FeAnPi Inviata 26 Marzo 2011 Segnala Inviata 26 Marzo 2011 Sì, dato anche l'avversario (bravo, bravo, bravo) mi sento molto agnello mandato al massacro, ma dopotutto ogni partita con lui è una lezione di gioco. Lui avrà principalmente cavalieri grigi veri e propri, probabilmente inquisitori, certamente la stormraven e il dreadknight, per il resto non so. Io, come Legione Nera, per ora, ho due land raider, tre rhino, Abaddon, uno stregone, due principi demone (Slaanesh e Tzeentch), nove terminator (artigli x2 Slaanesh, artigli x2 Nurgle, artigli x2 Khorne, artigli x2 Tzeentch, maglio a catena e cannone automatico, maglio e combifiamma, maglio e lanciafiamme pesante, maglio a catena e combitermico, maglio a catena e combitermico), diciassette marine (tre con icona, maglio e combifiamma montati, maglio e pistola al plasma montati, maglio e pistola al plasma montati, requiem pesante, termico, plasma, lanciafiamme, gli altri semplici), sei obliteratori (vecchio modello, nuovo modello, quattro autoscolpiti*), più vagonate di demoni vari. La mia idea era di puntare principalmente sui land raider, evitare gli psionici e soprattutto i demoni evocati e non, e probabilmente andarci pesante di corpo a corpo. Voi cosa suggerite a questo punto? Data la familiarità con l'avversario, eventualmente non ci sarebbero problemi a proxare qualcosa. * l'ultimo sta ancora asciugando.
Simae Inviato 26 Marzo 2011 Segnala Inviato 26 Marzo 2011 Mmmmh, "evitare gli psionici"? Commenti inutili a parte, se nn vuoi dargliela vinta prima dello schieramento, forse è meglio evitare demoni e principi, dato il nemico favorito dei gray per i demoni e i potenziamenti vari delle armi antidemone, per cui, come qg, metterei Abaddon ( prega il tuo dio di nn fare 1 sulla spada... ) e lo stregone imbarcato. La cosa che ti può avvantaggiare è che, jokaeri e e dreadnought settati da tiro a parte, il loro fuoco a lunga è perlopiù inesistente, ed inoltre, salvo poteri psionici o armi quali relè orbitali, nn hanno sulla da usare sul landone ( salvo forse un autocannon a munzioni psioniche, che va a forza 8... ). Direi dunque di usare Abaddon con i terminelli sul landone, se puoi due squadre da 10 di marine on icona e laser ed obli al mssimo delle tue possibilità: settandola con una buon potenza di fuoco a lunga distanza e ad alta potenza, magari fornendo le squadre di rhino per dare un pò di velocità, potrai sfoltire le sue fila con più probabilità ed efficacia, dato che il valore medio di armatura sarà 2+ ( salvo nn giochi inquisizione ). Spero di essere stato utile...
FeAnPi Inviato 26 Marzo 2011 Autore Segnala Inviato 26 Marzo 2011 Il problema grosso è rientrarci coi punti, dato che vorrei giocare due landoni se possibile. E purtroppo a due squadre da 10 non ci arrivo, come ho detto ho soltanto diciassette marine per ora (mentre invece possiedo la bellezza di 3 rhino e due land raider -della serie "compensiamo coi veicoli del caos le carenze dei demoni"). Potrei provare una squadra da cinque e una di proxoberserker (che se ieri fossi riuscito a vedermi con un amico non sarebbero "proxoberserker" ma "berserker", sigh). Comunque, provando con una base: QG Abaddon 275 Elite Terminator del Caos x4 120 coppia di artigli x4 40 Trasporto dedicato: land raider 220 (380 punti totali) Truppe Berserker di Khorne x8 168 Campione 15 maglio 25 (208 punti totali) Marine del Caos x5 75 Campione 15 maglio 25 combitermico 10 termico 10 Trasporto dedicato: rhino 35 (170 punti totali) Supporti pesanti: Land raider 220 Obliteratori x2 150 Obliteratori x2 150 Sforerei di cinquanti punti nel caso, e dovrei trovare qualcosa da limare.
dertymaster Inviato 26 Marzo 2011 Segnala Inviato 26 Marzo 2011 edai non è male, ma una prima guardata oggi al codex, mi ha rivelato che ci sono personaggi apocalittici, come ci sono personaggi segoni, ma che potenziano la gente con loro... (es:stai attento a draigor, è una sega, ma tutti i suoi soci vengono pompati con carica furiosa e altra roba...)
