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Guida al Debuff beta

Quando i veri nemici sono troppo forti,

bisogna pur scegliere dei nemici più deboli.

Umberto Eco

Introduzione

Vi sono numerosi approcci al combattimento in D&D. Uno di questi considera i personaggi non tanto per classe, ma per ruolo: facendo personaggi magari anche della stessa classe ma di ruoli diversi, si riesce (secondo questa visione) ad essere più efficaci.

Tralasciando il possibile dibattito in merito e prendendo per assodato questo approccio, mi sono cimentato nella raccolta del materiale per poter svolgere un ruolo che mi piace da morire: il debuffer.

Per chi non lo sapesse (debuff d’altronde non è un termine che si trova nel dizionario!) il debuffer è un tipo di personaggio che cerca di indebolire le difese dei propri nemici, per rendere il lavoro altrui (e anche proprio) più facile. Ovviamente ci sono numerose opzioni in D&D 3.5 per costruire un personaggio del genere. Questa guida vuole essere una raccolta del materiale più utile, e un aiuto per chi si stia approcciando da poco al fantastico mondo del debuffing!

La guida è in versione beta, perchè il materiale è veramente troppo per poter fare questo lavoro da solo in tempo utile. Apprezzerò volentieri quindi ogni sorta di critica, aiuto e approfondimento!

Indice:

1) Razze e Archetipi

2) Classi

3) Classi di Prestigio

4) Talenti consigliati

5) Oggetti magici consigliati

6) Incantesimi Consigliati

Abbreviazioni:

Spoiler:  
BoED: Libro delle Imprese Eroiche

BoVD: Libro delle Fosche Tenebre

CA: Perfetto Arcanista

CAdv: Perfetto Avventuriero

CD: Perfetto Sacerdote

CM: Complete Mage

CoR: Champions of Ruin

CW: Perfetto Combattente

DC: Dragon Compendium

Dcn: Draconomicon

DM: Dragon Magic

DMG: Dungeon Master Guide

DotU: Drow of the Underdark

Dr: Dragon Magazine

DS: Dungeonscape

ECS: Eberron Ambientazione

EPH: Manuale Completo delle Arti Psioniche

FF: Abissi e Inferi

FRCS: Forgotten Realms Ambientazione

HoH: Eroi dell’Orrore

LEoF: Imperi Perduti di Faerun

LM: Liber Mortis

MMV: Monster Manual V

PGtF: Guida del Giocatore a Faerun

PHB: Manuale del Giocatore

RoD: Races of Destiny

RotW: Races of the Wild

UA: Arcani Rivelati

UE: Irraggiungibile Est

WE: Aggiornamento Web

I giudizi verranno espressi mediante i soliti colori:

Azzurro: Fantanutelloso!!!

Blu: Ottimo!

Nero: Medio

Rosso: Lasciate perdere.

Razze

Spessissimo gli effetti di debuff si basano su Carisma o su Intimidire. Qualsiasi razza che non abbia malus al Carisma è ben accetta, ma le migliori ovviamente sono quelle che più si adattano ai nostri scopi (debuffer da mischia, incantatore, gish), ancor meglio se danno bonus razziali a Intimidire.

Changeling (ECS): incrocio di un umano e di un doppelganger, ha accesso esclusivo alla CdP Cabinet Trickster.

Elfo delle stelle (UE): penalità a Cos e bonus a Car... per uno stregone o bardo è più che indicato ;)

Halfing cuoreforte (FR): talento bonus e accesso al luckstealer? Anche sì! :)

Kalashtar (ECS): psionico naturale, ha accesso esclusivo alla CdP Quori Nightmare.

Mezz’orco del deserto (UA): ottimo per una build basata su intimidire/imperious command/ira intimidatoria/menacing brute; a differenza dei normale mezz’orchi non ha la penalità al carisma!

Umano (PHB): il talento bonus e la possibilità di multiclassare facilmente si apprezzano nelle build da debuffer ;)

Aasimar e Lesser Aasimar (FRCS/PGtF): +1 di lep, ma +2 a Sag e Car... meglio se si può accedere al lesser aasimar o alle regole per il recupero di mdl di UA.

Drow (FRCS): Bonus a Int e Car il che li rende una buona scelta sia per incantatori basati sulla prima che sulla seconda. Ottengono oscurità come capacità magica una volta al giorno. Da scegliere soltanto se il DM permette le regole di Arcani Rivelati per il recupero di MdL!

Jaebrin (MMV): tipo folletto, -2 For e +2 a Car, ma soprattutto un attacco con morso che infligge una penalità di -4 ai tiri salvezza su Vol (CD 10 + 1/2 dei livelli del personaggio + modificatore carisma), e immunità agli ammaliamenti o_O Non male di certo, ma se non fosse per il MdL +1 sarebbero ancora meglio!

Archetipi

Creatura Draconica (Dcn): +2 For, +2 Cos, +2 Car, +2 Intimidire. Solido per un semplice MdL +1 ;)

Half-nymph (Dr #313): +2 Des, Int, Sag, +4 Car e Awesome Beauty (entro 6 m chi la vede deve effettuare un TS su Vol o rimanere scosso). Attenzione al MdL +2!

Mezzo-folletto (FF): si commenta da solo... accesso a molte capacità magiche ottime per un debuffer, e un bonus a carisma che non si dimentica (+4)! E le ali gente... :D Occhio al MdL +2!

Unseelie fay (DC): -2 For, +2 Des, -2 Sag, +2 Car, bonus razziale di +4 a intimidire, e winter chill (mod. di Car diventa penalità ai ts per i nemici entro 1,5 metri) per terminare la discussione. MdL +0!!!

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Classi

C’è una bella differenza tra il far parte di una classe che ha alcune capacità di debuff, e il far parte di una classe da debuffer. Dividerò le classi in questo modo, aggiungendo qualche variante particolarmente sugosa ;)

Principianti

Barbaro (PHB): Intimidire come abilità di classe, e la possibilità di prendere interessanti talenti legati all’ira che intimidiscono, senza contare l’accesso a cdp come il Campione di Gwynharwyf, Thayan Gladiator, Menacing Brute.

Ladro (PHB): Ha accesso a classi di prestigio come lo Schiavista Thayan, Cabinet Trickster e Cultista del Picco Infranto, e a degli ottimi talenti di debuff, ovvero gli Ambush Feat.

Monaco (PHB): In realtà se si riuscisse a massimizzare in qualche modo efficace il Pugno Stordente questa classe potrebbe avere qualche funzionalità da debuffer. Il problema è che già di per se richiede tanti punteggi di caratteristica alti, se poi ci si deve aggiungere pure Car... Se proprio si vuole è meglio limitarsi ad una dip da un livello per ottenere gratis Colpo Senz'Armi Migliorato e Pugno Stordente, e magari continuare con una classe basata su Sag (come il Chierico).

