAPpa una terra. 2) Vegetazione Rigenerante: Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia, ciascun giocatore guadagna 2 punti vita. Questo effetto non può coesistere con l'effetto Distesa Arida in una regione doppia. 3) Sottobosco Brulicante: All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, ciascun giocatore mette in gioco una pedina creatura Manamorfo 0/1 incolore. 4) Fertilità Incontrollata: Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il controllo di un giocatore, ogni altro giocatore passa in rassegna il proprio grimorio per una carta terra base, la rivela e la aggiunge alla propria mano. Poi rimescola il proprio grimorio. 5) Riverbero Energetico: Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia, ciascun giocatore aggiunge {1} alla propria riserva di mana. Questo mana non si svuota dalla riserva di quel giocatore alla fine delle fasi. A me sinceramente l'idea di due effetti nelle regioni doppie alletta. Nelendir ha espresso la sua opinione, voi che dite? Numero due: Ho finito lo scheletro della mappa secondo la mappa teorica che ho postato qualche giorno fa. Lo posto qui sotto, ditemi se vi piace o meno. Numero tre: ho riflettuto sull'incidenza del ruolo nel gioco, e questa può essere sviluppata: - Alleanze e trattative (magari per negoziare la cessione di territori in cambio di immunità temporanee, ma gli esempi possono essere molti) - Decisione tra i membri della squadra su chi deve attaccare quale regione e chi deve difendere quale regione da chi - I soliti intermezzi tra i turni Ora dite la vostra
Ren! Inviato 17 Marzo 2011 Segnala Inviato 17 Marzo 2011 Sinceramente non sono sicuro sulle terre doppie, però potrebbe pure andare bene! Gli effetti che non mi piacciono sono: Blu, Faglia Temporale; Verde, Metabolismo Collettivo (mi sembra esagerato); Vegetazione Rigenerante (farei che solo chi gioca Terra guadagni vita). Il Verde comunque ha solo roba che centra con le terre, qualcosa con le creature? L'abilità Riverbero Energetico è troppo simile a Recupero Energetico. Bella la Mappa, ovviamente immagino che le zone Nere sono acqua! Mi piace l'idea delle tregue e degli accordi ruolati! Bye byez
Urizen- Obsidian Lord Inviato 18 Marzo 2011 Segnala Inviato 18 Marzo 2011 Ho cercato di evitare effetti che riguardano le creature perchè i mazzi control ne sarebbero troppo meno affetti rispetto agli aggro. Al contrario, tutti giocano terre. Allo stesso modo, limitare il lifegain di Vegetazione Rigenerante avvantaggerebbe troppo chi usa fetches rispetto a chi non le usa. Rendendo l'effetto valido per entrambi il problema non sussiste più. Se Riverbero Energetico e Recupero Energetico sono in effetti simili, è perchè al momento non mi veniva nient'altro in mente (a parte cose anche fighe ma totalmente esagerate). Faglia temporale a me sembra carina. Devi decidere se pagare una magia 1 mana extra oppure farla entrare con un turno di ritardo. Ad ogni modo, penserò a qualcosa di alternativo. Accetto ben volentieri suggerimenti. Si, chiaramente il nero è l'acqua e la mappa sarà più grande di così. L'ho rimpicciolita per non farle occupare troppo spazio nella discussione.
Magoselvaggio Inviato 18 Marzo 2011 Segnala Inviato 18 Marzo 2011 Scusa ma alla fine sono 25 territori? A me sembrano pochi, io direi che i territori dovrebbero essere 4 per ogni colore più 2 per ogni tipo di terra doppia (distribuiti con un certo senso di lontananza l'uno dall'altro) per un totale di 4x5 + 10x2 = 40 territori che poi sono anche ben divisibili giocando in 8
Odengod Inviato 18 Marzo 2011 Segnala Inviato 18 Marzo 2011 io ho solo un dubbio: volevo giocare con un mazzo nero....ma anche se giocassi "in casa" un suicide mi farebbe decisamente perdere per via delle carte ridotte e dei punti vita ridotti..insomma, un mazzo verde sciamino in casa del nero farebbe faville....almeno è quello che mi è parso....secondo me portare i pv a 30 o 15 è eccessivo....
