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Inviata

Ciao a tutti, è da un pò che ho ripreso a giocare a D&D (4a edizione) e mi sto cimentando nella masterizzazione. Sto studiando come un pazzo, e le storie che vado a proporre ai miei pg sono piene di fantasia e creatività. La nota dolente è quando si parla di Dungeons o di combattimenti. Il mio primo problema consiste nel fatto che certe dinamiche di scontro / combattimento non sono molto chiare. Ad esempio, non riesco mai a creare dei dungeon competitivi, non ho molta fantasia nel crearli e non riesco a creare incontri di mostri adeguati, i pg già a 3° livello si sentono quasi immortali. Sono in difficoltà perchè nel party ho 2 maghi che bombardano da lontano ad area tutto quello che trovano, poi ho un paladino che fa il tank con una cd pazzesca e ho un ladro che ha dei danni fuori dal mondo, tramite vantaggi in combattimento, i maghi che rallentano i mostri, il ladro va sempre a finire che mi dira 3d8 +4 di bestialità ad ogni round. Ergo non riesco a bilanciare gli scontri, si sono create delle sinergie tra di loro(ben venga) ma sto lentamente cedendo ai loro colpi, ormai sono spavaldissimi. Vorrei invece creare degli incontri che li mettano sempre a chiappe strette, altrimenti sta diventando tutto molto inutile. Tipica scena: Porta chiusa, il ladro apre. il gruppo procede a 2x2, ladro, paladino davanti, mago e mago dietro. Ogni entrata di dungeon è cosi: Percezione trappole ladro, difesa totale paladino, e i maghi cominciano a bombardare ad area tutto cioò che vedono. Comincia ad essere frustrante.

Come posso evolvere questa situazione? anche perchè cosi diventa solo carnaio e non c'è un minimo di strategia, solo sinergie tra colpi e mi sembra molto power play.

Sono convinto che sbaglio io qualcosa, voi cosa mi potete dire? Sbaglio i templati dei mostri? I dungeon cosi sono davvero noiosi, e si fa troppo troppo metagame e non mi piace!


Inviato

Allora andiamo con ordine...

Analizzando il tuo gruppo noto la mancanza di una guida... il che significa che, salvo paladino quelle 2-3 volte al giorno, nessuno li riesce a curare in maniera significativa durante uno scontro...

Poi per la creazione degli scontri, io non li trovo noiosi, anzi!

Hai diverse opzioni da DM, ed il mio consiglio è quelle di sfruttarle...

Il primo consiglio che mi sento di darti è sfrutta il mondo. Loro entrano 2x2 (ci passano così per tutte le porte? :P ) in una stanza, ma la stanza mica è necessariamente un rettangolo vuoto? Scale, focolai, tavoli, colonne, zone rialzate, ecc... tutti elementi che i tuoi mostri/png devono sfruttare appieno per mettere in difficoltà i PG.

Un classico esempio è quello di mettere dei Soldati in prima linea a prendere botte, con magari un Bruto a spalleggiarli e 1 o 2 artiglieri che da molto dietro fanno danni.

Nel caso del tuo gruppo, forse sarebbe meglio mettere stanza più grandi, mostri in mischia che ingaggiano il paladino e il ladro in maniera tale che i maghi dovranno decidere se fare danni anche ai loro compagni o magari usare un colpo meno forte...

Oppure molti mostri distanziati che non vengono colpiti tutti insieme da un unico colpo dei maghi.

Poi le trappole non sono solo sulle porte, anzi... Ormai io non ce le metto proprio più vicino alle porte :P

Le trappole sono mostri aggiuntivi a tutti gli effetti... balestre magiche che fanno da vedetta, botole o bracieri che infiammano chi è vicino a loro sono tutte trappole che trovi nella GdM e sono molto utili in combattimento ^^

Poi, fatto tutto questo, se i tuoi PG hanno davvero un'ottima tattica (dopo avergli fatto i complimenti :) ) non aver paura di alzare il livello e/o il numero dei mostri.

Al 3° livello, 4/5 mostri di 5° o 6° per il tuo gruppo sarà una bella gatta da pelare, soprattutto se sfruttano il vantaggio di essere a casa loro.

Oppure un solitario, sempre di 5° o 6° che tenda ad aver maggior controllo del campo di battaglia (quindi magari più un soldato/controllore/schermagliatore che un bruto) potrebbe essere una sfida molto complessa.

Poi valuta bene la correttezza dell'applicazione delle regole... Un mostro semplicemente rallentato non da vantaggio in combattimento, e quindi il ladro non può fare i suoi furtivi ^^

Inoltre anche i mostri possono sfruttare il fiancheggiamento ed una buona disposizione tattica.

Per il metagame, in questa edizione, lo devi lasciar fare un poco... magari spingi affinché si mettano d'accordo sulle tattiche prima di un combattimento e non durante (tipo paladino che decide dove va l'incantesimo del mago non mi sembra corretta come cosa ^^, mentre trovo sensato che il paladino da consigli e disposizioni su come affrontare la battaglia)...

Inoltre, senza il corretto tiro di abilità, non dare troppe informazioni sul mostro; se invece ti trovi davanti a giocatori che conoscono il MM dei mostri a memoria, cambia i mostri: non devi cambiare nulla nelle statistiche del gioco, semplicemente gli cambi la descrizione fisica... Una pericolosissima e unica vespa gigante può avere tranquillamente le statistiche dell'ippogrifo, e invece dell'artiglio userà il pungiglione o il morso per colpire i PG; in questo modo i PG non potranno fare metagame sulle debolezze del mostro e avranno a disposizione solo le info che gli darai tu.

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Inviato

Crisc, grazie della risposta. Prenderò spunto e come leggo nella sezione del "DM" archetipi degli incontri e ambientazioni cercherò di studiare su carta gli incontri invece di buttare mostri li cosi come vengono, senza elementi nelle stanze. Avrei almeno un miliardo di domande da fare a prescindere dai combattimenti, che mi potrebbero essere utili, perchè spesso e volentieri non riesco a gestire delle situazioni. Magari ti posso fare una lista di cose che mi capitano in game e che ho bisogno di capire, così giusto per capire come un'altro master più esperto si può comportare. Voglio necessariamente crescere la qualità delle giocate. Dopo cena rispondo qui con altre domande, magari riesci a dirmi la tua.

