26 Aprile 200420 anni Author comment_3247 Ecco il volantino della minicon, spazio e tempo utili per parlare a 4 occhi di GdR e, volendo, de L'Impero Ifranto. Citazione Mastercon: 8 Maggio 2004 Con l'arrivo della bella stagione in tutta Italia ecco fiorire di importanti novità anche il Laboratorio Permanente del Gioco fondato a Milano dal Gruppo Fantasika: grazie alla partecipazione di nomi noti nell'ambito ludico della portata di Aldo Spinelli, anche il prossimo appuntamento sarà all'insegna del gioco a 360° gradi (a cosa vuoi giocare oggi? Conosci altri amici sul posto esperti di giochi e desiderosi di sperimentarne sempre di più), e ricco al contempo di letture e approfondimenti, continuando sulla falsariga dell'ultima conferenza, svolta al'insegna della teoria ludica ed i suoi componenti con particolare riferimento agli elementi che caratterizzano il Gioco di Ruolo: le differenze tra giocatore e master, la rigidità delle regole, l'elemento casuale, l'interpretazione e la mimesi, le ambientazioni ed altro ancora. Come partecipare? Semplice! Basta esserci! Vuoi proporre una avventura di D&D per essere giocata ai tavoli della Mastercon? Scrivici e potrai farla giocare assieme ai più abili Master di Milano. Vuoi portare il tuo GdR preferito e farlo provare? Che si tratti di novità o di antichità rispolverate troverai dei giocatori sempre aperti alla novità con cui confrontarti e divertirti. Vuoi giocare ai giochi più noti come Vampiri -Masquerade- oppure -I Secoli Bui- (con la nostra Storyteller Elisa), TOON!, le precedenti edizioni di D&D nelle varie ambientazioni? Noi ti aspettiamo! Coordinate spazio-temporali: QUANDO? Sabato 8 maggio, dalle ore 15:00 alle 19:00 del pomeriggio. Per chi avesse problemi di orario, è comunque possibile raggiungerci più tardi. Inoltre, per chi può rimanere più a lungo, è prevista un'uscita di gruppo serale!! DOVE? Presso il negozio di Pergioco di via Aldrovandi angolo via Plinio (vicinissimo all'uscita della metropolitana di Lima), Milano. Per info sul web: www.pergioco.com QUANTO COSTA? Partecipare, intervenire, giocare... è tutto assolutamente gratuito! POSSO INVITARE ALTRI AMICI INTERESSATI, ANCHE ALL'ULTIMO MOMENTO? Certamente, se si tratta di arbitri o giocatori (di qualunque tipo!). E questo vale sia per i giocatori più esperti che per curiosi e giocatori alle prime armi! DEVO CONFERMARE? E' gradita (ma non necessaria) la conferma della propria presenza all'incontro con una mail a luca [at] fantasika.it. Essendo i posti limitati, vale la regola che.. "chi primo arriva meglio alloggia"! A CHI MI RIVOLGO PER UN'URGENZA? Potete chiamare anche a un cellulare, se avete problemi a trovare il posto, per ritardi, ecc. ecc 3405940296 (Luca) MATERIALE NECESSARIO? Si prega di portare i propri giochi, manuali, dadi e cancelleria, per semplicità e velocità. Inoltre, gli arbitri che vogliano proporre liberamente le loro creazioni, possono farlo, ricordandosi però di portare con sé tutto il materiale necessario (schede dei personaggi incluse!!) Ricordo comunque che giocheremo in un negozio: sarà richiesto a tutti di lasciare gli zaini in un angolo e di non creare problemi di gestione. Ti aspettiamo!!! Luca, Gruppo Fantasika http://www.fantasika.it
26 Aprile 200420 anni comment_3257 Per quanto riguarda le razze sono una frana totale, riesco solo a creare mostri e simili, ma se t'interessa ci dovrebbe ancora essere in questa stanza un topic con qualche razza creata da noi... -MikeT
26 Aprile 200420 anni comment_3260 per razze classi e affini, propongo umani, che abitano in luoghi diversi, ad es. : un uomo della regione #1 è tipicamente un ladro, #2 è tipicamente un druido, l'applicazione delle principali classi di d&d " guerriero / stregoni /maghi/ druidi/ladri/ monaci " ===> proporrei di limitarci a questi.....
