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Inviata

salve! da poco ho iniziato a giocare un warlock di livello 1, personaggio già creato quindi, ma modificabile, a parte razza classe e patto.

le caratteristiche concesse erano 16, 14, 13, 12, 11, 10 da distribuire.

For 11

Cos 16 (+2 dell'umano= 18)

Des 10

Int 14

Sag 12

Car 13

per ora i talenti sono: benedizione dell'oscuro migliorata e Riserve Arcane.

i poteri a volontà: deflagrazione mistica, intimorire infernale e Occhi delle vestigia (bonus umano)

incontro: abbracccio vampirico (anche se pensavo di cambiarlo con Catene di Levistus)

giornaliero: fiamme di flegesto.

purtroppo non so come svilupparlo.

Ho letto un po' in giro e mi è sembrato di capire che il patto infernale (che mi piace un sacco a livello di role:evil:) non è considerato molto forte per le opzioni che offre. vorrei comunque mantenerlo e cercare di rendere questo pg comunque abbastanza forte e in grado di fare bene il suo lavoro di striker.

qualsiasi aiuto è ben accetto!! :):evil:


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Principali partecipanti

Inviato

salve! da poco ho iniziato a giocare un warlock di livello 1, personaggio già creato quindi, ma modificabile, a parte razza classe e patto.

le caratteristiche concesse erano 16, 14, 13, 12, 11, 10 da distribuire.

For 11

Cos 16 (+2 dell'umano= 18)

Des 10

Int 14

Sag 12

Car 13

per ora i talenti sono: benedizione dell'oscuro migliorata e Riserve Arcane.

i poteri a volontà: deflagrazione mistica, intimorire infernale e Occhi delle vestigia (bonus umano)

incontro: abbracccio vampirico (anche se pensavo di cambiarlo con Catene di Levistus)

giornaliero: fiamme di flegesto.

purtroppo non so come svilupparlo.

Ho letto un po' in giro e mi è sembrato di capire che il patto infernale (che mi piace un sacco a livello di role:evil:) non è considerato molto forte per le opzioni che offre. vorrei comunque mantenerlo e cercare di rendere questo pg comunque abbastanza forte e in grado di fare bene il suo lavoro di striker.

qualsiasi aiuto è ben accetto!! :):evil:

Per esperienza indiretta (masterizzo un party in cui c'era un warlock prima del cambio di giocatori) il mio consiglio è di prenderti,come talenti, prima o poi vantaggio distante,visto che comunque i tuoi tiri per colpire non sono elevati e quel +2 si può prendere spesso.Per analoghe motivazioni ti consiglierei anche perizia negli strumenti (verghe).

Come oggetti magici straconsigliati la verga dell'onore maledetto (ogni volta che maledici hai bonus alle difese T/R/V) e i bracciali del tiro perfetto che ti danno bonus ai danni con la deflagrazione.

Potere di 5° eruzione di Avernus è strepitoso (basta che poi i poteri a incontro non vadano sul fuoco altrimenti se becchi qualcuno che ha resistenza sono problemi). In virtù di questo mi pare ci sia un talento che se colpisci qualcuno che ha resistenza al fuoco con un potere di fuoco gli fai dei danni in più(mi pare sul manuale del giocatore 1, i manuali li ho a casa e adesso non sono fuori)

Inviato

Quindi a tuo parere mi conviene puntare sui poteri basati sul fuoco? C'è un cammino leggendario che si chiama araldo degli inferi mi pare, e ha capacità interessanti in questo senso. La cosa che mi da un po' di pensieri è che se trovo un nemico immune al fuoco sono nella cacca.

Ci sono altre opzioni possibili?

Inviato

Mi pare che molti poteri del cammino infernale siano basati sul fuoco,c'è un talento che mi pare ti permetta di fare più danni a chi ha resistenze al fuoco,poi comunque io un paio di poteri "sboroni" non da fuoco me li terrei sempre nel taschino,just in case...Oppure puoi ovviare con oggetti magici(verghe in questo caso) che cambiano il tipo di danno se ce ne sono.Ci dovrei guardare comunque perchè il warlock l'ho perso un po' di vista ultimamente

Inviato

Ho avuto un Party con un Warlock Infernale e fino al 3° Livello tutto bene, poi ha avuto dei seri problemi nei tiri per colpire, in più se devi fare lo warlock puramente striker, io consiglio vivamente il Warlock Patto oscuro, ma sono gusti. Cerca di non prendere poteri solo sul Fuoco, oltre al fatto delle Res se condo me è più divertente e giocabile un pg con poteri di elementi vari. Per renderlo più giocabile potresti farlo Tiefling.

