Ash Inviata 14 Marzo 2011 Segnala Inviata 14 Marzo 2011 « Soltanto una vita vissuta per gli altri è una vita che vale la pena vivere. » - Arus, il Guerriero della Luce Figlio di un chierico di Tamara, Arus è nato tra le mura del tempio della Dea Benevola. Allevato secondo i precetti della chiesa di Tamara, istruito nell'uso della spada, ed avendo dimostrato di avere un cuore nobile, fu nominato cavaliere del tempio nel suo diciottesimo anno di età. Dopo aver dimostrato un talento innato nelle arti arcane, considerato un dono della Dea, Arus decise di partire per combattere i nemici del tempio: necromanti e non-morti. Più volte si è scontrato con chierici di divinità malvagie, trovando nei seguaci di Falazure tutto ciò che va contro il suo credo. INTERPRETAZIONE Arus è un combattente nobile e mite, implacabile contro i seguaci di Falazure e tenace nel trovare e combattere le forze del male. Combattimento Solitamente Arus utilizza i propri incantesimi per prepararsi al combattimento in mischia, dove può sfruttare la propria capacità di Punire il male ed i benefici concessi dal talento Colpo Arcano. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Arus utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri, Guida del Dungeon Master, Perfetto Combattente, Draconomicon, Complete Mage. 1
Ash Inviato 14 Marzo 2011 Autore Segnala Inviato 14 Marzo 2011 Esempio di incontro La creatura davanti a voi si erge fiera in tutto il suo splendore. Ha i capelli color del sole, ed occhi azzurri che sembrano guardare nel profondo dell'animo di chiunque incroci il suo sguardo. Protetto dalla sua corazza argentea, porta uno spadone infoderato dietro la schiena. LI 6: Arus, completato il paladinato e riscoperti i poteri arcani. Arus Aasimar Draconico Paladino della Libertà 3/ Stregone 2 CB esterno Medio (Dragonblood) Iniziativa: +2; Sensi: scurovisione 18 m; Ascoltare +2, Osservare +2 Linguaggi: Comune, Celestiale ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 6 Modificatore di livello: +2 LEP: 7 ______________________________________________________________________ CA: 18, contatto 12, colto alla sprovvista 16; (+6 armatura, +2 destrezza) Pf: 3d10+6 più 2d4+4 (36 pf; 5 DV) Tempra: +9, Riflessi: +7, Volontà: +12 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Spadone +8 (1d8+5/19-20) Distanza: Arco lungo composito (bonus di forza +3) +7 (1d8+3/x3) Attacco base: +4; Lotta: +7 Opzioni di attacco: Punire il male una volta al giorno Azioni speciali: incantesimi Incantesimi da Stregone conosciuti (LI 2°; tiro salvezza CD 14 + livello dell'incantesimo; penalità fallimento incantesimi 10%): 1° (6 volte al giorno) - Caduta morbida, scudo 0 (5 volte al giorno) - Individuazione del veleno, Individuazione del magico, Lettura del Magico, Luce, Mano magica ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 16, Des 14, Cos 14, Int 10, Sag 14, Car 18 Qualità speciali: Individuazione del Male, Aura di Bene, Grazia Divina, Imposizione delle Mani, Aura di risolutezza, Salute Divina, Talenti: Volontà di Ferro, Schivare Abilità: Concentrazione +6, Cavalcare +6, Guarire +6, Percepire Intenzioni +6 Proprietà: Spadone +1, Corazza di piastre in Mithral +1, Arco lungo composito perfetto (bonus di forza +3), 30 frecce, borsa delle componenti materiali, simbolo sacro di Tamara, 25 mo ______________________________________________________________________ Punire il Male (Sop): Una volta al giorno, Arus può tentare di punire il male con un normale attacco in mischia. Può aggiungere +4 al tiro per colpire e +3 ai danni contro una creatura malvagia. Se Arus prova a punire accidentalmente una creatura non malvagia, Punire il Male non ha effetto, ma il tentativo è comunque sprecato per quel giorno. Individuazione del Male (Mag): Arus è in grado di individuare il male, come l'omonimo incantesimo. Aura di Bene (Str): Arus emana un'aura di bene come un chierico di 3° livello di una divinità buona. Grazia Divina (Sop): Arus ottiene un bonus ai tiri salvezza pari al suo modificatore di carisma. Imposizione delle Mani (Sop): Ogni giorno Arus può curare fino a 12 punti ferita. Può scegliere di suddividere le cure tra diversi beneficiari e non è obbligato ad usarle tutte in una volta. L'imposizione delle mani è un'azione standard. In alternativa, Arus può usare l'Imposizione delle Mani per infliggere danni a creature non-morte. Imposizione delle Mani è considerato un attacco di contatto che non provoca attacchi di opportunità. Aura di risolutezza (Sop): Arus è immune a tutti gli effetti di compulsione. Ogni alleato entro 3 metri da Arus ottiene un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di compulsione. Salute Divina (Str): Arus è immune a tutte le malattie, comprese le malattie soprannaturali e magiche.