Samurai (CW): Di base dovrebbe essere un guerriero carismatico, ma purtroppo è stato costruito in modo da fare pena. Peccato, perchè alcune capacità come Impaurire (un bonus senza nome ad Intimidire) e Impaurire di Massa (ottima in combinata con Imperious Command) non sarebbero state male. Semplicemente ridicola la Presenza Terrificante al 20° livello. Per campagne a basso livello di potere.

Professionisti

Archivista (HoH): Ha a disposizione la stessa lista del Chierico, più quella di tutti gli altri incantatori divini, quindi può fare molto meglio del chierico. Consideriamo poi che la sua capacità di classe Conoscenze Oscure è ottima per il buff/debuff (anche solo pensando a segreto del terrore!).

Bardo (PHB): Eccellente debuffer se settato a dovere. Ha accesso a talenti come Doomspeak, Sound of Silence e Melodia Inquietante, e incantesimi come incuti paura, spaventare, lentezza, bladeweave nella lista… per fare solo un breve elenco! Alcune sue varianti (come Inspire Awe da Dragon Magic) focalizzano ancora di più il suo già grande potenziale. Dà il massimo se legato a cdp che riescano ad aumentare le capacità offensive (chi ha detto Accordo Sublime?), in combinazione con altre cdp come Strega del Terrore e Luckstealer.

Chierico (PHB): Parlando di grossi calibri, anche il Chierico può dire la sua, soprattutto se con dei domini scelti accuratamente. Ha interessanti incantesimi di debuff, tra cui devastazione, silenzio, scagliare maledizione, blocca persone, cecità/sordità... Si può classificare come Vergine del Flagello e Guardia Nera (seppure così si fermi il suo avanzamento come incantatore).

Factotum (DS): Già di per se è un'ottima classe, ma la cosa più importante che guadagna (dal punto di vista del debuff) è Cunning Breach, una capacità che gli permette di non considerare la RI dei bersagli di un incantesimo. Se usata per debuff che trovano il loro unico limite nella RI (come Shivering Touch), è veramente sgrava. Cunning Surge poi ha talmente tanti possibili utilizzi che è bene non parlarne :D

Innato (EPH): E’ la classe migliore (per la sinergia col Car) per intraprendere la CdP Quori Nightmare. L’unica cosa che si può avvicinare agli incantesimi (in quanto a nuda e cruda potenza) sono i poteri psionici, e gli Innati hanno una buona lista a disposizione dove poter trovare poteri da debuff come decelerazione, demoralizzare, inabilitare, distruzione mentale, infliggere dolore, flagello psionico...

Lama Iettatrice (CW): Classe nata con l’intento di farne un debuffer/tank, che però ha il difetto di non riuscire ad eccellere nei campi per i quali è stata creata. Il privilegio di classe iconico è la sua maledizione, che però ha una CD legata al livello come Lama Iettatrice, e a meno che non si continui fino in fondo la classe darà un malus non propriamente insormontabile. Richiede un’ottimizzazione spinta poichè è stata supportata quasi per niente. Gran flavour però!

Mago (PHB): Quando si parla del Mago, si parla di una classe che ovviamente può fare di tutto, e farlo sempre meglio. Avere la lista di incantesimi più flessibile e ricca del gioco non fa certo schifo. Tutti i debuff veramente interessanti il Mago li ha: raggio di indebolimento, raggio di esaurimento, onde di affaticamento, lentezza, scagliare maledizione solo per tenerci nel manuale del giocatore o_O Associato a Accolito della Pelle, Strega del Terrore, Tessitore del Fato o al Luckstealer può rendere veramente la vita difficile a chiunque...

Necromante del terrore (HoH): Ha l’aura di paura, tocco debilitante, e accesso a incantesimi come devastazione, raggio di indebolimento, spaventare, cecità/sordità, tocco del ghoul, disperazione opprimente, raggio di esaurimento... ce ne sono di motivi per fare un debuffer Necromante del terrore :)

Stregone (PHB): Non male come scelta, in quanto incantatore basato sul Car con le stesse cdp e incantesimi del Mago a disposizione!

Warlock (CA): Una classe che settata a dovere è ottima come debuffer. Tutte le invocazioni ad essenza mistica sono dei debuff gustosi soprattutto perchè possono essere lanciate all'infinito, ancor meglio se lanciate come catene mistiche! Ha anche accesso a numerose cdp, come l'Accolito della Pelle (giusto per fare un esempio!).

Varianti di classi e di privilegi di classe

Dark Companion (PHB2): Variante per Lama Iettatrice, che scambia il famiglio per un compagno d’ombra che infligge -2 a CA e ts ai nemici adiacenti a lui. Veramente ottimo!

Guerriero con attacchi furtivi (UA pag. 58): In realtà questa variante è ottima se si vuole sviluppare un personaggio debuffer alternativo, perchè combina la possibilità di prendere gli Ambush Feat, la variante Zentharim Soldier, ed in più ha il tiro per colpire alto!

Inspire Awe (DM): Rende scossi i nemici entro l’area di effetto, che cresce con il salire dei livelli. Non male, soprattutto per le evidenti sinergie con altri effetti di paura.

Paladino della tirannia (UA): Debuff ad area al 3° livello senza tiro salvezza? Dove devo firmare? Buono come dip da 3 livelli, entra bene in combo con la Lama Iettatrice per ottenere anche dei tiri salvezza veramente insormontabili.

Spellbreaker Song (CM): Rende assordati gli incantatori nemici. Non è male, perchè dà il 20% di fallimento degli incantesimi, ma dura solo 3 round in cui bisogna mantenere la concentrazione.

Zentharim Soldier (WE): Ottima variante del Guerriero, che in realtà non fa altro che aggiungere un nuovo modo di attaccare, concedendo gratis il talento Abilità Focalizzata (intimidire) e al 9° livello la possibilità di intimidire come azione veloce. Un must-have. Ottima in combinata con classi di prestigio come Thayan Gladiator e Avenging Executioner.

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Debuffer Prestigiosi

Tante classi di prestigio hanno capacità che conferiscono ottime capacità di debuff. Eccone alcune, divise in classi da mischia e in classi per incantatori.

Debuffer prestigiosi per combattenti

Avenging Executioner (CS): Bloody Blade può avere i suoi utilizzi, anche se è Rapid Intimidation il privilegio più interessante (demoralizza come azione di movimento). In combinata con Imperious Command significa che si possono fare round di questo tipo: demoralizzo una creatura – attacco e considero la creatura colta alla sprovvista perchè in preda al panico – faccio danni da Sudden Strike – tutte le creature entro 9 metri devono passare un tiro salvezza o sono scosse. C’è di meglio, ma non è male dai ;)

Campione di Gwynharwyf (BoED): Furia Temibile è veramente fantastica, perchè la CD è pari alla prova di Intimidire del personaggio (e quindi abnorme). Richiede due talenti, di cui uno (Giusta Ira) entra ottimamente in combo con Furia Temibile.