Tnx!

Inviato

Una cosa simile accade anche a me, mi spiego, sono dei pg stra-Pompati Oggetti potentissimi ed essendo un gruppo strutturato bene di botte ne fanno. Un incontro di 8 Livello (Sono di 4°) è un Incontro difficile, già un incontro di 5°-6° livello è veloce. Avendo molti assalitori 2 su 4 poi due defender (Niente Guida, che poi sarei io) Colpiscono spessissimo. Ovviamente non posso mandarli un Lich di 16° contro ma non so come bilanciare gli incontri. Riassumendo, incontro di 5-6 Facile, incontro di 7-8° Difficile. Spero che risponderete anche a questo mio dubbio :D

Inviato

Una cosa simile accade anche a me, mi spiego, sono dei pg stra-Pompati Oggetti potentissimi ed essendo un gruppo strutturato bene di botte ne fanno. Un incontro di 8 Livello (Sono di 4°) è un Incontro difficile, già un incontro di 5°-6° livello è veloce. Avendo molti assalitori 2 su 4 poi due defender (Niente Guida, che poi sarei io) Colpiscono spessissimo. Ovviamente non posso mandarli un Lich di 16° contro ma non so come bilanciare gli incontri. Riassumendo, incontro di 5-6 Facile, incontro di 7-8° Difficile. Spero che risponderete anche a questo mio dubbio :D

Eh, io non ti so rispondere infatti :-) Immagino che degli scontri di livello 7 possano andare bene, se non sono casual gamer ma persone con un minimo di raziocinio e sanno quello che fanno perchè hanno studiato insieme sinergie, allora è giusto alzare il livello. Anche perchè sono trallaltro estremamente puntigliosi. Quindi alziamo e via.

Inviato

Ti rispondo in grassetto!

Allora andiamo con ordine...

Analizzando il tuo gruppo noto la mancanza di una guida... il che significa che, salvo paladino quelle 2-3 volte al giorno, nessuno li riesce a curare in maniera significativa durante uno scontro...

Il paladino fa imposizione delle mani, hanno piccole pozioni di guarigione, e usano il ripristinare energie usando impulsi curativi quindi si auto curano di 1/4 di pf e guadagnano + 2 a tutte le difese.

Poi per la creazione degli scontri, io non li trovo noiosi, anzi!

Hai diverse opzioni da DM, ed il mio consiglio è quelle di sfruttarle...

Il primo consiglio che mi sento di darti è sfrutta il mondo. Loro entrano 2x2 (ci passano così per tutte le porte? :P )

Si, hanno stabilito questo ordine di marcia sempre :-\

in una stanza, ma la stanza mica è necessariamente un rettangolo vuoto? Scale, focolai, tavoli, colonne, zone rialzate, ecc... tutti elementi che i tuoi mostri/png devono sfruttare appieno per mettere in difficoltà i PG.

Non creo mai tutta questa complessità, forse dovrei e che non riesco ad entrare in questi meccanismi di complessità del dungeon, spesso faccio stanze vuote ma con statue e letti buchi per terra e braceri, ma niente altro.

Un classico esempio è quello di mettere dei Soldati in prima linea a prendere botte, con magari un Bruto a spalleggiarli e 1 o 2 artiglieri che da molto dietro fanno danni.

i soldiati devono però avvicinarsi ai pg e priama che li raggiungono i maghi spesso li fanno non dico arrosto ma quasi perchè il party paraculo rimane sulla porta, oppure devono atuomaticamente entrare, come funziona sta cavolo di cosa? Poi il paladino ha 21 di CA e non lo prendo mai...il ladro eladrin ha il teleport ad incontro e zakkete la frittata è fatta.

Nel caso del tuo gruppo, forse sarebbe meglio mettere stanza più grandi, mostri in mischia che ingaggiano il paladino e il ladro in maniera tale che i maghi dovranno decidere se fare danni anche ai loro compagni o magari usare un colpo meno forte...

Fantastico e ci ho anche provato, quasi tutte le bombe ad area che usano, sono contro i NEMICI e non colpiscono i pg. O mi dicono ******* loro oppure sono troppo sgravate.

Vedi sudario di fuoco, il mago implode e sprigiona una speci di onda di fuoco a raggio 3 a tutti i nemici adiacenti, ma i pg alleati non prendono danni, quindi neanche in melee adesso posso ingaggiare il mago.

Oppure molti mostri distanziati che non vengono colpiti tutti insieme da un unico colpo dei maghi.

Ok questo ci può stare, devo creare però stanze grandi...

Poi le trappole non sono solo sulle porte, anzi... Ormai io non ce le metto proprio più vicino alle porte :P

Le trappole sono mostri aggiuntivi a tutti gli effetti... balestre magiche che fanno da vedetta, botole o bracieri che infiammano chi è vicino a loro sono tutte trappole che trovi nella GdM e sono molto utili in combattimento ^^

Le ho studiate le trappole e vorrei chiederti molte cose in merito, procedo con un pò di situazioni:

- il ladro è nel corridoio di un dungeon e gli faccio usare la percezione passiva, ok e gli descrivo l'ambiente. Se la passiva fa scoprire la trappola in qualche modo lo avverto, altrimenti semplicemente non trova nulla di minaccioso o nascosto. Domanda: il personaggio mi chiede di fare una percezione attiva nel quadretto dove è adesso per guardare meglio in giro, ok ma in termini di gioco come si rappresenta? Lui fa una ricerca attiva ad un quadretto da lui od oltre? Esempio davanti a lui ho piazzato una trappola a 6 quadretti di distanza ed è nella sua linea di visuale, lui fa il tiro e lo sbaglia. Poi mi fa, avanzo di un altro quadretto e rifaccio la prova, la fallisce e ancora e ancora. Ciò come diavolo funziona il trovare le trappole? ci devi stare ad un quadretto per vederla? O la percepisci anche se è a 10 quadretti o più, e poi il ladro può farsi tutto il dungeon quadretto per quadretto a tirare per cercare trapppole o cose nascoste? Cosi mi fa abbastanza cagare, per il momento siccome non è specificato da nessuna parte ho creato delle mie regole, che se fa un tiro di percezione sbagliando non trova niente fino a che non si presenti una nuova occasione per cui vale la pena cercare attivamente. E questo succede solamente esplorando, mentre la trappola in combattimento come la fanno a percepire? Se mi dai delle risposte su questi quesiti mi toglieresti un sacco di problemi.

