Vai al contenuto

che scuola proibita conviene scegliere  

86 voti

  1. 1. che scuola proibita conviene scegliere

    • abiurazione
      2
    • amaliamento
      39
    • evocazione
      4
    • illusione
      5
    • invocazione
      28
    • negromanzia
      7
    • trasmutazione
      1


Messaggio consigliato

Inviata

secondo voi che scuola proibita conviene scegliere per ottimizzare un mago?

vorrei le argmomentazioni anche (^_^)

EDIT: ho messo scelta multipla, ma ovviamente non votatene più di 2!


Inviato

Sono riuscito a sbagliare -_-' a forza di leggere in inglese... XD

Volevo votare Invocazione (non evocazione), visto che per far del male evocazione, illusione e necromanzia fanno il loro sporco dovere. E poi è la scuola meno tattica, quindi meno divertente dal mio punto di vista.

Inviato

Non è la prima volta che se ne parla.

Le mie valutazioni personali sono che le scuole di magia per un mago hanno quest'ordine di potenza:

Evocazione/Trasmutazione

Illusione

Abiurazione

Necromanzia

Ammaliamento

Invocazione

Se si considerano i soli core, invocazione supera probabilmente ammaliamento. Ma da quando hanno deciso che evocazione non era abbastanza versatile e l'hanno riempita di incantesimi da blaster, invocazione ha perduto quasi ogni ragione d'esistere...

Divinazione non è nella valutazione perché tanto non vi ci si può rinunciare. Divinazione comunque è tra le scuole più potenti del gioco, anche se un vero mago divinatore dovrebbe procurarsi l'accesso ad alcune divinazioni da chierico per ricoprire del tutto questo ruolo.

Inviato

Fenice ha riassunto molto bene il concetto.

Ammaliamento e Invocazione sono le prime scelte quando c'è da buttare scuole.

Nel caso si giochi un focused specialist o qualsiasi CdP che richiede di buttare una scuola ulteriore (mago rosso, incantatrix, etc.), la terza scelta cade su Illusione/Necromanzia.

Ottimizzazionalmente parlando, buttate Necromanzia.

Io butto Illusione.

(:heartbeat Necromanzia :heartbeat)

  • Mi piace 1
Inviato

Come ottimizzazione ammaliamento,invocazione e poi necromanzia poi personalmente sono troppo attaccato a palle di fuoco/tempeste di meteore,ecc. quindi scelgo ammaliamento e necromanzia,invocazione viene scelto solo nei master specialist.

Inviato

Fenice ha riassunto molto bene il concetto.

Ammaliamento e Invocazione sono le prime scelte quando c'è da buttare scuole.

Nel caso si giochi un focused specialist o qualsiasi CdP che richiede di buttare una scuola ulteriore (mago rosso, incantatrix, etc.), la terza scelta cade su Illusione/Necromanzia.

Ottimizzazionalmente parlando, buttate Necromanzia.

Io butto Illusione.

Mi hai tolto le parole di bocca. La penso esattamente allo stesso modo, per filo e per segno.

Quoto tutto... tranne i cuoricini rosa. :D

Inviato

Non è la prima volta che se ne parla.

Le mie valutazioni personali sono che le scuole di magia per un mago hanno quest'ordine di potenza:

Evocazione/Trasmutazione

Illusione

Abiurazione

Necromanzia

Ammaliamento

Invocazione

.

mi spieghi la "portata" di illusione invece? a meno di fare uno shadowcrafter mage, l'ho sempre bisfrattata...

Ottimizzazionalmente parlando, buttate Necromanzia.

Io butto Illusione.

perche, ottimizzando, meglio buttare necromanzia? :S :S :S

Inviato

Mi hai tolto le parole di bocca. La penso esattamente allo stesso modo, per filo e per segno.

Quoto tutto... tranne i cuoricini rosa

I cuoricini rosa sono un tocco di classe :P

perche, ottimizzando, meglio buttare necromanzia? :S :S :S

Perchè ti permette, attraverso shadow evocation e greater shadow evocation, di recuperare un'intera scuola.

Oltre a questo, ha anche le varie immagini, le invisibilità, i terreni illusori, etc. E' una scuola con molto potenziale.

Necromanzia è più difficile da sfruttare, ma ha alcuni incantesimi veramente ottimi.