Cultista del Picco Infranto (LEoF): Buona cdp, ma più che per Ladri è per Guerrieri con le varianti attacco furtivo e Zentharim Soldier, i quali si qualificano senza grossi problemi al 5° livello per essa. Guadagna il suo livello di classe come bonus a Intimidire, e degli incantesimi fino al 3° livello dalle scuole di abiurazione e ammaliamento (ottimi da imporre con un’arma accumula incantesimi).

Guardia Nera (DMG): Di per se è un’ottima cdp per personaggi combattenti votati al debuff. Aura di Disperazione non richiede tiro salvezza, ha accesso agli ambush feat, e ad alcuni incantesimi da debuff. Si possono fare costruzioni più che decenti!

Menacing Brute (RoD): Cdp con alcune sinergie per demoralizzare e impaurire. Buona in abbinamento con classi che possano uccidere con un solo colpo il nemico in modo da far fuggire i rimanenti con Making an Example.

Schiavista Thayan (UE): A prima vista non sembra granchè. Però in realtà alcune sue capacità (Spezzare Volontà e Colpo Incapacitante) sono degli effetti che si attivano da soli, e Colpo Stordente non è male. Ottiene poi degli incantesimi di debuff interessanti. In costruzioni con Ladro/Guerriero con variante attacco furtivo può essere efficace a modo suo. Guadagna inoltre la competenza nella catena chiodata e nelle fruste!

Servitore di Orcus (BoVD): Pur richiedendo la capacità di lanciare un incantesimo di necromanzia, questa classe di prestigio è per picchiatori, non di certo per incantatori. Fetore della carogna è ottimo perchè basa la sua CD su Cos, la quale non è impossibile da ottimizzare. Ha altre capacità interessanti.

Thayan Gladiator (CoR): Ha il d12 come dado vita, e la capacità Stunning Strike può avere i suoi utilizzi se si ha una una ampia minaccia di critico. Per personaggi che vogliono potenziare i propri attacchi naturali!

Vendicatore Corrotto (HoH): Buona cdp per combattenti dai requisiti facilmente raggiungibili. Furia terrificante e Furia Snervante sono buoni, peccato che si attivano solo se è presente il nemico giurato del Vendicatore. Ha una sinergia ottima su Car, poichè alza i suoi tiri salvezza, determina i suoi incantesimi bonus ed ha Diplomazia, Intimidire e Raggirare come abilità di classe. Tra gli incantesimi della sua lista spiccano alcune gemme tra cui: devastazione, lentezza, tentacoli neri di Evard, debilitazione.

Debuffer prestigiosi per incantatori

Accolito della Pelle (CA): La capacità di classe più sugosa è Sguardo Immondo: non è un attacco con lo sguardo, si richiede solo che l’Accolito possa vedere i bersagli ma non il contrario, e rende storditi i bersagli per un numero di round dipendente dai loro punti ferita (comunque minimo 1 round). Veramente un ottimo debuff ad area.

Cabinet Trickster (RoE): Per soli changeling. Aumenta il modificatore razziale di Intimidire a +4, e i Thought Trick sono buoni, peccato che funzionano solo contro creature con dadi vita uguali o inferiori a quelli del personaggio.

Cantore Funebre (LM): Non sono un gran fan di questa cdp, perchè blocca l’avanzamento da incantatore (e il bardo ci perde parecchio così) senza dare delle capacità veramente da sbavo. Per carità, ci sono capacità molto utili, e arrivano ad avere una CD abbastanza alta, però non mi fanno piangere di gioia insomma. Canto di Sofferenza e Canto di Dolore sono buoni, però sinceramente gli preferisco altro!

Strega del Terrore (HoH): Da leggere bene Assorbire Paura. Se una Strega del Terrore viene attaccata da qualche effetto di paura, a prescindere dal fatto che riesca o meno nel tiro salvezza, guadagna un bonus al livello di incantatore a seconda di quanto potente era l’effetto, oppure può lanciare un incantesimo senza spendere lo slot relativo (si va dai trucchetti al massimo a incantesimi di 2° livello, però ehi è sempre roba gratis!). Potenziamento temibile permette di applicare il descrittore [paura] ad un qualsiasi incantesimo con una manifestazione visiva, che quindi guadagna il bonus alle CD di Maestro del Terrore e Gran Maestro del Terrore. Gran Maestro del Terrore conferisce inoltre la possibilità di influenzare con gli incantesimi di paura anche le creature normalemente immuni.

Luckstealer (RotW): Cdp per halfling incantatori arcani. La sua capacità principale, Curse of the Fatespurned, è semplicemente fantastica, perchè è utilizzabile a volontà come azione di movimento e oltre a conferire una penalità dà dei bonus al proprio personaggio! Curse of the Black Cloud è un ottimo modo di riempire il proprio luck pool!

Nightmare Spinner (CM): Solida cdp per personaggi che amino gli incantesimi di illusione e paura. La sua capacità Inspire Fear è incredibile: rende scossi i nemici entro 9 metri, e il tiro salvezza non elimina l’effetto, ma solo ne dimezza la durata! Deadly Nightmare è ottimo, perchè se non uccide sul colpo almeno rende in preda al panico.

Quori Nightmare (RoE): Interessante cdp per kalashtar psionici da mischia. I poteri hanno effetti interessanti migliorabili con la spesa di punti potere. Molto, molto forte.

Rinnegato (CD): Per chi voglia giocare un ex-Druido debuffer, questa classe ha molti incantesimi nella propria lista.

Tessitore del Fato (CA): Questa cdp è ottima perchè non ha grandi requisiti, ma conferisce buone capacità. Di interessanti per un debuffer c’è Capricci del Fato, che come azione immediata fa ritirare un qualsiasi tiro ad un amico o nemico.

Vergine del Flagello (PGtF): Non ha grandi prerequisiti, ha Intimidire come abilità di classe, può usare incantesimi a contatto attraverso la sua frusta, Tocco di Dolore è basato su Sag. Lanciare shivering touch modificato con Flash Frost Spell attraverso la propria frusta rende praticamente immobile una creatura! Per sole donne Chieriche di Loviatar.

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Talenti

Qui di seguito un elenco dei talenti più conosciuti per il debuff, divisi per area di interesse!

Combattimento

Brutal Strike (PHB2): Un ottimo talento per combattenti che si basino su Attacco Poderoso.

Intimidating Strike (PHB2): Purtroppo i suoi effetti non si sommano, però se è usato come primo effetto, si possono sommare gli altri!