Urizen- Obsidian Lord Inviato 18 Marzo 2011 Segnala Inviato 18 Marzo 2011 Mi sembra che alcuni punti della discussione precedenti al mio ultimo post vi siano sfuggiti. Chiaramente è impossibile creare condizioni climatiche totalmente neutre. Vi sfido a trovarne. Aumentare la mano favorisce i muc, i segnalini veleno favoriscono gli infect, la diminuzione del mana e le pescate extra favoriscono i combo. Aumentare o diminuire i punti vita totali di 2 mi sembra irrisorio. A questo punto non è meglio che leviamo del tutto le condizioni? Mi sono spremuto il cervello non poco ma vi assicuro che OGNI effetto extra favorisce una tipologia di mazzo e ne sfavorisce un'altra. Il fatto di "giocare in casa" non è del tutto vero. Una e soltanto una regione avrà quella condizione climatica. Non è detto che debba appartenere alla vostra squadra solo perchè giochi un mazzo nero (dato che gli effetti sono tirati a caso), nè tantomeno che sia proprio tu a doverla difendere. Abbiamo detto che le squadre sono composte da più di un giocatore. Se decidi di non difendere una data regione perchè ha un effetto troppo penalizzante per te, puoi convincere il tuo compagno di squadra a farlo. Quindi: 1) Lasciamo le cose così come sono, consci del fatto che si gioca in squadre 2) Trovatemi voi effetti TOTALMENTE neutri da applicare alle regioni, io ci ho pensato davvero molto per arrivare dove sono arrivato 3) Abbandoniamo questa idea, che aggiunge colore ma anche variabili extra Riguardo al numero di territori 40 mi sembrano troppi per 5 squadre. Ne ho scelte 25 non 5 per colore, ma 5 per squadra. Con 8 squadre come dici tu metterei sì 40 territori (5x8), ma non credo che troveremmo 16 giocatori per il torneo (Facciamo prima a trovarne 15 e fare 5 squadre da 3). Dici solo che ti "piacerebbe di più metterne 40" ma non hai spiegato praticamente il perchè di una scelta simile. Si rischiano di fare troppi pochi combattimenti, mentre con 25 si è gettati nella mischia subito dopo il 3° turno, rende il tutto più coincitato. Con 40 territori Gli imperi sono troppo distanti tra di loro, e bisognerebbe aspettare almeno 5 o 6 turni di acquisizione territori neutri prima di uno scontro. Ogni squadra inoltre, verrebbe con tutta probabilità in contatto con solo altre due squadre, anzichè potenzialmente con qualunque altra. Mago, poi forse ti è sfuggito che la determinazione dei colori associati alle regioni è casuale. Non esiste una "ragionevole lontananza l'uno dall'altro", e ti è sfuggita anche la parte della terreformazione vero? In pratica, se una squadra non riceverebbe punti potere da una regione, può "terraformarla" applicando un secondo tipo di mana secondario affine alla squadra (così creando una regione "terra doppia" come dici tu) per ricevere qualche punticino potere in più ugualmente. Togliere la casualità delle regioni è impossibile, perchè anche se mettiamo i colori "equidistanti" uno dall'altro, non sapremo mai quale "shard" di colori associata a quale squadra inizierà dove, a meno di preimpostare anche questo fattore, limitando la libertà di scelta dei giocatori. Giusto?
