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Inviato

Credo possa andare bene anche se bisognerebbe fare delle prove, magari creando un PG di riferiemento con alcuni poteri e vedere quello che viene fuori.

Magare si parte da un personaggio costruito su 65 punti e vediamo quello che esce...

Per i poteri possiamo usare, per ora, quelli più comuni (volo, raggio energia, forza super) ecc...

Chi prova a creare qualche PG? :rolleyes:

Magari ognuno di voi ne può fare uno poi ce lo passiamo...

Mantis

Se ho tempo, domani ne posto uno.

Avrei un'altra proposta, che riguarda proprio la creazione del PG; in particolar modo il valore base da assegnare al potere mutante.

Io credo che si possa agire per aree di interesse, come in effetti già avviene per le altre abilità. Cioé, invece di dare come valore di default sempre la Dote, si possono impiegare anche Vigore, Accuratezza e Intuito, a seconda di quale delle 4 interessa il potere.

Ad esempio, la super forza è più logico che abbia come valore di default il Vigore, piuttosto che la Dote; l'intangibilità può avere come default l'Accuratezza (dato che deriva da Destrezza e Percezione); ecc...

Mentre tutti i poteri prettamente "di concentrazione" possono avere come default la Dote. Nella categoria di "potere di concentrazione" possono ricadere tutti i poteri mentali e quelli che permettono il controllo di un elemento.

A proposito, in MURPG si ha un concetto di "elemento" molto più esteso rispetto ai soli aria, acqua, terra e fuoco, infatti sono inclusi anche: elettricità, luce, psiche, energia cinetica, magnetismo, energia cosmica, bio-energia, radiazioni, suono, plasma, feromoni, veleni, acido, ecc...

Praticamente, qualsiasi cosa che si può manipolare con il pensiero rientra negli "elementi"; quindi credo che già questa descrizione giustifichi la Dote come valore di default, infatti per controllare un "elemento", bisogna conoscerlo ed avere forza di volontà.


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Inviato

Non solo si possono utilizzare le altre virtù ma si possono crearne altre ad hoc, tipo Tenacia (FOR+VOL)/2 per i poteri che incrementano la resistenza e così via....:twisted:

Mantis

  • 6 mesi dopo...
Inviato

Ok forse state gia giocando ma io vi propongo lo stesso una idea su come suddividere i poteri mutanti e non.

Ecco ultimamente mi sto interessando ad un gioco di carte chiamato City of Hero dove ognuno interpreta un super eroe.

Nel gioco i poteri sono divisi in set di poteri (come per esempio i domini di Dimensioni Arcana per intenderci) e in questi set ci sono poteri base (quelli che richiedono meno energia per essere utilizzati) e poteri avanzati che richiedono altri poteri base per poter essere equipaggiati (o isviluppati diciamo).

Io vi posto intanto i set di poteri (non sto a postarvi i singoli poteri perchè molti non li conosco) cmq potrebbero essere un buono spunto per sviluppare tabelle che consentono una certa varietà di poteri per ogni super eroe o mutante che sia.

I set di poteri sono (se posso ve li traduco ma abbiate pietà perchè il mio inglese è infimo :banghead: )

Electrical Blast (esplosione elettrica)

Fire Blast (esplosione infuocata)

Devices (congegni)

Electrical Manipulation (manipolazione dell'elettricità)

Ice Manipulation (manipolazione del ghiaccio)

Gravity Control (controllo della gravità)

Ice Control (controllo del ghiaccio) "a mio avviso la differenza con ice manipulation è labilissima

Mind Control (controllo della mente)

Force Field (campi di forza)

Radiation Emission (emissioni di radiazioni)

Radiation Blast (esplosione di radiazioni)

Claws (artigli)

Dark Melee (attacchi in mischia oscuri o d'ombra) "ha poteri tipo pugno d'ombra e cose simili"

Martial Arts (arti marziali)

Dark Armor (armatura d'ombra)

Regneration (rigenerazione)

Fiery Aura (aura di fuoco)

Ice Armor (armatura di ghiaccio)

Invulnerability (invulnerabilità)

Battle Axe (ascia da battaglia) "questo a me non sembra un potere da super eroe"

Energy Melee (attacchi in mischia di energia)

Super Strength (superforza)

PowerPool (potere di gruppo o potere in comune) " da quanto ho visto sono poteri che influenzano gli altri come curare gli altri e cose simili"

Archery (Tiro con l'arco) "da poteri tipo colpo stordente, ecc.

