tamriel Inviato 19 Giugno 2011 Segnala Inviato 19 Giugno 2011 Aggiungo anche il Complete champion Alternative class feature Barbaro: lion totem al 7° livello ottine la capacità di ruggito, in un raggio di 9m gli avversari devono fare un ts su volontà o restare scossi per un numero di round pari ai livelli da barbaro. Usabile un limitatissimo numero di volte. Talenti Charnel miasma (reserve): come azione standard si rende un nemico scosso per un minuto. Death devotion (domain): l'arma infligge livelli negativi, con cd significativamente alta. Destruction domain (domain): per ogni attacco a segno si riduce l'armatura (o l'armatura naturale) di 1, gli effetti staccano. Umbral shroud (reserve): con ts fallito, il bersaglio ottiene una percentuale di mancare con i suoi attacchi pari a 5% per livello dell'incantesimo con descrittore [darkness] disponibile tra gli incantesimi preparati. Purtroppo l'effetto dura fino all'inizio della prossima azione (quindi al massimo un round). Venom's gift (wild): utilizzando un uso di forma selvatica si ottiene un attacco velenoso con discreta CD, i danni sono però esigui (1d2/1d2 FOR) Classi di prestigio Shadowspy: al 7° si ottiene la capacità di accecare i nemici che non superano un tiro salvezza. Riportata solo per dovere di cronaca. Incantesimi (visto che alcuni incantesimi sono presenti in più di una lista, ho scritto solo una volta la descrizione, perchè sono pigro ) Nome incantesimo: (livello) scuola, descrizione. Adept Bewildering vision: (2) illusione, soggetto infermo, nauseato se non supera il tiro salvezza. Bewildering mischance: (5) illusione, il soggetto tira 2 volte per attacchi, tiri salvezza, prove di abilità e usa il risultato peggiore. Guardia nera Execration: (2) necromanzia, -2 di penalità ai tiri salvezza, e la penalità stacca con qualsiasi altra penalità. Si può fare ritirare un attacco, tiro salvezza o prova di abilità e far prendere il risultato minore. Bleed: (4) necromanzia, ogni colpo che il soggetto prende da armi gli fa perdere 1 di COS, un secondo cast sullo stesso bersaglio provoca una penalità di -4 ai tiri salvezza sulla tempra per alcune condizioni. Chierico Impede: (1) ammaliamento, penalità agli attacchi in mischia ed ai tiri salvezza sui riflessi, inoltre si impedisce al soggetto di muoversi. Bewildering vision: (1) - Execration: (1) - Confound: (4) ammaliamento, -2 agli attacchi contro l'incantatore, +2 agli attachci contro il bersaglio. Un successivo cast dell'incantesimo estende gli effetti anche agli alleati. Dampen magic: (4) abiurazione, riduce il bonus di potenziamento delle armi che colpiscono il soggetto. Bewildering mischance: (5) - Bleed: (5) - Druido Bleed: (5) - Shugenia Bewildering vision: (2) - Bewildering mischance: (5) - EDIT: nei prossimi giorni farò Sandstorm o Stormwrack, visto che Frostburn lo posta Maldazar. 1
Maldazar Inviato 19 Giugno 2011 Segnala Inviato 19 Giugno 2011 Razze: Spoiler: -Uldra: -2 Forza, +2 a Costituzione e Carisma. Oltre a questo, sono folletti, hanno resistenza al freddo 5, infliggono 1 danno da freddo bonus con attacchi in corpo a corpo e hanno alcune capacità magiche, fra cui tocco affaticante 1 volta/giorno. MdL +1 Talenti: Spoiler: -Chosen of Iborighu: per una volta al giorno è possibile attaccare un avversario utilizzando questo potere. Il nemico deve fare un TS sulla tempra (CD 10+1/2 livello del personaggio+mod carisma) o subire danni da freddo pari a 3+mod carisma, oltre che essere affaticato. Se il bersaglio era già affaticato, il colpo lo rende esausto -Cold focus: +1 alla CD degli incantesimi con descrittore [Freddo]. Può essere utile data la mole di debuff con descrittore [Freddo] -Frozen magic: gli incantesimi con descrittore [Freddo] lanciati in aree fredde (4°C o meno) vengono risolti con un +1 al CL. Se l'area è molto fredda (-29°C o meno) il bonus al CL passa a +2. Estremamente situazionale -Greater cold focus: come Cold focus, ma la CD passa a +2 -Snowcasting: applichiamo il descrittore [Freddo] a tutti gli incantesimi che lanciamo. Utile per aumentare le CD dei nostri debuff sfruttando Cold focus e Greater cold focus (se vogliamo esagerare ci sono anche Incantesimi focalizzati e Incantesimi focalizzati superiore che si sommano a Cold focus e versione Greater) Classi di Prestigio: Spoiler: -Disciple of Thrym: lo cito perchè nella lista di incantesimi della classe (divini, fino al 4°livello) compaiono diversi debuff più o meno importanti, ma la classe in sé non ha nulla che faccia pensare ad un debuffer -Stormsinger: lo cito giusto per il piccolo debuff insito in thunderstrike e great thunderstrike, ma la classe in sé non ha nulla che faccia pensare ad un debuffer Per il resto, non c'è nulla che abbia realmente a che fare col ruolo del debuffer. Materiali speciali: Spoiler: -Stygian ice: questo ghiaccio provoca 1d6 danni al semplice contatto, oltre che 2 danni alla saggezza se non si supera un TS a CD 12 (se la saggezza arriva a 0, i danni successivi vanno risolti sulla costituzione). Il ghiaccio può essere modellato in modo da costruire armi o altri oggetti, ma non armature. Il ghiaccio dello Stige resta comunque ghiaccio e ciò lo rende estremamente fragile, oltre che poco amico delle alte temperature: gli oggetti in ghiaccio stigeo subiscono 1 danno all'ora se esposti a temperature superiori ai 40°F (approssimativamente, 4°C). il ghiaccio, una volta sciolto, genera una piccola nube di fumo nauseante (TS sulla tempra a CD 12 nega la nausea) Poteri psionici: Spoiler: -Energy flash (Psicocinesi [descrittore energetico da scegliersi durante il lancio], innato/psion 4): 7d6 danni energetici e se non si passa il TS sulla tempra si è storditi per un round. Per ogni punto potere speso il danno aumenta di un dado e per ogni due punti potere la CD incrementa di 1. In base al tipo di energia scelto ci sono i soliti bonus (freddo e fuoco=+1 danno per dado; suono=-1 danno per dado ed ignora la durezza degli oggetti; elettricità=+2 a CD e CL per oltrepassare la resistenza ai poteri) Incantesimi: Spoiler: -Blood snow (Necromanzia [Freddo], chierico 2, druido 2, mago/stregone 3): l'incantesimo trasforma un terreno innevato in un “aspiravita”. Fintanto che si resta sul terreno bisogna superare un TS sulla Tempra o subire 1d2 punti di risucchio di Costituzione ed essere nauseati per la durata dell'incantesimo -Bone chill (Necromanzia, mago/stregone 2): raggio in grado di congelare (=immobilizzare) un non morto corporeo. Il soggetto colpito può ritentare il TS ogni round per cercare di liberarsi, spendendo un'azione di round completo -Brumal stiffening (Trasmutazione [Freddo], chierico 2, druido 2, mago/stregone 2): l'incantesimo colpisce l'arma avversaria riducendone la durezza di 5 punti. Oltre a questo, ogni tiro per colpire del possessore dell'arma risultante in un 1 causa danni normalmente, ma tali danni vanno risolti sul possessore stesso -Cometstrike (Evocazione (Creazione) [Freddo], druido 9): cascata di comete che causano danno contundente e da freddo, oltre che stordire gli avversari colpiti. Un TS sui riflessi nega il danno contundente e lo stordimento, ma non il danno da freddo. NB: è utilizzabile solo in ambienti aperti -Control snow and ice (Trasmutazione, chierico 3): permette di alzare o abbassare il livello della neve presente in un area, intralciando in vario modo i movimenti avversari. Se lanciato su un elementale del ghiaccio ha lo stesso effetto di un incantesimo lentezza -Crunchy snow (Trasmutazione [Freddo], druido 1, ranger 1): la neve che copre una certa area diventa particolarmente friabile, imponendo una penalità di -20 alle prove di muoversi silenziosamente effettuate al suo interno -Death hail (Evocazione (Creazione) [Freddo, Morte], druido 6, inverno 6): cilindro che infligge 1d2 danni a costituzione e forza. Un TS sulla tempra dimezza i danni -Entomb (Invocazione [Freddo], druido 6, mago/stregone 6): l'incantesimo congela l'avversario fino al collo, a meno che non passi un TS sulla tempra. Da congelato il nemico subisce continuamente danni da freddo e alla costituzione. E' possibile liberarsi ed utilizzare oggetti magici ad attivazione mentale o vocale -Freeze armor (Trasmutazione [Freddo], chierico 4, druido 4): l'incantesimo congela l'armatura dell'avversario imponendo molteplici penalità al tiro per colpire, alla destrezza, al movimento e al lancio degli incantesimi, oltre che danni da freddo continui. Più l'incantesimo permane sul bersaglio, maggiore è l'intensità dei danni -Freezing glance (Ammaliamento [Freddo], mago/stregone 6): l'incantatore congela il bersaglio sul posto (sempre che non venga superato il TS sulla volontà), impedendogli ogni movimento, negandogli il bonus di scudo e di destrezza alla CA ed applicandogli un ulteriore -4 alla CA -Frostbite (Evocazione (Creazione) [Freddo], chierico 5): l'incantatore sfrutta il gelo per danneggiare il suo avversario, infliggendogli 6d6 danni da freddo e 2d6 danni alla destrezza. Un TS sulla tempra dimezza i danni -Frostfell (Trasmutazione [Freddo], druido 8, mago/stregone 9): l'area designata vede la propria temperatura abbassarsi di 3 “fasce”, con tutto ciò che ne consegue. Le creature viventi colpite e che non hanno superato il TS sono immediatamente congelate (esattamente come carne in pietra, ma in versione ghiacciolo). Anche gli oggetti vengono coperti da ghiaccio e brina, rendendendone difficile l'utilizzo (per maneggiarli bisogna passare una prova di destrezza con CD 10, altrimenti scivolano e cascano per terra). Oltre a questo, si subiscono danni e gli incantesimi con descrittore [Freddo] lanciati all'interno dell'area subiscono un incremento di +1 al CL -Gelid blood (Necromanzia [Freddo], mago/stregone 5): il sangue della vittima gela, imponendo una penalità di -4 a tiro per colpire, CA, tutte le prove a base di forza o destrezza e una probabilità del 50% di fallire il lancio di tutti gli incantesimi con componenti somatiche. Superando un TS sulla tempra, queste penalità (e la probabilità di fallimento arcana) vengono dimezzate. -Heartfreeze (Necromanzia [Freddo], mago/stregone 6): la creatura colpita diventa esausta e muore in 1d3+2 rounds. Un TS sulla tempra nega morte e stanchezza, ma provoca danni. Le creature immuni ai colpi critici non sono affette dall'incantesimo -Ice rift (Invocazione [Freddo], chierico 6, druido 6, mago/stregone 6, inverno 6): terremoto di breve durata da lanciare su una superficie ghiacciata. Gli effetti sono molteplici (dal buttare proni, all'ostacolare il lancio degli incantesimi, fino all'ostacolare direttamente il movimento) e legati principalmente al tipo di terreno su cui è stato lanciato l'incantesimo -Ice slick (Evocazione (Creazione) [Freddo], chierico 1): unto in versione economica. -Ice web (Evocazione (Creazione) [Freddo], mago/stregone 4): versione migliorata di ragnatela -Mantle of the Icy Soul (Trasmutazione, chierico 6, druido 5): l'incantesimo applica permanentemente il sottotipo [Freddo] alla creatura colpita. Utile esclusivamente se si ha intenzione di bombardare l'avversario con incantesimi di fuoco, vista anche la grossa spesa in punti esperienza (2000) -Mindfrost (Necromanzia [Freddo], mago/stregone 4): 5d6 danni da freddo e 1d4 danni all'intelligenza, con TS sulla tempra per dimezzare -Numbing sphere (Invocazione [Freddo], druido 2, mago/stregone 2): sfera volante che infligge 1d6 danni da freddo e 1d4 danni alla Destrezza, con TS sui riflessi per annullare entrambi i danni. Muovere la sfera è un'azione di movimento -Shivering touch (Necromanzia [Freddo], chierico 3, mago/stregone 3): tocco che infligge 3d6 danni alla Destrezza, senza TS. Le creature immuni al freddo sono immuni anche all'incantesimo -Shivering touch, lesser (Necromanzia [Freddo], chierico 1, mago/stregone 1): come shivering touch, ma i danni sono 1d6 -Snow wave (Evocazione [Freddo], druido 6): cono che infligge danni da schiacciamento e da freddo, oltre che buttare a terra chi non supera il TS -Thin air (Necromanzia [Freddo], chierico 2, druido 2, mago/stregone 3): le creature colpite soffrono gli effetti della rarefazione dell'aria, subendo un danno a tutte le caratteristiche. Le creature che non hanno bisogno di respirare sono immuni all'incantesimo -Waves of cold (Necromanzia [Freddo], mago/stregone 6): cono che rende scosso chi è colpito. Inoltre, nel caso una o più delle creature affette fossero immuni al freddo, queste perderebbero la loro immunità per tutta la durata dell'incantesimo. Volontà nega. -Whiteout (Evocazione (Creazione) [Freddo], druido 7): gli affetti subiscono una penalità di -2 alla CA, perdono il bonus di destrezza alla CA, si muovono a velocità dimezzata, prendono -4 a tutte le prove di abilità basate sulla Destrezza o sulla vista. Oltre a questo, ogni creatura che cerca di muoversi all'interno dell'aera deve superare una prova di sopravvivenza (CD 10+CL) o perdersi nella coltre innevata Come richiesto, ho inserito tutto ciò che è riconducibile ad un debuff, compresi gli incantesimi più scarsi. Si procederà poi a smistarli, nel caso serva FROSTBURN... TERMINATO. EDIT: nei prossimi giorni farò Sandstorm o Stormwrack, visto che Frostburn lo posta Maldazar Prendi pure Stormwrack. Sandstorm lo sto sfogliando in questo momento, mentre Stormvrack dovrei andarlo a prendere al club... mi eviti un giro
Sesbassar Inviato 20 Giugno 2011 Autore Segnala Inviato 20 Giugno 2011 Posto Razze di pietra (RoS). Mi sono permesso di dare già un giudizio (con i colori), ma sottolineo che è molto ad occhio e su alcuni non sono pienamente convinto (specialmente per i talenti). Aggiungo anche il Complete champion Come richiesto, ho inserito tutto ciò che è riconducibile ad un debuff, compresi gli incantesimi più scarsi. Si procederà poi a smistarli, nel caso serva FROSTBURN... TERMINATO. Ragazzi, mi sto commuovendo Grazie mille per l'aiuto, per voi pioveranno PE appena posso Comunque Tamriel non ti preoccupare, fai benissimo a mettere dei giudizi: se vanno bene si tengono, al limite se ci si accorge che sono più forti/più scarsi di quello che sembra si cambia Un'intero paragrafo potrebbe essere un'idea, però magari mi riferivo ad una menzione tra le classi base. Lo so che è già segnato il mago in azzurro chiaro, però credo sia un tocco in più alla guida, o magari focalizzarsi su quali incantesimi sono più efficaci e quali meno. Il tuo intervento mi ha fatto venire un'idea. Per il capitoletto del mago potrei fare una suddivisione per ogni scuola di magia, scrivendo quali sono più indicate al nostro scopo Per quel che riguarda gli incantesimi più efficaci o meno me ne occuperò nella revisione! Oltre che per scuola e per livello, avranno anche una descrizione. Tamriel poi aveva consigliato (e mi ha trovato più che d'accordo) di fare una lista di combo: se sei a conoscenza di alcune potresti condividerle con noi Per ora le combo più evidenti sono: Shivering Touch + Flash Frost Spell + Indebolire Caduti/Risucchiare Caduti Inspire Awe + Melodia Inquietante
MizarNX Inviato 20 Giugno 2011 Segnala Inviato 20 Giugno 2011 Ho notato l'assenza del ToB. Non c'è proprio nulla di utile? Inoltre, se l'autore vuole è possibile risistemare i post per avere una guida organica, oppure editare il primo messaggio per inserire i link al materiale aggiunto in seguito.