Ash Inviato 14 Marzo 2011 Autore Segnala Inviato 14 Marzo 2011 Esempio di incontro La creatura davanti a voi si erge fiera in tutto il suo splendore. Ha i capelli color del sole, ed occhi azzurri che sembrano guardare nel profondo dell'animo di chiunque incroci il suo sguardo. Protetto dalla sua corazza argentea, porta uno spadone infoderato dietro la schiena. LI 11: Arus, completato il paladinato e intrapresa la via del combattimento arcano. Arus Aasimar Draconico Paladino della Libertà 3/ Stregone 2/ Incantaspade 1/ Abjurant Champion 2/ Uccisore di Draghi 1/ Cavaliere Mistico 1 CB esterno Medio (Dragonblood) Iniziativa: +2; Sensi: scurovisione 18 m; Ascoltare +2, Osservare +2 Linguaggi: Comune, Celestiale ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 11 Modificatore di livello: +2 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 12 ______________________________________________________________________ CA: 19, contatto 12, colto alla sprovvista 17; (+7 armatura, +2 destrezza) Pf: 6d10+12 più 2d4+4 più 1d8+2 più 1d6+2 (70 pf; 10 DV) Tempra: +15, Riflessi: +7, Volontà: +19 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Spadone +14/+9 (1d8+6/19-20) Distanza: Arco lungo composito (bonus di forza +3) +12/+7 (1d8+3/x3) Attacco base: +9; Lotta: +12 Opzioni di attacco: Punire il male una volta al giorno Azioni speciali: incantesimi Incantesimi da Stregone conosciuti (LI 6°; tiro salvezza CD 14 + livello dell'incantesimo; penalità fallimento incantesimi 5%): 3° (5 volte al giorno) - Velocità 2° (7 volte al giorno) - Colpo del Wraith, Resistere all'energia 1° (7 volte al giorno) - Caduta morbida, scudo, Cavalcatura, Individuazione dei non-morti 0 (6 volte al giorno) - Individuazione del veleno, Individuazione del magico, Lettura del Magico, Luce, Mano magica, Riparare, Prestidigitazione ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 16, Des 14, Cos 14, Int 10, Sag 14, Car 19 Qualità speciali: Individuazione del Male, Aura di Bene, Grazia Divina, Imposizione delle Mani, Aura di risolutezza, Salute Divina, Abjurant Armor, Extended Abjuration, Swift Abjuration, Aura di Coraggio Talenti: Volontà di Ferro, Schivare, Incantare in Combattimento, Colpo Arcano, Attacco Poderoso Abilità: Acrobazia +3, Concentrazione +6, Cavalcare +6, Guarire +6, Percepire Intenzioni +6, Sapienza Magica +5 Proprietà: Spadone +2 Sacro, Corazza di piastre in Mithral Githcraft +2, Arco lungo composito perfetto (bonus di forza +3), 30 frecce, borsa delle componenti materiali, simbolo sacro di Tamara, 250 mo ______________________________________________________________________ Punire il Male (Sop): Una volta al giorno, Arus può tentare di punire il male con un normale attacco in mischia. Può aggiungere +4 al tiro per colpire e +3 ai danni contro una creatura malvagia. Se Arus prova a punire accidentalmente una creatura non malvagia, Punire il Male non ha effetto, ma il tentativo è comunque sprecato per quel giorno. Individuazione del Male (Mag): Arus è in grado di individuare il male, come l'omonimo incantesimo. Aura di Bene (Str): Arus emana un'aura di bene come un chierico di 3° livello di una divinità buona. Grazia Divina (Sop): Arus ottiene un bonus ai tiri salvezza pari al suo modificatore di carisma. Imposizione delle Mani (Sop): Ogni giorno Arus può curare fino a 12 punti ferita. Può scegliere di suddividere le cure tra diversi beneficiari e non è obbligato ad usarle tutte in una volta. L'imposizione delle mani è un'azione standard. In alternativa, Arus può usare l'Imposizione delle Mani per infliggere danni a creature non-morte. Imposizione delle Mani è considerato un attacco di contatto che non provoca attacchi di opportunità. Aura di risolutezza (Sop): Arus è immune a tutti gli effetti di compulsione. Ogni alleato entro 3 metri da Arus ottiene un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di compulsione. Salute Divina (Str): Arus è immune a tutte le malattie, comprese le malattie soprannaturali e magiche. Abjurant Armor (Sop): Arus aggiunge un bonus di +2 a tutti gli incantesimi della scuola di abiurazione che gli conferiscano un bonus di armatura o scudo alla classe armatura. Extended Abjuration (Sop): La durata degli incantesimi della scuola di abiurazione è raddoppiata, come se fosse stato applicato il talento Incantesimi Estesi. Swift Abjuration (Sop): Arus può lanciare incantesimi di abiurazione di primo livello con un'azione veloce. Aura di Coraggio (Sop): Arus è immune a tutti gli effetti di paura. Ogni alleato entro 3 metri da Arus ottiene un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