Spesso poi succede anche di questo: ogni oggetto che trovano fanno: tiro arcano voglio vedere se è magico, SU OGNI COSA. questo non mi piace. come gestisco queste cose? fanno parte delle tanto famigerate sfide di abilità? Perchè per sfide di abilità ho visto si parla di cose più complesse, tipo convincere con i tiri di aliblità un duca a stare dalla sua parte, riuscire ad uscire da una foresta sconosciuta etc etc. Quei semplici tiri a che servono allora, sono MINI sfide di abilità?

Poi, fatto tutto questo, se i tuoi PG hanno davvero un'ottima tattica (dopo avergli fatto i complimenti :) ) non aver paura di alzare il livello e/o il numero dei mostri.

E allora lo alzerò perchè sta diventando frustrante, tanto vale non farli entrare nei dungeon.

Al 3° livello, 4/5 mostri di 5° o 6° per il tuo gruppo sarà una bella gatta da pelare, soprattutto se sfruttano il vantaggio di essere a casa loro.

Oppure un solitario, sempre di 5° o 6° che tenda ad aver maggior controllo del campo di battaglia (quindi magari più un soldato/controllore/schermagliatore che un bruto) potrebbe essere una sfida molto complessa.

Questo lo devo provare anche perchè loro sono in una torre e devono sconfiggere un potente mago e sono al primo piano di tre, più salgono e poiù voglio rendere difficili le cose, quantomeno "impegnative"

Poi valuta bene la correttezza dell'applicazione delle regole... Un mostro semplicemente rallentato non da vantaggio in combattimento, e quindi il ladro non può fare i suoi furtivi ^^

Da quanto ho capito il ladro ha dei talenti che gli fanno fare questa cosa. Cioè il ladrò spesso e volentieri ha sempre vantaggio in combattimento con me, garantendosi furtivo attraverso talenti e pompanto di 2d8 per i danni, uno sgravio assurdo.

Inoltre anche i mostri possono sfruttare il fiancheggiamento ed una buona disposizione tattica.

Lo proverò ma non è semplice, il paladino con la sua azione minore "sfida divina" mi MARKA il pg dandomi sempre -2 ai tiri e facendomi prendere 7 danni se attacco un'altro pg che non si paladino. E lo mette sempre, è davvero fatica.

Per il metagame, in questa edizione, lo devi lasciar fare un poco... magari spingi affinché si mettano d'accordo sulle tattiche prima di un combattimento e non durante (tipo paladino che decide dove va l'incantesimo del mago non mi sembra corretta come cosa ^^, mentre trovo sensato che il paladino da consigli e disposizioni su come affrontare la battaglia)...

Purtroppo non fanno cosi e infatti non mi piace, la tattica di cui parli tu la studiano di turno in turno, come per fare più danni possibile. Ieri c'è stato un incontro in cui, il mago e il ladro si continuavano a ritardare il turno affichè il mago colpisse prima frastornando il nemico e subito dopo il ladro che guadagnava vantaggio faceva dei danni pazzeschi. Il turno dopo si ricambiavano di nuovo per rifare questa tattica. Mi devo imporre? Cosa devo fare?

Inoltre, senza il corretto tiro di abilità, non dare troppe informazioni sul mostro; se invece ti trovi davanti a giocatori che conoscono il MM dei mostri a memoria, cambia i mostri: non devi cambiare nulla nelle statistiche del gioco, semplicemente gli cambi la descrizione fisica... Una pericolosissima e unica vespa gigante può avere tranquillamente le statistiche dell'ippogrifo, e invece dell'artiglio userà il pungiglione o il morso per colpire i PG; in questo modo i PG non potranno fare metagame sulle debolezze del mostro e avranno a disposizione solo le info che gli darai tu.

Il tiro sul mostro non lo fanno quasi mai, glielo suggerisco io ma fortunatamente non ci azzeccano mai. Non sono giocatori che sanno i manuali dei mostri a memoria, anzi il contrario!

Queste le mie perplessità! Riuscirai a rispondermi :-)

Inviato

Passano sempre 2x2? E cosa succede se nel corridoio ci passano uno alla volta? Oppure se ci sono degli ostacoli?

Ancora: se li accerchiano e attaccano da dietro i due maghi?

Hanno molte pozioni? Fagliele esaurire, mettigli paura e non fargliene trovare altre e dovranno calcolare meglio le loro azioni. Falli assaltare nel sonno se fanno troppi riposi estesi, ricordando che tra uno e l'altro devono passare 12 ore almeno.

Il mio consiglio e di procurarti qualche Dungeon (la rivista, quella che trovi con D&D Insider per intenderci) e guardare una avventura. Quella è la manna per capire come sfruttare il gioco.

I soldati sono già nella stanza quando entrano, sono già lì vicini e quindi non li devono raggiungere. Usa mostri con attacchi ad area, così buchi la loro "falange" come niente fosse e li costringi a dividersi (col cavolo che il ladro poi ottiene vantaggio in combattimento senza un vero motivo).

Il paladino ha 21 di CA? Sì, è normale; non devi preoccuparti, ho visto di peggio. ;) E senza il +1 dell'armatura magica. Ma come è messo a Tempra, riflessi e volontà?

Domanda: il personaggio mi chiede di fare una percezione attiva nel quadretto dove è adesso per guardare meglio in giro, ok ma in termini di gioco come si rappresenta? Lui fa una ricerca attiva ad un quadretto da lui od oltre? Esempio davanti a lui ho piazzato una trappola a 6 quadretti di distanza ed è nella sua linea di visuale, lui fa il tiro e lo sbaglia. Poi mi fa, avanzo di un altro quadretto e rifaccio la prova, la fallisce e ancora e ancora. Ciò come diavolo funziona il trovare le trappole? ci devi stare ad un quadretto per vederla? O la percepisci anche se è a 10 quadretti o più, e poi il ladro può farsi tutto il dungeon quadretto per quadretto a tirare per cercare trapppole o cose nascoste? Cosi mi fa abbastanza cagare, per il momento siccome non è specificato da nessuna parte ho creato delle mie regole, che se fa un tiro di percezione sbagliando non trova niente fino a che non si presenti una nuova occasione per cui vale la pena cercare attivamente. E questo succede solamente esplorando, mentre la trappola in combattimento come la fanno a percepire? Se mi dai delle risposte su questi quesiti mi toglieresti un sacco di problemi.
See, col cavolo!