Ira Agghiacciante (PGtF): Ottimo talento di debuff ad area, che si attiva senza spendere azioni. Molto comodo!

Maledizione da Battaglia Netherese (LEoF): Requisiti facili da soddisfare, per una solida maledizione. Per debuffer gish!

Presenza Terrificante (Dcn): Praticamente uguale a Ira Agghiacciante, ma con la controindicazione di non poter colpire chi ha più dadi vita del personaggio.

Pugno Stordente (PHB): Unico talento di debuff nei manuali base. I requisiti non sono impossibili, però la CD basata su Sag rende difficile usufruirne con dei picchiatori. Il monaco può sceglierlo come talento bonus al primo livello... Mah, nè forte nè inutile.

Staggering Critical (DotU): Può essere utile se si ha una gran minaccia di critico (soprattutto perchè l’effetto entra senza tiro salvezza). Altrimenti è troppo basato sul fattore C.

Magia e Metamagia

Cloudy Conjuration (CM): Rende infermi tutti i personaggi in un area di 3 metri per 3, adiacente o sovrapposta all’area in cui è stato lanciato un incantesimo della scuola di Evocazione oppure adiacente o sovrapposta all’area che si sta occupando. Non richiede tiro salvezza. Sgravo.

Indebolire Caduti (LM): La penalità alla For non è male, peccato che non è sommabile ad altri incantesimi modificati con questo talento. Certo che un raggio di indebolimento modificato con Indebolire Caduti toglie da 10 a 15 di For, e userebbe uno slot di 2°.

Risucchiare Caduti (LM): Non male se abbinato a incantesimi che già conferiscono livelli negativi (sì debilitazione, sto pensando a te!). Richiede uno slot di 2 livelli più alto.

Spaventare Caduti (LM): Come i due talenti sopra dev’essere posto su un incantesimo che faccia danni, per poter rendere scossi (senza ts) coloro i quali vengono colpiti dall’incantesimo. Scelta ottima, ma richiede uno slot di 2 livelli superiore.

Legati a capacità di classe

Musica Bardica

Chord of Distraction (CD): Rende il bersaglio colto alla sprovvista, il che ha i suoi utilizzi. Niente di eccezionale però.

Doomspeak (CoR): Il debuff definitivo, forse il più forte di tutta la 3.5, per i bardi che abbiamo speso qualche grado in Intimidire. La penalità che conferisce è massiccia, e la CD è pari a 10 + livello del personaggio + modificatore Car, quindi più che alta.

Melodia Inquietante (HoH): Quando il bardo canta o usa la musica bardica può rendere scosso chi ascolta. Pesante in combinata con Inspire Awe.

Sound of Silence (CS): Ottimo debuff “tattico”. Rende assordati, il che ha più di qualche utilizzo!

Requiem (LM): L’unico modo per poter impaurire i non-morti! o_O

Ira

Giusta Ira (BoED): Rende scosso un nemico malvagio colpito mentre si è in ira. Prerequisito per la cdp Campione di Gwynharwyf.

Ira Intimidatoria (CW): Demoralizzare come azione gratuita se in preda all’ira è seriamente considerabile per un barbaro con Imperious Command!

Attacco Furtivo

Colpo Barcollante (CAdv): Ottimo perchè la CD è pari ai danni subiti (e quindi possibilmente parecchi), in più non sottrae dadi di attacco furtivo come gli altri Ambush Feat.

Deafening Strike (CS): Riduce di 3 i dadi di danno da attacco furtivo e rende assordati per 3 round, una condizione parecchio pesante per una durata più che decente.

Disemboweling Strike (CS): Togliendo 4 dadi di danno da attacco furtivo infligge 1d4 danni a Cos. Non ottimale.

Head Shot (CS): Chi non ha mai sognato di dire “BOOM HEADSHOT!” in D&D? Questo talento non solo lo permette, ma al costo di 5 dadi di danno da attacco furtivo rende confuso il bersaglio con una CD abnorme per resistere (10 + danni da attacco furtivo + modificatore di Des?!?!?).

Sickening Strike (DotU): Interessante, rende infermo il bersaglio colpito per un semplice -1d6 all’attacco furtivo.

Terrifying Strike (DotU): Buono, ma non impressionante, poichè non si somma a nessun altro effetto.

Maledizione da Lama Iettatrice

Empower Curse (Dr #339): Buon talento per aumentare la penalità della nostra maledizione!

Extra Curse (Dr #339): Usare la maledizione una volta in più al giorno è utile, per carità, ma... bah!

Gli altri Curse Feat (Dr #339): Semplicemente da non considerare.

Generali

Grido Kiai e Grido Kiai Superiore (CW): Cercano di fare quello che fanno Imperious Command e Ira Agghiacciante, solo che hanno un numero fisso di utilizzi al giorno, ed in più Grido Kiai Superiore non funziona con chi ha più dadi vita del personaggio. Uno spreco.

Imperious Command (DotU): Rende in preda al panico per un round un avversario demoralizzato. Indecente.

Presenza Intimidente (LM): L’ennesimo talento di intimidazione. Sinceramente è meglio a questo punto massimizzare Intimidire, perchè le CD di questo talento per forza di cosa saranno più facili da passare rispetto ad una prova di Intimidire.

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Oggetti Magici

Capacità delle armi e armature

Armi

Sudden Stunning (DMG2): Su questo incantamento barato si è detto molto. Rimane una scelta solida per un debuffer che abbia alto Car.

Accumula Incantesimi (DMG): Per debuffer da mischia, gish o “amici” di incantatori, è una buona scelta per bersagliare doppiamente un avversario.

Stunning Surge (MIC): Inferiore a Sudden Stunning. Se non avete a disposizione la DMG2 è un valido rimpiazzo comunque.

Dispelling, Dispelling Greater (MIC): Ottimi per abbassare le difese dei nostri nemici incantatori!

Ferimento (DMG): Un danno solo alla Cos è un po’ pochino, contando che vale come un potenziamento +2 e che non funziona contro creature immuni ai critici...

Sputamaledizioni (BoVD): Ha una CD infima, però si somma bene a tutti gli altri effetti di debuff che si possono effettuare. Se l’avversario ha già i ts abbastanza abbassati allora è una buona aggiunta per abbassarglieli ancora di più!

Doom Burst (MIC): Rende il bersaglio di un attacco con l’arma in questio scosso senza ts, ma solo se viene effettuato un critico (e anche contro le creature normalmente immuni ai critici). Può rivelarsi utile solo se abbiamo una minaccia di critico impressionante, altrimenti è meglio buttarsi su altro.

Impedance (MIC): Utile contro gli incantatori nemici, ma al prezzo di un bonus di potenziamento +2 è un po’ troppo.