Ash Inviato 14 Marzo 2011 Autore Segnala Inviato 14 Marzo 2011 Esempio di incontro La creatura davanti a voi si erge fiera in tutto il suo splendore. Ha i capelli color del sole, ed occhi azzurri che sembrano guardare nel profondo dell'animo di chiunque incroci il suo sguardo. Protetto dalla sua corazza argentea, porta uno spadone infoderato dietro la schiena. LI 16: Arus, completato il paladinato e intrapresa la via del combattimento arcano come campione delle abiurazioni. Arus Aasimar Draconico Paladino della Libertà 3/ Stregone 2/ Incantaspade 1/ Abjurant Champion 5/ Uccisore di Draghi 1/ Cavaliere Mistico 3 CB esterno Medio (Dragonblood) Iniziativa: +2; Sensi: scurovisione 18 m; Ascoltare +2, Osservare +2 Linguaggi: Comune, Celestiale ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 16 Modificatore di livello: +2 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 17 ______________________________________________________________________ CA: 22, contatto 14, colto alla sprovvista 20; (+10 armatura, +2 destrezza, +2 deviazione) Pf: 9d10+18 più 2d4+4 più 1d8+2 più 3d6+2 (104 pf; 15 DV) Tempra: +20, Riflessi: +11, Volontà: +24 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Spadone +20/+15/+10 (1d8+7/19-20) Distanza: Arco lungo composito (bonus di forza +3) +18/+13/+8 (1d8+3/x3) Attacco base: +14; Lotta: +17 Opzioni di attacco: Punire il male una volta al giorno Azioni speciali: incantesimi Strumenti da combattimento: pozione di cura ferite moderate Incantesimi da Stregone conosciuti (LI 14°; tiro salvezza CD 15 + livello dell'incantesimo): 5° (6 volte al giorno) - Spezzare incantamento, Muro di forza 4° (7 volte al giorno) - Rimuovi maledizione, Globo di fuoco, Assay Spell Resistance 3° (7 volte al giorno) - Velocità, Volare, Luce diurna, Distorsione 2° (7 volte al giorno) - Colpo del Wraith, Resistere all'energia, Wings of Cover, Vedere invisibilità, Combust 1° (8 volte al giorno) - Caduta morbida, scudo, Cavalcatura, Individuazione dei non-morti, Nerveskitten 0 (6 volte al giorno) - Individuazione del veleno, Individuazione del magico, Lettura del Magico, Luce, Mano magica, Riparare, Prestidigitazione, Sigillo Arcano, Messaggio ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 16, Des 14, Cos 14, Int 10, Sag 14, Car 20 Qualità speciali: Individuazione del Male, Aura di Bene, Grazia Divina, Imposizione delle Mani, Aura di risolutezza, Salute Divina, Abjurant Armor, Extended Abjuration, Swift Abjuration, Aura di Coraggio, Arcane Boost, Martial Arcanist Talenti: Volontà di Ferro, Schivare, Incantare in Combattimento, Colpo Arcano, Attacco Poderoso, Incantesimi Rapidi, Incantesimi Estesi Abilità: Acrobazia +1, Concentrazione +10, Cavalcare +6, Guarire +6, Percepire Intenzioni +10, Sapienza Magica +7 Proprietà: Spadone +3 Sacro Accumula Incantesimi, Armatura completa in Mithral Githcraft del crepuscolo +2, Arco lungo composito perfetto (bonus di forza +3), 30 frecce, mantello della resistenza +2, anello di protezione +2, borsa delle componenti materiali, simbolo sacro di Tamara, 500 mo ______________________________________________________________________ Punire il Male (Sop): Una volta al giorno, Arus può tentare di punire il male con un normale attacco in mischia. Può aggiungere +5 al tiro per colpire e +3 ai danni contro una creatura malvagia. Se Arus prova a punire accidentalmente una creatura non malvagia, Punire il Male non ha effetto, ma il tentativo è comunque sprecato per quel giorno. Individuazione del Male (Mag): Arus è in grado di individuare il male, come l'omonimo incantesimo. Aura