tamriel Inviato 20 Giugno 2011 Segnala Inviato 20 Giugno 2011 Posto Stormwrack (Sto). Credevo fosse un manuale con debuff estremamente situazionali, ma ho trovate delle piccole chicche che possono essere usate in qualsiasi campagna. Razze Gnome, wavecrest: si distinguono dai normali gnomi del PH per dei diversi incantesimi al giorno. Classi di prestigio Scarlet corsair: cdp da 10 livelli, al 5° si ottiene la capacità di usare intimidire per demoralizzare non un singolo avversario, ma tutti gli avversari entro 9m. Al 9° livello quando si mette a segno un furtivo si può rinunciare a parte del danno per infliggere una penalità di -2 ad attacchi, tiri salvezza, prove di abilità e caratteristica. Sea witch: cdp da 10 livelli dove se ne perdono solo 2 di CL. Uso di bestow curse (scagliare maledizione?) un paio di volte al giorno, richiama tempeste, ed ha la capacità di infliggere notevoli penalità alle imbarcazioni. Consigliata per avventure marine. Stormcaster: cdp per caster dove si perde solo un livello di CL. Capacità di convertire gli incantesimi preparati in un'esplosione sonica che infligge danin esigui, ma stordisce per un round (tempra per negare lo stordimento). Al 5° livello ogni incantesimo che infligge danni da elettricità infligge danni extra e stordisce per un round (sempre tempra per negare). All'8° livello si può richiamare un uragano. Interessanti soprattutto i primi 5 livelli. Talenti Scourge of the seas: intimidire il capitano di una nave per molti minuti. Utile solo in campagne piratesche. Sunken song: per usare intrattenere (canto) anche sott'acqua. Estremamente situazionale. Equipaggiamento Living coral: armatura media molto dispendiosa, ma una volta al giorno quando si è in lotta, l'avversario deve fare un tiro salvezza (CD 14 tempra) o restare paralizzato per 1d4 round. Non vale le mo che costa. Harpoon: quando si colpisce con quest'arma, il bersaglio deve fare un tiro salvezza su riflessi (CD 10 + i danni subiti) e se fallisce la sua velocità viene dimezzata, non può correre e caricare. Incantesimi Bardo Jig of waves: (2) illusione, le creature che subiscono l'inacntesimo ricevono -2 ad attacchi, tiri salvezza, prove di abilità, CA. In aggiunga le creature si muovo in direzioni casuali. Roar of the waves: (3) illusione, i soggetti sono resi sordi, e devono superare un tiro salvezza o diventare scossi. Siren's call: (3) ammaliamento, si obbliga i bersagli dell'incantesimo a dirigersi verso la più vicina costa oceanica per immergersi nell'acqua. Rapture of the deep: (6) ammaliamento, il bersaglio che non supera il tiro salvezza entra in uno stato comatoso, con durata permanente. Discreto save or die. Druido Urchin's spines: (2) trasmutazione, le creature che entrano in lotta con la creatura subiscono danno e devono superare un tiro salvezza (CD 13) o subire 1d2/1d2 danni alla destrezza. Blackwater tentacle: (5) evocazione, un tentacolo evocto infligge danni e livelli negativi con attacco andato a segno. I livelli negativi sono cumulabili e non c'è tiro salvezza. Red tide: (8) invocazione, rende prone le creature nell'area. Chi non supera un tiro salvezza (tempra) diventa nauseato per 1 minuto e subisce 3d6 danni alla forza, dopo il minuto deve superare un altro tiro salvezza o subire 3d6 danni alla forza di nuovo. Indipendentemente dal risultato, qualsiasi creatura vivente che deve fare il tiro salvezza diventa inferma, a prescindere dal risultato. Mago/stregone Urchin's spines: (2) - Siren's call: (4) - Aboleth curse: (4) necromanzia, 1d12 danni e armatura naturale ridotta di 1 ogni 10 minuti. Permanente! Blackwater tentacle: (5) - Ranger Urchin's spines: (1) - Aggiungo anche i due manuali fiendish codex e lord of madness, visto che non mi paiono già analizzati, e ne quali ho trovato qualche incantesimo degno di nota. Ho dato un'occhiata anche al miniatures handbook, ma non ho trovato nulla degno di nota. Spoiler: - Fiendish Codex I (FC I) - Hordes of the abyss - Talenti Otherworldly Countenance (abyssal heritor): si ottiene un bonus a intrattenere o intimidire pari al numero di talenti (abyssal heritor) posseduti. Come azione di round completo si possono affascianre o rendere inferme tutte le creature entro 9m (CD 10 + 1/2 livello + CAR) Incantesimi Bardo Inner beauty: (4) trasmutazione, i soggetti malvagi ottengono -4 a DES e CAR e tutte le creature entro 4,5m devono superare un tiro salvezza (tempra) o diventare nauseate per 1d4 round. Chierico Slime wave: (7) evocazione, nell'area di effetto 1d6 danni alla COS per round. Befoul: (8) trasmutazione, rende un volume enorme di acqua velenosa. Domino corruption ha una buona lista di incantesimi di debuff (ad ogni livello ad eccezione del 4° e del 9°) Druido Pox: (6) necromanzia, al soggetto vengono risucchiati 1d4 punti di COS, colpisce più creature. Slime wave: (7) - - Fiendish Codex II (FC II) - Tyrants of the nine hells - Talenti Mark of Maladomini: le craeture che si muovono nei quadretti adiacenti al proprio devono fare una prova di equilibrio (CD 10 + 1/2 DV + COS) o fermarsi immediatamente. Se si fermano cadono proni, inoltre le creature entro 3m devono effettuare un tiro salvezza su tempra o diventare inferme per 10 round. Dilate Aura: una volta per incontro si raddoppia l'area di un'aura. Devil’s Aura (devil-touched): generare un'aura (durata 1 round) che rende scosso chiunque non superi un tiro salvezza. Devil’s Flesh (devil-touched): bonus all'armatura naturale e ad intimidire pari al numero di talenti (devil-touched) posseduti. Divine Censure (divine): rendere scosso un esterno tramite un uso di scacciare. Divine Defiance (divine): utilizzare un uso di scacciare per fare un controincantesimo come azione gratuita. Classi di prestigio Hellbreaker: la versione del ladro magico contro i mostri. Capace di rubare capacità magiche e soprannaturali, sopprimere le capacità magiche degli avversari, impedisce gli incantesimi di evocazione con descrittore (summoning) e (calling). Decisamente interessante. Incantesimi Guardia nera Investiture of the Amnizu: (3) trasmutazione, il soggetto può compiere un attacco di contatto in mischia che infligge 1d4 danni all'intelligenza del bersaglio. Investiture of the Erinyes: (3) trasmutazione, il soggetto può forzare le azioni di una creatura che non supera un tiro salvezza su volontà e non fare altro che avvicinarsi a chi è sotto l'effetto di questo incantesimo. Investiture of the Narzugon: (4) trasmutazione, il soggetto può bloccare una creatura tramite un effetto analogo all'inacntesimo blocca mostri. Chierico Denounce: (2) ammaliamento, penalità -4 ad attacchi, tiri salvezza ed abilità ad esterni. Investiture of the Amnizu: (4) - Investiture of the Erinyes: (4) - Investiture of the Narzugon: (5) - Paladino Denounce: (2) - Mago/stregone Investiture of the Amnizu: (4) - Investiture of the Erinyes: (4) - Investiture of the Narzugon: (5) - - Lord of madness (LoM) - Talenti Music of the Outer Spheres: Permette di effettuare degli effetti di musica bardica che hanno effetto anche sulle aberrazioni. Classi di prestigio Sanctified mind: menzionata per avere la capacità di impedire l'accesso ai poteri psionici di un avversario colpito che non superi un tiro salvezza. Per un debuffer combatttente in una capagna psionica. Incantesimi Bardo Invoke the Cerulean Sign: (3) invocazione, l'equivalente di blasfemia contro le aberrazioni Chierico Darkbolt: (2) invocazione, 1d8 danni/2 livelli e tiro Invoke the Cerulean Sign: (3) - Hatred domain fornisce ottimi debuff e anche dei buff personali, ottimo dominio per un chierico debuffer Druido Invoke the Cerulean Sign: (2) - Paladino Invoke the Cerulean Sign: (3) - Ranger Invoke the Cerulean Sign: (2) - Mago/stregone Darkbolt: (2) - Invoke the Cerulean Sign: (3) - Equipaggiamento Chuulface Mask: 65000mo per avere la possibilità di lottare come azione gratuita e paralizzare un bersaglio con CD 19? Non vale i soldi spesi. Dust of Negation: CAM in raggio 3m. Situazionale. EDIT: ho notato anch'io l'assenza di manuali che introducono nuove meccaniche (ToB, MoI, ToM), purtroppo la mia conoscenza al riguardo è pari a zero (a parte una leggerissima infarinatura di ToB), quindi purtroppo non potrò essere d'aiuto per questi manuali -.-''
Sesbassar Inviato 20 Giugno 2011 Autore Segnala Inviato 20 Giugno 2011 Concordo con Maldazar: questa sarà la guida più completa al debuff mai esistita (anche perchè non ne esiste nessun'altra) Io aggiungo Cityscape, Dungeonscape, Dragon Magic, Draconomicon ed Elder Evils. Stranamente ho trovato parecchie cose utili, soprattutto incantesimi di 1° sgravi in modo insano o_O Classi base Dragonfire Adept (DM): Il loro soffio ha già di per sè molti buoni effetti di debuff, ancor meglio se associato al fantastico talento per soffi (ma non un talento di Metasoffio) Entangling Exhalation. Associato con l'opzione Weakening Breath rende praticamente immobili gli avversari o_O Ottima classe per debuffer che vogliano dare un tocco alternativo Classi di prestigio da combattenti Crimson Scourge (CS): Cdp non male per un ladro/ranger cacciatore di taglia. Il privilegio migliore è Threaten, che conferisce un bonus senza nome a intimidire, permette di demoralizzare come azione di movimento, e la durata della demoralizzazione è pari al modificatore della forza base del personaggio. Artiglio di Tiamat (Dcn): Cdp ottimissima per una Lama Iettatrice, che ci si qualifica al 5° livello o_O I vari soffi guadagnati possono venir modificati con i talenti di Metasoffio o con Entangling Exhalation per un effetto ancora più devastante Guadagna inoltre un bonus senza nome a Intimidire che aumenta col livello! Classi di prestigio per incantatori Diamond Dragon (DM): Questa cdp per psionici merita il blu anche solo per un motivo: oltre a dei buoni privilegi di classe al 10° livello si guadagna una Presenza Terrificante degna di questo nome (che funziona quindi anche su chi ha più DV del personaggio). Per Psion, Erudite o Lurk (un pg che non sia basato su Int non si avvantagerebbe della Presenza Terrificante appieno ). Talenti Gnome Tunnel Acrobatics (DS): Combat Puppeteer è semplicemente fantastico: con una prova di Acrobazia a -5 si può far usare un attacco di opportunità ad un avversario contro una qualsiasi creatura adiacente ad esso o_O Undermountain Tactics (DS): Seppur situazionali, sia Stair King che Door Sentinel hanno i loro utilizzi, soprattutto se combinati con una lunga portata Weapon and Torch (DS): Abbagliato non è certo una condizione insormontabile, e richiede un'azione di round completo. Bocciato. Dark Speech (EE): La capacità Dread è buona solo ai bassi livelli, però con questo talento ci si qualifica per gli ottimi Dark Whispers e Filthy Outburst! Dark Whispers (EE): Rende le creature entro 9 metri che falliscono il TS o barcollanti per 10 round (se hanno meno dadi vita del personaggio) o confuse per 1 round (se ne hanno di più). Solido. Filthy Outburst (EE): Oltre a rendere sorde le creature entro 18 metri che falliscono il TS (e già sordo è una condizione pesante, soprattutto per un incantatore), abbassa i TS dei bersagli di 4 contro incantesimi e capacità magiche malvagie. Pesante. Murderous Intent (EE): Talento utile per un ranger (o per uno Swift Hunter). Quando lo si seleziona bisogna scegliere un nemico prescelto. Contro quel nemico prescelto si può fare un attacco come azione di round completo, che se fa almeno un danno obbliga l'avversario ad un TS su Vol altrimenti potrà fare solo un'azione di movimento o un'azione standard nel suo prossimo turno. In più le minacce di critico contro i nemici prescelti vengono automaticamente confermate. Incantesimi 1° Livello Trasmutazione Peacebond (CS): Impedisce di estrarre un'arma dal fodero. Impeding Stones (CS): Fantastico, per essere un incantesimo di 1° livello. Chi fallisce il tiro salvezza cade prono, e in aggiunta rende il terreno difficoltoso, fa muovere la metà, nell'area coinvolta gli incantatori devono fare sempre una prova di Concentrazione per lanciare incantesimi, e gli attacchi compiuti da dentro l'area hanno una penalità di -2. IL debuff dei druidi o_O Path of Frost (DM): Rende l'area scivolosa, e richiede una prova di Equilibrio per non cadere proni. Il movimento dentro l'area è dimezzato. Non male in aggiunta a Impending Stones Rot of Ages (DM): Debuff splendido. Non solo infligge una condizione stackabile con sè stessa per un secondo lancio dell'incantesimo, ma garantisce anche occultamento a tutti gli avversari del bersaglio. 