Il caotico Inviato 26 Marzo 2011 Segnala Inviato 26 Marzo 2011 penso che rischi molto con così poche truppe...è vero che il nemico non metterà giù tanta roba, però in cac i Gk potrebbero rivaleggiare i tuoi berzy e i tuoi termy (immagino, io il codex non l'ho letto:)) il dreadknight lo vedo proprio brutto...penso che l'unico in grado di affrontarlo in cac sia abbadon...
Simae Inviato 27 Marzo 2011 Segnala Inviato 27 Marzo 2011 (es:stai attento a draigor, è una sega, ma tutti i suoi soci vengono pompati con carica furiosa e altra roba...) Draigo è uno dei pezzi più forti in circolazione, nn solo per il costo in punti ( irrisorio per ciò che fa ) ma anche per le statistiche e le regole! Costa come Abaddon, permette ai paladini di divenire scelta truppa, 1d3e unità all'inizo possono divenire unità valide oppure acquisire la regola speciale espolarote e contrattacco per la partita, un profilo che abbatte i demoni solo con lo sguardo, TS2+ TI 3+ e possibilità di fare un test psionico per andare a forza 6 cn la sua arma psionica... Vabbè... Cmq avevo pensato ad una lista di questo tipo: Abaddon 275 x4 Terminator cn icona di Tzeench, fimma pesante, x2 combitermici, x1 maglio: 195 Land Raider come trasporto apposito con pala e rinforzata: 240 x2 Squadre di Marine Indivisi così: x10 Marine con Lascannon, Melta, Icona della gloria: 190 1 delle squarde imbarcata su Rhino con pala 35 - 415 x3 Obli: 225 x2 Obli:150 Totale 1500 Che ne pensi?
FeAnPi Inviato 27 Marzo 2011 Autore Segnala Inviato 27 Marzo 2011 Alla fine l'ho giocata, e persa specialmente per una dimenticanza assurda e un errore tattico, questo pomeriggio. Però i cavalieri grigi sono meno brutti di come li si dipinga, alla fin fine. L'unica cosa assurda è lo spam di granate, davvero, ma temevo di peggio.
Maldazar Inviato 27 Marzo 2011 Segnala Inviato 27 Marzo 2011 Però i cavalieri grigi sono meno brutti di come li si dipinga, alla fin fine. L'unica cosa assurda è lo spam di granate, davvero, ma temevo di peggio Racconta, racconta... Ho un amico (aka, nemico sul tavolo) che vuole iniziarli e non so bene come affrontarli. Ho paura che coi demoni mi toccherà cedere la partita senza neanche iniziarla, a meno che non sfrutti la lista di demoni mobili e da fuoco che sto testando... chissà.
FeAnPi Inviato 27 Marzo 2011 Autore Segnala Inviato 27 Marzo 2011 Dunque, alla fine abbiamo giocato a 1700. Io avevo Abaddon con guardia (scelta di background e cuore, quattro terminator con artigli non marchiati e personalizzati ciascuno in base a un dio del caos) su land raider palaposseduto, berserker con campione e maglio su land raider palaposseduto, cinque marine con campione e maglio tieni obiettivo, e due squadre da tre obliteratori. Lui giocava stormraven con dreadnought, campione, bibliotecario e truppa da dieci, dreadknight e due truppe da cinque terminator pieni zeppi di roba. Giocavamo a basi. Ho iniziato io, e lui ha giocato tutto in riserva facendomi perdere due turni. E qui ho fatto l'errore principale: anziché schierare in difesa, ho cercato di mangiarmi il suo obiettivo. I berserker ci si sono fiondati, Abaddon è rimasto a difendere a metà campo, E MI SONO DIMENTICATO DI FARLO SBARCARE. Colpa del pranzo domenicale, temo. La partita era già decisa: la sua squadra di terminator entrata per prima ha caricato e demolito appena possibile una squadra di obliteratori, e il cavalierone ha attaccato e sconfitto i berserker riuscendo poi ad aprire anche il loro land raider. Il ripieno della stormraven ha devastato la truppa sulla mia base, mentre Abaddon, ormai in ritardo, devastava il dreadnought. Infine, mi sono trovato in una carica congiunta di bibliotecario, campione e terminator, mentre la seconda squadra andava a pigliarsi il proprio obiettivo e la truppa restava ferma a mantenere il suo. Causa parziale sfiga con l'arma demoniaca, Abaddon e squadra sono morti come dementi. Unica nota positiva, filmante i miei obliteratori hanno fatto un bel sei alla dannatissima stormraven che, in circa una decina di partite angeliche, non era MAI esplosa. La grossa cosa balorda dei cavalieri grigi sono, per ora, lo spam di poteri psionici e le granate. Anche se non ho ancora visto come si comporti il seguito inquisitoriale.