di Bene (Str): Arus emana un'aura di bene come un chierico di 3° livello di una divinità buona. Grazia Divina (Sop): Arus ottiene un bonus ai tiri salvezza pari al suo modificatore di carisma. Imposizione delle Mani (Sop): Ogni giorno Arus può curare fino a 15 punti ferita. Può scegliere di suddividere le cure tra diversi beneficiari e non è obbligato ad usarle tutte in una volta. L'imposizione delle mani è un'azione standard. In alternativa, Arus può usare l'Imposizione delle Mani per infliggere danni a creature non-morte. Imposizione delle Mani è considerato un attacco di contatto che non provoca attacchi di opportunità. Aura di risolutezza (Sop): Arus è immune a tutti gli effetti di compulsione. Ogni alleato entro 3 metri da Arus ottiene un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di compulsione. Salute Divina (Str): Arus è immune a tutte le malattie, comprese le malattie soprannaturali e magiche. Abjurant Armor (Sop): Arus aggiunge un bonus di +5 a tutti gli incantesimi della scuola di abiurazione che gli conferiscano un bonus di armatura o scudo alla classe armatura. Extended Abjuration (Sop): La durata degli incantesimi della scuola di abiurazione è raddoppiata, come se fosse stato applicato il talento Incantesimi Estesi. Swift Abjuration (Sop): Arus può lanciare incantesimi di abiurazione di primo, secondo e terzo livello con un'azione veloce. Aura di Coraggio (Sop): Arus è immune a tutti gli effetti di paura. Ogni alleato entro 3 metri da Arus ottiene un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di paura. Arcane Boost (Sop): Arus può consumare uno slot incantesimo per ottenere uno dei seguenti benefici per 1 round: Bonus al tiro per colpire pari al livello dell'incantesimo. Bonus al danno pari al doppio del livello dell'incantesimo. Bonus alla CA pari al livello dell'incantesimo. Bonus ai tiri salvezza pari al livello dell'incantesimo. Resistenza all'acido, all'elettricità, al freddo, al fuoco o al sonoro pari a 5 x livello dell'incantesimo. Martial Arcanist (Str): Il livello incantatore da stregone di Arus è pari al suo bonus di attacco base.
Ash Inviato 14 Marzo 2011 Autore Segnala Inviato 14 Marzo 2011 Esempio di incontro La creatura davanti a voi si erge fiera in tutto il suo splendore. Ha i capelli color del sole, ed occhi azzurri che sembrano guardare nel profondo dell'animo di chiunque incroci il suo sguardo. Protetto dalla sua corazza argentea, porta uno spadone infoderato dietro la schiena. LI 21: Arus, campione delle abiurazioni e cavaliere mistico di Tamara. Arus Aasimar Draconico Paladino della Libertà 3/ Stregone 2/ Incantaspade 1/ Abjurant Champion 5/ Uccisore di Draghi 1/ Cavaliere Mistico 8 CB esterno Medio (Dragonblood) Iniziativa: +2; Sensi: scurovisione 18 m; Ascoltare +2, Osservare +2 Linguaggi: Comune, Celestiale ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 21 Modificatore di livello: +2 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 22 ______________________________________________________________________ CA: 31, contatto 16, colto alla sprovvista 29; (+12 armatura, +3 armatura naturale, +2 destrezza, +4 deviazione) Pf: 9d10+18 più 2d4+4 più 1d8+2 più 8d6+16 (141 pf; 20 DV) Tempra: +25, Riflessi: +13, Volontà: +27 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Spadone +26/+21/+16/+11 (1d8+8/19-20) Distanza: Arco lungo composito (bonus di forza +3) +23/+18/+13/+8 (1d8+3/x3) Attacco base: +19; Lotta: +22 Opzioni di attacco: Punire il male una volta al giorno Azioni speciali: incantesimi Strumenti da combattimento: pozione di cura ferite gravi Incantesimi da Stregone conosciuti (LI 19°; tiro salvezza CD 16 + livello dell'incantesimo): 8° (3 volte al giorno) - Sunburst 7° (5 volte al giorno) - Summon Aspect of Tamara, Bite of the Werebear 6° (7 volte al giorno) - Fires of Purity, Eroismo superiore, globo di invulnerabilità 5° (7 volte al giorno) - Spezzare incantamento, Muro di forza, Zone of Respite, Firebrand 4° (7 volte al giorno) - Rimuovi maledizione, Globo di fuoco, Assay Spell Resistance, Wings of Flurry 3° (7 volte al