3° Livello Ammaliamento Adoration of the Frightful (DM): Più che un debuff, questo incantesimo si avvantaggia di precedenti debuff. Le creature impaurite diventano amichevoli verso l'incantatore. Trance of the Verdant Domain (DM): Affascina una creatura per 3 round. 4° Livello Evocazione Summon Pest Swarm (CS): Gli sciami sono sempre una buona rottura! 5° Livello Trasmutazione Zone of Peace (CS): Peacebond di massa 7° Livello Abiurazione Kiss of Draconic Defiance (DM): Entro l'area per lanciare un incantesimo bisogna riuscire in un tiro salvezza su Tempra, altrimenti si perde l'incantesimo. Dato che richiede concentrazione è meglio usarlo se ci si può avvantaggiare di metodi per mantenerla senza perderci il round. Equipaggiamento Lard (DS): Tempo di applicazione lunghetto, ma si ottiene lo stesso effetto di unto (per la durata di 1 ora!). Trollbane (DS): In realtà non è limitata ai troll. Blocca la rigenerazione del bersaglio colpito da un arma ricoperta da questo olio alchemico. Amulet of Fearsome Might (DM): Buono se abbiamo già la Presenza Terrificante, ci aiuta a lanciare gli incantesimi con descrittore [paura]. Imprescindibile per una Strega del Terrore Rod of the Dragon Heart (DM): CD irrisoria, utile ai livelli bassi. Edit: aggiunto dei talenti da Elder Evils. 1
Maldazar Inviato 20 Giugno 2011 Segnala Inviato 20 Giugno 2011 Razze: Niente di particolare Talenti: Spoiler: -Eagle's Fury: durane un attacco completo possiamo sferrare un colpo in più se impugniamo un eagle's claw, subendo dei piccoli malus al colpire. Utile se abbiamo la possibilità di scaricare alcuni incantesimi attraverso le armi o se abbiamo delle armi incantate in modo da depotenziare l'avversario (es. armi del ferimento) -Pharaoh's fist: spendendo un uso di colpo stordente, possiamo obbligare un avversario colpito (e tutti quelli adiacenti al bersaglio) a fare un TS sulla tempra (CD 10+1/2 livello del personaggio+mod Saggezza) o essere storditi per un round. Può essere utilizzato solo una volta a round -Rattlesnake strike: spendendo un uso di colpo stordente, possiamo obbligare l'avversario colpito a fare un TS sulla tempra (CD 10+1/2 livello del personaggio+mod Saggezza) o subire 1d3 danni alla Costituzione. Dopo 1 minuto, se il primo TS non è stato superato, l'avversario dovrà fare un altro TS o subire altri 1d3 danni alla Costituzione, alla stregua di un veleno. Può essere utilizzato solo una volta a round -Sand dancer: muovendosi per almeno 3m su una superficie sabbiosa utilizzando una prova di acrobazia, è possibile integrare ad un attacco il lancio della sabbia/polvere negli occhi del nemico. L'avversario deve fare un TS sulla tempra (CD 10+1/2 livello del personaggio+mod Saggezza) o essere accecato per un round -Sand spinner: versione migliorata di sand dancer. Funziona come sand dancer, ma è possibile accecare tutte le creature in un'emanazione di 1,5m centrata sull'utilizzatore -Touchstone: utile solo se si ha intenzione di sfruttare i touchstone sites in maniera abbastanza frequente Touchstone sites: Spoiler: -Sunken City of Pazar: entrambe le abilità ci fanno considerare più grandi di una taglia (cambia solo la durata) per un sacco di cose, compresi i tiri contrapposti (utile per potenziare il debuff di intimidire) -City of the Dead: l'abilità base conferisce un +1 a tutti i tiri di abilità a base carisma, come intimidire. Oltre a questo, il nostro livello dell'incantatore viene considerato di un punto più alto per quanto riguarda l'oltrepassare l'RI avversaria, ma solo per gli incantesimi a base carisma (gli stregoni saranno felici) Classi di prestigio: Spoiler: -Ashworm dragoon: il vermone che ci danno non ha i pungiglioni tagliati. Oltre a questo, abbiamo Intimidire come abilità di classe e la capacità Heightened Sting della cdp ci permette di “aiutare” il verme quando cerca di colpire qualcuno con i sopracitati pungiglioni. Peccato che trasmettano veleno e come ben sappiamo, un sacco di gente è immune al veleno -Sand shaper: lo cito giusto perchè aggiunge alcuni incantesimi di debuff alla lista dell'incantatore, oltre che avere Intimidire come abilità di classe. Per il resto, non ha molto a che fare con un debuffer, pur rimanendo una buona cdp (molto ghiotte sono la sand shape e la dust magic, con versioni migliorate) -Scorpion heritor: cdp con molto flavour ma poca efficienza dovuta più che altro all'impostazione pesantemente pro-veleno della stessa. Se vi piace trasformarvi in scorpioni, farvi crescere pungiglioni, sputare/iniettare/lanciare veleno questa è la cdp per voi (incredibilmente, le CD dei veleni non sono neanche malaccio) -Walker in the Waste: lo cito giusto perchè ha Intimidire come abilità di classe, riesce a far ammalare e mummificare la gente utilizzando la sabbia come agente patogeno e all'ultimo livello ci trasforma in dry lich Incantesimi: Spoiler: -Choking sands (Necromanzia, chierico 5, druido 5, mago/stregone 5): riempiamo i polmoni del nemico con una manciata di sabbia e guardiamo cosa succede! L'avversario dovrà perdere un round intero a tossire e fare un TS sulla Tempra per non iniziare a soffocare -Control sand (Trasmutazione, chierico 3, druido 3): possiamo alzare o abbassare il livello della sabbia, tanto da poterci imprigionare della gente dentro (immaginatevi un grosso buco in mezzo alla polvere). L'incantesimo, se lanciato su un elementale della terra o su qualsiasi creatura formata principalmente da sabbia o polvere, funziona come lentezza -Desert diversion (Evocazione (Teletrasporto), mago/stregone 4): divertiamoci a deviare tutti i teletrasporti e spostamenti planari (compresi i vari portali) degli avversari nel bel mezzo di un deserto pieno di niente! Peccato che alla fine della durata i bersagli tornino nel punto di partenza... poco male, possiamo sempre farli a fette poco alla volta -Flashflood (Evocazione (Creazione) [Acqua], chierico 8, druido 8): l'incantesimo è molto complesso (c'è un'intera pagina di descrizione solo per lui) è può servire a molteplici scopi. Semplicemente, pensate a cosa potreste fare con una gigantesca massa d'acqua che erompe dalla vostra posizione. Annegare gli abitanti di una caverna? Spingere tutti gli avversari che avete intorno? Obbligare gli incantatore a fare test di Concentrazione e di Nuotare per lanciare i loro incantesimi senza venire sommersi? Tutto è possibile con flashflood! -Mantle of the Fiery Spirit (Trasmutazione, chierico 9, druido 8): applichiamo il sottotipo [Fuoco] al soggetto. Utile solo se abbiamo intenzione di bombardarlo con incantesimi di tipo [Freddo], visto anche l'alto costo in componenti materiali e punti esperienza (rispettivamente, 5000mo e 2000 punti exp) -Parboil (Invocazione [Fuoco], chierico 5, mago/stregone 4): l'incantesimo infligge 6d6 danni da fuoco e 2d4 danni all'Intelligenza. Un TS sulla Tempra permette di dimezzare il danno da fuoco e annullare i danni all'Intelligenza -Parching touch (Necromanzia, mago/stregone 1, sete 1): è un attacco di contatto (possiamo farne diversi, con le stesse restrizioni di tocco gelido) che infligge un po' di danni da disidratazione e un danno alla Costituzione, sempre che non si superi il TS. Utile per quei gish in grado di canalizzare gli incantesimi a contatto tramite diversi colpi -Searing exposure (Invocazione [Fuoco, Luce], druido 4, mago/stregone 4): il soggetto è abbagliato, disidratato e scottato dal sole (penalità un po' scarsetta presentata in Sandstorm, ma è sempre una penalità). Un TS riuscito mitiga le condizioni, ma non le elimina -Sunstroke (Necromanzia, druido 1, mago/stregone 1, estate 2): l'incantesimo causa un po' di danni non letali e rende affaticati (o esausti, se si era già affaticati), a meno che non si superi il TS -Unearthly heat (Trasmutazione, mago/stregone 5, estate 5): per tutta la durata dell'incantesimo, il soggetto subisce sia danni letali che non letali. Ogni round è possibile fare un TS per fermare il danno. Una creatura che subisce danno da questo incantesimo diventa affaticata (o esausta, se era già affaticata) -Vitrify (Trasmutazione [Terra], sabbia 7, mago/stregone 7): la sabbia viene portata istantaneamente a temperatura di fusione, trasformandola in vetro fuso. I malcapitati che cercano di attraversare il vetro fuso vedono la loro velocità ridotta ad 1,5m e subiscono malus a destrezza e colpire, oltre che perdere 10d6 pf a causa delle ustioni. Avversari parzialmente immersi subiscono penalità simili Sandstorm... Procediamo con Magic of Incarnum. Concordo con Maldazar: questa sarà la guida più completa al debuff mai esistita (anche perchè non ne esiste nessun'altra) Si vince a tavolino, allora
Sesbassar Inviato 21 Giugno 2011 Autore Segnala Inviato 21 Giugno 2011 Grandissimi!! Se volete io posso occuparmi del ToB...solo che non c'è granchè di materiale che si possa combinare con degli incantatori...mentre ci sono diverse manovre che debuffano...(ma sempre legate ai combattenti marziali....)... Tranquillo, non deve essere per forza materiale per incantatori Come puoi notare divido sempre le classi e le classi di prestigio in due categorie: per incantatori e per combattenti, quindi materiale di debuff per combattenti è più che ben accetto Grazie per la disponibilità EDIT: Se è ancora libero, posso dare un'occhiata al Tome of Magic, e (se mi dite dove sono le conversioni) a Specie Selvagge e Oriental Adventures. Tome of Magic è liberissimo se te ne vuoi occupare ci fai un gran favore, perchè come tutti i manuali che introducono meccaniche nuove è un po' ostico da conoscere o_O Per le conversioni e errata si può guardare qui. L'appendice di conversione per Specie Selvagge dovrebbe esserci già nella versione italiana! Riepilogando, Magic of Incarnum lo spulcerebbe Maldazar, Tome of Battle 8Snake6, e Tome of Magic Iruel? RI-EDIT: Aggiungo materiale che ho trovato in giro (SK è Regni del Serpente) Talenti Menacing Demeanor (RoD): Bonus senza nome ad Intimidire per il nostro orco/mezz'orco preferito! Dread Tyranny (RoD): Ottimo talento per chierici di Hextor. Oltre ad ampliare la nostra lista di un poco, ci permette di sommare il nostro modificatore di For oltre al modificatore di Car ai tiri di Intimidire. Killoren Destroyer (RotW): Talento razziale esclusivo dei killoren. Permette di frastornare un bersaglio dell'attacco di punire dei killoren. Livelli di Sostituzione Paladino Mezz'orco 3° (RoD): Invece del bonus normale dell'aura di coraggio, questo privilegio impone una penalità di -2 ai tiri salvezza su paura dei nemici (comprese le prove contrapposte di demoralizzare). In più ha Intimidire come abilità di classe! Oggetti Magici Potenziamenti Blurstrike (RotW): Il primo attacco di ogni round è fatto come se l'avversario fosse colto alla sprovvista. Incantesimi 3° Livello Evocazione Fiato di Laogzed (SK): Come nube maledorante, solo che dura 10 round. 4° Livello Invocazione Fulmine Velenoso (SK): Fantastico. Infligge un piccolissimo e insignificante ammontare di danni, ma chi non supera il tiro salvezza è paralizzato, mentre chi lo supera è comunque rallentato per 1 round! 5° Livello Trasmutazione Rimuovere Tratto (SK): Rimuove una capacità straordinaria o soprannaturale del bersaglio a propria scelta. 7° Livello Trasmutazione Sottrarre Capacità (SK): Rimuove una capacità soprannaturale del bersaglio e la trasferisce ad un'altra creatura (chi ha detto soffio del drago? ).