Vexing (Dr #339): Fantastico. Permette di fare un attacco di contatto contro un nemico trasferendo una parte o tutto il bonus di potenziamento come penalità ai tiri per colpire, tiri salvezza, CA, prove di caratteristica e prove di abilità dell'avversario, che durano fino alla fine del suo prossimo turno. Al costo di un bonus di potenziamento +1? Ma anche sì!

Paralizzante (BoED): CD 17 per non essere paralizzati... Anche qui vale lo stesso discorso fatto per Sputamaledizioni: va bene se abbiamo tanti metodi per abbassare i ts prima di attaccare con la nostra arma. ;)

Ruggente (BoED): Le creature malvagie colpite da quest’arma devono fare un ts su Vol a CD 22 per non essere scosse. Non male per i nostri debuffer di allineamento buono!

Precisione Letale (CAdv): +2d6 all’attacco furtivo per un bonus +1. Può essere utile se abbiamo in mente una build che faccia uso di attacco furtivo e Ambush Feat, per qualificarsi prima per questi splendidi talenti!

Armature

Fearsome (DotU): Demoralizzare come azione di movimento e un bonus di potenziamento +5 a Intimidire? Fate un po’ voi :D

Breastplate of Terror (MIC): Una volta al giorno si può rendere spaventato (o scosso se supera il ts) un avversario colpito in mischia. Anche se è troppo poco una volta sola al giorno, la CD è 20 e alla fin fine almeno un effetto entra!

Helm of Wounding Sight (MIC): Tre volte al giorno può attaccare tutte le persone presenti in un cono di 18 metri. Chi riesce nel ts (CD 20 su Rifl?!?) è abbagliato per un round, chi non riesce nel ts è accecato per un round! Non male.

Altri oggetti

Hexbands (MIC): Alza la CD della Maledizione da Lama Iettatrice di 1. In più una Lama Iettatrice può ottenere il suo bonus di Car ai danni contro una creatura maledetta 5 volte al giorno. Costano poco ;)

Diadema della Persuasione (DMG): Alzare di +3 tutti i tiri basati sul Car non è male!

Verga del Deperimento (DMG): Con un attacco a contatto infligge 1d4 danni a Cos.

Lenti della Devastazione (DMG): L’effetto è ok, ma con una CD di 11 sinceramente è proprio da evitare.

Tamburi del Panico (DMG): Infliggono paura a tutte le creature entro 36 metri a parte a coloro i quali sono a 6 metri dai tamburi. CD 16 su Vol. Utilizzabili solo una volta al giorno. C’è di peggio!

Ghoul Gauntlets (MIC): Una volta a round si può eseguire un tocco paralizzante (a cui gli elfi sono immuni) che dura 1d6+3 round. Peccato per la CD infima. Se e solo se abbiamo abbassato già i tiri salvezza avversari in tutti i modi che possiamo. Costano poco, solo 10000 monete d’oro.

Inviato

Incantesimi da Debuff

Questa lista andrà ampliata con i (spero numerosi) contributi degli altri utenti. ;) Io ho diviso per scuola e livello gli incantesimi di debuff che sono riuscito a reperire nei manuali. Alcuni sono presenti in più di un livello perchè compaiono in liste di classi diverse a livelli diversi (bardo/mago, chierico/mago ecc. ecc.).

Per ora non ho scritto ancora le descrizioni brevi e non ho dato i giudizi. Per quelli bisognerà attendere la versione finale (vista la mole enorme di incantesimi o_O).

Livello 0

Ammaliamento

Frastornare (PHB)

Ninna nanna (PHB)

Necromanzia

Tocco di affaticamento (PHB)

Livello 1

Abiurazione

Karmic aura (CM)

Ammaliamento

Anatema (PHB)

Confusione anferiore (PHB)

Inhibit (SpC)

Ipnosi (PHB)

Risata incontenibile di Tasha (PHB)

Sonno (PHB)

Evocazione

Unto (PHB)

Buzzing bee (SpC)

Wall of smoke (SpC)

Illusione

Spruzzo colorato (PHB)

Necromanzia

Devastazione (PHB)

Raggio di indebolimento (PHB)

Trasmutazione

Intralciare (PHB)

Distort speach (SpC)

Ray of clumsiness (SpC)

Livello 2

Abiurazione

Arcane turmoil (CM)

Distractiong ray (SpC)

Karmic backlash (CM)

Ammaliamento

Blocca persone (PHB)

Frastornare mostri (PHB)

Ray of stupidity (SpC)

Rebuke (SpC)

Risata incontenibile di Tasha (PHB)

Sting ray (SpC)

Tocco di idiozia (PHB)

Wave of grief (SpC)

Evocazione

Cloud of bewilderment (SpC)

Polvere luccicante (PHB)

Illusione

Bladeweave (SpC)

Shadow spray (SpC)

Silenzio (PHB)

Vertigo (PHB2)

Invocazione

Deafening blast (CM)

Oscurità (PHB)

Painful echoes (CM)

Suono dirompente (PHB)

Necromanzia

Cecità/Sordità (PHB)

Curse of ill fortune (SpC)

Escalation enfeeblement (CM)

Ray of sickness (SpC)

Ray of weakness (SpC)

Spaventare (PHB)

Livello 3

Abiurazione

Dissolvi magie (PHB)

Karmic backlash (CM)

Ammaliamento

Blocca persone (PHB)

Confusione (PHB)

Dirge of discord (SpC)

Haunting tune (SpC)

Hesitate (PHB2)

Preghiera (PHB)

Ray of dizziness (SpC)

Divinazione

Unluck (SpC)

Evocazione

Bands of steel (SpC)

Nauseating breath (SpC)

Illusione

Vertigo field (PHB2)

Necromanzia

Cecità/Sordità (PHB)

Paura (PHB)

Raggio di esaurimento (PHB)

Scagliare maledizione (PHB)

Trasmutazione

Crescita di spine (PHB)

Halt (PHB2)

Lentezza (PHB)

Livello 4

Abiurazione

Karmic retribution (CM)

Ammaliamento

Blocca mostri (PHB)

Disperazione opprimente (PHB)

Evocazione

Orb of cold (SpC)

Orb of fire (SpC)

Invocazione

Grido

Necromanzia

Finger of agony (CM)

Horrid sickness (CM)

Scagliare maledizione (PHB)

Touch of years (CM)

Wrack (SpC)

Trasmutazione

Baleful blink (PHB2)

Blinding breath (SpC)

Livello 5

Ammaliamento

Blocca mostri (PHB)

Bolts of bewilderment (SpC)

Canto di discordia (PHB)

Nebbia mentale (PHB)

Regressione mentale (PHB)

Simbolo di sonno (PHB)