Inviato

a proposito di non prendere solo poteri basati sul fuoco. se specializzassi il personaggio sui danni radianti? ho visto che è molto diffusa come scelta. ovvio che forse dovrò cambiare il patto ma il master ha concesso cambiamenti fino a che non avremo affrontato il primo scontro (fin ora solo gioco di ruolo e prove di abilità).

Inviato

In questo caso dovresti optare per un patto stellare, che potrebbe richiedere un'altra varietà di caratteristiche: questo sviluppamento può utilizzare sia il carisma sia la costituzione per gli attacchi (anche se potresti selezionari solo quelli sulla costituzione e prendere anche poteri da altri patti).

Tuttavia in questo caso cambierebbe, a mio avviso, anche l'interpretazione: un astronomo è diverso da un semidiavolo. Il primo prende potere dal Mare Astrale, il secondo dagli Inferi. A meno che l'acquisizione del tuo patto non sia stata interpretativamente involantaria, il carattere di uno che fa un patto con gli Inferi potrebbe essere più filo-malvagio rispetto a a quello di uno che accoglie il potere del cielo stellato.

Non a caso il classico warlock infernale è il tiefling e il classico stellare è lo gnomo.

Inviato

In questo caso dovresti optare per un patto stellare, che potrebbe richiedere un'altra varietà di caratteristiche: questo sviluppamento può utilizzare sia il carisma sia la costituzione per gli attacchi (anche se potresti selezionari solo quelli sulla costituzione e prendere anche poteri da altri patti).

Tuttavia in questo caso cambierebbe, a mio avviso, anche l'interpretazione: un astronomo è diverso da un semidiavolo. Il primo prende potere dal Mare Astrale, il secondo dagli Inferi. A meno che l'acquisizione del tuo patto non sia stata interpretativamente involantaria, il carattere di uno che fa un patto con gli Inferi potrebbe essere più filo-malvagio rispetto a a quello di uno che accoglie il potere del cielo stellato.

Non a caso il classico warlock infernale è il tiefling e il classico stellare è lo gnomo.

concordo in tutto. mi sono studiato nel frattempo un personaggio con il patto stellare che poi ha come paragon path lo Student of Caiphon (DA09). diventerebbe appunto specialista dei danni radianti e tenendo intelligenza e costituzione a 16 potrei spaziare bene tra i poteri dei patti stellare, infernale, vestigiale (che poi volevo pure prendere come secondo patto con un talentino dempre dal DA09 *_*)

posto la build, vedete se può piacere ^^

è fino al lv20 perché non so se andremo così lontano da poter dire di essere epici :P

Umano, Warlock, Student of Caiphon

Build: Warlock Flagello

Deflagrazione mistica: Deflagrazione mistica Constituzione

Patto Mistico: Stellare

Background: Militare (Tenacia abilità di classe)

Punteggi di Caratteristica

Str 10, Con (14+2)16, Dex 13, Int 16, Wis 11, Cha 12.

Tempra: 14 Riflessi: 14 Volontà: 13

HP: 15 Impulsi curativi: 9 Valore impulso: 3

ABILITà ADDESTRATE

Tenacia +8, Religioni +8, Intuizione +8, Storia +8, Arcano +8

TALENTI

Umano: Competenza negli strumenti arcani (AP)

Level 1: Maledizione avventata (AP)

Level 2: Arma focalizzata (lame leggere) [oppure Robustezza] (PHB1)

Level 4: Perizia Versatile (PHB3)

Level 6: Incantatore dal duplice strumento (AP)

Level 8: Fato del Vuoto Migliorato (PHB1)

Level 10: Addestramento nello strumento superiore (Pugnale Accurato) (PHB3)

--------

Level 11: Manovra di riserva (PHB3) (devo decidere per cosa ancora...)

Level 12: Duplice Patto (vestigiale) (DA09)

Level 14: Maledizione Implacabile (AP)

Level 16: Duplice Maledizione (PHB1)

Level 18: Versatilità Vestigiale (AP)

Level 20: Difese Leggendarie (PHB1)

POTERI

potere a volontà bonus: Occhi delle vestigia (riaddestrato per Intimorire infernale al lv 12)

Deflagrazione mistica: Deflagrazione mistica

Warlock incontro 1: Catene di Levistus

Warlock giornaliero 1: Fiamme di Flegesto

Warlock utilità 2: Passo Etereo

Warlock incontro 3: Oscurità Gelida

Warlock giornaliero 5: Vestigio di Ugar

Warlock utilità 6: Scambio Fatato

Warlock incontro 7: Segno della Malasorte

Warlock giornaliero 9: Banchetto delle Anime

Warlock utilità 10: Maledizione di Nessus

Warlock incontro 13: Fiamme Assassine (sostituisce Catene di Levistus)

Warlock giornaliero 15: Cautela di Dispater (sostituisce Fiamme di Flegesto)

Warlock utilità 16: Elusività Logorante

Warlock incontro 17: Furia del Tiranno marino (sostituisce Oscurità Gelida)

Warlock giornaliero 19: Stella del Vuoto o Vestigio di Amaan (sostituisce Vestigio di Ugar)

Inviato

Il warlock non lo conosco così bene da dare dei consigli,però da umano il talento riserva arcana lo prenderei(non ricordo se sia questo il nome è quello che da +2 ai danni con poteri a volontà una volta finiti i poteri a incontro).

