8SnAkE6 Inviato 24 Giugno 2011 Segnala Inviato 24 Giugno 2011 Secondo me per organizzarli al meglio si potrebbe fare un messaggio per ogni livello...o al massimo un messaggio per ogni scuola...o anche un messaggio per ogni livello separando i divini dagli arcani....
Sesbassar Inviato 25 Giugno 2011 Autore Segnala Inviato 25 Giugno 2011 Secondo me per organizzarli al meglio si potrebbe fare un messaggio per ogni livello...o al massimo un messaggio per ogni scuola...o anche un messaggio per ogni livello separando i divini dagli arcani.... Un messaggio per livello era l'idea che ho avuto anche io, farlo per ogni scuola verrebbero mille messaggi e sarebbe tutto troppo frammentato... Separare i divini dagli arcani sarebbe un lavoro eccessivo per una guida Già così sono indicati gli incantatori che possono lanciarli, più di così... è difficile EDIT: Manuali Consultati: Manuale Completo delle Arti Psioniche (EPH), Complete Psionic (CP), Frostburn (Frost), tutti i "Races of..." (non ho trovato nulla), Dragon Magic (idem). Poteri Psionici 1° Livello Arma avvelenata (EPH) (combattente psichico): Ha tutti i difetti delle armi avvelenate! Artiglio avvelenato (EPH) (combattente psichico): Idem come sopra o_O Charme psionico (EPH) (telepate, communication mantle, deception mantle): Un classico in versione psionica! Demoralizzare (EPH) (innato/psion): Rende scossi i bersagli, ed è aumentabile! Dissonanza del destino (EPH) (veggente, chaos mantle): Rendere infermo un nemico non è inutile nè sbroccato. Distrazione (EPH) (combattente psichico, innato/psion, lurk): Può avere qualche utilizzo, anche se è estremamente situazionale. Ectoplasma intralciante (EPH) (innato/psion): Versione psionica di intralciare. Intralciare e sbroccato, questo un po' di meno (ma rimane forte). Frastornare psionico (EPH) (innato/psion, corruption mantle): Buon debuff ai primi livelli, poi fa pena. Grease psionic (CP) (lurk): Unto in versione psionica! Sempre forte ^^ Inabilitare (EPH) (innato/psion): Rende gli avversari inabilitati. Peccato per il cap di 4 dadi vita. Inflict pain (CP) (pain and suffering mantle): Ottimo debuff che dà un -4 ai tiri per colpire, o -2 se si riesce nel tiro salvezza. Primal fear (CP) (innato/psion, corruption mantle): Un bersaglio è scosso per un round. Aumentabile. 2° Livello Assorbire talento (EPH) (combattente psichico, innato/psion, consumption mantle): Ruba i talenti psionici o metapsionici ad una creatura. Solo per campagne ad alto contenuto psionico! Chiavistello cerebrale (EPH) (telepate, corruption mantle): Esiste qualcosa di più fastidioso per un incantatore di non poter lanciare incantesimi o per un guerriero il non potersi muovere? Damp power (CP) (combattente psichico, innato/psion, guardian mantle): Le variabili numeriche dei poteri (e quindi anche degli incantesimi) sono minimizzate contro il personaggio. Utile contro blaster o ladri che facciano uso smodato di attacco furtivo. Distracting shout (CP) (combattente psichico, chaos mantle): Distrae gli avversari. Ha i suoi utilizzi. Distruzione mentale (EPH) (innato/psion, mental power mantle): Ottimo debuff ad area. Frastorna le creature entro 3 metri! Forza del mio nemico (EPH) (combattente psichico): Ottimo debuff per combattenti! Applichiamo la filosofia di Robin Hood al punteggio di forza dell'avversario Stordimento da energia (EPH) (innato/psion): Fa danni e stordisce. Aumentabile. Dovrebbe assomigliare a suono dirompente, ma è meglio Stygian ray (CP) (death mantle): Debuff dalla durata ridicola per poter essere utile in qualche modo. 3° Livello Condividere dolore forzato (EPH) (innato/psion, pain and suffering mantle): Perchè soffrire da soli quando un altro può farlo al tuo posto? Congedare ectoplasmi (EPH) (innato/psion): Eccessivamente situazionale. Dissolvi poteri psionici (EPH) (innato/psion, destruction mantle, guardian mantle, magic mantle): Utile nè più nè meno di dissolvi magie! ^^ Eliminare invisibilità (EPH) (innato/psion, lurk): Le creature invisibili sono sempre una gran rottura! Exhalation of the bronze dragon (CP) (combattente psichico, innato/psion): Obbliga gli avversari in un cono di 9 metri a non far altro che scappare dal personaggio. Flagello psionico (EPH) (innato/psion): Super debuff ad area. Stordire in un cono di 9 metri è il sogno di ogni amante dei mind flayer! Psychic containment (CP) (innato/psion): Utile contro psionici, gli impedisce di utilizzare i poteri! Reazione empatica (EPH) (combattente psichico): Un simpatico debuff per scoraggiare gli avversari a colpirci! Trappola mentale (EPH) (innato/psion): Troooooooooppo situazionale! Trasferimento empatico ostile (EPH) (combattente psichico, telepate): Leggi condividere dolore forzato 4° Livello Arma del veleno autentico (EPH) (combattente psichico): Come sempre ha il problema dei veleni. Spendere uno slot di potere conosciuto per questo tipo di poteri è un po' uno spreco. Assorbire potere (EPH) (innato/psion, consumption mantle): Un effetto serio richiederebbe troppo tempo. Cancellazione mentale (EPH) (innato/psion, lurk, corruption mantle): Ottimo equivalente di debilitazione! Energy flash (Frost) (innato/psion): 7d6 danni energetici e se non si passa il TS sulla tempra si è storditi per un round. Istinto di morte (EPH) (innato/psion, lurk, death mantle): Ottimo debuff che se non porta il bersaglio alla morte almeno gli fa perdere turni! Manovra telecinetica (EPH) (innato/psion, force mantle): Usiamo la Forza (quella di Star Wars!) per disarmare/sbilanciare! Personalità parassitica (EPH) (innato/psion): I poteri psionici sono divertenti perchè hanno degli effetti assurdi. Questo crea una personalità doppia che è avversaria della personalità normale del bersaglio! Per psionici che amano vedere i propri nemici combattere contro sè stessi! Vampiro psichico (EPH) (combattente psichico): Ruba punti potere agli psionici. Solo per campagne a grande contenuto psionico. Veleno autentico (EPH) (combattente psichico): Come per arma del veleno autentico! 5° Livello Catapsi (EPH) (combattente psichico, innato/psion, lurk, chaos mantle): L'equivalente psionico per campo anti-magia. Frantuma vuoto mentale (EPH) (innato/psion): Dissolvere con un potere di 5° un incantesimo di 8° sembra forte (e lo è), però è troppo situazionale per venir scelto. 6° Livello Blackstone hammer (CP) (combattente psichico, elements mantle): Utile debuff percombattenti psichici, ardent o divine mind pesantemente pestoni! Campo di annullamento psionico (EPH) (cineta, magic mantle): Ma non c'era già catapsi? o_O Un campo anti-magia guadagnato 4 livelli dopo di un qualsiasi mago non è proprio il massimo! Esilio psionico (EPH) (nomade): Utile contro gli esterni, e quindi ai livelli medio-alti (ove queste creature abbondano) ha parecchi utilizzi. Filtro dissolvente (EPH) (combattente psichico, cineta, lurk): Simpatico per la trasparenza magia-poteri psionici. Stygian bolt (CP) (innato/psion): Come debilitazione, solo che ha area pari ad una linea di 36 metri. Stygian touch (CP) (combattente psichico): Buon buff-debuff per combattenti psichici che combattono a mani nude! 7° Livello Decerebrato (EPH) (innato/psion, consumption mantle, corruption mantle): Chi non ha mai sognato di asportare il cervello degli avversari? Demenza (EPH) (innato/psion, corruption mantle): Rendere permanentemente confuso un bersaglio non è cosa da poco! Eye of the basilisk (CP) (EPH) (innato/psion): Può pietrificare un nemico a round. Forte, anche se al 7° livello forse qualcosina in più era lecito aspettarsela! 9° Livello Apopsi (EPH) (innato/psion, consumption mantle): Pesantissimo contro un altro psionico, inutile contro chiunque altro. EDIT: Avviso i miei collaboratori che ho terminato la revisione degli incantesimi dal 1° al 4° livello. Ora attendo i vostri livelli, e poi inizierò la revisione con i tag per gli incantesimi/vestigie/ecc.ecc. Ci stiamo avviando verso la fine (finalmente)
Sesbassar Inviato 25 Giugno 2011 Autore Segnala Inviato 25 Giugno 2011 Mi spiace, ho avuto un paio di problemi durante la settimana che mi hanno rallentato il "lavoro" (pc da lavoro di mia madre scassato da rimettere apposto) Stasera posto almeno un livello di incantesimi, a domani per il resto. Tranquillo, non vi ho scritto per mettervi fretta Solo per aggiornarvi, visto che la parte degli incantesimi non la posto: d'altronde è completa e la posteremo a breve con il resto della guida Se notate invece che manca il vostro debuff psionico preferito fatemelo notare
Maldazar Inviato 25 Giugno 2011 Segnala Inviato 25 Giugno 2011 Incantesimi di 9° livello Abiurazione Blocca mostri di massa (PHB) ((Compulsione), [influenza Mentale], mago/stregone): l'incantesimo in sé non sarebbe male, ha però il difetto di essere una compulsione e un'influenza mentale, caratteristiche che lo rendono inutile (non poco-utile, inutile proprio) contro una buona fetta di nemici Maw of chaos (SpC) ([Caos], mago/stregone): non è solo un ottimo debuff, è anche uno degli incantesimi migliori del gioco, oltre che l'unico incantesimo di Abiurazione in grado di fare del danno serio. Maw of chaos ha un buon output di danno, è in grado di stordire, rende difficile il lancio degli incantesimi e tutto questo non per un solo round, ma per ben 1 round a livello! Da avere, punto Miasma di Mystra (PgtF) (mago/stregone): l'incantesimo genera un effetto simile a nebbia solida, con l'aggiunta che gli incantatori affetti, se non superano un TS sulla Volontà, subiscono anche una penalità di -4 alle prove di livello dell'incantatore quando provano a lanciare i loro incantesimi Soulmeld disjunction (MoI) (Incarnum, mago/stregone): è la disgiunzione contro i meldshapers! Funziona come la disgiunzione di Mordenkainen, ma dissolve le soulmeld che ha modellato il meldshaper avversario. Molto utile nelle campagne che fanno uso dell'incarnum (oltretutto, non