8SnAkE6 Inviato 21 Giugno 2011 Segnala Inviato 21 Giugno 2011 Beh io ci provo...ovviamente non sarà a livello del lavoro fatto dagli altri ma è un inizio!! Cominciamo con un nuovo uso di un'abilità nota che tutti i combattenti marziali hanno di classe: Spoiler: Intimidire: Prima di tirare l'iniziativa si può istigare un nemico con un duello mentale a cui il nemico può reagire in 3 modi: 1) si sottomette e prende -2 all'iniziativa e -1 al TxC nel primo round. 2) ignorare, quindi superando una CD di 15 si guadagna +1 al TxC per il primo round contro quel nemico (il caso più comune) 3) rispondere: si fa un check contrapposto quello che vince guadagna +1 al TxC e quello che perde -1 per tutto l'incontro. è un uso nuovo di un'abilità vecchia che si può usare come azione gratuita una volta a incontro...perchè ignorarlo?? Talenti Falling Sun Attack: potenzia il Pugno Stordente aumentando la DC e dando la possibilità di associarlo a uno strike Setting Sun. Tiger Blooded: quando in ira, forma selvatica o simili usando uno strike Tiger Claw si può (sono incerto su come rendere knock back ma penso sia far cadere) far cadere/spingere un avversario, CD 10+1/2 lvl+ Mod Forza. Il colore dipende da cosa si intende realmente per knock back. Talenti Tattici Clarion Commander: ha 3 usi quello che ci interessa come debuff: con un check (CD 20) di intimidire e un attacco a segno nel turno successivo il nemico si considera flankato per un minuto...e il ladro del gruppo vi ringrazierà.... Perfect Clarity of Mind and Body: se hai danneggiato, disarmato o sbilanciato un nemico nel turno successivo come azione gratuita puoi fare un check di intimidire (CD 20) per dargli una penalità di -2 al TxC per un round...Considerando che il talento ha anche altri 2 usi e non costa azioni quasi merita il blu. Manovre e stances (eviterò i colori perchè non mi sento in grado di classificarli, magari potrei provarci con il parere di qualcuno): NB i TS si intendono su Tempra se non diversamente specificato. Le CD si calcolano come 10+lvl manovra + caratteristica. Desert wind: Spoiler: -1m- Blistering Strike: acceca per un round CD 11+Sag buono per i primi livelli. Devoted Spirit Spoiler: -1s- Iron Guard's Glare: i nemici che non ti attaccano prendono -4 al TxC -4m- Entangling Blade se colpisce fa 2d6 extra di danno e tutte le velocità di movimento del bersaglio sono ridotte di 6 metri per un round. -5m-Daunting Strike l'avversario è scosso per un minuto CD= al danno fatto!!! Diamond Mind Spoiler: -4m- Mind Strike se colpisce 1d4 danni alla Sag (CD su volontà 14+for) -5m- Disrupting Blow il bersaglio se colpito è incapace di agire per un round, CD su volontà 15+for Iron Heart Spoiler: -3m- Exorcism of Steel il bersaglio dell'attacco prende -4 ai danni per un minuto (CD 13+For) -5m- Dazing Strike il bersaglio è accecato per un round (CD 15+for) Setting Sun Spoiler: -1, 3, 4, 5 e 9m- Mighty Throw, Devastating Throw, Comet Throw, Soaring Throw e Tornado Throwcolpiscono sempre (touch attack) e permettono di scagliare l'avversario da 3 metri in su e farlo cadere prono (anche Xd6 di danno) ed effetti aggiuntivi carini. Dalla manovra di 9 mi aspettavo di meglio.... -7m- Hydra Slaying Strike l'avversario non può fare un azione di attacco completo nel turno successivo. SENZA TS! Shadow Hand Spoiler: -1 e 4m- Clinging Shadow Strike e Obscuring Shadow Veil: Xd6 in più di danno e si da al nemico (con CD 11 e 14+Sag) il 20-50% di miss chance. Sempre decente per i primi livelli. -2 e 5m- Drain Vitality e Bloodletting Strike risucchia 2/4 di Cost su un colpo andato a segno...(CD 12/15+Sag su tempra) -3m- Strenght Draining Strike come sopra solo che i punti di danno sono 4 e alla forza (CD 13+Sag) -4 e 6m- Hand of Death e Shadow Noose solo su colti alla sprovvista attacco di contatto da distanza che paralizza per 1d3 round (CD 14+sag) o stordisce per un round (CD 16+sag) -8m- Enervating Shadow Strike il bersaglio acquisisce 1d4 livelli negativi CD 18+sag -9m- Five Shadow Creeping Ice Enervation Strike il disable per eccellenza: 15d6 di danno aggiuntivo ed effetti variabili: 2d6 danno alla Des e movimento ridotto a 0, oppure 2d6 di danno alla For e -6 al TxC e ai check di Concentrazione o AUDITE AUDITE: 2d6 di danno a For Des e come effetto speciale anche 2d6 alla Cos!!! Tutti gli effetti durano per 1d6 rounds e si evitano con un TS con CD 19+Sag, TS riuscito dimezza anche i danni. Stone Dragon (ricordiamoci sempre del prerequisito di questa scuola: si deve toccare terra!!!) Spoiler: -4m- Bonesplitting Strike 2 punti di Cos SENZA TS!!!!! -4 e 6m- Overwhelming Mountain Strike e Irresistible Mountain Strike se colpisce impedisce al bersaglio di fare azioni di movimento (CD 14+For) e standard (CD 16+For)se è a terra. -6m- Crushing Vise velocità di movimento del bersaglio ridotta a 0 SENZA TS! -7m- Colossus Strike Se colpisce fa anche cadere il bersaglio a 1d4 quadretti (CD 17+for), bonus e malus +/-2 in base alla taglia e 6d6 di danno extra. -8m- Earthstrike Quake TS sui riflessi CD 18+for o ogni creatura sul suolo in un raggio di 6 metri cade prona. -9m- Mountain Tombstone Strike fa 2d6 di danno alla Cos SENZA TS!!!!!!!! SI AVETE CAPITO BENE... Tiger Claw Spoiler: -3m- Flesh Ripper se colpisce l'attacco l'avversario prende -4 a TxC e AC per un round (CD 13+for) la creatura deve essere vulnerabile ai critici (piccolo minus) -4m- Fountain of Blood quando si uccide qualcuno si costringono gli alleati a fare un TS su volontà (CD 14+for) o rimanere scossi per un minuto... -7m- Hamstring Attack 1d8 danni alla Des e -3m di movimento TS dimezza entrambe le cose(CD 17+for). -7m- Swooping Dragon Strike leggete solo se volete fara un PG specializzato nel saltare: salti sopra all'avversario gli neghi la des e se colpisci fai 10d6 aggiuntivi e stordisca per un round (CD = check di saltare!!! quindi stordisce sempre in build costruite ad hoc) -9m- Feral Death Blow stesso discorso di quella sopra: Jump check e colpo a segno costringono il nemico a un save or die CD 19+for se il TS dovesse riuscire 20d6 di danno aggiuntivo. NB non funziona sugli immuni ai critici...ma non si può avere tutto... White Raven Spoiler: -1 e 4m- Douse the Flames e Covering strike: interessanti perchè impediscono al/ai nemico/i colpito/i di fare attacchi di opportunità per tutto il round (o x 3 rounds), senza tiro salvezza. Le potenzialità aumentano con i livelli, secondo me molto buono per uno strike di lvl 1/4! -8m- White Raven Hammer 6d6 di danno in più e l'avversario è stordito SENZA TS! -9m- War Master's Charge il round di stordimento mi suggerisce di nominarla ma la forza di questa manovra è in tutto il resto!!!! Classi di prestigio: Deepstone Sentinel: Spoiler: Crashing Mountain Juggernaut, Stone Curse, Dragon's Tooth e Awaken the Stone Dragon sono tutti buoni disable...occhio che sono legati all'essere a terra!! Shadow Sun Ninja: Spoiler: Light within Darkness è degna di nota acceca per un round con CD 10+ 1/2lvl + sag chiunque non ha visto il ninja...ma chi vede i ninja???? Child of Shadow and Light: i nemici sono abbagliati per un round finchè sei in una stance Setting Sun o Shadow Ninja...c'è di meglio considerando che devi anche perdere i benefici della stance... Balance of Light and Dark: 1/day puoi trasformarti in un bestia infernale per 1 minuto e infliggere livelli negativi ma alla fine della trasformazione perdi 1 punto Cos per ogni livello negativo inflitto. Ovviamente sono apertissimo a critiche e commenti!! I colori li ho dati in base alla classifica delle scuole come debuffer non come forza in sè... Comunque c'è proprio un sacco di roba nel ToB!! è decisamente il mio libro preferito!!! 3
Maldazar Inviato 21 Giugno 2011 Segnala Inviato 21 Giugno 2011 Tiger Blooded: quando in ira, forma selvatica o simili usando uno strike Tiger Claw si può (sono incerto su come rendere knock back ma penso sia far cadere) far cadere/spingere un avversario, CD 10+1/2 lvl+ Mod Forza. Il colore dipende da cosa si intende realmente per knock back Knock back è "spingere indietro", buttare a terra è knock down Per il resto, l'hai sviscerato proprio bene quel manuale, eh?