Maldazar Inviato 27 Marzo 2011 Segnala Inviato 27 Marzo 2011 La grossa cosa balorda dei cavalieri grigi sono, per ora, lo spam di poteri psionici e le granate Poterini utili principalmente in cac o comunque a corto raggio, si? E 'ste granate funzioneranno anch'esse solo in cac... Mi sa proprio che 'sti nuovi grigi li dovrò tirare giù col fuoco di orrori, pirodemoni, araldi e principi, invece che con le mazzate delle mucche... il cac sembra controproducente in questo caso.
FeAnPi Inviato 27 Marzo 2011 Autore Segnala Inviato 27 Marzo 2011 Hanno poteri per andare a iniziativa 10 e per alzare la forza, armi che ne aumentano l'iniziativa, e altre amenità varie. Le granate psioniche a noi non fanno un baffo, ma le altre permettono ai loro terminator di attaccare fregandosene della copertura. Insomma, i demoni sono fregati se si va di corpo a corpo. Quella che forse potrebbe convenire, dato che non sembrano avere molto fuoco forte a lunga gittata, è una quasi monotzeentch: orrori come truppe, spam di pirodemoni vari, Maschera, araldo su carro e probabilmente Tessifato. Tanto tiro, tanti 3+ o 4+ binati, e tanta saturazione. Ma, in ogni caso, mettono in crisi i demoni.
Maldazar Inviato 27 Marzo 2011 Segnala Inviato 27 Marzo 2011 Hanno poteri per andare a iniziativa 10 e per alzare la forza, armi che ne aumentano l'iniziativa, e altre amenità varie Come pensavo, hanno poteri di buff, principalmente. Le granate psioniche a noi non fanno un baffo, ma le altre permettono ai loro terminator di attaccare fregandosene della copertura Questo è problematico per la solita squadrettina di untori tieni-obiettivo-in-copertura. Quella che forse potrebbe convenire, dato che non sembrano avere molto fuoco forte a lunga gittata, è una quasi monotzeentch: orrori come truppe, spam di pirodemoni vari, Maschera, araldo su carro e probabilmente Tessifato. Tanto tiro, tanti 3+ o 4+ binati, e tanta saturazione. Ma, in ogni caso, mettono in crisi i demoni Più o meno quello che avevo in mente io: 2-4 araldi su carro (piattaforme di fuoco mobile, 2 se con il pollo), 2/3 principi di Tzeentch da fuoco (valutare se fargli sparare 2 o 3 volte), tante squadrettine di orrori (più squadre vuol dire più fulmini) e la solita squadra di strillatori salva chiappe (quelle mante sono dei jolly). Il problema è che le élite le riempivo con 1/2 squadre di mucche, ma visto come butta...
FeAnPi Inviato 28 Marzo 2011 Autore Segnala Inviato 28 Marzo 2011 Ti assicuro che i pirodemoni spaccano. E se li usi con la Maschera ancor di più.
Tenente Eric Galli Inviato 28 Marzo 2011 Segnala Inviato 28 Marzo 2011 Maldazar io ti consiglio di prendere l'ultimo numero di White Dwarf. Hanno riportato nel racconto di guerra una battaglia tra demoni e custodi grigi, e potrebbe esserti utile per prendere ispirazione per una lista e al contempo vedere quali sono le possibili strategie del nemico. Ah un'ultima cosa, il dreadknight è una falce. Spazza via le truppe come fossero cartacce. Tienilo a bada e fossi in te lo considererei una delle maggiori minacce...