danneggia neanche il tesoro che si potrebbe raccogliere, dato che le soulmeld sono un bottino che dura solo 24h), inutile nelle altre Evocazione Cometstrike (Frost) ((Creazione) [Freddo], druido): cascata di comete che causano danno contundente e da freddo, oltre che stordire gli avversari colpiti. Un TS sui riflessi nega il danno contundente e lo stordimento, ma non il danno da freddo. NB: è utilizzabile solo in ambienti aperti Necromanzia Enervating breath (SpC) (mago/stregone): aggiungiamo alla nostra arma a soffio (può essere anche un incantesimo) un danno pari a 2d4 livelli negativi. Molto buono, ma richiede un altro incantesimo per funzionare (uno che conceda l'arma a soffio), o la capacità innata di vomitare roba sui nemici Ensul’s soultheft (CosW) ([Male], mago/stregone): ciucciamo 1d4 punti di Intelligenza agli avversari, guariamo le nostre ferite (5 punti ferita per ogni punto di Intelligenza risucchiato), rendiamo più difficile il resuscitare e ringiovaniamo pure... cosa volete di più? Che l'incantesimo duri di più così potete risucchiare sempre più Intelligenza agli avversari? Detto fatto, l'incantesimo dura 1 round/livello, è a tocco e lo si può scaricare come si fa con tocco gelido Risucchio di energia (PHB) (chierico, mago/stregone): è debilitazione che tira due dadi invece che uno solo, che altro c'è da dire? Trasmutazione Frostfell (Frost) ([Freddo], mago/stregone): l'area designata vede la propria temperatura abbassarsi di 3 “fasce”, con tutto ciò che ne consegue. Le creature viventi colpite e che non hanno superato il TS sono immediatamente congelate (esattamente come carne in pietra, ma in versione ghiacciolo). Anche gli oggetti vengono coperti da ghiaccio e brina, rendendendone difficile l'utilizzo (per maneggiarli bisogna passare una prova di destrezza con CD 10, altrimenti scivolano e cascano per terra). Oltre a questo, si subiscono danni e gli incantesimi con descrittore [Freddo] lanciati all'interno dell'area subiscono un incremento di +1 al CL Mantle of the Fiery Spirit*(Sand) (chierico): applichiamo il sottotipo [Fuoco] al soggetto. Utile solo se abbiamo intenzione di bombardarlo con incantesimi di tipo [Freddo], visto anche l'alto costo in componenti materiali e punti esperienza (rispettivamente, 5000mo e 2000 punti exp) 1
Sesbassar Inviato 26 Giugno 2011 Autore Segnala Inviato 26 Giugno 2011 A voi anche un paio di appendici che ho ritenuto utili! Appendice I: Guida (?) a Intimidire "Ma mi stai intimidendo?" "Eh sì!" "Uscialapara! Allora sono intimidito!!" Come i 5 gradi in Raggirare sinergizzano con Intimidire Avete letto questa guida e vi siete detti "uscialapara, Intimidire è un'abilità troppo ganza! Chissà se posso maxarla per diventare sempre più figo!"? Allora questo capitoletto è per voi! Spesso abbiamo presentato infatti come un bonus non indifferente per una classe o cdp l'avere Intimidire come abilità di classe. E infatti lo è. La capacità "demoralizzare" di Intimidire è una delle più utili tra tutte le abilità. L'unico problema che ha è che è un effetto di paura (e quindi alcuni mostri sono immuni). Questo piccolo riassunto però vuole dare una mano ai "gasati" da Intimidire, perchè chi ha la possibilità di averla come abilità di classe (a parer mio) non fa certo male a massimizzarla (visti i costi minimi tra l'altro). Ovviamente non è una sotto-guida esaustiva, ma solo un elenco sommario per vedere le combo più grossolane, in modo da ottimizzare velocemente e senza grandi costi la nostra abilità preferita! Classi base che ce l'hanno come abilità di classe: - Barbaro - Binder - Crusader - Factotum - Guerriero - Innato - Ladro - Lama Iettatrice - Necromante del Terrore - Mago Combattente - Psion (cineta) - Samurai - Swordsage - Warblade - Warlock Metodi per ottenerla se non la si ha nella propria lista: - fare una dip in una classe che ce l'ha (ovvio no?) - entrare in una cdp che ce l'ha (altrettanto ovvio no?) - prendere il talento Martial Study (Devoted Spirit) (meno ovvio ah?): Devoted Spirit ha come abilità connessa proprio Intimidire. Basta prendere una qualsiasi manovra da sbavo della Devoted Spirit e siamo sicuri di non aver buttato via il nostro talento. Boost vari Vediamo ora qualche boost a Intimidire, in modo da rendere il nostro intimidatore veramente minaccioso! - qualsiasi razza o archetipo che abbia bonus razziale a Intimidire (come skarn, creatura draconica o unseelie fay) - aumentare di taglia: per ogni taglia superiore al nostro avversario guadagniamo un +4 alla prova, quindi è meglio cercare di diventare più grossi possibile (con metamorfosi, ingrandire persone, espansione, potere divino... i metodi ci sono) - 5 gradi in raggirare (bonus di sinergia +2) - talento Persuasivo (ma anche no!) - armatura con incantamento Fearsome (DotU), +5 a Intimidire e demoralizziamo come azione di movimento! Attenti che il bonus è un bonus di potenziamento! - skill trick Never