Non glielo fai fare, io ho un cavolo di Psion Kalashtar che ha una percezione PASSIVA di 23 e NON CI POSSO FARE PRATICAMENTE UNA BEATA MAzzz PERCHÉ QUELLO STRONzzz TROVA QUALSIASI CAzzz DI COSzzz CHE GLI METTO PER...AAAAAAAAAAAH!!!!

[interrompiamo momentaneamente il messaggio perché Dungeon Master non è al momento raggiungibile... se qualcuno ha una camicia di forza in Adamantio è pregato... o, problema risolto]

Dicevo, la percezione e intuizione passiva è stata creata proprio per questo motivo, perché nelle altre edizioni arrivavano a fare queste ricerche millimetro per millimetro. Con una percezione passiva di 23 AAAAAAH non esiste una trappola di ottavo livello (loro sono di sesto) che sfugga... o ci modifico CD artificialmente alte, prendendomi gioco di lui che mi ha confessato voler spendere un talento per potenziarla ancora, e se un giorno sale di livello e prova a farlo davvero lo strozzo, oppure le trappole le nascondi. Per esempio aprono una porta pulita e dietro crollano le pietre; cose che non potevano vedere da lì (ci deve anche essere senso eh! I miei erano in un posto mezzo crollato).

Sono comunque azioni da prendere raramente e che comunque devono fruttare PE (cavolo, mi è venuto in mente che gli devo dare i PE per quella porta...)

Il manuale del giocatore dice che alle prove di osservare o cercare, pag 188, il personaggio controlla sui quadretti a lui adiacenti e che la ricerca solitamente dura un minuto.

Parlagli, digli che lo scopo della percezione passiva, del suo +2 ai riflessi, che la percezione come abilità con addestramento opzionale della sua classe serve proprio per avere una percezione passiva elevata; il tutto per evitare naturalmente le trappole più comuni, senza dover tirare e snellire il gioco. Gli farai tirare solo i tiri sensati: il controllo della porta, dello scrigno... se proprio vuole fare così perché non si fida, allora comincia a trasformare il tempo in-game in tempo reale: per ogni 5 metri quadrati che esplora voi rimarrete un minuto ad aspettarlo. Vediamo se al quinto tiro vuole fare il sesto...

Poi metti trappole che lo divertano, visto che probabilmente a lui piace cercare trappole ben nascoste, adatte a livelli del rango successivo, che probabilmente scatteranno comunque e che fanno un botto di danni. Se non smette lui di sua spontanea volontà, lo farà perché i compagni cominceranno a rompersi le palle.

Un avventuriero non è uno sprovveduto, guarda bene quello che ha attorno sempre e comunque. Quando lo fa attivamente è perché lo fa con attenzione e questo richiede moooolto tempo.

Ma per quanto riguarda questo o la percezione di arcano assolutamente NO, non è una sfida di abilità e il manuale è chiaro su questo! Si tratta di una singola prova che non ha nulla che porta vantaggio nell'avventura.

Pagina 181-182: prove di Arcano. Il paragrafo "Individuazione del magico", che richiede l'addestramento nell'abilità (e voi avete 2 maghi quindi...) specifica il funzionamento dell'abilità entro 4 settori:

  • Identificare evocazione o zona
  • Identificare un rituale
  • Identificare effetto magico
  • Pag 182: Percepire la presenza della magia

Bene, dice che il personaggio percepisce la magia entro 5+il suo livello in ogni direzione. Quindi non lo devono fare su ogni oggetto, basta una volta e lo fanno per l'intera stanza, e non possono rifarlo nella stessa area fino a che non si sottopongono a un riposo esteso.

Purtroppo non fanno cosi e infatti non mi piace, la tattica di cui parli tu la studiano di turno in turno, come per fare più danni possibile. Ieri c'è stato un incontro in cui, il mago e il ladro si continuavano a ritardare il turno affichè il mago colpisse prima frastornando il nemico e subito dopo il ladro che guadagnava vantaggio faceva dei danni pazzeschi. Il turno dopo si ricambiavano di nuovo per rifare questa tattica. Mi devo imporre? Cosa devo fare?
Innanzitutto: quando un personaggio ritarda ti ricordi che la sua posizione nell'ordine di iniziativa è PERMANENTEMENTE cambiato? Non è un problema del gioco, è stato testato per "supportare" i danni del ladro. Cosa devo dire io con l'assassino che i suoi d6 per i veli li tira anche se manca? Fidati, non è un problema: una volta che avrai cambiato tutto il resto questo sarà tornato nella normalità.

Poi, se perdono interi minuti a fare una tattica, a un certo punto gli fai perdere il turno: le azioni gratuite sono disponibili in quantità a tua discrezione; parlare in un turno è una azione gratuita ma visto che il turno dura 6 secondi non si può dire una frase più lunga di 6 secondi. Organizzarsi nel gioco richiede di parlare o di indicare con il dito una posizione o un nemico, se cominciano a discutere per più di 6 secondi, turno finito e avanti il prossimo.

Ti dico, io non sono questo grande Master esperto, ho iniziato a masterizzare a settembre e ogni volta avevo grossi problemi. Solo qualche mese fa ho cominciato a mettere molti ostacoli sul campo di battaglia, diminuire il livello dei nemici (suggerimento sbagliato quello di Crisc da un certo punto di vista: meglio usare gli elite e aggiungere gregari piuttosto che usare mostri di livello molto alto IN OGNI INCONTRO), organizzare il loro numero e tattiche come la posizione di partenza...

I primi 5 livelli sono stati pieni di sperimentazioni, ogni singolo incontro era troppo facile anche con un singolo mostro elite di livello 8 quando loro erano di livello 1 (comunque si trattava di una guida, poco utile se è da sola): è stato solo molto lungo, i personaggi hanno rischiato di crepare ma non è stata una vera minaccia.