Il suo problema è che esistono diversi modi per rendersi quasi immuni ad essa.

Inviato

capisco che sia difficile "performare" con l'ammaliamento se non si è specializzati però non posso abbandonarlo!!!!

io ho votato illusione(utile ma non che mi piaccia particolarmente) e invocazione(preferisco altri modi di giocare...)

Inviato

Io solitamente butto via Abiurazione e necromanzia, di necromanzia ci sono troppi pochi incantesimi davvero utili(amo debilitazione però....), se voglio sfruttare necromanzia mi faccio un necromante del terrore che ha una lista decisamente carina, ma se faccio il mago necromanzia la metto da parte solitamente.

Ammaliamento mi piace purtroppo, mi piace troppo suggestione e ipnosi eheheh.

Inviato

Abiurazione? E perchè mai?

Sarà perchè sono niubbo e non ho ancora capito a pieno il vero potere di abiurazione :D:D, o forse perchè sono abituato a lanciarmi invisibilità varie ovunque e a chiunque e distorsione spesso(mi sembra un ottimo incantesimo difensivo, e non è di abiurazione), o perchè c'è sempre un chierico che lancia le varie protezioni, i vari resistenza all'energia e i vari dissolvi magie, o perchè non sono mai andato oltre il quarto livello di incantesimi e quindi non ho mai trovato utile nessun incantesimo, visto che il chierico incantesimi del genere li conosce già tutti.

Da un certo livello in poi mi rendo conto che abiurazione non è niente male, però ci penserò quando sarò effettivamente a quel livello. (Parlo solo del manuale del giocatore).

Nella poca esperienza fatta, mi è sembrato che i vari charme, blocca persone, suggestione sono più efficaci dei cerchi e delle protezioni date da abiurazione ai livelli bassi, io non rinuncerei MAI ad ammaliamento, forse anche perchè io vedo il mago come colui che può farti dire e fare tutto quello che vuole, questione di come interpreto il mago io forse.

Io preferisco il mago che sparisce e poi ti parla nella testa per farti fare cose assurde, ma sono punti di vista, sicuramente dopo necromanzia ed abiurazione rinuncerei ad invocazione.

In teoria abiurazione dovrebbe essere il top dell'autoprotezione, ma molti incantesimi per salvarsi le chiappe sono anche nelle scuole di illusione e in quelle di ammaliamento(ripeto i vari charme e blocca), senza contare i vari teletrasporto che sono evocazioni, altri incantesimi salvachiappe diciamo, poi forma gassosa?? Intermittenza?? Volare??Ritirata rapida?? Trucco della corda?Cammuffamenti vari?Metamorfosi?ARMATURA MAGICA che non è di abiurazione?? Ci sono una valanga di incantesimi per proteggersi che NON sono di abiurazione.

Io non so voi comunque io preferisco lanciare una distorsione o un'invisibilità superiore per proteggere il compagno guerriero, poi avendo comunque nel party sempre un chierico, c'è già lui che ci pensa a lanciare i vari resistenza all'energia e protezioni.

Io un abiuratore non ce lo vedo un granchè bene insieme ad un compagno chierico(perlomeno questo a livelli bassi), anche perchè il mago di livello basso in abiurazione a poco più di un normale chierico.

Questo è il mio parere, dove sbaglio?

  • Mi piace 1
Inviato

Sarà perchè sono niubbo e non ho ancora capito a pieno il vero potere di abiurazione :D:D, o forse perchè sono abituato a lanciarmi invisibilità varie ovunque e a chiunque e distorsione spesso(mi sembra un ottimo incantesimo difensivo, e non è di abiurazione), o perchè c'è sempre un chierico che lancia le varie protezioni, i vari resistenza all'energia e i vari dissolvi magie, o perchè non sono mai andato oltre il quarto livello di incantesimi e quindi non ho mai trovato utile nessun incantesimo, visto che il chierico incantesimi del genere li conosce già tutti.

Da un certo livello in poi mi rendo conto che abiurazione non è niente male, però ci penserò quando sarò effettivamente a quel livello. (Parlo solo del manuale del giocatore).

Prima o poi ci arriverai, e se vi avrai già rinunciato, saranno grossi problemi. Comunque, entor il 4 livello esisto antiindividuazione e scudo, giusto per dirne due a caso.