Nelandir Feren Inviato 18 Marzo 2011 Segnala Inviato 18 Marzo 2011 Chiaramente è impossibile creare condizioni climatiche totalmente neutre. Vi sfido a trovarne. Aumentare la mano favorisce i muc, i segnalini veleno favoriscono gli infect, la diminuzione del mana e le pescate extra favoriscono i combo. Aumentare o diminuire i punti vita totali di 2 mi sembra irrisorio. A questo punto non è meglio che leviamo del tutto le condizioni? Mi sono spremuto il cervello non poco ma vi assicuro che OGNI effetto extra favorisce una tipologia di mazzo e ne sfavorisce un'altra. Il fatto di "giocare in casa" non è del tutto vero. Una e soltanto una regione avrà quella condizione climatica. Non è detto che debba appartenere alla vostra squadra solo perchè giochi un mazzo nero (dato che gli effetti sono tirati a caso), nè tantomeno che sia proprio tu a doverla difendere. Abbiamo detto che le squadre sono composte da più di un giocatore. Se decidi di non difendere una data regione perchè ha un effetto troppo penalizzante per te, puoi convincere il tuo compagno di squadra a farlo. Totalmente d'accordo! La scelta di chi giocherà nello specifico territorio fra i due membri della squadra dovrà mettere alla prova tutte le capacità strategiche della squadra! 5) Equilibrio Vitale: Ogniqualvolta un giocatore perde punti vita, mette in gioco altrettante pedine creatura Manamorfo 0/1 incolore. Questo mi sembra un po' esagerato, alla fine se non hai una creatura con volare non passi più, e le partite si farebbero troppo lunghe... piuttosto la cambierei in: All'inizio del mantenimento di ciascun giocatore, se quel giocatore ha meno punti vita dell'avversario, mette in gioco una pedine creatura Manamorfo 0/1 incolore. Che dite? Inoltre concordo con Ren su Vegetazione Rigenerante. Non credo che alla fin fine chi gioca fetch ne tragga troppo vantaggio, alla fine difficilmente si gioca in una partita media più di 3-4 fetch, quindi la differenza di life non è molta... e come prima, semplicemente la squadra dovrà avere l'accortezza di scegliere come attaccante del territorio in questione quello che dei due gioca più fetch, o che comunque risentirebbe meno dei pf guadagnati dall'avversario (es. un mazzo combo non sarebbe messo in difficoltà da questo evento) Comunque, anche se è un po' prematuro, volevo sapere: in che modo saranno formate le squadre? Si decidono a caso, e poi i due membri della squadra si accordano sui tre colori da usare per la squadra e quindi sul mazzo da usare? Oppure ognuno dice che colori vuole usare nel mazzo, e dopo si fanno gli accoppiamenti nella maniera più opportuna?
Urizen- Obsidian Lord Inviato 18 Marzo 2011 Segnala Inviato 18 Marzo 2011 Mozioni accolte. Equilibrio Vitale: All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, se quel giocatore ha meno punti vita di ogni altro giocatore, mette in gioco una pedina creatura Manamorfo 0/1 incolore. Vegetazione Rigenerante: Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia, il suo controllore guadagna 2 punti vita. Questo effetto non può coesistere con l'effetto Distesa Arida in una regione doppia. Sinceramente non so cosa potrei mettere al posto di Metabolismo Collettivo. Penso che se ognuno arriva con un mazzo, un modo per incastrare tutti senza imporre dei colori lo troviamo facilmente.
Magoselvaggio Inviato 21 Marzo 2011 Segnala Inviato 21 Marzo 2011 Riguardo al numero di territori 40 mi sembrano troppi per 5 squadre. Ne ho scelte 25 non 5 per colore, ma 5 per squadra. Con 8 squadre come dici tu metterei sì 40 territori (5x8), ma non credo che troveremmo 16 giocatori per il torneo (Facciamo prima a trovarne 15 e fare 5 squadre da 3). Dici solo che ti "piacerebbe di più metterne 40" ma non hai spiegato praticamente il perchè di una scelta simile. Si rischiano di fare troppi pochi combattimenti, mentre con 25 si è gettati nella mischia subito dopo il 3° turno, rende il tutto più coincitato. Con 40 territori Gli imperi sono troppo distanti tra di loro, e bisognerebbe aspettare almeno 5 o 6 turni di acquisizione territori neutri prima di uno scontro. Ogni squadra inoltre, verrebbe con tutta probabilità in contatto con solo altre due squadre, anzichè potenzialmente con qualunque altra. Mago, poi forse ti è sfuggito che la determinazione dei colori associati alle regioni è casuale. Non esiste una "ragionevole lontananza l'uno dall'altro", e ti è sfuggita anche la parte della terreformazione vero? In pratica, se una squadra non riceverebbe punti potere da una regione, può "terraformarla" applicando un secondo tipo di mana secondario affine alla squadra (così creando una regione "terra doppia" come dici tu) per ricevere qualche punticino potere in più ugualmente. Togliere la casualità delle regioni è impossibile, perchè anche se mettiamo i colori "equidistanti" uno dall'altro, non sapremo mai quale "shard" di colori associata a quale squadra inizierà dove, a