Ho iniziato il mio primo vero dungeon solo un paio di settimane fa, raccogliendo tutte le sperimentazioni fatte nei mesi passati e devo dire che ora è tutto più facile: scontri difficili e impegnativi senza usare mostri assurdi, pur con la devastazione di alcuni attacchi i giocatori subiscono abbastanza. Per la prima volta ho costretto i giocatori a fare un riposo esteso perché l'assassino era a un paio di punti ferita senza alcun impulso curativo. Hurrà!

Scusa il papiro, fammi sapere se non l'hai letto tutto...

Inviato

Senza voler offendere,io penso che dovresti studiarti a fondo i manuali e in particolare i PG e le loro abilità(col talento vantaggio spietato il ladro ottiene vantaggio su chi è rallentato e immobilizzato ad esempio ma se ti leggi le loro schede con attenzione noti subito in che cosa sono carenti come gruppo). Senza guida più durano gli scontri più difficile è per loro,basta anche semplicemente mettergli 2 scontri senza riposo nel mezzo che già non possono usare il second wind e le chiappette di conseguenza un minimo si stringono.

Per la creazione di incontri e mappe degli stessi io partirei da quello che trovi di già assemblato,mi spiego meglio,nei vari manuali dei mostri(tolto il 3) trovi dei "gruppi di incontro" per ogni mostro,sulle guide del DM trovi esempi di trappole ed elementi di stanze,parti da lì e vedi cosa ti ispirano e apporta i cambiamenti come suggerito dalla guida del DM.

Anch'io non condivido molto il consiglio che ti ha dato crisc di esagerare col livello dei mostri,meglioi un po' di sano "more of the same" anzichè un bruto ce ne metti 2 oppure uno di elite ad esempio,oppure infrarcisci tutto con svariati gregari.Mostri troppo alti di livello rischi che abbiano difese irraggiungibili e frustranti per i PG,però poi lì valuti te.

Altra cosa che non capisco,solo io trovo mostri che tirano/spingono/rallentano ecc.?Non credo,le formazioni in questa versione da ambo le parti sono "frantumabili",isolare i combattenti o dividere il gruppo in 2 è relativamente semplice.a volte basta semplicemente mettere una posizione in cui è meglio stare per fare si che tutti si spostino verso quel punto.

I mostri non necessariamente sono carne da macello poi,se i tuoi PG stanno sulla porta in attesa perchè diavolo i nemici dovrebbero andare incontro come dei polli?Che si mettano anche loro al riparo dietro qualcosa in attesa,magari anzi conoscono meglio il territorio e in un paio di round sbucano dietro le spalle dei PG e li assaltano di sorpresa

Inviato

in ogni caso i tuoi giocatori sono da apprezzare per le tattiche di gruppo in combattimento :)

se riescono a destreggiarsi così bene buon per loro e per voi, i combattimenti almeno non saranno eterni come ogni tanto accade

leggendo mi sembra strano che tu abbia così tante difficoltà a dare loro del filo da torcere, stando tutti così vicini sono molto più vulnerabili agli attacchi ad area che colpirebbero tutti quanti.

Il ladro si fa danni però è fragile, se comincia ad attaccare in mischia rischia di subire parecchio

inoltre è vero che hanno recuperare energie ( azione standard, quindi non attaccano ) e qualche pozione che però fa recuperare loro quanto? 10 pf? in realtà mancano di cure

anche tra i mostri ci sono gli assalitori, se ne metti due dietro che fanno male a distanza comincia a diventare pesante per loro, insieme a qualche attacco ad area che colpisce tutti

inoltre se sono sempre posizionati così sorprendili attaccndoli alle spalle. Appena i maghi si troveranno in mischia, magari con qualche bruto che li marchia, non rideranno più tanto

in ogni caso il mio consiglio è un altro. Sicuramente gli scontri difficili sono quelli che danno più soddisfazione, e ogni tanto ci vogliono anche per far capire loro che non sono divinità in terra, ma se loro vanno avanti bene negli scontri lasciali andare. Sono eroi in fondo e la storia può proseguire senza troppi rallentamenti. rendere difficili gli incontri significa anche che dureranno di più

Se loro si studiano bene tutto è giusto che proseguano bene

anche per le trappole il mio consiglio è opposto a quelli forse ricevuti

cercano in continuazione trappole? non ne mettere più

vedrai che alla decima sessione che cerca e non trova si stufa

e a quel punto le metti quando non se le aspettano

troppe trappole sono secondo me inutili, ce ne vogliono poche e ci deve essere un motivo per la loro presenza. Il dungeon vecchio stile pieno di trappole è noioso da giocare, e i giocatori si trovano poi a fare come hai detto tu una ricerca ogni quadretto, cosa tra l'altro che possono fare liberamente

possono cercare ogni singolo quadretto, mettendoci un minuto ma possono farlo liberamente.

Cercare di limitare i giocatori è secondo me quanto di più sbagliato possa fare un Master.

Controbatti le loro tattiche ma non limitare le loro azioni, sono loro l'avventura, il compito dei mostri è quello di morire :lol:

Inviato

Il paladino fa imposizione delle mani, hanno piccole pozioni di guarigione, e usano il ripristinare energie usando impulsi curativi quindi si auto curano di 1/4 di pf e guadagnano + 2 a tutte le difese.

Come ti hanno già suggerito:

- Imposizione delle mani può essere usato un numero di volte al giorno pari al mod di Saggezza del paladino (2 o 3?)

- Le pozioni spendono un impulso curativo e curano 10 pf (quelle minori che si possono permette a questo livello)... tra mago e ladro non credo lo potranno fare a lungo ^^

- Recuperare energie, salvo i nani, è un'azione standard e il +2 alle difese dura per 1 turno

Si, hanno stabilito questo ordine di marcia sempre :-\
Si, ok, ma mettiamo che il corridoio sia particolarmente stretto o la porta è larga solo 1 quadretto, ce fanno? ;)

Non creo mai tutta questa complessità, forse dovrei e che non riesco ad entrare in questi meccanismi di complessità del dungeon, spesso faccio stanze vuote ma con statue e letti buchi per terra e braceri, ma niente altro.
Come consigliato prova a prendere avventure già fatte (sulla rivista Dungeon, o c'è il manuale Dungeon Delve ad esempio), anche solo per prendere spunto sulla mappa e sulla creazione delle stanze

i soldiati devono però avvicinarsi ai pg e priama che li raggiungono i maghi spesso li fanno non dico arrosto ma quasi perchè il party paraculo rimane sulla porta, oppure devono atuomaticamente entrare, come funziona sta cavolo di cosa? Poi il paladino ha 21 di CA e non lo prendo mai...il ladro eladrin ha il teleport ad incontro e zakkete la frittata è fatta.