Trick Arrow (Freccie truccate) "questo potere lo vedo bene unito ad archery"

Ora vi ho dato questa lista perchè all'inizio del topic avevate fatto un piccolo elenco di gruppi di potere quindi vedendo che in questo gioco i poteri venivano divisi in gruppi di potere ho deciso di postare tutte le loro suddivisioni.

Ovviamente alcune di loro potrebbero essere unite o modificate...insomma prendetelo come spunto tutto li.

Se vedete non ci sono poteri di spostamento cioè poteri che permettono di muovere un mutante o un supereroe ma solo perchè nel gioco sono considerati nella carta del super eroe.

Cmq le loro suddivisioni sul come si muovono i super eroi è:

Flight (Volare)

Superspeed (Supervelocità)

Superjump (Supersalti)

Teleport (Teletrasporto)

Ok ho finito.

Se volete qualche chiarimento fatemelo sapere e spero che vi possa essere d'aiuto.

Inviato

Purtroppo quest'avventura mutante pare essere caduta nell'oblio :confused:

accidenti...peccato davvero...

beh dai io qualche consiglio l'ho messo magari sarà utile a qualcuno che in futuro vorrà fare una campagna mutante ;-)

  • 1 anno dopo...
Inviato

Non conosco Dimensioni ma ho una discreta conoscenza della Marvel e di Heroes...

Ho un consiglio da darvi [(sopratutto per chi conosce bene l'inglese a differensa del sottoscritto)] se potete date uno sguardo a Mutants & Masterminds.

(se non trovate nulla contattami che ve lo passo in qualche modo).

E' un D20 system fatto apposta per giocare un ambientazione con Superpoteri...

E' da tempo che cerco di trovare qualche gdr cartaceo con regola decenti per questo tipo di gioco. Mi sono anche avventurato nel modificare D&D creando classi come classificazione di poteri ma il progetto è stato abbandonato data la complessità del tutto >>"

Ho provato con GURPS e non m'è piaciuto gran che anche se offre discrete possibilità di gioco e vi consiglio di provarlo.

Anche con la wirewolf e la Masquerade non mi sono trovato bene...

Appena ho tempo do un occhiata a Dimensioni...

Se volete una mano sono a vostra completa disposizione...^^

Inviato

Leggi Dimensioni, sono sicuro che è quello che stavi cercando...

Riguardo ai poteri mutanti questo post è stato aperto da diverso tempo, comunque se hai idee da aggiungere al sistema Dimensioni ben vengano...

Noi siamo sempre qua!!!

Mantis

  • 3 settimane dopo...
Inviato

Ho iniziato da poco un ambientazione post apocalittica dove sono presenti alcune persone dotate di poteri mutanti. ho deciso di gestire queste capacità trattandole come arcani però limitandole in parte (ad esempio un mio personaggio ha necromanzia, ma non può creare non morti, cosa che sarebbe un po' assurda visto il tipo di campagna). A questo punto però ho due problemi.

Primo: i giocatori non sono molto d'accordo al fatto di non poter sfruttare appieno tutti vari tipi di poteri associati ad ogni arcano, e mi chiedono quindi di bilanciare in qualche modo.

Secondo: l'energia magica si esaurisce abbastanza in fretta e non rende molto l'idea di capacità mutanti utilizzabili più o meno a volontà.

Avevo pensato di aumentare la rigenerazione di energia magica però non sono sicuro sia la scelta giusta. In un certo senso potenzierebbe enormemente tutti i personaggi "mutanti" della compagnia, soprattuto nel caso di più incontri in brevi periodi di tempo.

bho voi che ne pensate? avete qualche altra alternativa:confused:?

Inviato

Avevo pensato di aumentare la rigenerazione di energia magica però non sono sicuro sia la scelta giusta. In un certo senso potenzierebbe enormemente tutti i personaggi "mutanti" della compagnia, soprattuto nel caso di più incontri in brevi periodi di tempo.

bho voi che ne pensate? avete qualche altra alternativa:confused:?

Credo che la soluzione migliore sia questa o quella di dotare i PG di una riserva magica maggiore, ad esempio modificare il moltiplicatore dell'EM (x3 o x4).

Esistono molte soluzioni, dipende tutto da che tipo di impostazioni vuoi dare alla avventura, se più eroica o meno.

Mantis

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