Evocazione

Chocking Cobwebs (CM)

Fire and brimestone (CM)

Nube mortale (PHB)

Illusione

Friend to foe (PHB2)

Invocazione

Prismatic ray (SpC)

Thunder field (PHB2)

Necromanzia

Curse of ill fortune, mass (SpC)

Onde di affaticamento (PHB)

Wrack (SpC)

Trasmutazione

Stunning breath (SpC)

Livello 6

Abiurazione

Dissolvi magie superiore (PHB)

Karmic retribution (CM)

Ammaliamento

Danza irresistibile di Otto (PHB)

Evocazione

Cometfall (SpC)

Illusione

Illusory pit (SpC)

Invocazione

Dirge (SpC)

Grido superiore (PHB)

Resonating agony (CM)

Necromanzia

Imperious glare (SpC)

Ray of entropy (SpC)

Simbolo di paura (PHB)

Spectral touch (SpC)

Livello 7

Abiurazione

Antimagic ray

Ammaliamento

Blocca persone di massa (PHB)

Demenza (PHB)

Parola del potere accecare (PHB)

Simbolo di stordimento (PHB)

Invocazione

Blasfemia (PHB)

Dettame (PHB)

Parola del caos (PHB)

Parola sacra (PHB)

Prismatic eye (SpC)

Necromanzia

Avasculate (SpC)

Bestow curse, greater (SpC)

Evil glare (SpC)

Onde di esaurimento (PHB)

Simbolo di debolezza (PHB)

Withering palm (SpC)

Livello 8

Ammaliamento

Simbolo di demenza (PHB)

Invocazione

Field of icy razors (SpC)

Necromanzia

Avascular, mass (SpC)

Bestow curse, greater (SpC)

Trasmutazione

Stunning breath, greater (SpC)

Livello 9

Abiurazione

Maw of chaos (SpC)

Ammaliamento

Blocca mostri di massa (PHB)

Necromanzia

Enervating breath (SpC)

Risucchio di energia (PHB)

Inviato

Dai manuali di Dragonlance ho scovato questo materiale :)

Abbreviazioni:

Spoiler:  
AoM: Age of Mortals

DCS: Dragonlance Campaign Setting

ToHS: Towers of High Sorcery

WoL: War of Lance

HOotS: Holy Orders of the Stars

CLASSI DI PRESTIGIO PER COMBATTENTI

Dragon Hilord (WoL): Ottima cdp per combattenti malvagi. Ha solo tre livelli, dà buoni bonus (tra cui l'aggiungere ai tiri salvezza il modificatore di Car), e al primo livello dà Demoralize, che oltre a dare un bonus profano di +2 a Intimidire, fa durare la condizione di scosso per un numero di round pari al modificatore di Car.

Plague Knight of Morgion (HOotS): Classe di prestigio adatta per fare un combattente malvagio che semini pestilenze. Ottiene qualche incantesimo carino, ma a parte l'aspetto interpretativo le malattie non hanno grandi potenzialità: le CD sono bassine, e di solito non ci si interessa al nemico così a lungo perchè i danni che infliggono siano importanti. Mediocre.

Wrathful Avenger of Sargonnas (HOotS): Ottima cdp alternativa per poter giocare un personaggio vendicativo. Bab pieno, Temp e Vol alti, delle buone capacità di classe, e l'aquisizione di alcuni incantesimi di debuff lo rendono una scelta valida.

INCANTESIMI

Livello 2

Ammaliamento

Disarm (ToHS)

Livello 3

Evocazione

Mistshackles (AoM)

Livello 4

Necromanzia

Fog of fear (AoM)

Livello 5

Ammaliamento

Mindweb (AoM)

Evocazione

Drown (DCS)

Necromanzia

Curse the Magi (ToHS)

Fog of fear (AoM)

Livello 6

Evocazione

Drown (DCS)

Livello 7

Invocazione

Deep freeze (DCS)

Inviato

Qui ci sono tutti gli incantesimi utili presenti nel liber mortis.

Appena ho un pò di tempo passo al prossimo manuale ;-)

Spoiler:  
Avasculate (necromanzia [male, morte], legame mortale 7, mago/stregone 7): raggio che dimezza la vita e stordisce per un round. Se viene superato il TS, non si è storditi

Avascular mass (necromanzia [male, morte], legame mortale 8, mago/stregone 8): raggio che dimezza la vita e stordisce. Se viene superato il TS, non si è storditi. A differenza di avasculate, aggiunge anche un effetto intralciante ad area dovuto alla fuoriuscita del sangue

Blade of pain and fear (invocazione, assassino 2, guardia nera 1, chierico 2, legame mortale 2, mago/stregone 2): spada che permette di fare attacchi di contatto e può spaventare ad ogni colpo

Bloodstar (evocazione [creazione], mago/stregone 4): stellina volante che permette di danneggiare la costituzione ai nemici che vengono feriti nelle sue vicinanze

Energy ebb (necromanzia [male], chierico 7, mago/stregone 7): funziona come enervation, ma applica un livello negativo a round

Fangs of the vampire king (trasmutazione [male], assassino 3, guardia nera 3, legame mortale 3): permette di farsi crescere zanne simili a quelle dei vampiri, che infliggono 1d6 danni a punti ferita e un danno alla costituzione

Ghost trap (abiurazione, chierico 6, mago/stregone 7): permette di rendere corporee le creature incorporee intorno all'incantatore. Inoltre, impedisce di diventare eterei o di tornare materiali, in caso si fosse eterei (periodo orrendo)

Ghoul gesture (necromanzia, fame 3): raggio che paralizza (se non si supera il TS) o nausea (se si supera il TS)

Ghoul glyph (necromanzia, fame 2, mago/stregone 2): glifo che paralizza chi lo attiva e produce una piccola nube di gas nauseante

Kiss of the vampire (necromanzia, mago/stregone 5): permette di trasformarsi in un “quasi vamipiro”. Questa trasformazione da accesso ad enervation come tocco in mischia, tocco del vampiro e charm person, oltre che ad una piccola riduzione del danno. Attenzione: finchè l'incantesimo è attivo, si può essere preda dei tentativi di scacciare non morti avversari

Necrotic cyst (necromanzia [male], chierico 2, mago/stregone 2): aumenta i danni che vengono inflitti dai non morti alla creatura colpita e applica un piccolo malus ai TS per resistere agli effetti necromantici

Necrotic domination (necromanzia [male], chierico 4, mago/stregone 4): funziona come dominare persone, con la differenza che non è un compulsione o un'influenza mentale (ottimo!)