Iruel Inviato 22 Giugno 2011 Segnala Inviato 22 Giugno 2011 Allora, ecco qui il materiale del Tome of Magic: Classi: Binder: Una delle tre nuove classi base del Tome of Magic, che introduce la Pact Magic: in pratica, si fa un "patto" di 24 ore con una o più entità, che garantiranno al nostro Binder varie abilità, alcune continue, alcune utilizzabili ogni 5 round. Molte Vestigia (questo il nome delle entità, e sono di diverso livello) hanno utilissimi poteri di debuff, che andrò ad elencare. Inoltre, abbiamo una forte sinergia con il CAR (la caratteristica che influenza i Patti) e Intimidire come abilità di classe! Lista delle Vestigia, con annessi debuff: Memo: la CD per ogni effetto è 10 + 1/2 Livello Effettivo da Binder (un po' come il LI) + CAR, e sono tutte capacità soprannaturali (Resistenza agli incantesimi.. bye bye!) Spoiler: Acerarak, the Devourer (5°): un utilissimo Tocco Paralizzante che, a meno di passare un TS su Tempra, paralizza il nostro bersaglio per 1/2 EBL (Effective Binder Level) Round! La creatura ottiene un nuovo TS a ogni round, quindi lo lascio di colore nero. Agares, Truth Betrayed (4°): Come Azione Standard possiamo percuotere il terreno e far cadere prone le creature entro 3 metri (tu sei immune all'effetto). Non male, soprattutto a livelli bassi. Andras, the Gray Knight (4°): Possiamo far sì che un nostro nemico attacchi un suo alleato in mischia per un attacco. Otteniamo così il duplice effetto di far perdere un round a un nemico e di danneggiarne un altro. Rimane nero perché è un effetto di Compulsione [influenza Mentale], e quindi non universale. Andromalius, the Repetant Rogue (3°): Possiamo replicare Risata Incontenibile di Tasha ogni 5 round, ma l'avversario ha un TS ogni round. Solida scelta, comunque. Aym, Queen Avarice (1°): Poteri di Debuff alternativi: guadagniamo il talento Spezzare Migliorato, facciamo il doppio dei danni agli oggetti e, se abbiamo EBL >= 10, i nostri attacchi sono Adamantini. Ottimo per Binder combattenti tattici. Chupoclops, Harbinger of Forever (6°): Guadagnamo l'Aura di Disperazione, ma è un effetto di Paura [influenza Mentale], e gli alleati non sono immuni. Evitabile. Dahlver-Nar, the Tortured One (2°): Finalmente qualcosa di buono! Abbiamo un potere (Maddening Moan) che stordisce (Daze) tutte le creature in un raggio di 9 metri (anche se è di Influenza Mentale), e l'altro (Shield Self) che costringe una creatura a effettuare un TS su Volontà per non suddividere il danno che noi subiremo! Focalor, Prince of Tears (3°): Abbiamo l'Aura of Sadness (Influenza Mentale, -2 TxC, TS e Prove d'Abilità ad ogni creatura adiacente) e Focalor's Breath, che Acceca una creatura vivente entro 9 metri, a meno di un TS Tempra. Solido. Haagenti, Mother of Minotaurs (2°): abbiamo il potente Confusing Touch, che rende una creatura Confusa per 1 round a meno di un TS Volontà. Nota interessante: se abbiamo EBL >= 19, replichiamo invece Labirinto. Meriterebbe l'azzurro, ma arriva troppo tardi. Halphax, the Angel in the Angle (8°): Possiamo replicare l'incantesimo Imprigionare (durata = EBL Round), a meno di un TS Tempra. Potente. Karsus, Hubris in the Blood (3°): abbiamo un tocco di Dissolvi Magie, ma, oltre a poterlo utilizzare ogni 5 round, possiamo utilizzarlo un numero di volte al giorno pari all'EBL. Scarso. Orthos, Sovereign of the Howling Dark (8°): abbiamo il versatile Whirlwind Breath, un cono di 18 metri che, oltre a fare 1d6 danni per EBL (TS Riflessi Dimezza), costringe le creature che falliscono il primo TS a farne un secondo su Tempra per non essere rese Prone. Shadowcaster: allora, due paroline su questa classe: non lancia magie, ma utilizza delle "Mysteries", che ci somigliano molto. Man mano che si avanza di livello se ne imparano altre (1 per livello), e quelle di livello più basso diventano prima capacità magiche, poi soprannaturali. Per imparare le Mysteries di livello più elevato bisogna prima imparare quelle di livello più basso (è un somigliante al meccanismo dei Talents in World of Warcraft, se ci avete giocato). Ecco ora un elenco (sotto spoiler) delle Mysteries che ci interessano, con relativo "livello" (sono divise per "Path", simili alle scuole di magia): Fundamentals: Spoiler: Black Candle: replica la magia Oscurità, buona perché noi ci vediamo dentro. Shadow Hood: Penalità di -1 a TxC e prove basate su DES Apprentice Path: Spoiler: Dark Terrain: Carpet of Shadows (1): Rende il terreno difficoltoso per 1 minuto per livello. Passabile Clinging Darkness (3): Un'emanazione di 6 metri rende i nemici "Immobilized" (nuova condizione, vedi ToM), a meno di un TS su Riflessi (ripetibile ogni round per liberarsi, ma se non lasci l'area devi rifarlo il turno dopo). Durata: 1 minuto per livello. Buono! Touch of Twilight Life Fades (1): Con un tocco facciamo 1d6 danni per livello (massimo 5d6), e, a meno di un TS Tempra, rendiamo l'avversario Affaticato (non cumulabile con se stessa). Flesh Fails (2): Possiamo scegliere tra infliggere 4 danni a FOR o DES, o 2 danni a COS. Concede RI, ma non ha TS. Perché non è azzurro? Perché è a contatto. Umbral Touch (3): Fantastica Mysteries, che ci fa fare un tocco per livello che infligge 5d6 danni e rende l'avversario sotto l'effetto di Lentezza. Un TS Tempra evita il rallentamento, ma non i danni. Unico neo, ci occupa una mano (ma possiamo castare altro, se l'altra mano è libera, anche magie che richiedono attacchi di contatto!). Consigliatissima per Shadowcaster Debuffer! Umbral Mind Mesmerizing Shade (1): Rende un avversario Dazed (stordito?) per 1 round, a meno di un TS Volontà; anche se passa il TS, avrà una penalità di -1 a TxC, TS e prove. Solido. Initiate Path Spoiler: Black Magic Flood of Shadow (6): Tutte le magie (tranne quelle con il dscrittore [Ombra]) sono ostacolate, necessitando quindi di una prova di Sapienza Magica (CD: 15 + Livello dell'Incantesimo) per poter essere lanciate. La durata è buona, 10 minuti per livello, ma l'effetto è un po' scarsino. Rimane Nero. Unbinding Shade Shadows Fade (4): Replica Dissolvi Magie Shadows Fade, Grater (6): Replica Dissolvi Magie Superiore Veil of Shadows Shadow Vision (4): Infliggiamo una penalità di -4 a TxC, TS, Prove di abilità e Prove di Caratteristica. Inoltre, noi abbiamo Occultamento Totale nei suoi confronti. Unica pecca, funziona solo sulle creature con INT >= 3. Master Path Spoiler: Breath of Twilight Life Fades, Greater (7): Come Life Fades, ma i danni massimi sono 20d6, e un TS su Tempra fallito rende il bersaglio Esausto (un TS riuscito lo rende Affaticato). Non cumula con se stessa, ma con altri effetti sì (anche Life Fades ). Flesh Fails, Greater (8): Come Flesh Fails, ma influenziamo fino a 1 creatura per livello in un'emanazione di 6 metri, infliggendo ad ognuna di esse 6 danni a FOR o DES o 4 danni a COS (stessa scelta per tutti i bersagli). Ebon Walls Prison of Night (7): Una delle Mysteries migliori: una creatura (Enorme o più piccola) viene intrappolata in una prigione d'ombra, che blocca sia la linea di visuale che quella di effetto e infligge 1d6 danni da freddo a round. Impenetrabile da fuori, l'unico modo per uscirne è fare un TS Tempra come azione standard: in caso di successo, la prigione scompare; in caso di insuccesso, non solo la creatura rimane intrappolata, ma subisce anche 1d4 danni alla COS! Tomb of Night (8): La versione avanzata di Prison of Night: infligge un livello negativo ad ogni TS fallito (anziché 1d4 danni alla COS), e 3d6 danni da freddo ogni round (anziché 1d6). Favolosa. Truenamer: Allora, il Truenamer utilizza la "Lingua Madre" del Multiverso, cambiando la realtà semplicemente pronunciando delle parole, chiamate "Utterance", che possono essere pronunciate "nei due sensi", generando effetti speculari. La CD è sempre 10 + 1/2 Livello di Truenamer + CAR. Ecco un elenco delle "Utterances", divise per "Lexicon" ( i tre Lexicon sono: Lexicon of Evolving Mind, che influenza le creature; Lexicon of Crafted Tools, che influenza gli oggetti; Lexicon of Perfected Map, che influenza i luoghi). NOTA: siccome ogni Utterance ha 2 effetti, io metterò solo quello "da debuff" Lexicon of Evolving Mind: Spoiler: Defensive Edge (1°): -1 CA ad un nemico. Inertia Surge (1°): Impedisce ad una creatura di muoversi (può però agire normalmente, non può spostarsi). Knight's Puissance (1°): Penalità di -2 a TxC e Danni per un nemico, per 5 round. Silent Caster (2°): Usa un effetto di Silenzio su una creatura, per 5 round. Speed of Zephyr (2°): Riduce la velocità di un nemico di 3 metri. Strike of Might (2°): -5 danni al prossimo attacco con un'arma del nemico (minimo 0 danni) Temporal Twist (2°): Un avversario è Dazed per 1 round. Seek the Sky (3°): fa tornare giù (gradualmente, purtroppo) una creatura volante. Speed of Zephyr, Greater (3°): Influenza un nemico con Lentezza Temporal Spiral (3°): Un nemico è Dazed per 3 round. Breath of Cleansing (4°): Rende un nemico Nauseato. Caster Lens (4°): un bel -2 al LI avversario. Confunding Resistance (4°): Impedisce ad un avversario di utilizzare Eludere. Morale Boost (4°): Un nemico è Frightened (?) per 5 round. Spell Rebirth (4°): Dissolve la magia di livello maggiore presente su una creatura. Word of Bolstering (4°): Penalità di 1d6 a FOR, COS o DES ad un nemico. Essence of Lifespark (5°): Causa un livello negativo ad una creatura. Pretenatural Clarity (5°): Rende un avversario Confuso per 5 round. Seek the Sky, Greater (5°): Questa volta la creatura volante cade al suolo, con tanto di danni da caduta. Sensory Focus (5°): Rende una creatura Cieca e Sorda per 5 round. Breath of Recovery (6°): Paralizza una creatura per 5 round. Knight's Puissance, Greater (6°): Un nemico ha una penalità di -5 a TxC e Danni, per 5 round. Mystic Rampart (6°): Un nemico ha una penalità di -5 a CA e TS, per 5 round. Lexicon of Crafted Tools: Spoiler: Suppress Item (4°): Per un massimo di 5 round (Concentrazione) elimina le proprietà magiche di un oggetto, come Dissolvi Magie. Lexicon of Perfected Map: Spoiler: Shockwave (1°): TS Tempra per non subire 1d4 danni Non Letali e diventare Proni. Classi di Prestigio: Scion of Dantalion: CdP per Binder Umani, Mezz'Elfi o Mezz'Orchi, caratterizzata da una possibile entrata rapidissima: bastano 2 gradi in Conoscenze [Nobiltà e Regalità], rendendo possibile entrarci dopo solo 1 livello da Binder, al 2° livello di personaggio. Di particolare rilevanza per questa guida è il privilegio di classe del 4° livello: 1 volta ogni 5 round, possiamo emettere un cono di 9 metri che, a meno di un TS su Tempra (CD: 10 + 1/2 EBL + CAR) acceca tutte le creature per 1d4 round. Unico neo? Abbiamo -2 alla CA, e, se indossiamo armature, dobbiamo usare 2 azioni standard (1 per rivelare il Sign [Vedi ToM per dettagli sui Sign, in sintesi sono "Tratti distintivi" che mostri quando hai un legame con le Vestigia]). Witch Slayer: CdP fatta per combattere i Binder (e le creature possedute in generale), al 5° livello (l'ultimo) può, una volta ogni 5 round, impedire ad una creatura entro 9 metri di usare Magie, Capacità Magiche o Capacità Soprannaturali, a meno di un TS su Volontà con CD 20 + CAR. Che dire, potente. Combinatelo con il BaB pieno, TS buoni su Tempra e Volontà, Ardore, e Mente Sfuggente e otterrete un'ottima CdP per Debuffer combattenti. Nota: per sinergizzare meglio con il CAR, il Witch Slayer può liberamente multiclassare con il Paladino. Acolyte of the Ego: CdP per Truenamer, che alterano il proprio Truename (Vero Nome) per avere diversi effetti. Uno di questi è Cadence of Frightful Mind, che replica l'incantesimo Paura per 1 round per livello di classe. Bereft: Una CdP per Truenamer, specializzata nel Debuff. Ad ogni livello impara un modo diverso di infliggere penalità. Ottima. Magie Scramble True Position (Evocazione, Bardo 1, Chierico 1, Mago/Stregone 1): Sposta alcune creature di 3 metri in una direzione casuale e le rende prone a meno di un TS Riflessi. Richiesto un Truename Check. Horror of the Spoken Name (Bardo 2, Chierico 2, Mago/Stregone 2): Una creatura con 10 DV o meno (e di cui si pronunci correttamente il Truename) è Spaventata per 1d4 round; se passa un TS Volontà, diventa invece Scossa per 1 round. Oggetti Magici Tooth of Dahlver-Nar: Sono oggetti magici dalla forma di Denti umani, che vanno a sostituire i propri. Finché li mettiamo, dobbiamo mostrare il Sign della Vestigia corrispondente, e esserne sotto l'influenza (vedi ToM per dettagli); ogni dente garantisce una capacità magica (sotto spoiler un elenco di quelli che garantiscono effetti di debuff). Spoiler: Haagenti: Confusione Minore a volontà, 9.000 MO Karsus: Dissolvi Magie (LI 5) 3/giorno, 16.200 MO Zagan: Veleno (CD 14) 3/giorno, 16.200 MO Spero di non avere dimenticato nulla, se mancasse qualcosa, siete liberi di ricordarmelo . 2