meno di preimpostare anche questo fattore, limitando la libertà di scelta dei giocatori. Giusto? Ecco la mia idea: Le squadre sono una cavolata. La cosa migliore è che ogni giocatore giochi per sè come a Risiko! e riceva randomicamente un tot territori all'inizio della partita e per questo i territori possono essere pregenerati con colori o doppi. Ogni giocatore si crea 2-3 deck (da decidere) ed in base a quale sia il territorio sul quale combatte gioca il mazzo che per lui è migliore in quella occasione. Il terraformare non mi piace, alla fine tutti i territori sarebbero doppi o tripli o addirittura penta, per me il territorio è quello, non puoi modificarlo. Per la gestione del torneo si torna a Risiko!, dove ogni giocatore attacca al suo turno (qui dobbiamo gestire come fare, se uno può attaccare tutte le volte che vuole perdendo un qualche tipo di punti che diano benefici difensivi o se si può attaccare una sola volta per turno ma sarebbe un pò limitante tatticamente). Spoiler: Per il discorso dei punti io direi che si potrebbero dare X punti all'inizio del proprio turno dove X è il numero dei propri territori/5 con un minimo di 3 (per non svantaggiare troppo chi inizia a perdere territori). Questi punti sono cumulabili e si possono conservare. Con un punto si può decidere o di attaccare una volta in più nel proprio turno o se attacacti avere 5PV in più nelle partite giocate per ogni punto speso. (in pratica io ti attacco, tu spendi due punti e nel 2 su 3 che ci giochiamo tu parti sempre da 30 PV o cmq da +10 rispetto al totale visto che alcuni territori modificano i PV) 40 territori li vedo il MINIMO per non far finire il tutto in 2 giri, fosse per me io farei 2x3x4x5 (sperando che non saremo mai nè 7 nè 9 nè 11 nè 13) quindi 120 territori per portare il tutto abbastanza alle lunghe. Poi metterei le carte come in Risiko! (ovviamente ci vuole uno che si faccia carico dell'estrazione e del tenere tutti i conti del quale tutti gli altri si debbano fidare ciecamente) e con queste assegnerei altri punti spendibili per attacchi e difese. Per quanto riguarda i poteri delle terre per me va bene tutto tanto poi varranno gli stessi bonus e malus per tutti e quindi non è un problema quali che siano ma quale sarà il mazzo che ci giocherai sopra. Infine una nota: Non devi arrabbiarti, qui si sta discutendo, proponendo, è ovvio che la tua idea va rispettata in quando fondante di tutto il sistema ma se si è aperto un tread apposito sarà per suggerimenti e commenti o no? Altrimenti facevi tutto a casa e poi proponevi: "io ho fatto questo, qualcuno ci vuole giocare con me?" Concludendo: a parte i piccolissimi consigli che mi sono permesso di darti, se anche li ignorerai io giocherò lo stesso perchè l'idea è fantastica
Vincent Laymann Inviato 21 Marzo 2011 Autore Segnala Inviato 21 Marzo 2011 Ecco la mia idea: Le squadre sono una cavolata. La cosa migliore è che ogni giocatore giochi per sè come a Risiko! e riceva randomicamente un tot territori all'inizio della partita e per questo i territori possono essere pregenerati con colori o doppi. Ogni giocatore si crea 2-3 deck (da decidere) ed in base a quale sia il territorio sul quale combatte gioca il mazzo che per lui è migliore in quella occasione. Ok, pensa che io la vedo all'esatto opposto. A me piaceva molto l'idea di essere in squadre (non grandi, perchè diventerebbe comprensibilmente difficoltoso organizzarsi), con ogni giocatore che interpreta un personaggio e dispone del proprio mazzo. Mi sembrava che ne potesse nascere una cosa qualitativamente superiore, non solo dal punto di vista regolistico (per cui Urizen sta facendo un gran lavoro, tanto di cappello!), ma anche sul piano di gioco, di come uno "si vive" il torneo ed ogni partita. Fare un torneo "Risiko-oriented" porta tutti ad avere la vittoria come primo obiettivo (a parte ovviamente divertirsi in compagnia con un progetto nuovo, ma comunque abbastanza immediato per chi conosca le regole di Magic). Viceversa, rendendolo più interpretativo ho l'impressione che la componente GdRistica possa fornire un bel supporto all'intero gioco: non diventando l'aspetto "core" del torneo, ma risultando un'interessante aggiunta. E in un gioco così (parlo sempre per me, i miei gusti e le mie preferenze di gioco), uno si diverte anche perdendo una partita dietro l'altra, se lo fa "interpretando" il proprio personaggio. "Meglio perdere da personaggio che vincere da giocatore"? Non lo so, ma è un po' che ci sto pensando, grazie a questo progetto e, di nuovo, al bellissimo lavoro che tutti ci stanno facendo sopra. In quest'ottica (che forse percepisco soltanto io, forse è diffusa, non saprei) anche la creazione di tre mazzi per giocatore mi sembra una cosa che "snaturi" un po' quella che mi pareva essere l'idea iniziale. Poi, come giustamente dici tu, la mia è una preferenza su quello che mi piacerebbe fosse il torneo!