Outnumbered (CS), demoralizza tutte le creature entro 3 metri da te - talento Imperious Command (DotU), la creatura demoralizzata è in preda al panico invece che scossa... Più Never Outnumbered? Mwahahahahahah - qualsiasi-oggetto-custom-che-dia-bonus-di-potenziamento-ad-Intimidire, in fondo i bonus alle abilità non costano molto, e un oggetto stupido che dia +20 costerebbe 40.000 mo... fateci un pensierino! - talento Abilità Focalizzata (Intimidire) - variante del guerriero "Zentharim Soldier": conferisce gratis (?!?!?) Abilità Focalizzata (Intimidire), e la possibilità di demoralizzare come azione veloce. - i martial adept hanno accesso a un utilizzo nuovo di Intimidire! Spoiler: Prima di tirare l'iniziativa si può istigare un nemico con un duello mentale a cui il nemico può reagire in 3 modi: 1) si sottomette e prende -2 all'iniziativa e -1 al TxC nel primo round. 2) ignorare, quindi superando una CD di 15 si guadagna +1 al TxC per il primo round contro quel nemico (il caso più comune) 3) rispondere: si fa un check contrapposto quello che vince guadagna +1 al TxC e quello che perde -1 per tutto l'incontro. è un uso nuovo di un'abilità vecchia che si può usare come azione gratuita una volta a incontro...perchè ignorarlo?? Riguardate nella guida anche le cdp che danno qualche bonus a Intimidire in sè o a demoralizzare (ce ne sono alcune che lo fanno usare come azione di movimento)! Non le ri-elenco perchè sarebbe eccessivamente ridondante e quindi inutile, ma voi tenetene conto quando costruite il vostro simpatico intimidatore! Appendice II: Combo Ecco a voi un elenco delle più facili combo da debuff per i nostri personaggi preferiti! Shivering Touch + Flash Frost Spell= personaggio praticamente immobile Snowcasting (opzionale) + Flash Frost Spell + Risucchiare Caduti + incantesimo ad area (preferibilmente con durata superiore a 1 round) = 1 livello negativo/round a tutte le creature senza tiro salvezza, se si aggiunge anche piercing cold si può applicare questa combo a qualsiasi incentesimo. Demoralizzare + armatura Fearsome/variante Zentharim Soldier + Imperious Command + skill trick Never Outnumbered= nemici entro 3 metri in preda al panico Raggio di Indebolimento + Snowcasting + Flash Frost Spell + Indebolire Caduti= da -10 a -15 di For? Argh! Inspire Awe + Melodia Inquietante: gli effetti di paura si sommano (se non indicato diversamente), quindi renderemmo l'avversario spaventato (deve scappare dalla fonte della paura a meno che non gli sia impedito scappare, nel qual caso combatte) Doomspeak + Maledizione da Lama Iettatrice (7° liv.) + Prova di Demoralizzare (con armatura Fearsome e talento Imperious Command)= Bersaglio che prima prende -14 ai tiri salvezza e poi è in preda al panico (in tutto -16 ai tiri salvezza per 1 round) Gruesome Finish (EoE) + Ira Agghiacciante + assaltare e talenti da charger= Uccidendo un nemico tutti i nemici entro 9 metri dovrebbero fare due tiri salvezza (con la stessa CD, 10 + metà livello del pg + mod. Car) o subire una penalità totale di -4 a tiri per colpire, tiri salvezza, prove varie. Aggiungete le vostre combo!!!
tamriel Inviato 26 Giugno 2011 Segnala Inviato 26 Giugno 2011 Io ricito la mia combo: snowcasting (opzionale) + flash frost + risucchiare caduti + incantesimo ad area (preferibilmente con durata superiore a 1 round) = 1 livello negativo/round a tutte le creature senza tiro salvezza, se si aggiunge anche piercing cold si può applicare questa combo a qualsiasi incentesimo. Piccolo appunto: un oggetto che conferisce +20 ad un'abilità costa 40.000mo, perchè è bonus^2 x 100.
Maldazar Inviato 26 Giugno 2011 Segnala Inviato 26 Giugno 2011 Nell'appendice riguardante Intimidire, perchè non aggiungi anche la razza skarn, che senza spendere niente ti da un +2 razziale alle prove? Ci sarebbero anche le soulmelds Brass Mane ed Elder Spirit che danno dei grossi bonus, però utilizzano meccaniche strambe quindi capisco perchè non le hai inserite.
Sesbassar Inviato 26 Giugno 2011 Autore Segnala Inviato 26 Giugno 2011 Ai file della revisione (non posto qui perchè è veramente poco materiale) ho aggiunto qualche cosa da Exemplars of Evil (EoE). Una botta di vita per i nostri debuffer (anche non malvagi per alcuni versi!). Nell'appendice riguardante Intimidire, perchè non aggiungi anche la razza skarn, che senza spendere niente ti da un +2 razziale alle prove? In realtà l'ho citata - qualsiasi razza o archetipo che abbia bonus razziale a Intimidire (come skarn, creatura draconica o unseelie fay)
tamriel Inviato 26 Giugno 2011 Segnala Inviato 26 Giugno 2011 Io ho quasi finito quelli di settimo. Un'ora e dovrei postare. Per non fare solo un commento spam voglio far notare una cosa (ci stavo pensando giusto ora mentre ero in treno): hai, giustamente, citato intimidire, cosa ne pensi di diplomazia? Se penso alla TO fatta da Fenice credo che almeno qualche parola da spendere a riguarda sarebbe d'obbligo, no?