Avvicinarsi probabilmente lo faranno nel primo round e poi attaccano, dal secondo in poi sono già lì ^^

Come ti hanno detto, 21 a CA non è spropositata come cosa, non hanno nemmeno un'armatura magica a quanto ho capito...

Inoltre ci sono le altre difese da attaccare ^^

Il ladro si teletrasporta 1 sola volta ad incontro, arriva alle spalle di un nemico e attacca... Ma quel mostro mica è già morto? Sicuramente restituirà il favore al ladro...

Fantastico e ci ho anche provato, quasi tutte le bombe ad area che usano, sono contro i NEMICI e non colpiscono i pg. O mi dicono ******* loro oppure sono troppo sgravate.

Vedi sudario di fuoco, il mago implode e sprigiona una speci di onda di fuoco a raggio 3 a tutti i nemici adiacenti, ma i pg alleati non prendono danni, quindi neanche in melee adesso posso ingaggiare il mago.

Sudario di fuoco è ad incontro... ed il mago deve essere quasi in mischia per usarlo...

Poi non credo che morirebbe un nemici con 1d8+4/5 danni no? ^^

Le ho studiate le trappole e vorrei chiederti molte cose in merito, procedo con un pò di situazioni:

- il ladro è nel corridoio di un dungeon e gli faccio usare la percezione passiva, ok e gli descrivo l'ambiente. Se la passiva fa scoprire la trappola in qualche modo lo avverto, altrimenti semplicemente non trova nulla di minaccioso o nascosto. Domanda: il personaggio mi chiede di fare una percezione attiva nel quadretto dove è adesso per guardare meglio in giro, ok ma in termini di gioco come si rappresenta? Lui fa una ricerca attiva ad un quadretto da lui od oltre? Esempio davanti a lui ho piazzato una trappola a 6 quadretti di distanza ed è nella sua linea di visuale, lui fa il tiro e lo sbaglia. Poi mi fa, avanzo di un altro quadretto e rifaccio la prova, la fallisce e ancora e ancora. Ciò come diavolo funziona il trovare le trappole? ci devi stare ad un quadretto per vederla? O la percepisci anche se è a 10 quadretti o più, e poi il ladro può farsi tutto il dungeon quadretto per quadretto a tirare per cercare trapppole o cose nascoste? Cosi mi fa abbastanza cagare, per il momento siccome non è specificato da nessuna parte ho creato delle mie regole, che se fa un tiro di percezione sbagliando non trova niente fino a che non si presenti una nuova occasione per cui vale la pena cercare attivamente. E questo succede solamente esplorando, mentre la trappola in combattimento come la fanno a percepire? Se mi dai delle risposte su questi quesiti mi toglieresti un sacco di problemi.

Come ti hanno detto per cercare attivamente ci vuole tempo e solo nei quadretti vicini...

Non farglielo fare sempre, e usa la sua percezione passiva come giustamente fai

Spesso poi succede anche di questo: ogni oggetto che trovano fanno: tiro arcano voglio vedere se è magico, SU OGNI COSA. questo non mi piace. come gestisco queste cose? fanno parte delle tanto famigerate sfide di abilità? Perchè per sfide di abilità ho visto si parla di cose più complesse, tipo convincere con i tiri di aliblità un duca a stare dalla sua parte, riuscire ad uscire da una foresta sconosciuta etc etc. Quei semplici tiri a che servono allora, sono MINI sfide di abilità?
Le sfide d'abilità sono un'altra cosa...

Studiale dalla GdM per capire bene cosa sono, gli usi di arcano sono stati già elencati sopra ^^

E allora lo alzerò perchè sta diventando frustrante, tanto vale non farli entrare nei dungeon.

Per rispondere anche a chi lo sconsiglia, alzare il livello dei mostri, per un gruppo del genere ha senso, più secondo me dei gregari con cui i maghi vanno a nozze ^^

Ovviamente non ti dico di mettere mostri di 10° contro PG di 3°, ma alzare di qualche livello per creare uno scontro più difficile.

Anche inserire un elité insieme ad altri mostri (io eviterei i gregari con 2 maghi, ma con una giusta preparazione,=gregari non ammassati in un angolo, ci possono stare) è una buona idea.

Questo lo devo provare anche perchè loro sono in una torre e devono sconfiggere un potente mago e sono al primo piano di tre, più salgono e poiù voglio rendere difficili le cose, quantomeno "impegnative"
Allora per ora è anche normale che gli scontri sono semplici per adesso ^^

Da quanto ho capito il ladro ha dei talenti che gli fanno fare questa cosa. Cioè il ladrò spesso e volentieri ha sempre vantaggio in combattimento con me, garantendosi furtivo attraverso talenti e pompanto di 2d8 per i danni, uno sgravio assurdo.
Sgravo no, è un ladro i danni sono il suo lavoro ^^

Ricorda che non riesce a reggere la mischia a lungo facilmente, e i danni che fa sono perfettamente previsti dai pf dei mostri...