Maldazar Inviato 22 Giugno 2011 Segnala Inviato 22 Giugno 2011 Razze: Spoiler: -Azurin: talento bonus e un punto essentia in più? Ottimo -Duskling: -2 Int, +2 Cos e sono dei folletti. Sicuramente non sono adatti ad essere maghi, ma classi che si basano su Carisma o Saggezza potrebbero andare bene, soprattutto in congiunzione con la loro alta velocità (anche senza prendere classi che sfruttano l'essentia, possono investire il loro punto bonus per muoversi di 10,5m a round) che ben si sposa con quei debuffers non esattamente da prima linea -Skarn: +2 For, -2 Des e un bonus razziale di +2 alle prove di Intimidire. Potrebbero essere una buona base per debuffers marziali Classi: Spoiler: -Incarnate: il “mago” dell'incarnum. È sicuramente la classe migliore nello sfruttamento dell'essentia, di fatti è sia la classe con più punti essentia, sia la classe in grado di investirne di più in ognuna delle sue soulmeld. La classe dell'incarnate è in grado di fare un sacco di cose (arriva a fare mille danni a botta, può avere un bonus minimo di 500 punti ferita, è in grado di muoversi a 200 km/h, può avere dei tiri per colpire assurdamente alti, i suoi bonus alle abilità vanno oltre l'immaginabile, etc), dipende tutto dalle soulmeld che ha intenzione di modellare la mattina. L'incarnate non ha accesso a debuff diretti, salvo l'ottimo Necrocarnum shroud, in compenso può arrivare ad avere dei bonus ad Intimidire mostruosi. In sostanza, un incarnate con il Necrocarnum shroud e focalizzato sull'intimidire l'avversario potrebbe essere un buon debuffer (ricordatevi di trovare il modo di avere Intimidire di classe dato che, nonostante l'incarnate sia un ottimo utilizzatore di tale abilità, questa non è presente nella sua lista) -Soulborn: è la versione incarnum del paladino. Ha accesso a una lista di soulmeld sua implementata con altre soulmeld accessibili anche all'incarnate. Non ha Intimidire come abilità di classe e non è in grado di gestire l'essentia bene come un incarnate o un totemist, tuttavia ha accesso a diversi talenti bonus che potrebbero aiutarlo in tal senso. In conclusione, il soulborn non è un gran debuffer, è più improntato sul combattimento diretto, tuttavia ci si può lavorare sopra -Totemist: fra le tre è la classe con accesso al maggior numero di debuff diretti, il problema è che sono tutti relativi a due o tre chackra (collo, corona/fronte e totem) e la cosa gli impedisce di averli tutti contemporaneamente. Per concludere, il totemist ha un buon potenziale come debuffer, ma bisogna spendere energie e talenti per ampliare il numero di soulmeld che è in grado di legare ad uno stesso chackra Talenti: Spoiler: -Azure talent: punti potere bonus in base a quanta essentia viene investita nel talento. Interessante, ma veramente utile solo per multiclasse meldshapers/psionici. In ogni caso, qualche punto potere bonus può sempre tornare utile allo psion del gruppo per lanciare più debuff sugli avversai -Bonus essentia: un punto essentia bonus (o due, se siamo dei meldshapers). Utile per incrementare il potere delle soulmelds (e quindi dei nostri debuff), oltre che per potenziare eventuali talenti dell'incarnum -Divine soultouch: spendendo un utilizzo di scacciare abbiamo tutte le nostre soulmeld potenziate come se avessero ricevuto un punto in più di essentia, ma solo per un round. Utile per potenziare velocemente le varie soulmeld che aiutano i nostri debuff -Double chackra: perchè dobbiamo scegliere se legare una soulmeld o un'altra al nostro chackra preferito? Mettiamole tutte e due! -Expanded soulmeld capacity: una delle soulmeld che modelliamo ha la sua capacità di essentia incrementata di un punto. La parte divertente è che possiamo cambiare questa scelta tutte le volte che modelliamo delle nuove soulmeld (vale a dire nel momento in cui, se fossimo maghi, studieremmo per preparare gli incantesimi della giornata) -Incarnum spellshaping: possiamo imparare gli incantesimi con descrittore [incarnum]. Non sono molti e non sono grossi debuff, però c'è la possibilità -Midnight metamagic: paghiamo alcuni incrementi dovuti alla metamagia con i punti essentia, invece che aumentando lo slot dell'incantesimo. E' applicabile solo ad alcuni incantesimi (non abbassa il costo in generale, ma ad ogni incantesimo specifico), ma può tornare utile per metamagizzare a costo zero un piccolo reparto di incantesimi che sfruttano talenti di metamagia a basso costo come Incantesimi Estesi o Indebolire Caduti -Necrocarnum acolyte: possiamo modellare le necrocarnum soulmelds sena essere malvagi e abbiamo anche un incremento di +1 alla CD dei poteri delle stesse -Open least chackra: possiamo legare una soulmeld alla corona, piedi o mani, inoltre otteniamo un piccolo bonus ad alcune abilità. Utile se vogliamo legare una particolare soulmeld e non vogliamo multiclassare -Open lesser chackra: possiamo legare una soulmeld a braccia, spallacci o alla fronte. Utile se vogliamo legare una particolare soulmeld e non vogliamo multiclassare -Open great chackra: possiamo legare una soulmeld al collo o alla cintura. Utile se vogliamo legare una particoare soulmeld e non vogliamo multiclassare -Psycarnum infusion: spendendo il focus psionico, possiamo trattare le nostre soulmelds, talenti [incarnum], oggetti, etc. come se avessero il massimo dell'essentia investita al loro interno. Particolarmente utile in combo con talenti come Azure talent (taaanti punti potere bonus per sparare un bel debuff potenziato al massimo) -Sapphire fist: ecco un modo molto comodo per incrementare la CD del Colpo Stordente e degli attacchi stordenti del monaco -Shape soulmeld: possiamo modellare una soulmeld anche se non siamo dei meldshapers. Carino, ma se non abbiamo la possibilità di legare la soulmeld ad un chackra la cosa non è poi così interessante (chi ha detto “Open least/lesser/greater chackra”?) -Undead meldshaper: da prendere solo se siamo non morti e abbiamo intenzione di modellare qualche soulmeld, altrimenti non serve a nulla Soulmelds: Spoiler: -Arcane focus (incarnate, soulborn-chackra: throath): della versione base ci frega poco, ma se riusciamo a legarla, ogni volta che lanciamo un incantesimo che infligge danno l'avversario deve superare un TS sulla Tempra (CD della soulmeld e non dell'incantesimo) o rimanere stordito per un round. Peccato che funzioni solo a bersaglio singolo... (chi ha pensato a blaster-mitraglia-stordenti alzi la mano!). Utile per incantatori multiclasse o che hanno preso Open greater chackra (throath) -Basilisk mask (totemist-chackra: brow, totem): la versione base e quella legata al brow non ci interessano, ma se riusciamo a legare la soulmeld al totem (aka, siamo dei totemist di livello 2+) possiamo pietrificare un avversario con il nostro sguardo, ma solo per un round (l'effetto è lo stesso di una paralisi momentanea, col vantaggio che se rompete un braccio alla statua, quando si “spietrificherà” si ritroverà con un arto in meno). TS sulla tempra per negare -Brass mane (totemist-chackra: throath, totem): la versione base ci da un bonus di competenza di +4 ai tiri di Intimidire, con un ulteriore +2 per ogni punto essentia investito. Legando la soulmeld al collo possiamo emettere un ruggito ogni minuto, in grado di rendere affaticato chi non supera un TS sulla volontà (il raggio è 3m +3m per ogni punto essentia investito). -Diadem of purelight (incarnate, soulborn-chackra: crown): legando la soulmeld alla corona, possiamo negare ogni occultamento inferiore a quello totale nell'area che illumina (si, abbiamo un lampadario attaccato alla testa, problemi?!) -Disenchanter mask (totemist-chackra: brow, totem): legando la soulmeld al totem possiamo compiere un attacco di contatto che non infligge danno ma che è in grado di sopprimere per dieci minuti le proprietà magiche di uno degli oggetti dell'avversario (la portata è la nostra+1,5m). Le modalità sono le stesse di dissolvi magie (1d20+livello da meldshaper contro 11+CL del creatore), col vantaggio che possiamo farlo quante volte ci pare -Dread carapace (totemist-chackra: arms, feet, heart, totem): l'unico chackra che ci interessa è il totem, che ci permette di rendere scossi tutti gli avversari entro 12m quando carichiamo (TS sulla volontà nega l'effetto). Soulmeld così così, visto anche che si prendono delle penalità al tiro per colpire quando si investe essentia in questa soulmeld -Fearsome mask (soulborn-chackra: brow): la versione base ci da un bonus intrinseco ai tiri di Intimidire pari a 2 +2*punti essentia investiti. Legando la soulmeld al chackra possiamo compiere attacchi con lo sguardo che rendono scossi gli avversari per un minuto, sempre che non superino un TS sulla volontà -Frost helm (totemist-chackra: crown, totem): legando la soulmeld al totem possiamo emettere una specie di trillo-ronzio in grado di stordire per 1d4 round tutti gli avversari entro 4m. Gli avversari possono essere scossi (nel senso di “smossi”, “schiaffeggiati” o chiamati in altro modo) spendendo un azione di round completo per permettere loro un secondo TS (l'azione la deve spendere un alleato degli affetti) -Gloves of the poisoned soul (soulborn-chackra: hands): con la versione base possiamo colpire il nemico con un veleno che infligge 1 danno alla Saggezza subito e un ulteriore danno un minuto dopo. Legando la soulmeld alle mani aggiungiamo, sia al danno primario che a quello secondario, anche un danno alla forza. Non un gran chè considerando che un sacco di gente è immune al veleno e che non possiamo riutilizzare i guanti su uno stesso bersaglio prima che siano passate 24 ore -Gorgon mask (totemist-chackra: throath, totem): legando la soulmeld al collo possiamo emettere un getto di gas pietrificante verso un bersaglio adiacente. Non è il massimo dato che un TS sulla tempra nega l'effetto e possiamo utilizzare questa soulmeld solo una volta al giorno -Incarnate weapon (incarnate-chackra: arms): quando abbiamo la soulmeld legata alle braccia possiamo spendere un'azione di movimento per caricarla di potere, quindi scaricare tale potere con il successivo attacco, obbligando l'avversario a fare un TS sulla tempra o rimanere stordito per un round -Krenshar mask (totemist-chackra: brow, totem): legando la soulmeld alla fronte abbiamo un bonus di competenza ai tiri di Intimidire pari a 4+2*punti essentia investiti. Legando la soulmeld al totem possiamo emettere un suono terrificante che spaventa per un round tutti gli avversari entro 6m. Non esattamente il massimo dato che un TS nega l'effetto, il suono è un'influenza mentale (tutti sappiamo quanto sia facile immunizzarsi) ed è un effetto di paura -Lucky dice (incarnate, soulborn-chackra: hands): lanciate 2d6 e sommateli, quindi verificate di quanti punti superate il numero 7. Bene, quei punti d'eccesso sono un bonus di fortuna che applicate a tutti i vostri tiri per colpire, tiri per ferire, tiri salvezza, tiri di abilità e prove di caratteristiche. Come minimo avrete sempre un bonus di +1, potete ripetere questo giochetto ogni turno (i bonus durano un round) e aumentare la durata di un round per