giorno) - Velocità, Volare, Luce diurna, Distorsione 2° (8 volte al giorno) - Colpo del Wraith, Resistere all'energia, Wings of Cover, Vedere invisibilità, Combust 1° (8 volte al giorno) - Caduta morbida, scudo, Cavalcatura, Individuazione dei non-morti, Nerveskitten 0 (6 volte al giorno) - Individuazione del veleno, Individuazione del magico, Lettura del Magico, Luce, Mano magica, Riparare, Prestidigitazione, Sigillo Arcano, Messaggio ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 16, Des 14, Cos 14, Int 10, Sag 14, Car 22 Qualità speciali: Individuazione del Male, Aura di Bene, Grazia Divina, Imposizione delle Mani, Aura di risolutezza, Salute Divina, Abjurant Armor, Extended Abjuration, Swift Abjuration, Aura di Coraggio, Arcane Boost, Martial Arcanist Talenti: Volontà di Ferro, Schivare, Incantare in Combattimento, Colpo Arcano, Attacco Poderoso, Incantesimi Rapidi, Incantesimi Estesi, Incantesimi Persistenti Abilità: Acrobazia +1, Concentrazione +15, Cavalcare +6, Guarire +6, Percepire Intenzioni +15, Sapienza Magica +7 Proprietà: Spadone +4 Sacro Accumula Incantesimi Anatema dei Non-morti, Armatura completa +4 in Mithral Githcraft del crepuscolo del fuoco dell'anima, Arco lungo composito perfetto (bonus di forza +3), 30 frecce, mantello della resistenza +3, anello di protezione +4, amuleto dell'armatura naturale +3, borsa delle componenti materiali, simbolo sacro di Tamara, 850 mo ______________________________________________________________________ Punire il Male (Sop): Una volta al giorno, Arus può tentare di punire il male con un normale attacco in mischia. Può aggiungere +6 al tiro per colpire e +3 ai danni contro una creatura malvagia. Se Arus prova a punire accidentalmente una creatura non malvagia, Punire il Male non ha effetto, ma il tentativo è comunque sprecato per quel giorno. Individuazione del Male (Mag): Arus è in grado di individuare il male, come l'omonimo incantesimo. Aura di Bene (Str): Arus emana un'aura di bene come un chierico di 3° livello di una divinità buona. Grazia Divina (Sop): Arus ottiene un bonus ai tiri salvezza pari al suo modificatore di carisma. Imposizione delle Mani (Sop): Ogni giorno Arus può curare fino a 18 punti ferita. Può scegliere di suddividere le cure tra diversi beneficiari e non è obbligato ad usarle tutte in una volta. L'imposizione delle mani è un'azione standard. In alternativa, Arus può usare l'Imposizione delle Mani per infliggere danni a creature non-morte. Imposizione delle Mani è considerato un attacco di contatto che non provoca attacchi di opportunità. Aura di risolutezza (Sop): Arus è immune a tutti gli effetti di compulsione. Ogni alleato entro 3 metri da Arus ottiene un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di compulsione. Salute Divina (Str): Arus è immune a tutte le malattie, comprese le malattie soprannaturali e magiche. Abjurant Armor (Sop): Arus aggiunge un bonus di +5 a tutti gli incantesimi della scuola di abiurazione che gli conferiscano un bonus di armatura o scudo alla classe armatura. Extended Abjuration (Sop): La durata degli incantesimi della scuola di abiurazione è raddoppiata, come se fosse stato applicato il talento Incantesimi Estesi. Swift Abjuration (Sop): Arus può lanciare incantesimi di abiurazione di primo, secondo e terzo livello con un'azione veloce. Aura di Coraggio (Sop): Arus è immune a tutti gli effetti di paura. Ogni alleato entro 3 metri da Arus ottiene un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di paura. Arcane Boost (Sop): Arus può consumare uno slot incantesimo per ottenere uno dei seguenti benefici per 1 round. Bonus al tiro per colpire pari al livello dell'incantesimo. Bonus al danno pari al doppio del livello dell'incantesimo. Bonus alla CA pari al livello dell'incantesimo. Bonus ai tiri salvezza pari al livello dell'incantesimo. Resistenza all'acido, all'elettricità, al freddo, al fuoco o al sonoro pari a 5 x livello dell'incantesimo. Martial Arcanist (Str): Il livello incantatore da stregone di Arus è pari al suo bonus di attacco base.
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