Urizen- Obsidian Lord Inviato 21 Marzo 2011 Segnala Inviato 21 Marzo 2011 Allora mago, come ho scritto, la terraformazione può essere effettuata 1 sola volta per ogni territorio (quindi ninte regioni triple o penta), dopodichè quella regione rimane così com'è. Si può terraformare una sola volta da parte di una sola squadra. Secondo il gameplay che avevo proposto, ci sarebbero state relativamente poche di queste terraformazioni, quindi ci poteva stare. Sarebbe carino anche poter distruggere una regione sotto il proprio controllo, magari per frustrare conquiste nemiche future, guadagnando un vantaggio tattico. Ovviamente sia la Distruzione che la Terraformazione dovrebero costare un certo ammontare di punti potere. Quando Tsabo Tavoc guidò la prima invasione dei Phyrexiani su Dominaria, lasciò Benalia, Tolaria, Kjeld e Balduvia in cenere. Alla faccia che i territori devono rimanere così come sono. A me personalmente alletta di più una squadra, entro cui ogni componente abbia un solo mazzo, anzichè una sfida tra giocatori con più mazzi. Ma questo credo vada a gusto personale e sarebbe da mettere ai voti. Anche la storia di assegnare tutti i territori all'inizio e assegnare punti potere ogni turno a seconda del loro numero è opinabile alla mia idea, in quanto sono due cose diverse. In questo modo diventa del tutto simile a risiko! La mia idea era proprio strutturata sulla conquista di un mondo vergine e sconosciuto, che si rivela poco a poco, e che i giocatori possano modificare con le loro azioni. Partire con tanti territori significa, nel momento in cui vogliamo integrare elementi di gdr, la creazione di un intero background. Ripeto, sono due concezioni diverse: la scoperta di un mondo sconosciuto vs la conquista di un mondo già conosciuto. Non pretendo di essere l'unico a dettare legge all'interno del progetto. Lancio spunti che secondo me possono essere buoni e lascio il mio commento sulle proposte degli altri. Voi fate lo stesso. Poi scegliamo insieme le proposte che più ci soddisfano. L'idea dello spendere punti per attaccare una seconda volta nello stesso turno (non più di una, altrimenti viene fuori un casino) è molto interesante e la approvo. Bisogna dare un giusto costo in punti potere. Non mi piace la storia dei punti vita extra sacrificando punti potere invece. Andrebbero ad agire come condizione climatica universale addizionale, e non sarebbe risolutivo nè vantaggioso spendere punti in questo modo. Chiaramente se mi parli di giocatori singoli (e non di squadre), dato che si prevedono dagli 8 ai 12 partecipanti, l'aumento delle regioni sarebbe indiscutibile e sarei d'accordo. Non capisco tuttavia quel 2x3x4x5, a cosa corrispondono queste cifre? Assegnare carte come in risiko! per punti potere extra lo vedo troppo confusionario e aggiungerebbe molta più randomicità alla vittoria del torneo, ma se ne può parlare. Risposta alla nota: Non mi stavo arrabbiando, anzi, il brainstorming aumenta la qualità di un prodotto. Stavo solo spiegando le ragioni delle mie scelte.
Caligoletto Inviato 21 Marzo 2011 Segnala Inviato 21 Marzo 2011 Scusate una cosa, ma la discussone non mi è molto chiara. Si potrebbero tirare le somme? Non è molto snella e mi sembra che ci si stia perdendo! EDIT: Il mio nome sarà Rhaegar!!!