Night's caress (necromanzia [male], mago/stregone 5): tocco che infligge danni sia ai punti ferita, sia alla costituzione. I non morti vengono spaventati, invece che subire il danno alla costituzione

Spark of life (necromanzia, chierico 7, druido 8): permette di eliminare alcuni dei benefici del tipo “non morto” dalla creatura bersaglio. L'effetto è temporaneo

Spectral touch (necromanzia, mago/stregone 6): tocco che infligge livelli negativi e garantisce all'incantatore alcuni punti ferita temporanei per ogni tocco compiuto

Wither limb (necromanzia [male], legame mortale 4): insecchisce le braccia o le gambe di una creatura. Le gambe secche fanno cadere proni e permettono un movimento massimo di 1,5m, mentre le braccia secche impediscono l'utilizzo di oggetti o di componenti somatiche

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Inviato

IMHO anche il guerriero può fungere un minimo da debuffer, grazie all'abilità Intimidire e all'utilizzo del talento Spezzare Migliorato (grazie al quale si possono rompere armi, scudi ed armature* agli avversari) che aiuta a ridurre la CA degli avversari.

*solo se NON sono indossate dall'avversario

Inviato

Incantesimi di debuff di Faerun

Ecco a voi la lista di tutti (se ce ne sono altri fatemelo presente ;) ) gli incantesimi di debuff presenti nell'ambientazione dei Forgotten Realms :)

Abbreviazioni:

Spoiler:  

CoR: Champions of Ruin

CoSW: City of Splendors: Waterdeep

CoV: Champions of Valor

FRCS: Ambientazione dei Forgotten Realms

UE: Irraggiungibile Est

MoF: Magia di Faerun

PGtF: Guida del Giocatore a Faerun

SK: Regni del Serpente

SS: Splendente Sud

Und: Sottosuolo di Faerun

Livello 1

Divinazione

Vision of punishment (CoV)

Invocazione

Rombo di Horizikaul (MoF)

Trasmutazione

Horrible taste (CoV)

Livello 2

Ammaliamento

Garbato promemoria di Nybor (PGtF)

Illusione

Artigli di oscurità (FRCS)

Spruzzo d’ombra (MoF)

Invocazione

Spira elettrica di Gedlee (PGtF)

Dardo solare (SS)

Necromanzia

Marchio dell’esilio (Und)

Livello 3

Ammaliamento

Mite ammonimento di Nybor (PGtF)

Love’s lament (CoR)

Invocazione

Esplosione luminosa (FRCS)

Necromanzia

Veleno del ragno (MoF)

Livello 4

Evocazione

Recitazione (UE)

Invocazione

Fulmine velenoso (SK)

Necromanzia

Fulmine funesto di Sinsabur (UE)

Muro di dolore (SS)

Livello 5

Necromanzia

Carne tremante (PGtF)

Diadema di debilitazione (SS)

Necrotic skull bomb (CoR)

Sangue bruciante di Beltyn (MoF)

Trasmutazione

Rimuovere tratto (SK)

Livello 6

Necromanzia

Tentacoli malevoli di Kyristan (SS)

Livello 7

Ammaliamento

Aspro rimbrotto di Nybor (PGtF)

Invocazione

Grande tuono (MoF)

Livello 8

Ammaliamento

Furente castigo di Nybor (PGtF)

Universale

Simbolo di perdita degli incantesimi (MoF)

Livello 9

Abiurazione

Miasma di Mystra (PGtF)

Necromanzia

Ensul’s soultheft (CosW)

  • 2 settimane dopo...
Inviato

Ti consiglio anche di guardare Frostburn, dove trovi lo sgravatissimo Shivering Touch

Sì beh, ovviamente lo conosco, nella prima catalogazione mi è sfuggito perchè ho cercato solo nel manuale del giocatore base, Player Handbook 2, Spell compendium, Complete Mage. :)

  • 2 mesi dopo...
Inviato

Rileggendono una build del contest sul guaritore (precisamente la vincitrice) mi sono accordo di un paio di talenti che potrebbero essere introdotti nella guida: la combo flash frost + fell drain potrebbe rientrare in una buona build da debuff (penso soprattutto a build non da chierico)? A mio parere andrebbe quantomeno menzionata, però non sò se possa valer la pena per un personaggio che non fa uso di metamagia divina.

EDIT: in serata arriva razze di pietra e forse anche il complete champion :P

Inviato

Rileggendono una build del contest sul guaritore (precisamente la vincitrice) mi sono accordo di un paio di talenti che potrebbero essere introdotti nella guida: la combo flash frost + fell drain potrebbe rientrare in una buona build da debuff (penso soprattutto a build non da chierico)? A mio parere andrebbe quantomeno menzionata, però non sò se possa valer la pena per un personaggio che non fa uso di metamagia divina.

Ho citato Flash Frost Spell nel paragrafetto della Vergine del Dolore, ma quello che mi dici mi fa venire in mente che potrei fare un nuovo capitolo con indicate le combo più fastidiose per debuffare! In modo da semplificare il lavoro di building di chi legge la guida :)

Quella che citi tu è devastante ad esempio :D

Inviato

Sono pienamente d'accordo sul capitolo delle possibili combo, anche perchè un handbook così vasto ha talmente tanto materiale che le variabili e combinazioni possibili sono molto numerose, e dare un'idea delle possibilità raggiungibili (o qualtomeno fare degli esempi di build) è senz'altro un punto a favore.

Direi che comunque prima sarebbe meglio finire di analizzare i manuali perchè così poi si avrebbe una visione globale delle possibilità a cui attingere.

Inviato

Perdonatemi, ma io personalmente credo che ad una guida del genere non possa mancare una digressione sulla scuola di Necromanzia ed eventuali specialisti (ovviamente vista come debuffing, non la parte per animare i morti).

Comunque in passato questa guida mi è stata utile.

Inviato

Perdonatemi, ma io personalmente credo che ad una guida del genere non possa mancare una digressione sulla scuola di Necromanzia ed eventuali specialisti (ovviamente vista come debuffing, non la parte per animare i morti).

Intendi un paragrafo a parte? Può essere un'idea, ma tieni conto comunque che gli incantesimi di debuff sono e verranno divisi per scuola di appartenenza, quindi gli appassionati di Necromanzia sapranno già che la loro scuola preferita è ricolma di incantesimi adatti :)

Inviato

Posto Razze di pietra (RoS). Mi sono permesso di dare già un giudizio (con i colori), ma sottolineo che è molto ad occhio e su alcuni non sono pienamente convinto (specialmente per i talenti).

Razze

Gnomi del caos: +2 DES, COS e CAR, -2 FOR, +1 al CL per incantesimi col descrittore caos, una volta al giorno possono ritirare un dado. lep +1

Nani del sogno: menzione solo per non avere penalità al carisma

CDP

Burlone divino: cl pieno, capacità provoca nemici (ricude ca avversaria), +10 alla cd per stabilire se la realtà delle sue illusioni, prove di raggirare che sistituiscono la ca per gli attacchi di opportunità. Per bardi/chierici.