26 Aprile 200420 anni Author comment_3268 nhemesis ha detto: per razze classi e affini, propongo umani, che abitano in luoghi diversi, ad es. : un uomo della regione #1 è tipicamente un ladro, #2 è tipicamente un druido, l'applicazione delle principali classi di d&d " guerriero / stregoni /maghi/ druidi/ladri/ monaci " ===> proporrei di limitarci a questi..... A questo proporrei una soluzione di comodo: preso un talento (prerequisito: razza umana) il PG può smettere di contare la tal classe al fine di determinare i malus ai PX. Chiaramente si può prendere solo una volta, solo su una classe e la regione di nascita deve essere vincolante. Come ti pare? Bene o male ne L'Impero Infranto i regni per come sono descritti agevolano di brutto una cosa del genere... Mi piace! Hai avuto una idea molto in linea con l'ambientazione... l'hai fatto davvero apposta? MikeT ha detto: Per quanto riguarda le razze sono una frana totale, riesco solo a creare mostri e simili, ma se t'interessa ci dovrebbe ancora essere in questa stanza un topic con qualche razza creata da noi... Trovo più divertente parlarne assieme!!!
26 Aprile 200420 anni comment_3271 Potresti provare ad inserire dei talenti di background come quelli che si trovano in "Song & Silence," o dei tratti comportamentali à la "Unearthed Arcana." -MikeT
27 Aprile 200420 anni Author comment_3287 MikeT ha detto: Potresti provare ad inserire dei talenti di background come quelli che si trovano in "Song & Silence," o dei tratti comportamentali à la "Unearthed Arcana." Mi resta da chiederti di chiarire solo una cosa: come? Non possiedo "Song & Silence" (me lo posso procurare in tempi brevi, i miei giocatori ci sono stati dietro più di me... io prendo "cose da DM") ma se mi fai capire meglio, ovviamente parlandomi de L'Impero Infranto, con degli esempi... con delle idee... con delle novità o simili... Beh! Sarebbe fantastico! 8)
4 Maggio 200420 anni comment_3489 Be', per i talenti di "Song & Silence" (in italiano "Il canto e il silenzio"), se usi la versione 3.5 di D&D ne trovi alcuni già introdotti, come Agile (mi pare). Per i tratti comportamentali, io pensavo a qualcosa tipo "Mente aperta", che può dare +2 a Diplomazia e -2 a Percepire inganni, piuttosto che "Diffidente", che può dare bonus inversi... capito cosa voglio dire? Talenti semplici, che diano un +2 e un -2 a qualcosa a seconda dei tratti caratteriali di un personaggio. -MikeT
4 Maggio 200420 anni comment_3490 Oppure talenti di background, simili come concetto ai tratti di personalità ma che per esempio riguardino il passato del personaggio. Magari, se è un nobile può avere un +2 a Conoscenze (Nobiltà) e -2 a Intimidire, se è vissuto sui mari un +2 a Nuotare o Equilibrio (se è imbarcato), e quant'altro... -MikeT
5 Maggio 200420 anni comment_3523 Ciao Lucailario io ci sono sabato a Milano, ho provato a spedirti una mail ma me l'ha ributtata indietro. Ci vediamo lÃ
6 Maggio 200420 anni Author comment_3572 Red ha detto: Ciao Lucailario io ci sono sabato a Milano, ho provato a spedirti una mail ma me l'ha ributtata indietro. Ci vediamo là OK
10 Maggio 200420 anni comment_3653 Bene, dopo un proficuo incontro con lucailario a milano abbiamo raccattato le idee e ci siamo divisi un pò i compiti. Dato che devo disegnare le mappe del mondo, qualcuno sa dove posso trovare qualche cosa per disegni al computer? Naturalmente tutte le idee per l'ambintazione sono buone e vengono accettate molto volentieri quindi postate pure su quello che vi viene in mente.