Urizen- Obsidian Lord Inviato 21 Marzo 2011 Segnala Inviato 21 Marzo 2011 Non è chiara perchè non c'è un accordo comune. Iniziamo a fare un sondaggio, partecipino tutti quelli che hanno intenzione di partecipare al torneo. 1) Squadre da due o tre giocatori con un solo mazzo ciascuno, o torneo solitario con più di un mazzo a testa? 2) Una regione iniziale e generazione casuale delle successive via via che vengono conquistate, o generazione precostruita del mondo e assegnazione dei territori come a risiko!? 3) Eventi climatici si o no? 4) Ruolare solo per le trattative, le alleanze e l'interazione tra squadre (nel caso ci fossero), o ruolare anche altri aspetti del gioco (specificare quali)? 5) Quanto è grande il mondo? Quante regioni dovrebbe avere a disposizione ciascuna squadra (o ciascun giocatore)? 6) Territori associati a un colore/più colori di mana e immutabili nel corso della campagna, o eventuale terraformazione nel corso della campagna? 7) Carte territorio come in risiko per aumentare i propri punti potere a seconda delle combo o no? 8) Possibilità di spendere punti potere per ottenere benefici in game (come l'aumento di punti vita) o no? 9) Possibilità di spendere punti potere per poter attaccare una volta extra ogni turno o no? Personalmente: 1) Squadre 2) Una regione iniziale per squadra e conquista/creazione graduale del mondo 3) Si agli eventi climatici 4) Si ruolano le trattative, le alleanze e le interazioni tra compagni di squadra. Si inventano le specifiche e il background per ogni nuova regione conquistata da parte di chi le conquista. 5) 25 regioni per 5 squadre (10 giocatori), 30 regioni per 6 squadre (12 giocatori), 20 regioni per 4 squadre (8 giocatori) 6) Il colore dei territori conquistati è generato casualmente quando questi vengono conquistati, ma è possibile terraformarli una e una sola volta durante la campagna, con l'aggiunta di un secondo fattore climatico. 7) Niente carte territorio 8) Niente benefici in game spendendo punti potere 9) Si a un attacco extra per turno pagando una quota in punti potere Dite vobis
Nelandir Feren Inviato 21 Marzo 2011 Segnala Inviato 21 Marzo 2011 Ogni giocatore si crea 2-3 deck (da decidere) ed in base a quale sia il territorio sul quale combatte gioca il mazzo che per lui è migliore in quella occasione. Quì non mi trovi d'accordo, Mago... prova un po' a pensare quanto tempo c'è voluto per organizzare il Terzo Torneo, a partire dall'idea iniziale all'inizio vero del torneo: quasi due mesi... sicuramente perchè non è semplicissimo creare un mazzo originale e che rientri in un budget definito in così poco tempo... pensa ora se ciascuno dovesse crearsi addirittura 2-3 mazzi a testa... quì la partita rischierebbe di non cominciare nemmeno! Alla fin fine anche a me l'idea delle squadre piace molto, sia perchè potrebbe essere l'ennesima occasione per conoscerci meglio, sia perchè come già citato spesso diverrebbe importante anche l'affiatamento e l'organizzazione fra i membri nello scegliere stategicamente chi deve effettuare l'attacco ad ogni regione... alla fin fine, in questo modo, è un po' come se ciascuno avesse più mazzi come dici tu, solo che si parla di più mazzi per squadra e non per giocatore... Anzi, secondo me, se riusciamo ad arrivare a 12 partecipanti (anche se sinceramente non ci credo molto...) potremmo addirittura organizzare 4 squadre da 3 elementi! Il terraformare non mi piace, alla fine tutti i territori sarebbero doppi o tripli o addirittura penta, per me il territorio è quello, non puoi modificarlo. A me l'idea sembrava carina, soprattutto per la questione ruolistica che può trarre bei spunti da questa iniziativa... 