Nella poca esperienza fatta, mi è sembrato che i vari charme, blocca persone, suggestione sono più efficaci dei cerchi e delle protezioni date da abiurazione ai livelli bassi, io non rinuncerei MAI ad ammaliamento, forse anche perchè io vedo il mago come colui che può farti dire e fare tutto quello che vuole, questione di come interpreto il mago io forse.

Beh, son gusti. Il range di creature su cui si può utilizzare è molto basso.

In teoria abiurazione dovrebbe essere il top dell'autoprotezione, ma molti incantesimi per salvarsi le chiappe sono anche nelle scuole di illusione e in quelle di ammaliamento(ripeto i vari charme e blocca), senza contare i vari teletrasporto che sono evocazioni, altri incantesimi salvachiappe diciamo, poi forma gassosa?? Intermittenza?? Volare??Ritirata rapida?? Trucco della corda?Cammuffamenti vari?Metamorfosi?ARMATURA MAGICA che non è di abiurazione?? Ci sono una valanga di incantesimi per proteggersi che NON sono di abiurazione.

Come vuoto mentale?

Io un abiuratore non ce lo vedo un granchè bene insieme ad un compagno chierico(perlomeno questo a livelli bassi), anche perchè il mago di livello basso in abiurazione a poco più di un normale chierico.

Mica devi per forza essere abiuratore per usare abiurazioni.

Questo è il mio parere, dove sbaglio?

Nella scarsa lungimiranza che dimostri nella valutazione delle scuole. Levi più di metà dei livelli di incantesimi per dare il giudizio.

Inviato

Io parlando di SOLO manuale del giocatore vedo di bello solo incantesimi dal sesto livello di incantesimi in su della scuola di abiurazione sinceramente, anti individuazione è carino ok, ma scudo dura 1 minuto per livello.... Un pò pochino per i miei gusti, vado di armatura magica solitamente, e poi ripeto io preferisco non farmi colpire e non far colpire i miei compagni invece di dare protezioni, forse è più rischioso ma lo trovo decisamente più divertente.

Inviato

Io parlando di SOLO manuale del giocatore vedo di bello solo incantesimi dal sesto livello di incantesimi in su della scuola di abiurazione sinceramente, anti individuazione è carino ok, ma scudo dura 1 minuto per livello.... Un pò pochino per i miei gusti, vado di armatura magica solitamente,

Mi pare di non essere mai uscito dal manuale del giocatore. Comunque scudo e armatura si sommano, per informazione.

e poi ripeto io preferisco non farmi colpire e non far colpire i miei compagni invece di dare protezioni, forse è più rischioso ma lo trovo decisamente più divertente.

Intendiamoci: lo scopo principale di un mago è quello di rendere efficiente il gruppo, non di mazzuolare lui. Ma questo ocn l'abiurazione non c'entra nulla. Ad esempio sul guerriero potresti lanciare anche uno stoneskin, per dire una abiurazione a caso entro i livelli che sei solito giocare. Inoltre tu dici "tanto il chierico li conosce già tutti". Ma ti ricordo che un chierico potrebbe non aver memorizzato alcuni di quegli incantesimi. In genere, in un gruppo fatto con un attimo di ragionamento, mago e chierico si dividono gli incantesimi. E comunque ripeto, tu giudichi solo in base ai livelli a cui giochi, senza valutare la scuola nel suo complesso. Onestamente ammaliamento è una scuola facilmente trinciabile. Per far fare agli altri ciò che vuoi non serve lo charme.

Inviato

Io parlando di SOLO manuale del giocatore vedo di bello solo incantesimi dal sesto livello di incantesimi in su della scuola di abiurazione sinceramente, anti individuazione è carino ok, ma scudo dura 1 minuto per livello....