11 Maggio 200420 anni comment_3662 Abbiamo tirato fuori le ide generali su come funziona il mondo, tra cui la scelta di non usare il classico sistema di magia di D&D (quale usare è ancora tutto da vedere, si accettano consigli), ci siamo come già detto divisi i compiti e stiamo incominciando a montare una pagina web su cui montare tutte le idee. L'ambientazione è tutta ancora da fare a parte la stroria in generale e i primi territori già ideati. Domani o stasera posto il resoconto che abbiamo.
11 Maggio 200420 anni comment_3677 ecco tuto quello fino ad ora raccolto: buona lettura una dea della magia del pantheon dei draghi accetta tra i suoi discepoli i maghi - in un tempo di conquiste militari, in un piccolo regno posto in posizione geografica tatticamente avantaggiata, si instaura un tipo di potere molto centralizzante (che porti il potere nelle mani di pochi o di uno solo) - nell'impero esiste una sola divinità venerata; il dio non è molto potente ma rappresentando tutto il popolo ha la capacità nel momento del bisogno di unire tutte le fazioni per poter affrontare al meglio un nemico - nel tempo le conquiste del piccolo regno lo rendono impero - il dio del regno fonde i suoi dogmi con quelli di altre divinità focalizzate su aspetti di vita sociale divenendo l'unico dio venerato nell'impero salvo alcuni "patroni" locali che vengono comunque obbligati a servire fedelmente - i maghi ottengono un riconoscimento sociale ufficiale all'interno dell'impero, tale evento viene visto dalla da della magia del pantheon dei draghi come un tradimento - una congrega di draghi rimpiazzano alcuni consoli, dei responsabili delle province dell'impero, e di alcuni maghi con dei doppelganger causa la rivolta delle province e la caduta dell'impero - per imitare le abilità magiche dei maghi ad ogni doppelganger destinato a sostituire un mago vengono affiancati uno o più stregoni cosanguinei della congrega di draghi - scoppia la rivolta delle province, il centro dell'impero viene parzialmente escluso dai traffici commerciali e decade rapidamente. Assaporato il sapore della libertà le province rompono le alleanze e diventano dei regni indipendenti - le province sopravvissute si organizzano autonomamente - la religione delle province rimane monoteistica ma ogni provincia reimposta la propria dottrina in funzione dei "patroni" locali rendendo la religione il fulcro culturale - la teologia prende il sopravvento sulle altre attività intelletuali - il dio dell'impero scompare, al suo posto ogni provincia venera una divinità che rappresenti meglio il popolo che la abita - i pochi dei venerati (e di conseguenza i pochi papati) sono i vertici del potere mondiale - i nobili, per evitare delle guerre civili e per evitare di rimanere schiacciati tra papati diversi troppo palesemente potenti per essere affrontati, si alleano con un papato o l'altro in funzione di accordi il più stabili o convenienti possibile - la situazione dura da tanto tempo che le case mercantili sono giunte al punto in cui i papati non sono in grado di controllarle, lo spionaggio finanziario-politico e la ricerca di nuove rotte mercantili sta per avere una notevole escalation - le guerre di confine ed i voltafaccia politici dei nobili modificano la geografia giorno per giorno, anche su larga scala Potrebbe essere interessante fare in modo che i maghi cerchino di allearsi con questo o con quel papato (e potrebbe essere interessante definire che combinassero i maghi ai tempi in cui l'impero era al suo massimo splendore) e che gli stregoni si mettano a competere, viceversa potrebbe essere una lobby di stregoni legata ai draghi a cercare di sottrarre le cariche di potere ai maghi, ogni possibile risvolto potrebbe essere interessante da sviluppare ma a tempo debito, quando sarà tempo di scendere a definire la geografia, a quel punto sarà necessario che la situazione politica sia stata un pò presa in considerazione. Esisterebbe anche la possibilità che gli stregoni discendenti dei draghi dell'enclave formino una sorta di "papato occulto" centrato, per esempio, attorno al culto del pantheon dei draghi, prima di tutte (oppure lei soltanto, ma mi piace molto meno) la dea della magia. La dea della magia dei draghi a cui facevo riferimento nei sunti precedenti era Kereska, in AD&D2Ed viene descritta come una divinità intermedia, CN, residente nel Limbo. Che ne pensate di Ilkubar