ogni punto essentia investito. Legando la soulmeld alle mani potete estendere questi benefici a tutti gli alleati entro 6m. Un facile boost alle vostre prove di Intimidire -Necrocarnum shroud (incarnate, soulbron-chackra: soul, waist): legando la soulmeld all'anima possiamo lanciare 1d4 livelli negativi (TS sulla Tempra dimezza, ma non annulla, i livelli inflitti) come attacco di contatto in mischia. Per ogni livello negativo inflitto, si guadagna un punto temporaneo di essentia e 5 punti ferita temporanei, l'essentia dura per un round, mentre i punti ferita durano per un ora. Legando la soulmeld alla cintura possiamo rendere scossi i nostri avversari (con TS per annullare). Legata all'anima è una soulmeld molto ghiotta -Phase cloack (totemist-chackra: shoulders, totem): se la leghiamo al totem, abbiamo una soulmeld che ci garantisce un attacco con il morso che inietta veleno. Il veleno infligge come danno primario 1d3 danni alla Costituzione, come danno secondario non fa nulla. Solita storia, è un veleno con la clausola standard che recita “Tempra nega” -Thunderstep boots (soulborn-chackra: feet): la versione normale provoca qualche danno sonoro, mentre la versione legata agli stivali è in grado di stordire tutti gli avversari colpiti col danno sonoro della versione standard, sempre che non superino un TS sulla tempra -Winter mask (totemist-chackra: troath, totem): la versione standard è l'unica che ci interessa, infatti con quella possiamo rendere affaticato chi tocchiamo. Le creature immuni al freddo o che superano il TS non subiscono danni Incantesimi: Spoiler: Ricordatevi che gli incantesimi [incarnum] possono essere utilizzati solo dagli incantatori che hanno selezionato il talento Incarnum Spellshaping -Conjure greater midnight construct (Evocazione (Creazione) [incarnum], mago/stregone 8): spendendo essentia nell'incantesimo, possiamo evocare un costrutto che oltre a picchiare la gente, emette pure un'aura che danneggia la forza, con il solito TS (questa volta sulla volontà) per negare. Essendo un'aura, però, il TS è da ripetre ogni round -Divest essentia (Necromanzia, assassino 2, lama iettatrice 2, mago/stregone 2): l'incantesimo elimina tutta l'essentia investita dell'avversario e gliela rimette nella pool. L'avversario potrà poi riallocarla, ma intanto gli abbiamo dato una grossa botta a tutti buff che aveva addosso, estremamente utile se il master usa spesso avversari meldshapers o utilizzatori dell'incarnum, inutile in ogni altro caso -Essentia lock (Abiurazione, chierico 4, incarnum 4, mago/stregone 4): l'avversario non può spostare i suoi punti essentia fra le sue soulmeld/incantesimi/talenti per tutta la durata dell'incantesimo. Utile se il master usa spesso avversari meldshapers o utilizzatori dell'incarnum, inutile in ogni altro caso -Incarnum bladestorm (Evocazione (Creazione) [incarnum], incarnum 7, mago/stregone 7): la tempesta infligge danni fisici e 1d6 danni alla Saggezza a tutte le creature viventi, con la possibilità di aumentare ulteriormente il danno alla caratteristica investendo punti essentia. La tempesta dura diversi rounds ed è possibile muoverla con un'azione di movimento -Incarnum weapon (Evocazione (Creazione) [incarnum], chierico 5, incarnum 5): l'incantesimo evoca un'arma fluttuante (il tipo varia in base all'allineamento dell'incantatore) che infligge danni fisici e un danno da risucchio di saggezza (un TS sulla volontà nega il risucchio) -Rend essentia (Necromanzia [Male, Incarnum], assassino 3, lama iettatrice 3, mago/stregone 3): l'incantesimo infligge 1d4+1 danno per ogni 3 livelli al Carisma dell'avversario (se l'avversario ha punti essentia, i danni vengono invece inflitti alla sua riserva degli stessi), mentre l'incantatore guadagna un punto essentia temporaneo per ogni punto perso (sia esso di carisma o di essentia) dall'avversario. Un TS sulla volontà nega l'effetto -Soul blight (Necromanzia, assassino 2, lama iettatrice 2, mago/stregone 2): l'incantesimo infligge 1d4+1 danno per ogni 3 livelli dell'incantatore (massimo 1d4+3) all'essentia dell'avversario. Un TS sulla volontà dimezza i danni. Utile in campagne che sfruttano l'incarnum, inutile nelle altre -Soulbanned zone (Abiurazione, mago/stregone 8): tutte le soulmeld vengono soppresse, non si può investire o riallocare punti essentia. E' il CAM contro i meldshapers! Utile in campagne che sfruttano l'incarnum, inutile nelle altre -Soulbleed (Necromanzia [Male, Incarnum], assassino 4, guardia nera 4): l'arma impugnata infligge un danno all'essentia avversaria con ogni colpo, a meno che l'avversario non superi un TS sulla tempra. Utile nelle campagne che sfruttano l'incarnum, inutile nelle altre -Soulmeld disjunction (Abiurazione, incarnum 9, mago/stregone 9): è la disgiunzione contro i meldshapers! Funziona come la disgiunzione di Mordenkainen, ma dissolve le soulmeld che ha modellato il meldshaper avversario. Molto utile nelle campagne che fanno uso dell'incarnum (oltretutto, non danneggia neanche il tesoro che si potrebbe raccogliere, dato che le soulmeld sono un bottino che dura solo 24h), inutile nelle altre -Unbind chackra (Necromanzia, assassino 3, lama iettatrice 3, mago/stregone 4): l'incantesimo sopprime temporaneamente i benefici del legare una soulmeld ad un chackra, oltre che infliggere danni. Utile nelle campagne che fanno uso dell'incarnum, inutile nelle altre -Unshape soulmeld (Abiurazione, chierico 4, mago/stregone 4): l'incantesimo usa le stesse modalità di dissolvi magie, ma distrugge una soulmeld avversaria. Molto utile nelle campagne che fanno uso dell'incarnum, inutile nelle altre -Wrathful doom (Necromanzia [Male, Incarnum], mago/stregone 6): l'incantesimo infligge danni e stordisce chi ha una riserva di essentia. Un TS nega lo stordimento, ma avendo una buona durata bisognerà fare un sacco di tiri positivi... Incantesimo utile nelle campagne che fanno uso dell'incarnum, inutile nelle altre Invocazioni: Spoiler: -Drain incarnum (least, 2°): lanciato contro una creatura che ha punti essentia, l'invocazione infligge un punto di danno alla pool di essentia della creatura, altrimenti infligge un danno alla saggezza. Un TS nega l'effetto -Incarnum blast (greater, 6°, essenza): se la creatura colpita è distante di almeno un passo rispetto al tuo allineamento, deve compiere un TS sulla tempra o essere stordita per un round. Se ha anche una riserva di punti essentia, questa riserva subisce una danno -Steal incarnum (lesser, 4°): se non supera un TS sulla tempra, la creatura afflitta subisce 1 danno più un ulteriore danno per ogni cinque livelli dell'incantatore alla sua pool di punti essentia. Tali danni vengono trasferiti al warlock sotto forma di punti essentia temporanei bonus. Utile nelle campagne che fanno uso dell'incarnum, inutile nelle altre Oggetti magici: Spoiler: -Soulvoid orb: in sostanza, sono delle granate che esplodono lanciando un incantesimo divest essentia intorno all'area dell'impatto. Carini in una campagna che utilizza l'essentia, inutili nelle altre Classi di prestigio: Spoiler: -Incandescent champion: lo cito giusto perchè ha Intimidire di classe e riesce a rendere scossi gli avversari che picchia, il problema è che per farlo deve spendere azioni di movimento, gli avversari non devono essere immuni alla paura o alle influenze mentali e non devono passare il TS. Non il massimo, insomma -Ironsoul forgemaster: all'ottavo livello della cdp possiamo investire essentia nella nostra arma, in modo da effettuare attacchi che stordiscono l'avversario (CD per resistere pari a 10+essentia investita+mod Cos). Carino, ma bisogna aspettare l'ottavo livello -Necrocarnate: la cdp da debuffer ha solo l'abilità Intimidire di classe, ma la cito ugualmente perchè è in grado di far avere al meldshaper un quantitativo di essentia tendente l'infinito, cosa molto utile per potenziare le CD delle soulmeld di debuff o i tiri di Intimidire -Umbral disciple: al nono livello, possiamo potenziare i nostri attacchi in corpo a corpo in modo che infliggano anche un danno alla forza, sempre che non venga superato il TS (CD 10+essentia investita+mod di Cos). Peccato che se facciamo più di un attacco, solo il primo beneficia del danno bonus. Carino, comunque... almeno è sempre attivo Magic of Incarnum... Adoro quel manuale, però... bestia, è infinito
Sesbassar Inviato 23 Giugno 2011 Autore Segnala Inviato 23 Giugno 2011 @Sesbassar Mi posteresti un paio di incantesimi che hai già analizzato? Così mi regolo sul formato e se ho tempo oggi butto giù qualcosa Faccio di meglio. Allora, per semplificare il lavoro dividiamoci i livelli: io prendo gli incantesimi fino al 4° livello (compreso). Chi vuole dal 5° al 6° e dal 7° al 9° (ai livelli alti ce ne sono un pochi di meno ? Incantesimi da Debuff.doc Gli incantesimi sono suddivisi così Livello degli incantesimi Scuola Nome incantesimo (Manuale da cui è preso) ([descrittori vari], classi che lo prendono al dato livello): descrizione sommaria. Alcuni hanno già il colore, ma quando li posterò dovrò reinserirlo manualmente, quindi lasciate pure in nero, potete mettere tra parentesi o alla fine della descrizione il colore che secondo voi merita.
Maldazar Inviato 23 Giugno 2011 Segnala Inviato 23 Giugno 2011 Mi sono accorto ora che sul Dragon Magic ci sono delle nuove soulmelds e una nuova vestigia. La vestigia di Ashardalon (CD 35) permette di utilizzare paura una volta ogni 5 rounds, ma chi è immune alla presenza terrificante dei draghi è immune anche a questo potere. Fra le soulmelds, ci sono la Dragonfire mask (totemist-chackra: brow, throath, totem) che se legata al totem permette di avere l'aura terrificante dei draghi (funziona solo su chi ha meno DV del meldshaper e permette TS per annullare... bleah) e l'Elder spirit (incarnate-chackra: crown, soul) che se legata alla corona da un bonus intrinseco di 4+2*punti essentia investiti alle prove di Intimidire.
Sesbassar Inviato 23 Giugno 2011 Autore Segnala Inviato 23 Giugno 2011 l'Elder spirit (incarnate-chackra: crown, soul) che se legata alla corona da un bonus intrinseco di 4+2*punti essentia investiti alle prove di Intimidire. Ma è un bonus indecente!!! Quanto costa?? o_O
Maldazar Inviato 23 Giugno 2011 Segnala Inviato 23 Giugno 2011 Ma è un bonus indecente!!! Quanto costa?? o_O L'ho scritto nello spoiler delle classi del MoI che gli incarnate sono in grado di avere dei bonus assurdi alle prove di abilità... questo è un esempio Comunque, non costa nulla (è una soulmeld ), è solo da modellare la mattina (un pò come quando il mago prepara gli incantesimi) e se legata alla corona, occupa lo slot corporeo per le fasce o le corone, appunto. Oltretutto, essendo una soulmeld, scala di potere in base al livello del meldshaper, dato che è possibile investire più punti essentia e non dovrebbe avere problemi all'interno di un CAM (anche se di questo non sono sicuro al 100%, devo riguardarci). Un incarnate di 20 dovrebbe arrivare ad avere, solo da quella soulmeld (perchè ce ne sono diverse altre che danno bonus diversi dall'Intrinseco ai tiri di intimidire), un bonus intrinseco di +18 Comunque, sto preparando una guida all'incarnate e all'incarnum in generale perchè sono sistemi di gioco che adoro... prossimamente (aka, appena mi vien voglia di finirla ) potrete darci un'occhiata anche voi e chissà che l'incarnum entri nelle case degli utenti della D'L così come è stato per il ToB EDIT. Aggiungi la brass mane e hai un bonus di competenza di +16, aggiungi un tiro fortunato con i lucky dices e hai un +5 di fortuna e compra un oggettino per avere un +10 di potenziamento... siamo già a +49, senza bonus di caratteristica o gradi spesi in Intimidire (che non è di classe, quindi bisogna spendere almeno un livello/talento per averla). Bellino, no? RI-EDIT. Aggiungi che siamo degli skarn e abbiamo un +51, senza ottimizzazioni particolarmente spinte (un oggetto, una soulmeld legata, due soulmeld slegate e razza).