40 territori mi sembrano un po' troppo, sia perchè sarebbe difficile trovare tante condizioni climatiche (già non è semplice trovarne 20), anche perchè non vedo problemi in termini di lunghezza della partita: con il metodo proposto da Urizen dei punti potere, è sufficiete fissare la durata della partita (ad es. 6-8 turni) e, semplicemente, chi alla fine ha più punti vince! Anzi, se la partita va a gonfie vele e ci stiamo tutti divertendo, nulla ci vieta di prolungare la partita! Questione punti potere: Concordo al fatto che la terraformazione richieda punti potere, da valutare quanti... secondo voi 3 può andare? Non sono d'accordo con il fatto di utilizzare punti potere per attaccare più volte in un turno: i turni stessi si dilungherebbero troppo, pensate a un giocatore che ha scelto di attaccare una sola volta, dovrebbe rimanere ad aspettare finchè tutti gli altri non hanno fatto le loro partite... e con le incompatibilità di orario che inevitabilmente si verranno a creare prima o poi, l'attesa rischierebbe di essere non sempre breve... E non condivido neanche l'idea di aumentare i punti vita spendendo punti potere: si favorirebbero troppo combo e control, a questo punto, se ci tenete, si dovrebbe anche permettere di spendere punti potere per ridurre i punti vita dell'oppo... ma credo che le conseguenze sarebbero imprevedibili, quindi alla fin fine penso sia meglio lasciar perdere... In generale, credo si dovrebbe mantenere l'idea originale, non sono troppo allettato dal fare una copiatura del Risiko! Avrei anch'io una domanda: stavo cominciando a lavorare sul mazzo da portare al Torneo (che volete, sono impaziente! ) e credo di aver avuto una buona idea, ma mi è venuto un dubbio: sono ammessi i planeswalker? Se non ricordo male, mi sembra che per questioni ruolistiche si fosse parlato di escluderli... Inoltre: manteniamo le stesse restrizioni dell'ultimo torneo, max 100€ terre+150€ main+side, nessuna carta oltre i 20€? Mi sembra che il sistema abbia funzionato più che bene e abbia lasciato tutti soddisfatti... 1) Squadre da due o tre giocatori con un solo mazzo ciascuno, o torneo solitario con più di un mazzo a testa? 2) Una regione iniziale e generazione casuale delle successive via via che vengono conquistate, o generazione precostruita del mondo e assegnazione dei territori come a risiko!? 3) Eventi climatici si o no? 4) Ruolare solo per le trattative, le alleanze e l'interazione tra squadre (nel caso ci fossero), o ruolare anche altri aspetti del gioco (specificare quali)? 5) Quanto è grande il mondo? Quante regioni dovrebbe avere a disposizione ciascuna squadra (o ciascun giocatore)? 6) Territori associati a un colore/più colori di mana e immutabili nel corso della campagna, o eventuale terraformazione nel corso della campagna? 7) Carte territorio come in risiko per aumentare i propri punti potere a seconda delle combo o no? 8) Possibilità di spendere punti potere per ottenere benefici in game (come l'aumento di punti vita) o no? 9) Possibilità di spendere punti potere per poter attaccare una volta extra ogni turno o no? 1) Squadre da 2 o 3 partecipanti a seconda del numero di iscrizioni 2) QG per ogni squadra e successiva graduale conquista 3) Sì, generati casualmente, con una specifica per i QG che secondo me dovrebbero avere eventi climatici prefissati e più miratamente atti a favorire il colore dedicato (es. all'inizio del suo mantenimento ogni giocatore guadagna 1pf per ogni permanete bianco che controla; ogniqualvolta un giocatore gioca una magia non rossa, subisce 1 danno, ecc...) 4) Ruolare in toto: creazione di un topic di servizio dove postare background e personalità del proprio PG e, al proseguire della partita, descrivere le sensazioni e i pensieri del PG e i report delle sfide immaginandole come vere e proprie battaglie fra i personaggi. Postare nel topic di servizio è facoltativo! No alle alleanze e alle trattative fra le squadre o, se proprio volete, dovrebbero rimanere segrete e gestite tramite MP (altrimenti ha poco senso) 5) Da decidere in base al numero di iscrizioni, ma sono orientato a mantenere la costruzione proposta da Urizen 6) Terraformazione, escluso che per i QG 7) No, le condizioni climatiche bastano e avanzano 8) No (il perchè l'ho spiegato sopra) 9) No Altro: bonus e penalità di punti potere se si conquistano altri QG o si perde viceversa il proprio QG
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