DTL Inviato 28 Marzo 2011 Segnala Inviato 28 Marzo 2011 Come pensavo, hanno poteri di buff, principalmente. Questo è problematico per la solita squadrettina di untori tieni-obiettivo-in-copertura. Più o meno quello che avevo in mente io: 2-4 araldi su carro (piattaforme di fuoco mobile, 2 se con il pollo), 2/3 principi di Tzeentch da fuoco (valutare se fargli sparare 2 o 3 volte), tante squadrettine di orrori (più squadre vuol dire più fulmini) e la solita squadra di strillatori salva chiappe (quelle mante sono dei jolly). Il problema è che le élite le riempivo con 1/2 squadre di mucche, ma visto come butta... Dunque... rispondo perchè è il mio secondo esercito e ho guardato bene il nuovo codex. Comincio dicendotela che i demoni ce l'hanno duretta di base, soprattutto se ci fa la lista contro. - tutti i CG hanno nemico preferito: Demoni - tutti hanno le granate psiannullanti (demoni e psionici vanno a I1 quando i CG assaltano) - tutti hanno il potere psionico colpo di maglio (Fo +1 in assalto, si applica prima di altri modificatori quindi maglie martelli sono a F10) - i purificatori (scelta elite che diventa truppa con un pg), hanno un potere psionico che viene fatto all'inizio della fase di assalto per cui ogni modello nemico coinvolto nell'assalto subisce una ferita (salvabile) al 4+ PRIMA di scambiarsi le mazzate (e queste ferite contano nella risoluzione) - il biblio ha diversi poteri anti demone, e alcune squadre hanno il potere per cui se aippi entro 12 da loro conta come se avessi fatto un fallimento degli AIP (automaticamente...) - tutti i veicoli hanno D10 per i test psionici e hanno un potere che gli fa ignorare gli scossi/storditi - un po' tutti possono prendere munizioni psioniche che aumentano di 1 la forza di bolter/cannoni d'assalto/autocannon/cannoni psionici - il cannone psionico fa F7 (8 con le muni psio) e ha assalto 2 /pesante 4. Di norma ne metti da 2 a 4 per squadra - TUTTI hanno armi nemesi, ossia: --- spada = arma psionica potenziata che da +1 al TI (se ce l'ha). Questa è il default. --- alabarda = arma psionica potenziata che da +2 I --- maglio demonico = arma psionica potenziata che funziona come martello tuono MA in ordine di iniziativa --- staffa = arma psionica potenziata che da TI 2++ in Cac (max uno per squadra) --- falchioni = arma psionica potenziata che da +1 Atck in CaC (taccio su quelle del Dreadknight, che tipo con la spadona ha F10 e bina per ferire e colpire) - I poteri psionici rivolti verso di loro testano al -1 di disciplina (-4 se prendi di mira una unità a 12 pollici da un dreadnought) - un tot di equipaggiamenti speciali anti demoni (tipo che ti fa binare i tiri invulnerabilità fatti, ti sopprime i doni demoniaci per un turno etc) - i teschi ti impediscono di infiltrare, esplorare etc. - ci sono qg economici da 25 punti che hanno granate con effetti molto pesanti (-1 Resistenza, effetti casuali tutti negativi) - Ci sono 2 qg economici che - quando muoiono- tirano per colpire contro un avversario a contatto. Se colpisce rimuovi il bersaglio dal gioco (puff al GUO/Pollo/etc etc) indipendentemente dalle ferite. Di meglio (per te) rispetto a prima: - Hanno statistiche da marine (quindi hanno perso AC5 e Implacabili) - Hanno perso la F6 delle armi nemesi. - A 24 pollici sviluppano un fuoco devastante (Bolter d'assalto a F5, Cannoni psionici a F7, Autocannon a F8 etc), ma oltre a 24 hanno molto poco. In pratica - onestamente - contro una lista settataantidemone ce l'hai veramente veramente dura. In torneo, contro una lista più equilibrata, puoi anche dire la tua. Se dovessi darti un consiglio ti direi di evitare i purificatori con le unità numerose, e impantanare con quelle i QG. In CaC spaccano, ma devi azzeccare i bersagli giusti. Ti direi di evitare il pollo che ti costringe a stare raggruppato e non è una gran cosa... se ti assaltano ti puliscono dal tavolo. La cosa migliore sarebbe sparargli, ma non hai abb fuoco credo, o comunque non abbastanza concentrato. Cerca di dividerli e sfrutta la distanza... e metti i cagnacci di khorne e l'araldo di khorne che hanno TI al 2+ contro praticamente tutti i grigi (ma occhio alle bande armate dell'inquisizione... per 150 punti può schierare 30 atck potenziati in carica a I6 AC5 F4...) 1
FeAnPi Inviato 28 Marzo 2011 Autore Segnala Inviato 28 Marzo 2011 Falcia le truppe, ma solo quelle. Inoltre non ha le tonnellate di attacchi che temevo. E' un principe demone neanche tanto sgravo alla fine, e come tale ha tutta una serie di vulnerabilità.