Lo proverò ma non è semplice, il paladino con la sua azione minore "sfida divina" mi MARKA il pg dandomi sempre -2 ai tiri e facendomi prendere 7 danni se attacco un'altro pg che non si paladino. E lo mette sempre, è davvero fatica.
Come ti hanno già detto, prova a mettere PNG che colpiscono ad area, se c'è anche il paladino nell'area (ed è semplice per la loro tattica di stare a quadrato) il mostro non si prenderà i danni dalla sfida ^^

Purtroppo non fanno cosi e infatti non mi piace, la tattica di cui parli tu la studiano di turno in turno, come per fare più danni possibile. Ieri c'è stato un incontro in cui, il mago e il ladro si continuavano a ritardare il turno affichè il mago colpisse prima frastornando il nemico e subito dopo il ladro che guadagnava vantaggio faceva dei danni pazzeschi. Il turno dopo si ricambiavano di nuovo per rifare questa tattica. Mi devo imporre? Cosa devo fare?
Non ho cose da aggiungere a quanto detto sopra...
Inviato

Purtroppo non fanno cosi e infatti non mi piace, la tattica di cui parli tu la studiano di turno in turno, come per fare più danni possibile. Ieri c'è stato un incontro in cui, il mago e il ladro si continuavano a ritardare il turno affichè il mago colpisse prima frastornando il nemico e subito dopo il ladro che guadagnava vantaggio faceva dei danni pazzeschi. Il turno dopo si ricambiavano di nuovo per rifare questa tattica. Mi devo imporre? Cosa devo fare?

giusto una precisazione: ritardare cambia l'ordine di iniziativa, quindi una volta disposto dietro al mago (in ordine di inizitiva) il suo turno da quel momento in poi avrà QUELLA iniziativa (se il mago ha fatto 14 di iniziativa, l'iniziativa del ladro diventa 13, per tutto l'incontro o finchè non ritarda ancora.).

mah, il problema sembra poter essere risolto da una serie di frombolieri halfling.. XD ovvero tanti tanti danni a distanza, con tutti i nemici sparpagliati, con qualche potere ad area ed una discreta mobilità. altrimenti, la tattica "attacco a distanza + rallentare" funziona sempre, in zone abbastanza grandi (anche in un 7x7 come zona di combattimento) funge. o meglio ancora degli ostacoli fisici, come delle barricate che proteggono gli arcieri, o meglio ancora delle fosse profonde un paio di quadretti e lunghe altrettanto ma con l'impossibilità di prendere una grande rincorsa prima per saltare (terreno difficoltoso per esempio), potrebbero essere un ostacolo per il ladro se non ha atletica o una forza abbastanza alta. pensa che per saltare da fermi 2 quadretti richiede una prova con CD 20.. o meglio ancora, se non c'è spazio per atterrare. immagina un quadretto sospeso sopra una fossa di 3 quadretti larga 2. nessuno può arrivarci tranne chi ha attacchi a distanza (ovvero il mago) e siccome ucciderli è la priorità per lui (che comunque fa decisamente pochi danni, al singolo, e potrebbe impiegarci tutto il combattimento se non di più..) lo distoglie dal combattimento "centrale" dedicato a gli altri in mischia..

Inviato

beh io non sono per nulla un master esperto,ma penso,come anche altri ti hanno detto,che piccoli accorgimenti relativi al "campo di battaglia" possano rendere gli incontri molto più difficili;corridoi che consentano a una parte del gruppo di mostri di piombare alle spalle dei maghi(magari coi rinforzi) è una soluzione facile facile...oppure fai arrivare i pg in una zona paludosa dove devono muoversi molto attentamente per non sprofondare nella melma,mentre da dietro a rocce o cespugli vengono attaccati da lontano da mostri che conoscono bene la zona e sanno come muoversi.Un bel ragno gigante potrebbe piomare in mezzo al gruppo cercando di dividere i pg,mentre da buchi nelle pareti altri mostri piombano sul gruppo.

Cerca di metterli di fronte a situazioni in cui la loro "falange" non possa per forza di cose funzionare,sfidali a combattere diversamente dal solito;leggere qualche avventura preconfezionata aiuta.Anche qui nelò forum molti utenti parlano delle loro gesta,potresti prendere numerosi spunti ^_^

Inviato

in ogni caso i tuoi giocatori sono da apprezzare per le tattiche di gruppo in combattimento :)

se riescono a destreggiarsi così bene buon per loro e per voi, i combattimenti almeno non saranno eterni come ogni tanto accade

Purtroppo da quanto ha detto sembra proprio che durano tanto perché si consultano.

Io permetto la consultazione, per esempio lo Psion ha un potere ad area 1 che teletrasporta tutte le creature (Aumento 1 per escludere gli alleati, Aumento 2 per danni extra e spostarli di un quadretto extra) all'esterno dell'area. Chiede spesso all'assassino o ad altri compagni dove li vuole, e ci sta: una domanda veloce e una risposta veloce che possono fare tranquillamente durante il proprio turno. Quando cominciano a cambiare idea sul dove ha centrato l'area già lì si blocca...

Inviato

Purtroppo da quanto ha detto sembra proprio che durano tanto perché si consultano.

Io permetto la consultazione, per esempio lo Psion ha un potere ad area 1 che teletrasporta tutte le creature (Aumento 1 per escludere gli alleati, Aumento 2 per danni extra e spostarli di un quadretto extra) all'esterno dell'area. Chiede spesso all'assassino o ad altri compagni dove li vuole, e ci sta: una domanda veloce e una risposta veloce che possono fare tranquillamente durante il proprio turno. Quando cominciano a cambiare idea sul dove ha centrato l'area già lì si blocca...

Ciao

Se mi è permesso dirlo io disapprovo le consultazioni tra pg in battaglia per alcuni motivi:

1- é poco realistico che i pg parlino tra loro in battaglia e farglielo fare in off game risulta poco opportuno. Mi spiego meglio; se tutte le azioni uno chiede< dove metto questo?, chi colpisco?, lo rallento o immobilizzo il mostro?> rallenta il gioco (anche se ci mettono poco) ed è poco stimolante per il pg; se ognuno pensa alla sua azione ed è pronto a reagire agli eventi che capitano i turni prima, il gioco risulta più incentivante perchè l'attenzione deve sempre essere al max, in più evita che giocatori meno esperti si facciano "comandare" da chi è più sveglio (già capitato più volte).

2- In battaglia permetto solo il suggerimento (es Marco ho ancora il +2 su Tempra? roba rapidissima) ma per il resto i dialoghi avvengono in gema e nel propio turno (salvo eccezioni).

nella mia esperienza di 4a in cui gioco e masterizzo ho visto che la cosa funziona meglio così.

Chiaramente è solo la mia opinione personale eh eh

Inviato

Ciao

Se mi è permesso dirlo io disapprovo le consultazioni tra pg in battaglia per alcuni motivi:

1- é poco realistico che i pg parlino tra loro in battaglia e farglielo fare in off game risulta poco opportuno. Mi spiego meglio; se tutte le azioni uno chiede< dove metto questo?, chi colpisco?, lo rallento o immobilizzo il mostro?> rallenta il gioco (anche se ci mettono poco) ed è poco stimolante per il pg; se ognuno pensa alla sua azione ed è pronto a reagire agli eventi che capitano i turni prima, il gioco risulta più incentivante perchè l'attenzione deve sempre essere al max, in più evita che giocatori meno esperti si facciano "comandare" da chi è più sveglio (già capitato più volte).