Robustezza IMHO è buttato,nel 90% dei combattimenti non vieni nemmeno sfiorato e se vieni colpito comunque hai difese ridicole o comunque vuol dire che tutti gli altri sono defunti e quindi è meglio fuggire

Inviato

Sinceramente trovo quel PP completamente inutile per la tua build... inoltre butteresti anche 2 poteri visto che non hai Carisma decente...

Lo star pact si può tranquillamente settare sul solo Carisma, e se ti piace io lo farei così:

For 11 Cos 12 Des 13 Int 14 Sag 10 Car 16 (+2 umano)

Competenza negli strumenti arcani non mi entusiasma... molto meglio multiclassare in Magospada o in Stregone (secondo gli Update se sei competente in uno strumento puoi usarlo per ogni potere a strumento che possiedi) ottendo inoltre un'abilità extra e qualche altro vantaggio.

Altrimenti eviterei quel PP e mi focalizzerei in altro modo su un Warlock su Cos misto tra lo Star Pact e il Vestige Pact (scambiando Cos con Car)

Inviato

perché mettere il carisma invece di costituzione? praticamente tutti i poteri hanno come caratteristica chiave la costituzione, di quelli che ho preso ovviamente. il vestige pact si basa molto sulla cos piuttosto che il carisma cosi come il patto stellare, e pèer un warlock che punta a far danni mi pare migliore come opzione.

come consiglieresti di procedere quindi?

Inviato

Ah non avevo notato Manovra di Riserva che userai per cambiare il potere ad incontro del cammino leggendario sorry ^^

Per i poteri, personalmente non cambierei mani Occhio della vestigia, anche se effettivamente avanti coi livelli è meglio sfruttabile intimorire infernale ^^

Per gli altri poteri nulla da eccepire...

Per manovra di riserva prenderei Ululato del Destino che entra in combo col cammino leggendario.

Per i talenti eviteri Arma Focalizzata mentre prenderei Killing Curse (Dra 384).

Di certo però, mantenendolo su Cos ti consiglio cmq di partire con 18, mettici il 16 a Cos e anche il +2 dell'umano. Spostando il 14 a Int.

Una cosa che non ho capito però è: perché il pugnale? ^_^

Inviato

Per il mettere 18 in cos ci avevo pennsato ma volevo rimanere abbastanza bilanciato anche per gli effetti secondari dei poteri. effettivamente non so quanto paghi alla fine.

il cambiamento di occhi delle vestigia è dovuto al fatto che prendo il talento Twofold Pact :)

Mi sono scordato di dire che come manuali posso utilizzare tutti i manuali del giocatore, i vari Poteri X, e al massimo su approvazione del master il Dragon Annual 2009.

quindi niente dragon magazine :(

nel pugnale sono competente e con lo strumento superiore, o una lama del patto, mi torna utile...o no? (forse sono un po' confuso su questo punto @_@)

Inviato

Hai ragione per Twofold Pact ^^

Per il pugnale volevo capire se lo usi perché c'è qualche incantamento esclusivo che ti trovi utile, o solo perché magari ti piace dal punto di vista estetico ^^

Inoltre sui recenti Updates arma focalizzata si applica solo ai poteri con la parola chiave arma, quindi per la tua build è un po' inutile come talento...

I manuali (o meglio i talenti :P ) essentials non puoi utilizzarli vero?

Inviato

essentials no, ma il master ha il compendio delle regole (che non ho mai avuto l'occasione di aprire quindi non ho idea di cosa contenga a parte il titolo XD)

al posto della focalizzata quindi cosa mi consiglieresti di prendere? perizia negli strumenti?

Inviato

Avendo già perizia versatile non ti serve (essendo cumulabili)...

Di certo eviterei la competenza negli strumenti arcani e prenderei il multiclasse in Magospada (oppure se non puoi usare FR, puoi pensare di riaddestrate dopo l'11° quel talento e prendere il multiclasse in stregone); ovviamente se proprio vuoi usare il pugnale come strumento.

Al posto di arma focalizzata puoi sempre pensare al sempreverde Action Surge ^^

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