tamriel Inviato 24 Giugno 2011 Segnala Inviato 24 Giugno 2011 Posto gli incantesimi di 5° livello. I manuali di ambientazione li ho lasciati perdere (visto che sono già stati analizzati), ho aggiunto gli incatesimi degli altri manuali, se erano già stati fatti da qualcuno li ho copiaincollati. Non ho messo un giudizio perchè non credo sarei stato troppo imparziale (detesto e ritengo inutili i save or die, tanto per dirne una), ma se non vuoi accollarti di doverlo fare (@capoccia) posso editare il messaggio Spoiler: Abiurazione Congedo (PH) (mago/Stregone): respinge le creature extraplanari nel loro piano d'origine. Dissolvi il bene/caos/legge/male (PH) ([bene/Caos/Legge/Male], Chierico): segnalato solo perchè con questo incantesimo si possono rimandare le creature sul proprio piano (effetto identico a congedo). Dissolvi magie superiori (PH) (Bardo): la versione migliorata di dissolvi magie, debuff che acquista potenza man mano che si sale di livello. Dispelling breath (SC) (Mago/Stregone): l'arma a soffio ottiene la capacità di un dissolvi magie. Sanctuary, mass (SC) (Chierico): come santuario, ma fino ad 1 cretura/livello. Wall of dispell magic (SC) (Chierico, Mago/Stregone): un muro invisibile che ha gli stessi effetti di un dissolvi magie contro chiunque lo attraversi. Può diventare un'arma a doppio taglio. Harmonic void (CS) (Bard): si impedisce agli incantatori di castare a meno che non superiono una prova di concentrazione (CD 20 + liv incantesimo). Emanazione di 18m incentrata sull’incantatore, occorre mantenere la concentrazione. Spell theft (CS) (Mago/Stregone): un dispell mirato, ma ogni incantesimo che viene dispellato viene trasferito all’incantatore. Condemnation (PH2) (Chierico): rende un esterno stordito per 1 round e abbassa la sua RI di 10. Mana flux (PH2) (Chierico, Mago/Stregone): in un’area di raggio 6m chiunque lanci un incantesimo, usi una capacità magica o soprannaturale avrà una possibilità del 20% di fallire. Senza RI e senza TS! Slashing dispel (PH2) (Duskblade, Mago/Stregone): funziona come un dissolvi magie mirato, che infligge danni per ogni effetto magico dissolto. Incantesimo che fa parte anche della scuola di invocazione. Ammaliamento Blocca mostri (PH) ([Compulsione][influenza mentale], Mago/Stregone): un save or die a bersaglio singolo. Canto di discordia (PH) ([Compulsione][influenza mentale][sonoro], Bardo): far attaccare tra di loro un gruppo di nemici. Attenzione a non avere alleati all'interno dell'area di effetto. Comando superiore (PH) ([Compulsione][influenza mentale][Dipendente dal linguaggio], Chierico): un save or die ad area. Dominare persone (PH) ([Compulsione][influenza mentale], Mago/Stregone): fa diventare un umanoide il nostro schiavetto per un giorno/livello! Nebbia mentale (PH) ([Compulsione][influenza mentale], Bardo, Mago/Stregone): ad area, -10 alle prove di SAG e ts sulla volontà. Regressione mentale (PH) ([Compulsione][influenza mentale], Mago/Stregone): rende inoffensivi gli incantatori arcani portano a 1 il loro punteggio di INt e CAR Simbolo di sonno (PH) ([Compulsione][influenza mentale], Chierico, Mago/Stregone): a cadere addormentate le creature con meno di 10 DV. Salendo di livello perde di utilità. Suggestione di massa (PH) ([Compulsione][influenza mentale][Dipendente dal linguaggio], Bardo): come suggestione, ma ad area. Bolts of badavilment (SC) ([Mind-afecting], Bardo, Madness): frastorna una creatura per 1d3 round, concede tiro salvezza su volontà. Charm person, mass (RoD) ([Charm][Mind-affecting], Mago/Stregone): come charme su persone, ma ad area. Cloak of hate (HoH) ([Mind-affecting], Bardo ): infligge una penalità di -10 alle prove di diplomazia, per 1 giorno/livello! Power word nauseate (RotD) ([Compulsion][Mind-affecting], Mago/Stregone): Rende nauseata, senza tiro salvezza, una creatura che abbia fino a 150 pf, la durata dell’effetto dipende dal numero di pf. Endless slumber (CM) ([Compulsion][Mind-affecting], Mago/Stregone): il bersaglio entra in uno stato di sonno perenne, può effettuare un nuovo ts per svegliarsi ogni 24 ore. Divinazione Zone of revelation (SC) (Chierico): emanazione incentrata sul'incantatore, rende visibili tutte le creature, le creature eteree diventano non eteree. Evocazione Nube mortale (PH) ([Creazione], Mago/Stregone): uccide le creature con pochi DV, danni alla COS (anche in caso di ts superato) alle altre creature presenti nell'area. Piaga degli insetti (PH) ([Convocazione], Chierico, Druido): evoca unao sciame che distre e nausea, la CD per evitare la nausea è fissa e molto bassa. Quillblast (SC) ([Creation], Druido): esplosione di aculei che infligge 1d6 danni/aculeo e -1 ad attacchi, ts, prove, che resta finchè non si tolgono tutti gli aculei. Viscid glob (SC) (Mago/Stregone): blocca una creatura per 1 round/livello, permettendogli solo azioni puramente mentali. Frostbite (Fro) ([Creation][Cold], Chierico): l'incantatore sfrutta il gelo per danneggiare il suo avversario, infliggendogli 6d6 danni da freddo e 2d6 danni alla destrezza. Un TS sulla tempra dimezza i danni. Incarnum weapon (MoI) ([Creazione][incarnum], Chierico, Incarnum 5): l'incantesimo evoca un'arma fluttuante (il tipo varia in base all'allineamento dell'incantatore) che infligge danni fisici e un danno da risucchio di saggezza (un TS sulla volontà nega il risucchio). Toxic weapon (PH2) ([Creation], Mago/Stregone): ricopre un’arma da mischia con veleno. Il successivo attacco in mischia infligge 1d10 danni alla COS (tempra nega), ripetuto dopo 1 minuto. Illusione Incubo (PH) ([Allucinazione][influenza mentale][Male],Bardo, Mago/Stregone): affatica una creatura dormiente rendendola affaticata al risveglio (impedendo così la capacità di preparazione degli incantesimi). Doomtide (SC) ([Pattern], Chierico): una nube che oscura la visuale e rende frastornati con ts fallito. Illusory feast (SC) ([Pattern][Mind-affecting], Mago/Stregone): le creature che falliscono il ts vengono considerate frastornate fintanto che non vengono attaccate. Bewildering mischance (CC) ([Compulsion][Mind-affecting]: il soggetto tira 2 volte per attacchi, tiri salvezza, prove di abilità e usa il risultato peggiore. Fever dream (CM) ([Phantasm][Mind-affecting], Bardo, Mago/Stregone): se il bersaglio non riconosce l’illusione dovrà superare un ts (tempra) altrimenti per la durata dell’incantesimo dovrà superare una prova di concentrazione per riuscire a castare. Alla fine della durata dell’incantesimo (5 round), il bersaglio diventa confuso per 1 round e successivamente affaticato. Friend to foe (PH2) ([phantasm][Mind-affecting], Bardo, Beguiler, Mago/Stregone): una creatura/livello considera i propri alleati dei nemici, obbligandoli ad attaccarli fino al primo attacco andato a segno, dopodiché l’incantesimo ha termine. Incite rot (PH2) ([Mind-affecting], Bardo, Beguiler, Mago/Stregone): le creature in un’area per 1 round attaccano la creatura più vicina a loro. Invocazione Profanare (PH) ([Male], Chierico, Druido): -4 alle prove di scacciare e la possibilità di infondere un altro incantesimo nell'area di effetto. Santificare (PH) ([bene], Chierico, Druido): -4 alle prove di comandare non morti e la possibilità di infondere un altro incantesimo nell'area di effetto. Blistering radiance (SC) ([Fire],[Light], Chierico): acceca le creature in un'area di raggio 15m senza tiro salvezza! Memory rot (SC) (Druido): 1d6 danni all'INT senza tiro salvezza e 1 il risucchio di 1 punto di INT ogni round (con tempra nega). Prismatic ray (SC) (Mago/Stregone): 5 opssibilità su 8 di infliggere un debuff che può essere danni alla COS, tramutare in pietra, demenza, esilio in un altro piano. Parboil (San) ([Fuoco], Chierico): l'incantesimo infligge 6d6 danni da fuoco e 2d4 danni all'Intelligenza. Un ts sulla Tempra permette di dimezzare il danno da fuoco e annullare i danni all'Intelligenza. Resounding thunder (CM) ([sonic], Mago/Stregone): infligge danni ed assorda creature in un’area, durata 5 round. Radiance (PH2) ([Good][Light], Chierico, Druido, Mago/Stregone): emanazione con raggio 18m incentrata sull’incantatore, produce l’effetto di luce diurna, i non morti restano abbagliati senza possibilità di RI o ts. Necromanzia Giara magica (PH) (Mago/Stregone): possedere il corpo di un avversario, una versione necromantica dei vari blocca X se vogliamo. Onde di affaticamento (PH) (Mago/Stregone): rende affaticate le creature nell'area di effetto senza tiro salvezza. Simbolo di dolore (PH) ([Male], Chierico, Mago/Stregone): -4 ai tiri per colpire, prove di abilità e caratteristica per un'ora. Contagion, mass (SC) ([Evil], Chierico, Druido): come contagio, ma in un'area di raggio 6m. Curse of ill fortune, mass (SC) (Chierico 5): come curse of ill fortune, ma i un'area di raggio 6m. Graymantle (SC) (Mago/Stregone): sopprime capacità di guarigione rapida, rigenerazione, il bersaglio non può beneficiare degli effetti di cura nè di effetti come ristorare. Night's caress (SC) ([Evil], Mago/Stregone): 1d6+2 danni alla COS a contatto in mischia. Spiritwall (SC) ([Fear][Mind-affeting], Mago/Stregone): un muro che rende impauriti e fa scappare i nemici, chi tenta di attraversarlo può subire danni ed 1 livello negativo. Wail of doom (SC) ([Fear][Mind-affecting][sonic], Bardo): cono che infligge danno e rende le creature in preda al panico o scosse (se superano il ts). Wrack ([Evil], Mago/Stregone): save or die che rende la creatura prona, accecata e indifesa per 1 round/livello, dopodichè rende la creatura scossa per 3d10 minuti. Kiss of the vampire (LM) (Mago/Stregone): permette di trasformarsi in un “quasi vamipiro”. Questa trasformazione da accesso ad enervation come tocco in mischia, tocco del vampiro e charm person, oltre che ad una piccola riduzione del danno. Attenzione: finchè l'incantesimo è attivo, si può essere preda dei tentativi di scacciare non morti avversari. Gelid blood (Fro) ([Freddo], Mago/Stregone): il sangue della vittima gela, imponendo una penalità di -4 a tiro per colpire, CA, tutte le prove a base di forza o destrezza e una probabilità del 50% di fallire il lancio di tutti gli incantesimi con componenti somatiche. Superando un TS sulla tempra, queste penalità (e la probabilità di fallimento arcana) vengono dimezzate. Choking sands (San) (Chierico, Druido, Mago/Stregone): riempiamo i polmoni del nemico con una manciata di sabbia e guardiamo cosa succede! L'avversario dovrà perdere un round intero a tossire e fare un TS sulla Tempra per non iniziare a soffocare Bleed (CC) (Chierico, Druido): ogni volta che il bersaglio viene colpito subisce un danno alla COS. Un successivo lancio dell’incantesimo sullo stesso bersaglio infligge una penalità di -4 ai ts su tempra contro malattie, veleno, condizioni come infermo e nauseato. Channeled kifetheft (CM) (Mago/Stregone): senza tiro salvezza di infligge affaticamento e danno ad un avversario e si guadagnano pf temporanei. In base al tempo di lancio si può rendere il bersaglio affaticato o esausto. Cryptwarden’s grasp (CM) ([Evil], Mago/Stregone): a tocco , una creatura subisce 1d6 danni a COS e CAR e per lanciare un incantesimo dovrà superare una prova di LI (CD 20) altrimenti l’incantesimo non avrà effetto. Touch of Vecna (CM) ([Evil][Fear], Mago/Stregone): rende una creatura scossa per un round (senza ts), successivamente se non supera un ts (tempra) resterà paralizzata permanentemente! Trasmutazione Metamorfosi funesta (PH) (Druido, Mago/Stregone): per trasformare gli avversari in rospi! Trasmutatre roccia in fango (PH) ([Terra], Druido, Mago/Stregone): riduce la velocità delle creature a 1,5m e infligge una penalità di -2 a tiri per colpire e CA. Body harmonic (SC) (Bardo): 1d10 danni a round ad una caratteristica, scegliendo ogni round una caratteristica differente, colpisce u1 creatura/livello. Bisogna mantenere la concentrazione Lucent lance (SC) ([Light], Mago/Stregone): acecca una creatura per 1 round e la abbaglia per 1 round/livello senza tiro salvezza, con l apossibilità di infliggere anche danni. Stuning breath (SC) (Mago/Stregone): per le creature che hanno la capacità di soffio, si ha la possibilità di stordire quando si soffia. Subvert planar essence (SC) (Chierico): riduce di 10 le resistenze agli elementi e la RI degli esterni all'interno dell'area di effetto. Vulnerability (SC) (Chierico, Mago/Stregone): riduce la RD di una creatura toccata. Mantle of the Icy Soul (Chierico, Druido): l'incantesimo applica permanentemente il sottotipo [Freddo] alla creatura colpita. Utile esclusivamente se si ha intenzione di bombardare l'avversario con incantesimi di fuoco, vista anche la grossa spesa in punti esperienza (2000) Unearthly heat (San) (Mago/Stregone, Estate 5): per tutta la durata dell'incantesimo, il soggetto subisce sia danni letali che non letali. Ogni round è possibile fare un TS per fermare il danno. Una creatura che subisce danno da questo incantesimo diventa affaticata (o esausta, se era già affaticata). Investiture of the Narzugon (FC II) ([Evil][investiture], Chierico, Mago/Stregone): effetto analogo a blocca persone tramite un attacco da azione standard. Si ottiene questa capacità per 1 minuti/livello.
Simonoski Inviato 24 Giugno 2011 Segnala Inviato 24 Giugno 2011 Nessuno che mi nomina il maestro del sudario :-(.
Maldazar Inviato 24 Giugno 2011 Segnala Inviato 24 Giugno 2011 E' una classe sprovvista di debuff (non ha neanche Intimidire di classe), se non quelli indiretti dei non morti evocati. E' un debuffer "a mezzo", deciderà il Capo se inserirla o meno, anche se potrebbe essere una buona idea considerando che, se non ricordo male, ognuno dei non morti che evoca è in grado di infliggere un qualche genere di debuff. Se si riuscisse ad associarlo ad una classe a base carisma, potrebbe essere interessante.
Simonoski Inviato 24 Giugno 2011 Segnala Inviato 24 Giugno 2011 E' una classe sprovvista di debuff (non ha neanche Intimidire di classe), se non quelli indiretti dei non morti evocati. E' un debuffer "a mezzo", deciderà il Capo se inserirla o meno, anche se potrebbe essere una buona idea considerando che, se non ricordo male, ognuno dei non morti che evoca è in grado di infliggere un qualche genere di debuff. Se si riuscisse ad associarlo ad una classe a base carisma, potrebbe essere interessante. Io la trovo una classe interessante, si perde un solo livello di incantatore, sostanzialmente si è chierici che evocano non morti che debuffano, spettri e ombre non sono proprio male in fin dei conti, ci vedrei bene una base da chierico debuffer sfruttando i giusti domini e talenti. Anche un Ur-priest come base potrebbe a tutti gli effetti essere carino. Propongo anche una bizzarrà build necromante del terrore 9 / sacerdote ur 2/ teurgo mistico 9, non è molto SaD ma può essere divertente avere una doppia lista 9x9 abbastanza zeppa di debuff :D anche se di sicuro non si parla di ottimizzazione estrema.
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