Sesbassar Inviato 26 Giugno 2011 Autore Segnala Inviato 26 Giugno 2011 Io ho quasi finito quelli di settimo. Un'ora e dovrei postare. Settimo? Non avevi preso quelli di 6°? Per non fare solo un commento spam voglio far notare una cosa (ci stavo pensando giusto ora mentre ero in treno): hai, giustamente, citato intimidire, cosa ne pensi di diplomazia? Se penso alla TO fatta da Fenice credo che almeno qualche parola da spendere a riguarda sarebbe d'obbligo, no? Diplomazia maxata come in Sciascià è ai livelli di charme (solo che non subisce RI ). Direi comunque che non so se considerarlo un vero e proprio debuff... Questa guida è già enorme così, penso che di diplomazia possiamo fare a meno
tamriel Inviato 26 Giugno 2011 Segnala Inviato 26 Giugno 2011 Incantesimi di 6° finalmente finiti! Aggiungo che ho trovato un errore negli incantesimi di 5°, in particolare l'incantesimo Mantle of the icy soul è solo da druido di 5°. Spoiler: Abiurazione Karminc retribution (CM) (Mago/Stregone): le creature che colpiscono l'incantatore con un attacco in mischia diventano affaticate e se non superano un ts su volontà restan stordite per 1 round. Campo anti magia (PH) (Mago/Stregone, Magia, Protezione): uno dei debuff definitivi, ma è anche una lama a doppio taglio. Negati tutti gli effetti magici (ad eccezione di qualche particolare effetto di forza) in un'emanazione di 3m incentrata sull'incantatore. Dissolvi magie superiore (PH) (Chierico, Druido, Mago/Stregone): come dissolvi magie, ma con bonus massimo +20. Esilio (PH) (Chierico): rimanda le creature extraplanari al lor piano d'origine, si ottengono dei bonus alla CD in base ad alcuni oggetti. Ghost trap (SC) (Chierico): in un raggio di 1,5m/livello attorno l’incantatore, le creature incorporee/eteree diventano corporee. Niente ts o RI concessa. Ammaliamento Endless slumber (CM) ([Compulsion][Mind-affecting], Mago/Stregone): il bersaglio entra in uno stato di sonno perenne, può effettuare un nuovo ts per svegliarsi ogni 24 ore. Cloak of hate (HoH) ([Mind-affecting], Chierico, Mago/Stregone, Spite): infligge una penalità di -10 alle prove di diplomazia, per 1 giorno/livello! Rapture of the deep (Sto) ([Charm][Mind-affecting], Bardo): fa entrare la creatura che fallisce il ts in uno stato comatoso, come effetto permanente. Non ha effetto sulle creature immuni al sonno. Freezing glance (Fro) ([Cold], Mago/Stregone): la creatura che non supera il ts (volontà) viene congelata sul posto, non riuscendo più a compiere azioni come movimento, attacchi, lancio di incantesimi, la possibilità di difendersi, verrà considerata immobile, perderà la DES alla CA e subirà una penalità di -4 alla CA. Charme su mostri di massa (PH) ([Charme][influenza mentale], Bardo): come charme su mostri, ha efeftto su un numero di DV pari al doppio del LI. Costrizione cerca (PH) ([Dipendente dal linguaggio][influenza mentale], Bardo, Chierico, Mago/Stregone): la variante maggiore di costrizione inferiore. 3d6 danni ogni giorno nel quale non si tenta di compiere la costrizione, si fa diventare il bersaglio infermo (con ts tempra per negare). Danza irersistibile di Otto (PH) ([Compulsione][influenza mentale], Bardo ): senza tiro salvezza, la creatura toccata non potrà fare altro che ballare (non potendo effettuare altre azioni) per 1d4+1 round, subendo una penalità di -4 alla CA e -10 ai ts sui riflessi. Simbolo di persuasione (PH ([Charme][influenza mentale], Chierico, Mago/Stregone): le creature che non superano un ts su tempra subiscono cherma per 1 ora/livello. Attenzione che il totale dei pf delle creature non può superare i 150. Suggestione di massa (PH) ([Compulsione][influenza mentale][Dipendente dal linguaggio], Mago/Stregone): come suggestione, ma ad area. Symphonic night mare (SC) ([Compulsion]Mind-affecting], Bardo): si impedisce ad una creatura di sognare. La creatura subisce -2 alle abilità che si basano su SAG, non potrà più ottenere i benefici del riposo (recupero dei pf, la capacità di preparare incantesimi). Può essere lanciato anche su di una creatura scrutata. Attenzione al costa della componente materiale (1000mo). Divinazione - Evocazione Death hail (Fro) ([Creation][Cold][Death], Druido, Winter): le creature nell'area subiscono 1d2 danni a FOR e COS a round, senza RI. Freeze (SC) ([Creation][Cold], Druido): save or die per bloccare un nemico all’interno di un blocco di ghiaccio che infligge danni/round. Freezing fog (SC) ([Creation][Cold], Mago/Stregone): in un raggio di 6m si crea una nebbia che riduce la visuale producendo copertura, riduce il movimento a 1,5m ed infligge una penalità di -2 agli attacchi e danni in mischia e -6 agli attacchi a distanza. Le creature che non superano un ts (riflessi) cadono prone. Illusione - Invocazione Resonating agony (CM) ([sonic], Bardo): la craetura toccata diventa nauseata per 1 round/livello, ogni round può tentare un ts su tempra ridurre l'effetto a infermo (limitatamente a quel round). Entomb (Fro) ([Cold], Druido, Mago/Stregone): si ricoprono i nemici con un blocco di ghiaccio. Se superano il ts subiscono 6d6 danni, se falliscono vengono bloccati nel ghiaccio e soffocano (come se fossero in un ambiente senz'aria) e subiscono 2d12 ed 1 punto di COS danni/round. Costo componente materiale 500mo. Ice rift (Fro) ([Cold], Chierico, Druido, Mago/Stregone): si cra un piccolo terremoto, che a seconda del luogo dove verrà lanciato avrà effetti diversi. Indipendentemente dal luogo, qualsiasi incantatore dovrà fare una prova di livello incantatore (D 20+livello incantesimo) o predere l'incantesimo. Grido superiore (PH) ([sonoro], Bardo): come grido, 1d6 danni sonori/livello a cono (max 20d6), le creature che non superano un ts su tempra restano stordite per 1 round ed assordate per 4d6 round, superando il ts si dimezzano i danni e la durata dell'assordamento, si nega lo stordimento. Anger of the noonday sun (SC) ([Light], Druido): tutte le creature in un raggio di 6m attorno all’incantatore devono superare un ts (riflessi) e rimanre accecate per 1 minuto. Distrugge o infligge danni alle creature non morte. Dirge (SC) ([sonic],Bardo): tutti i nemici entro 15m dall’incantatore subiscono 2 danni a FOR e DES ogni round, per negare gli effetti dovranno superare un ts (tempra) ogni round. Enveloping cocoon (SC) ([Force], Druido): si blocca una creatura di taglia grande o minore n un bozzolo, che impedisce qualsiasi tiro salvezza per resistere ad eventuali incantesimi lanciati successivamente. Ray of light (SC) ([Light], Bardo, Mago/Stregone): raggio che acceca una creatura per 1d4 round. Necromanzia Wrathful doom (MoI) ([Male][incarnum], Mago/Stregone 6): l'incantesimo infligge danni e stordisce chi ha una riserva di essentia. Un TS nega lo stordimento, ma avendo una buona durata bisognerà fare un sacco di tiri positivi... Incantesimo utile nelle campagne che fanno uso dell'incarnum, inutile nelle altre. Pox (FC I) ([Evil], Druido, Corruption): risucchio di 1d4 punit di COS alle creature in un'area. Tocco spettrale (LM) (Mago/Stregone): la creatura toccata subisce un livello negativo (con tiro salvezza fallito, della durata di un'ora). Si può fare fino ad 1 tocco/livello. Hartfreeze (Fro) ([Cold], Mago/Stregone): si rende una creatura esausta per 1d3+2 round, dopodichè morirà (a meno di non superare un ts tempra per negare gli effetti, ma subendo 5d8 danni). Se la creatura non supera il ts, ed un'altra creatura tenta di salvarla tramite un incantesimo/effetto di cura dovrà superare una prova di livello incantatore (CD 26) o subire anchessa l'effetto dell'incantesimo. Le creature immuni ai colpi critici e agli attacchi furtivi sono immuni a questo incantesimo. Simbolo di paura (PH) ([influenza mentale][Paura], Chierico, Mago/Stregone): le creature cadono in preda al panico per 1 round/livello, tempra nega. Attenzione che il totale dei pf delle creature non può superare i 150. Aura of terror (SC) ([Fear][Mind-affecting], Mago/Stregone): quando si attacca le creature entr 9m dall’incantatore dovranno superare un ts (volontà) o diventare scossi. Contagion, mass (SC) ([Evil], Mago/Stregone): come contagio, ma in un'area di raggio 6m. Flashshiver (SC) (Mago/Stregone): stordisce una creatura (senza ts!) per un round (se ha più DV dell’incantatore gli è concesso un ts per negare lo stordimento). Nel round successivo allo stordimento il bersaglio dovrà superare un ts (tempra) o subire 1d6 danni/livello ed essere nauseato per 1d4+2 round. Imperious glare (SC) ([Fear][Mind-affecting], Mago/Stregone): ha la stessa funzione di un’aura di presenza terrificante, ma colpisce le creature in un’area. Non si può usare questo incantesimo se non si possiede un’aura di paura (ad esempio la presenza terrificante di un drago o l’incantesimo aura of terror). Ray of entropy (SC) (Mago/Stregone): ragigo che infligge una penalità di -4 a FOR, DES e COS per 1 minuto/livello. Spectral touch (SC) (Mago/Stregone): per 1 round/livello, qualsiasi attacco di contatto infliggerà anche un lievllo negativo donando all’incantatore 5 pf temporanei. I livelli negativi ed i pf temporanei durano 1 ora. Trasmutazione Mantle of the Icy Soul (Chierico): l'incantesimo applica permanentemente il sottotipo [Freddo] alla creatura colpita. Utile esclusivamente se si ha intenzione di bombardare l'avversario con incantesimi di fuoco, vista anche la grossa spesa in punti esperienza (2000). Lucent lance (SC) ([Light], Chierico): acceca una creatura per 1 round e la abbaglia per 1 round/livello senza tiro salvezza, con l apossibilità di infliggere anche danni. Ooze puppet (SC) (Mago/Stregone): una specie di domina mostri ma sulle melme, durata 24 ore/livello. Controllare la melma è un’azione standard. Subvert planar essence (SC) (Mago/Stregone): riduce di 10 le resistenze agli elementi e la RI degli esterni all'interno dell'area di effetto.