come nome sostitutivo? Per me il resto può restare uguale. Confermo che ha come simbolo una stella a cinque punte di cui due, quelle rivolte verso il basso, sono molto allungate; è descritta (in poche righe sul Cult of the Dragon, un accessorio per Forgotten Realms (uno dei più belli oserei aggiungere) a pag. 120. ----------------------------------------------------------- Descrizione di alcuni reami sopravvissuti alla caduta dell'impero Gwimeon patriarca del Giudice regna in terra per decreto divino, la magistratura sotto i suoi dettami si estende principalmente attorno a quello che un tempo era il centro dell'impero, capitale compresa. Markall patriarca del Condottiero ha assunto il comando per promozione divina, i fedeli che rispondono ai suoi ordini sono dislocati nell'est di quello che un tempo era l'impero. La patriarca Alexela rege in vece del Sapiente fino al suo ritorno nel giorno dell'ascensione (è una nonmorta), i monasteri che ancora formano i bastioni della conoscenza del Sapiente sono al suo comando negli ampii territori che un tempo formavano il nord, nord-est dell'impero. Medigoen patriarca del Protettore difende gli abitanti del regno per elevazione spirituale, il Protettore viene venerato nella penisola del nord-ovest salvo che nella parte più a nord dove una popolazione barbarica (governata dal più potente circolo di druidi dei territori che un tempo erano nelle mire espansionistiche del senato imperiale) mantiene le proprie bestiali tradizioni. I druidi sembrano essersi potuti difendere al meglio divenendo patroni di bestie magiche e mitologiche, talvolta anche di draghi, secondo una antica leggenda elfica i druidi di quel circolo impediscono al Tarrasque di risvegliarsi e di seminare morte e distruzione. Toaon, patriarca del regno sull'altipiano sacro, sorregge le sorti del futuro del popolo che vive duramente nei territori favoriti del dio delle montagne. Il suo mandato raggiunge i grandi spazi che formavano il sud dell'impero ma anche una striscia di territorio facilmente difendibile che quasi raggiunge quella che un tempo era la capitale. Triberwhmla guida il popolo fedele al Luminoso nelle oscurità e nelle incertezze dell'esistenza, il suo diritto è altissimo e nessuno può intaccarlo; lo sguardo del luminoso si attarda sul regno prediletto dell'ovest, all'oceano e fin dove si trovano i territori degli orchi. Fino ad ora null'altro è stato scritto su questo regno, c'è solo uno schizzo a matita che raffigura un potente chierico in abiti talari: lunghi, bianchi, il viso è nascosto, il copricapo lo fa sembrare più alto, usa un martello d'arme come un pastorale. Adroligone patiarca del Celeste siede sul sacro trono per benedizione divina, il suo mandato è quello di proteggere il popolo del Regno Distante, l'unico a non confinare con la magistratura di Gwimeon. Il regno che si trova a sud-est, conosce dei confini fortemente delineati solo con i regni che un tempo formavano l'impero (principalmente verso nord, verso il papato di Markall) ed è alleato con le popolazioni elfiche de la valle senza confini ad est, verso il centro del continente. Allo stato attuale si può dedurre che l'impero è sorto nel bel mezzo dei territori contesi dagli elfi, ad est, e dagli orchi, ad ovest. --------------------------------------------------------------- Elfi di Ayhlu Una razza di elfi veggenti, capaci di vedere il futuro in funzione di una più ampia e più profonda conoscenza del passato, legati allo studio delle stelle, delle stagioni e dei segni premonitori. Analitici ma dispersivi (+2 SAG, -2 INT oltre +2 DES, -2 COS), troppo astratti per essere principalmente druidi ma troppo poco organizzati ed istintivi per disciplinarsi ad uno studio, sempre in viaggio alla ricerca "dei segni" e destinati ad osservare più che ad agire... le tipiche vittime dell'espansionismo umano. Descrizione fisica: gli elfi di Ayhlu non sono differenti dagli altri elfi che popolano le foreste dell'est (ne da quelli del manuale del giocatore) dal punto di vista fisico fatta eccezione per gli occhi: la pupilla degli occhi di un elfo Ayhlu sono molto ampi rispetto all'anatomia degli occhi di un umano mentre l'iride è bianco. La differenza, che normalmente non la si nota in quanto la pupilla si espande fino a raggiungere le dimensioni di un iride umano, la si coglie quando gli elfi Ayhlu sono obbligati a guardare verso una fonte di