Maldazar Inviato 28 Marzo 2011 Segnala Inviato 28 Marzo 2011 @DTL: Wooh, quella è una risposta! Fama a te Dunque le cose buttano male male, i demoni dovranno riscrivere da zero le loro tattiche. Ottima idea quella dei cani: se prima non servivano a niente, ora possono essere usati come impantanatori a "basso" costo o squadre da cac chirurgico (necessitano di coperture, ma vista la loro distanza di carica...). Sull'araldo di Khorne devo pensarci, è potenzialmente molto buono, ma la sua lentezza mi da da pensare... Spiccateschi ha gli stessi problemi, però potrebbe essere risolutivo contro quelle squadre di gente grossa a più ferite (non ci sono i terminator a due ferite?) o magari lo stesso dreadknight (soffre la morte immediata? dimmi di si...). Sono anche io dell'idea che il pollo si da abbandonare, ora che c'è così tanta gente che può fargli male (marine col null zone, guardia con gli psionici, 'sti grigi qua con null zone anche loro, le fauci, tiranidi con n-mila hormagaunt/genoraptor venefici, etc.). Mi sa che i demoni passeranno dalla tattica "carica da rinoceronte" a qualcosa più simile alla guerriglia... Mi sa che a breve aprirò un topic di discussione a riguardo.
FeAnPi Inviato 28 Marzo 2011 Autore Segnala Inviato 28 Marzo 2011 Oggi altra partita a quattro giocatori. 1000 punti per giocatore, in campo artigli astrali non ancora traditori, legione nera (lista da "frustrato dei demoni" con due land raider, scelta stupida ma VOGLIO VEICOLI), prefici e chiaramente cavalieri grigi. Sarà quel che sarà, ci siamo coalizzati contro i cavallerizzi e alla fine abbiamo praticamente alzato dal tavolo il giocatore. Contro i demoni sono tosti, ma in altri contesti mi sembrano sgravi senza essere imbattibili. PS: è normale che dieci berserker con due magli vengano aperti come degli imbecilli in corpo a corpo? *Odio* gli 1 e 2. PPS: menzione di merito allo stregone di Slaanesh che, per due turni, resiste strenuamente a un dreadnought in corpo a corpo. Potenza del modello di Tycho convertito.
Maldazar Inviato 28 Marzo 2011 Segnala Inviato 28 Marzo 2011 PPS: menzione di merito allo stregone di Slaanesh che, per due turni, resiste strenuamente a un dreadnought in corpo a corpo. Potenza del modello di Tycho convertito Oh oh oh, mi sto già immaginando tante cose... Tycho da proprio l'idea di un figlio dell'imperatore pre eresia... come l'hai fatto? Il metallo è sempre odioso, si?
FeAnPi Inviato 28 Marzo 2011 Autore Segnala Inviato 28 Marzo 2011 Premessa: era già senza faccia. Seconda premessa: ho usato tronchesine rotte e *forbici di ferro* per tagliarlo. Sia microforbici da sartoria che megaforbici di quelle lunghe quanto un pugnale, roba di vent'anni fa. Per prima cosa ho limato tutti i simboli angelici e tagliato la goccia che pende dal requiem. Poi ho tagliato la testa, e lì è stato difficile; il collo è rimasto molto devastato, ma ho rimediato sentirai poi come. Come terza cosa, ho tagliato il braccio sinistro e lì sono stati 'azzi, in puro stile Slaanesh: prima, con le forbici, ho reso sottilissimi i punti di giunzione, quindi ho continuato fino a separare la mano dall'anca, quindi ho preso delle pinze da elettricista e con quelle ho fatto leva per staccare il braccio. Da notare che le forbici non hanno minimamente perso il filo, sanno di lavorare per un collezionista di lame e si comportano di conseguenza. A quel punto, sono passato alla materia verde. La prima, elementare operazione è stata fare un bel collo di pelliccia, e usarlo per ficcarci dentro la testa del campione di Slaanesh della squadra da dieci alla quale ho convenientemente segato il collo, rendendo l'attaccatura più che naturale; ho anche incollato sul retro uno zainetto dei posseduti, quello con la colonna vertebrale che spunta da dietro per intenderci. Ho creato due drappi molto sottili di materia verde e ne ho messo uno sul davanti a coprire il tabarro originale e il simbolo degli angeli, un secondo sul lato sinistro a coprire il sigillo di purezza. Infine, mi sono occupato del braccio sinistro mancante; per prima cosa ho preso un braccio con spada dei caotomaronzi semplici dalla posizione compatibile e ho segato via la spada con una lama da balsa; quindi, con lo stesso attrezzo ho tagliato via dalla relativa mano l'icona di Slaanesh senza drappo delle nuove cacciatrici. Ho messo il braccio in posizione con l'aiuto della materia verde, e ci ho incollato sopra il suddetto bastone-icona. Modifica semplice e di sicuro effetto. Il metallo è sempre balosso da lavorare, ma non quando hai delle lame che tagliano anche il ferro e sai usare anche le tue unghie tanto bene da poterci incidere l'alluminio e il legno. ,,,^__^,,,
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