Maldazar Inviato 26 Giugno 2011 Segnala Inviato 26 Giugno 2011 Incantesimi di 7° livello Abiurazione Antimagic ray (SpC) (mago/stregone): è il CAM senza i difetti del CAM. Quante volte vi siete detti “ah, sarebbe bello annullare la magia solo su di lui”... con antimagic ray è possibile Kiss of Draconic Defiance (DM) (mago/stregone): Entro l'area per lanciare un incantesimo bisogna riuscire in un tiro salvezza su Tempra, altrimenti si perde l'incantesimo. Dato che richiede concentrazione è meglio usarlo se ci si può avvantaggiare di metodi per mantenerla senza perderci il round. Ammaliamento Aspro rimbrotto di Nybor (PgtF) ((Compulsione), [influenza Mentale], mago/stregone): ha le solite controindicazioni delle influenze mentali, ma è un pelo più potente dei suoi cugini dato che richiede due TS prima di essere inutile (uno per non morire e uno per non essere accecati) Blocca persone di massa (PHB) ((Compulsione), [influenza Mentale], mago/stregone): l'incantesimo in sé non sarebbe male, ha però il difetto di essere una compulsione, un'influenza mentale ed affligge solo gli umanoidi, caratteristiche che lo rendono inutile (non poco-utile, inutile proprio) contro una grossa fetta di nemici Demenza (PHB) ((Compulsione), [influenza Mentale], mago/stregone): se riuscite a non far passare il TS all'avversario questo incantesimo è in grado di risolvervi un sacco di situazione. Attenzione, valgono sempre i commenti già fatti riguardo alle compulsioni e alle influenze mentali Parola del potere accecare (PHB) ((Compulsione), [influenza Mentale], mago/stregone, Guerra): l'incantesimo ha durata diversa in base al totale dei punti ferita attuali della creatura afflitta. Richiede solo componenti verbali, quindi è possibile utilizzarlo anche se si è presi in lotta ed ha lo stesso effetto di un invisibilità di massa (se il nemico è accecato, è come se voi foste invisibili). Solita storia, è una compulsione ed un'influenza mentale Simbolo di stordimento (PHB) ((Compulsione), [influenza Mentale], chierico, mago/stregone): l'incantesimo ha un tempo di lancio di 10 minuti, quindi richiede di sapere anticipatamente dove piazzarlo e oltre a questo è un'influenza mentale. Non un gran che, insomma Evocazione Incarnum bladestorm ((Creazione), [incarnum], Incarnum, mago/stregone): la tempesta infligge danni fisici e 1d6 danni alla Saggezza a tutte le creature viventi, con la possibilità di aumentare ulteriormente il danno alla caratteristica investendo punti essentia. La tempesta dura diversi rounds ed è possibile muoverla con un'azione di movimento Slime wave (FC 1) (chierico, druido): nell'area di effetto 1d6 danni alla COS per round. Whiteout (Frost) ((Creazione), [Freddo], druido): gli affetti subiscono una penalità di -2 alla CA, perdono il bonus di destrezza alla CA, si muovono a velocità dimezzata, prendono -4 a tutte le prove di abilità basate sulla Destrezza o sulla vista. Oltre a questo, ogni creatura che cerca di muoversi all'interno dell'aera deve superare una prova di sopravvivenza (CD 10+CL) o perdersi nella coltre innevata Invocazione Blasfemia (PHB) ([Male, Suono], chierico, Male): uno dei più potenti debuff a cui può avere accesso il chierico, peccato che non affligga le creature con DV superiori al livello dell'incantatore posseduto dal chierico stesso e che non affligga le creature malvagie (la maggior parte degli avversari, effettivamente) Deep freeze (DCS) ([Freddo], mago/stregone): l'incantesimo infligge danni e, lentamente, congela l'obiettivo sul posto. Attenzione che un TS riuscito manda a donne tutto il trucco Dettame (PHB) ([Legge, Suono], chierico, Legge): vale lo stesso discorso fatto per blasfemia, con la differenza che è meno facile trovare avversari legali Grande tuono (MoF) ([suono], mago/stregone): tre TS per non essere storditi, assordati o buttati a terra... andiamo, almeno uno verrà scazzato, no? Parola del caos (PHB) ([Caos, Suono], chierico, Caos): stesso discorso di blasfemia Parola sacra (PHB) ([bene, Suono], chierico, Bene): è sicuramente l'incantesimo più utile fra quelli blasfemia-style dato che gli avversari saranno praticamente sempre non-buoni Prismatic eye (SpC) (mago/stregone): un globo che spara, uno a round, tutti gli effetti di spruzzo prismatico... carino, eh? Necromanzia Avasculate (SpC) ([Male, Morte], Legame Mortale, mago/stregone): raggio che dimezza la vita e stordisce per un round. Se viene superato il TS, non si è storditi Bestow curse, greater (SpC) (chierico): è la versione migliorata di scagliare maledizione, che altro c'è da dire? Energy ebb (LM) ([Male], chierico, mago/stregone): funziona come enervation, ma applica un livello negativo a round Evil glare (SpC) ([Male, Paura, Influenza Mentale], chierico, mago/stregone): paralizzate gli avversari con lo sguardo, peccato che sia un effetto di paura, un influenza mentale e che un TS neghi la magicabula Onde di esaurimento (PHB) (mago/stregone): un cono che rende esausti senza TS? Si, grazie Simbolo di debolezza (PHB) (chierico, mago): come gli altri simboli, ma senza le loro controindicazioni (non è un influenza mentale e non ha un tetto massimo di punti ferita) Spark of life (LM) (chierico, druido): permette di eliminare alcuni dei benefici del tipo “non morto” dalla creatura bersaglio. L'effetto è temporaneo Withering Palm (ECS) (Decadenza): un danno a Forza e Costituzione per ogni due livelli dell'incantatore, senza tetto massimo e i critici diventano risucchi? Si, grazie Trasmutazione Sottrarre Capacità (SK) (mago/stregone): Rimuove una capacità soprannaturale del bersaglio e la trasferisce ad un'altra creatura (chi ha detto soffio del drago?