luce, in tal caso gli occhi di un elfo Ayhlu si schiacciano e quello che prima sembrava un normale iride diviene un puntino, minuscolo quanto la punta di un pugnale. Relazioni: dal momento che gli orchi sono acerrimi nemici degli elfi anche gli elfi Ayhlu si preparano a dar battaglia non appena vedono un orco. I rapporti con le altre razze sono freddi, diplomatici solo forzatamente altrimenti il distacco degli elfi di Ayhlu li rende facilmente confondibili con la folla (una abilità che coltivano da sempre e che hanno perfezionato al punto di renderla magica). Con i nani in particolare gli elfi di Ayhlu si dimostrano prevenuti; il centro della cultura di ogni stirpe elfica è la tradizione orale e profondamente radicato nella tradizione orale degli elfi di Ayhlu è la leggenda di un eroe (un veggente di nobili ed antiche origini) che venne tradito dalle scarse doti magiche di un nano suo alleato è quindi considerato normale da chiunque veda un elfo di Ayhlu guardare un nano credere che stia pensando male della "roccia barbuta". Territori degli elfi Ayhlu: data la loro naturale indole di instancabili viaggiatori gli elfi Ayhlu non possiedono dei territori che ritengono di loro appartenenza salvo delle roccaforti sperdute nel profondo dei territori elfici ed il sapere contenuto entro le loro mura, dei veri e propri centri di raccolta del sapere perduto. Religione: dato che questa parte dell'ambientazione richiede ancora lavoro, un enorme quantitativo di lavoro oserei dire, è meglio lasciare in sospeso questo punto, almeno per il momento. Linguaggio: gli elfi Ayhlu parlano un dialetto di elfico sovraccarico di figure retoriche e di metafore tratte dai una quantità di leggende e poemi di gran lunga superiore a quella sulla quale sono costruite le forme grammaticali degli altri linguaggi elfici. Anche la forma scritta è dotata di idiomi provenienti da neologismi introdotti da viaggiatori Ayhlu; a differenza delle altre lingue parlate elfiche il linguaggio degli elfi Ayhlu è meno musicale, le pause godono di un ritmo meno studiato e l'intonazione viene valutata meno. La comunicazione tra chi parli l'elfico imparato da gli elfi Ayhlu e chi l'abbia appreso da altre stirpi elfiche non è comunque intralciata ma l'accento e qualche forma grammaticale sono comunque distinguibili, anche da chi non abbia mai sentito parlare l'elfico. Nomi: come per ogni stirpe elfica è tradizione che un elfo Ayhlu appena raggiunta la maggiore età (che accade al centesimo anno di vita) decida da solo il nome che porterà per tutto il resto della sua vita. Alcuni esempi maschili: Alkis, Edes, Loell, Oris, Valos Alcuni esempi femminili: Adika, Emue, Maete, Niocae, Zafra Avventurieri: gli elfi Ayhlu difficilmente non si avvicinano alla vita dell'avventuriero, ogni elfo Ayhlu passa gran parte della vita a vagare alla ricerca di sapere, solo alcuni si preoccupano di catalogarlo e renderlo fruibile dai giovani elfi Ayhlu non ancora pronti per iniziare la propria carriera di viaggiatori. La tendenza che molti elfi Ayhlu hanno però nei confronti dell'avventura è quella di osservatori oppure, al più, di manipolatori a "distanza di sicurezza" ma difficilmente entrano in contatto diretto con i pericoli della battaglia; anche chi tra gli elfi Ayhlu intraprenda la carriera del guerriero diviene molto facilmente un arciere. Abilità di razza Salvo le modifiche sottocitate le abilità di razza degli elfi Ayhlu sono del tutto uguali a quelle presentate nel Manuale del Giocatore. - +2 a Destrezza ed Saggezza, -2 a Costituzione e Intelligenza - Classe preferita: Druido - Immunità alle illusioni prive di componenenti visuali: gli elfi Ayhlu sono completamente immuni alle illusioni che non creano (o nascondono) l'immagine della realtà alla loro vista, gli elfi Ayhlu ottengono anche un +2 ai tiri salvezza contro incantesimi o effetti di Illusione. Gli elfi Ayhlu non godono di alcuna immunità o vantaggio per resistere agli incantesimi di sonno o ad effetti di Ammaliamento. - Gli elfi Ayhlu sono degli ottimi tiratori, la loro vista sviluppatissima gli consente di colpire alla massima gittata con maggiore precisione rispetto ad un umano: gli elfi Ayhlu subiscono un -1 anzichè -2 ad ogni incremento di gittata. Gli elfi Ayhlu non guadagnano i talenti gratuiti d'uso di armi corpo a corpo quali la spada lunga o lo stocco ma mantengono il vantaggio analogo con gli archi.