Mago delle arti d'ombra: direi che sulla cdp si sono già spese abbastanza parole :P

Talenti

Abbattere: bonus alle spinte. Prerequisito taglia grande.

Canto ammaliatore (musica bardica): +1 alla cd per gli incantesimi di ammaliamento, cumulabile con incantesimi focalizzati.

Canto ingannatore (musica bardica): +1 alla cd per gli incantesimi di illusione, cumulabile con incantesimi focalizzati.

Canto metamagico (musica bardica): la DMM dei bardi!

Colpo silenzioso: con un furtivo a segno il bersaglio viene avvolto da un campo di silenzio. Solo per gnomi del sussurro.

Conoscenze triviali: tirare 2 dadi per le prove di conoscenze e segliere il risultato migliore. Per gnomi archivisti.

Spingere furioso: si butta a terra un avversario con una prova riuscita di spinta. Solo per barbari di taglia grande.

Livelli di sostituzione razziale

Gnomo bardo: canto allucinatorio (al 6°), fa diventare i nemici scossi e dopo 3 round spaventati, sostituisce suggestione. Segreti degli stratagemmi bardici: ottiene 3 incantesimi bonus (spruzzo colorato, tocco di idiozia e allucinazione mortale) al costo di un incantesimo di 4° livello.

Gnomo illusionista: ottine la capacità di lanciare qualche livello prima alcuni determinati incantesimi di illusione (al costo di -1 al CL in una scuola selezionata), illusioni estese (al posto del talento bouns al 5° livello), possono essere interessanti per un debuffer illusionista.

Incantesimi

Trasmutazione

Armonizzare: (bardo, liv 2) iniziare azioni di musica bardica come azione di movimento.

Armonizzare superiore: (bardo, liv 4) iniziare azioni di musica bardica come azione di movimento e mantenere la concentrazione richiede solo un'azione di movimento.

Equipaggiamento

Olio vescicante: per 15mo con ts tempra (CD 15) -2 ale prove di DES e ts sui riflessi per giorni. Potrebbe valerne la pena livelli molto bassi.

Inviato

Questo è il materiale di interesse per la guida che ho trovato nei manuali di Eberron

Manuali Controllati

Spoiler:  
Eberron Campaign Setting (ECS)

Secrets of Xen’Drik (SoX)

Secrets of Sarlona (SoS)

Magic of Eberron (MoE)

Faiths of Eberron (FoE)

Five Nations (FN)

Races of Eberron (RoE)

Se manca il vostro debuff di Eberron preferito fatemelo notare :)

Classi di prestigio per incantatori

Exorcist of the Silver Flame (ECS): Cdp per chierici/paladini che si focalizza sul distruggere gli esterni. Ottimi Flame of Censure (una specie di “scaccia esterni” che stordisce per un round) e Warding Flame, che oltre a conferire RI 25 contro gli incantesimi degli esterni permette di accecare una qualsiasi creatura malvagia che attacchi l’Exorcist. Fa guadagnare anche altre capacità utili (anche se non centrano col debuff) :)

Cyran Avenger (FN): Ottima cdp per gish. Richiede un talento inutile, ma è facilmente ottenibile con una dip da ranger. Enemy Region conferisce dei bonus senza nome che si sommano con Nemico Prescelto, tra cui anche un bonus ad Intimidire ;-)

Classi di prestigio per combattenti

Argent Fist (MoE): Una buona scelta per un paladino/monaco che abbia puntato su un’alta Sag, Pugno Stordente e (per forza di cose) Serenity. Stunning Smite aiuta di parecchio l’efficacia di Pugno Stordente, e Holy Armor è semplicemente assurdo o_O

Scorpion Wraith (SoX): Consideriamo che richiede un talento inutile, almeno un livello da ranger, e che conferisce l’imponente capacità di Attacco Improvviso... La capacità più forte della classe è Deadly Sting, che permette di avvelenare un’arma, e questo già la dice lunga! Per Ranger/Ninja che amano buttare via 5 livelli.

Bone Knight (FN): Questa ottima cdp in realtà non conferisce debuff, ma è un'ottima scelta per un Paladino della Tirannia, che si qualifica per essa già al 5° livello.

Talenti

Flensing Strike (ECS): Talento per monaci (o più facilmente per un personaggio che abbia fatto una dip come monaco) che si vogliano dedicare al debuff. Ha gli stessi svantaggi di Pugno Stordente, con l’aggiunta che ha una restrizione (può essere usato solo quando si attacca con uno o più kama), è un’azione di round completo, e (come se non bastasse) il bersaglio aggiunge la sua armatura naturale al tiro salvezza. Se proprio si vuole...

Drow Scorpion Warrior (SoX): Decente talento tattico per combattenti drow che vogliono avere qualche possibilità di debuff.

Quori Dread (SoS): La penalità è irrisoria, ma il talento si attiva con un’azione di movimento (il che non è male), e permette di prendere Insidious Terror.

Insidious Terror (SoS): Spendere il proprio focus psionico per dare un bonus di +3 alla CD di un potere col descrittore [paura] non è esattamente cosa da tutti i giorni :)

Dominii

Decay (ECS): Imprescindibile per un chierico che voglia votarsi al debuff. Devastazione, Raggio di Indebolimento, Debilitazione e Risucchio di Energia (più il potere garantito dal dominio) valgono la pena di scegliere questo dominio.

Madness (ECS): Altro dominio fantastico: Confusione inferiore, Confusione, Bolts of Bedivelment, Touch of Madness, sono tutti ottimi incantesimi di debuff.

Necromancer (ECS): Terzo dominio ottimo. Aumenta le nostre capacità da necromanti (volendo è ottimo anche come scelta per una dip da chierico per il nostro Necromante del Terrore preferito), ed ha tanti ottimi incantesimi: Raggio di Indebolimento, Debilitazione, Onde di Affaticamento...

Passion (ECS): Niente male anche questo dominio, con incantesimi veramente ottimi (Risata Incontenibile di Tasha e Danza Irresistibile di Otto? Senza contare Confusione e Disperazione Opprimente). Contando che la divinità che lo concede, concede anche il dominio Madness direi che la coppia di dominii è già scelta :P

Incantesimi

Liv. 2

Touch of Madness (ECS)

Dream Lock (SoS)

Liv. 4

Dream Lock, mass (SoS)

Liv. 7

Withering Palm (ECS)

Liv. 8

Maddening Scream (ECS)

Capacità delle Armature

Dreadful (SoS): Sarebbe un ottimo incantamento, se non fosse che si somma solo alle penalità di Quori Dread, e non a qualsiasi altra penalità di morale. Si attiva da solo quando si viene attaccati.

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