**). Vitrify (Trasmutazione [Terra], sabbia 7, mago/stregone 7): la sabbia viene portata istantaneamente a temperatura di fusione, trasformandola in vetro fuso. I malcapitati che cercano di attraversare il vetro fuso vedono la loro velocità ridotta ad 1,5m e subiscono malus a destrezza e colpire, oltre che perdere 10d6 pf a causa delle ustioni. Avversari parzialmente immersi subiscono penalità simili EDIT. Pardon, ero convinto di aver aggiunto anche quelli di 8°... evidentemente son rincoglionito nel profondo Incantesimi di 8° livello Abiurazione Soulbanned zone (MoI) (mago/stregone): tutte le soulmeld vengono soppresse, non si può investire o riallocare punti essentia. E' il CAM contro i meldshapers! Utile in campagne che sfruttano l'incarnum, inutile nelle altre Ammaliamento Furente castigo di Nybor (MoF) ((Compulsione), [influenza Mentale], mago/stregone): a 'sto Nybor piacevano parecchio le influenze mentali, eh? In ogni caso, è la versione migliorata dell'aspro rimbotto Maddening Scream (ECS) ((Compulsione), [influenza Mentale], Follia, mago/stregone): abbassiamo la CA dell'avversario di 4, gli scudi non funzionano e tutti i TS che dovrà fare saranno superati solo con un 20 naturale. Potenzialmente ottimo, attenzione che è un'influenza mentale Simbolo di demenza (PHB) ((Compulsione), [influenza Mentale], chierico, mago/stregone): vale lo stesso discorso fatto per tutti gli altri simboli della scuola di Ammaliamento Evocazione Conjure greater midnight construct (MoI) ((Creazione), [incarnum], mago/stregone): spendendo essentia nell'incantesimo, possiamo evocare un costrutto che oltre a picchiare la gente, emette pure un'aura che danneggia la forza, con il solito TS (questa volta sulla volontà) per negare. Essendo un'aura, però, il TS è da ripetre ogni round Flashflood (Sand) ((Creazione), [Acqua], chierico, druido): l'incantesimo è molto complesso (c'è un'intera pagina di descrizione solo per lui) è può servire a molteplici scopi. Semplicemente, pensate a cosa potreste fare con una gigantesca massa d'acqua che erompe dalla vostra posizione. Annegare gli abitanti di una caverna? Spingere tutti gli avversari che avete intorno? Obbligare gli incantatore a fare test di Concentrazione e di Nuotare per lanciare i loro incantesimi senza venire sommersi? Tutto è possibile con flashflood! Invocazione Field of icy razors (SpC) ([Freddo], mago/stregone): infligge danni e rallenta i nemici. Attenzione che lo stato di rallentamento può essere negato con un TS riuscito Necromanzia Avascular, mass (SpC) ([Male, Morte], Legame Mortale, mago/stregone): raggio che dimezza la vita e stordisce. Se viene superato il TS, non si è storditi. A differenza di avasculate, aggiunge anche un effetto intralciante ad area dovuto alla fuoriuscita del sangue. In una parola: figata! Bestow curse, greater (SpC) (mago/stregone): è la versione migliorata di scagliare maledizione, che altro c'è da dire? Spark of life (LM) (druido): permette di eliminare alcuni dei benefici del tipo “non morto” dalla creatura bersaglio. L'effetto è temporaneo Trasmutazione Befoul (FC 1) ([Male], chierico, Corruzione, Melme):* rende un volume enorme di acqua velenosa Frostfell (Frost) ([Freddo], druido): l'area designata vede la propria temperatura abbassarsi di 3 “fasce”, con tutto ciò che ne consegue. Le creature viventi colpite e che non hanno superato il TS sono immediatamente congelate (esattamente come carne in pietra, ma in versione ghiacciolo). Anche gli oggetti vengono coperti da ghiaccio e brina, rendendendone difficile l'utilizzo (per maneggiarli bisogna passare una prova di destrezza con CD 10, altrimenti scivolano e cascano per terra). Oltre a questo, si subiscono danni e gli incantesimi con descrittore [Freddo] lanciati all'interno dell'area subiscono un incremento di +1 al CL Mantle of the Fiery Spirit (Sand) (druido): applichiamo il sottotipo [Fuoco] al soggetto. Utile solo se abbiamo intenzione di bombardarlo con incantesimi di tipo [Freddo], visto anche l'alto costo in componenti materiali e punti esperienza (rispettivamente, 5000mo e 2000 punti exp) Stunning breath, greater (SpC) (mago/stregone): aggiungiamo un effetto stordente alla nostra arma a soffio. Ottimo, ma prima bisogna procurarsi un'arma a soffio (anche gli incantesimi vanno bene) @Capo: al post numero 16 di questa discussione hai messo "simbolo di perdita degli incantesimi" come incantesimo universale di 8° livello, rintracciabile su magic of Faerun... beh, io non me lo trovo
Supermoderatore Ithiliond Inviato 28 Giugno 2011 Supermoderatore Segnala Inviato 28 Giugno 2011 Sesby, per l'intimidire e la paura, avevi già letto questa guida? Ti lascio il link ma non ho tempo di spulciarmi il thread per elargire altri consigli (Guida del Cacciatore Rapido revised is coming soon), attendo con ansia la versione ultimata
Sesbassar Inviato 28 Giugno 2011 Autore Segnala Inviato 28 Giugno 2011 Sesby, per l'intimidire e la paura, avevi già letto questa guida? Ti lascio il link ma non ho tempo di spulciarmi il thread per elargire altri consigli (Guida del Cacciatore Rapido revised is coming soon), attendo con ansia la versione ultimata L'ho letta, ma ovviamente non mi sono messo a tradurla. Mi sono limitato a prendere ciò di cui avevo bisogno Farò un appunto veloce veloce al fatto che gli effetti di paura si sommano, e per Intimidire c'è la breve appendice La versione ultimata dovrebbe arrivare ad ore (il materiale è terminato d'altronde) o_O Intanto anche io attendo impazientemente la tua guida al Cacciatore Rapido EDIT: Finalmente la nuova edizione! Penso che questo thread possa venir chiuso dai moderatori, visto che ormai c'è la guida iper-super-completissima
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