Livello 0:

-Resistance (+1 ai TS per un minuto... schifo)

Livello 1:

-Endure elements (riduce i danni elementali di un buon ammontare, rispetto al suo livello... schifo)

-Protection from Evil (quasi immune alla cara scuola di Ammaliamento e alle creature evocate... schifo)

-Shield (scudo+immunità ai dardi che girano intorno a quei livelli... schifo)

Livello 2:

-Resist energy (10 di resistenza all'energia, valore buono per quel livello... schifo)

Livello 3:

-Dispel magic (parla da solo, ma fa schifo)

-Nondetection (protegge dagli scrutamenti... schifo)

-Protection from energy (riduciamo di un bel pò i danni da energia... schifo)

Livello 4:

-Dimensional anchor (impediamo di fuggire all'avversario... schifo)

-Globe of invulnerability, lesser (immunità agli incantesimi di livello basso... schifo)

-Stoneskin (RD... schifo)

by Player's Handbook

Ho idea che la prossima volta butterò anche io Abiurazione, si...

Inviato

Livello 0:

-Resistance (+1 ai TS per un minuto... schifo)

Livello 1:

-Endure elements (riduce i danni elementali di un buon ammontare, rispetto al suo livello... schifo)

-Protection from Evil (quasi immune alla cara scuola di Ammaliamento e alle creature evocate... schifo)

-Shield (scudo+immunità ai dardi che girano intorno a quei livelli... schifo)

Livello 2:

-Resist energy (10 di resistenza all'energia, valore buono per quel livello... schifo)

Livello 3:

-Dispel magic (parla da solo, ma fa schifo)

-Nondetection (protegge dagli scrutamenti... schifo)

-Protection from energy (riduciamo di un bel pò i danni da energia... schifo)

Livello 4:

-Dimensional anchor (impediamo di fuggire all'avversario... schifo)

-Globe of invulnerability, lesser (immunità agli incantesimi di livello basso... schifo)

-Stoneskin (RD... schifo)

by Player's Handbook

Ho idea che la prossima volta butterò anche io Abiurazione, si...

Sono cose che ha anche il chierico la maggior parte, tralasciando alcune cose, di veramente interessante ci sono le protezioni e i vari resistere all'energia e ovviamente dissolvi magie.

Volete paragonare tutti quegli incantesimi ad invisibilità migliorata?

Chemmenefrega amme di pelle di pietra quando posso sparire?? O volare via? O fare 2000mila cose con trasmutazione? O usare metamorfosi? Esistono i controincantesimi, che fermano incantesimi superiori all'immunità che da glodo di invulnerabilità inferiore.....

Ci sono i teletrasporti..........Boh.

Io vedo abiurazione ben più sotto sia di illusione, che di trasmutazione, che di evocazione.

Ci sono cose carine, ma le ha il chierico senza doversi imparare niente.... Quando interpretavo il chierico mi preparavo sempre un paio di dissolvi magie, e varie protezioni e resistenze, ma non vedo che senso abbia farlo da mago, visto che ci sono cose MOLTO più efficaci, e ripeto con un chierico nel gruppo serve ancora meno.

Poi bè, se il chierico non lancia le protezioni e le resistenze perchè fa un altro tipo di gioco ci si mette d'accordo e si evita di bannare abiurazione visto che qualcosa serve (i dissolvi magia in primis, il resto tutto un di più), ma se c'è un chierico o qualcuno che fa questo lavoro al posto tuo vedo abiurazione come la prima scuola da bannare.

Inviato

beh in effetti abiurazione è una di quelle scuole irrinunciabili..salendo di livello abbiamo antimagic field, banishment, imprison, mordenkainen disjunction...che ti salvano le chiappette più e più volte. Ma sbaglio o nello spell compendium è la scuola con meno incantesimi utili? a parte anticipate teleportation e pochi altri mi sembra che siano quasi tutti troppo circostanziali...

comunque io ho votato invocazione.

Inviato

Veramente nessuno degli incantesimi che hai citato lo definirei irrinunciabile. Con campo antimagia ti tiri la zappa sui piedi da solo (e mi sono già espresso sulla combo con Extraordinary Aim da qualche parte). Congedo ed esilio son talmente circostanziali che difficilmente un mago si troverebbe a prepararli. E anche disgiunzione di Mordenkainen è troppo circostanziale: quasi mai la si usa perché rovina gli oggetti magici. E quasi tutti gli incantesimi che non vengono dissolti da dissolvi magie, vengono dissolti da miracolo e desiderio che sono di pari livello e molto più versatili, senza bisogno di tirare in ballo disgiunzione.

Io avrei citato altri incantesimi come imperdibili.

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...