13 Maggio 200420 anni comment_3722 Anzitutto, complimentoni per quello che state facendo! =D> =D> =D> =D> =D> =D> =D> =D> =D> =D> =D> =D> =D> =D> =D> In secundis, se posso dare una mano preferirei farlo con le razze. Se mi dai delle idee generali da seguire, posso iniziare anche da domani! -MikeT
13 Maggio 200420 anni comment_3723 Per le razze stiamo ancora partendo ti posso dire per intanto che si era accennato a degli gnomi girovaganti stile zingari, delle divisoni all'interno degli umani leggermente più marcate rispetto ai forgotten... Per il resto abbiamo una razza a parte di elfi già fatta, più sappiamo che ci sono orchi e elfi. Se vuoi proporre una razza ti chiedo una cosa sola, mettila in un territorio con cui vada daccordo. Ripeto ogni idea è utile
14 Maggio 200420 anni comment_3759 come è andata il 7 /8 a mi? comunque, proporrei di mettere i nani, e proporrei come territorio il veneto e tutto il NE d'Italia.... sulla razza ci lavoro e poi vi dico.....
15 Maggio 200420 anni comment_3761 nhemesis ha detto: comunque, proporrei di mettere i nani, e proporrei come territorio il veneto e tutto il NE d'Italia.... Il problema è che abbiamo fintito gli stivali 8) Scherzi a parte, il mondo è di generazione completamente nuova e per quanto intendevo come locazione è del tipo, gli ondios vanno bene nella foresta amazzonica, era qualche cosa riferitò più agli umani, i nani ci entrano benissimo nhemesis, ci sono delle ottime catene montuose, se vuoi un consiglio li creerei come quelli della terra di mezzo: vivono solo ed esclusivamente in reami costruiti sotto le montagne, dei veri e propri imperi (ah Moria che ricordi...). Aspetto con impazienza le tue idee
15 Maggio 200420 anni Author comment_3762 Bentrovati a tutti!!! Come va? A me sembra molto bene ed il merito è tutto di Red, veramente esemplare! Si parlava di razze? Ok, lancio un sassolino nello stagno: gli elfi di Ayhlu non sono ancora molto ben delineati, probabilmente dalla forgia che l'attuale descrizione rappresenta usciranno addirittura un paio di razze elfiche differenti... una tendenzialmente "druidesca" ed una tendenzialmente "rangeresca"... Che ne pensate? Come rendere al meglio le due razze? Che nomi dargli? Come descriverle? Avete da seguire solo il seguente suggerimento (e di prenderlo come tale): tenete conto della descrizione degli elfi di Ayhlu gia fatta, usatela come base. Ancora grazie a Red ed a tutti per il loro interessamento ed impegno. P.S. Il WEB-RING è in costruzione, presto L'Impero Infranto anrà una pagina di link all'interno del sito www.fantasika.it che riporti i link di tutti i FORUM in cui il progetto viene discusso, spero che possa dimostrarsi un utile strumento per rendere il "gioco di essere dei Game-Designer" più divertente.
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