2- In battaglia permetto solo il suggerimento (es Marco ho ancora il +2 su Tempra? roba rapidissima) ma per il resto i dialoghi avvengono in gema e nel propio turno (salvo eccezioni).

nella mia esperienza di 4a in cui gioco e masterizzo ho visto che la cosa funziona meglio così.

Chiaramente è solo la mia opinione personale eh eh

Concordo anch'io faccio parlare solo al turno (è anche più bello a volte chi ha notato un nemico ad esempio agisce dopo chi non l'ha notato) e soprattutto non mi piace quando la guida chiede "chi ha meno p.f.?" tolgo p.e. o quando si fanno altri conteggi strani su cose intangibili.Ci stanno consigli tipo "tieni chiusa quella porta per 2 round che faccio il giro e li prendo alle spalle" ad esempio ma non robe troppo estreme,le meccaniche di gioco si oliano e funzionano da sole se uno sta attento

Inviato

é poco realistico che i pg parlino tra loro in battaglia
Ma non credo proprio, se sei in un gruppo a combattere, così come in qualsiasi cosa si parla per ottenere piccole indicazioni. I turni avvengono tutti nello stesso momento, il fatto che ci sia un ordine temporale è fatto solo per gestire il gioco.

soprattutto non mi piace quando la guida chiede "chi ha meno p.f.?" tolgo p.e.
No, piano! Quando uno COMBATTE vede chiaramente lo stato dei suoi compagni. Non puoi togliere PE solo perché lo stato dei personaggi non si riproduce in modo visibile nella realtà.

Vuole curare qualcuno? Mi pare normalissimo che preferisca curare quello messo peggio, il suo personaggio si guarda attorno e vede chi lo è. E visto che nella realtà non può girarsi attorno, lo deve necessariamente chiedere.

Cosa dovrebbero fare? Segnarsi tutti i danni anche degli altri personaggi? Rallentando il gioco?

Inviato

Ciao

Se mi è permesso dirlo io disapprovo le consultazioni tra pg in battaglia per alcuni motivi:

1- é poco realistico che i pg parlino tra loro in battaglia e farglielo fare in off game risulta poco opportuno. Mi spiego meglio; se tutte le azioni uno chiede< dove metto questo?, chi colpisco?, lo rallento o immobilizzo il mostro?> rallenta il gioco (anche se ci mettono poco) ed è poco stimolante per il pg; se ognuno pensa alla sua azione ed è pronto a reagire agli eventi che capitano i turni prima, il gioco risulta più incentivante perchè l'attenzione deve sempre essere al max, in più evita che giocatori meno esperti si facciano "comandare" da chi è più sveglio (già capitato più volte).

2- In battaglia permetto solo il suggerimento (es Marco ho ancora il +2 su Tempra? roba rapidissima) ma per il resto i dialoghi avvengono in gema e nel propio turno (salvo eccezioni).

nella mia esperienza di 4a in cui gioco e masterizzo ho visto che la cosa funziona meglio così.

Chiaramente è solo la mia opinione personale eh eh

beh, c'è da considerare che i giocatori non sono esperti combattenti come i personaggi, che spesso non hanno le caratteristiche di un personaggio (è difficile che un giocatore arrivi oltre il 12 ad intelligenza, comunque, siamo umani..). quindi un minimo di dialogo esterno al combattimento rappresenta un po' le tattiche che si sono sviluppate dopo anni di addestramento, dopo molte battaglie e spesso basta un gesto (azione gratuita -> anche non ne proprio turno) per rappresentare una frase intera. un po' come i militari utilizzano gesti per scambiarsi informazioni rapide e per decidere che tattiche usare. un conto è passare 10 minuti a fare una tattica, questo non ha alcun senso, un'altro è invece scambiarsi brevi frasi tipo "dove vuoi spostarti", perchè in realtà il personaggio che sposta il bersaglio SA dove vuole che sia spostato, mentre il giocatore no.. forse è metagame, però un minimo di ragionamenti secondo me dovrebbero essere concessi.. il nostro master ci impedisce di parlare tra noi durante i combattimenti, e questo comporta che magari il bardo nuovo giocatore poco esperto sposta il ladro nelle retrovie, o peggio ancora il difensore, perchè ha paura che possano ferirlo. certo, è possibile passare una sessione intera a decidere che tattiche utilizzare in vari combattimenti, ma risulta un po' faticoso e spesso le tattiche vanno perse a causa della poca serietà del gioco (alla fin fine è un gioco per i giocatori, si tratta di sopravvivenza per i personaggi..). un giocatore può avere molti interessi al di fuori del gioco di ruolo (compresi doveri come studio), e le sessioni spesso hanno periodi di vuoto tra una e l'altra (soprattutto durante le sessioni di esami). per i personaggi invece, tutto si svolge più o meno linearmente, ed è normale che sviluppino un sincronismo molto più elevato (che viene appunto rappresentato dal parlare durante il combattimento). dubito che tutti i giocatori conoscano tutti i poteri degli altri, specialmente se il gruppo è abbastanza grande (noi siamo in 7 giocatori), mentre è altamente probabile che il personaggio li conosca.. perchè si tratta della sua vita..

per quanto riguarda il "chi ha meno pf" è orribile da punto di vista GDR, ma si può risolvere dicendo "chi è messo peggio" oppure "chi è sanguinante"... senza parlare di valori numerici. anche perchè, per sapere l'esatto valore, credo esista addirittura un oggetto magico.. idem per il "tieni chiusa la porta per 2 round", è abbastanza orribile. sarebbe come dire "tieni chiusa la porta per 12 secondi".. hai mai detto una cosa del genere? no, piuttosto "tieni chiusa la porta finchè non ti faccio un segno" o anche "per qualche secondo" può andare bene.. ma utilizzare round, punti ferita ed altri termini prettamente meccanici è abbastanza orribile..

Inviato
per quanto riguarda il "chi ha meno pf" è orribile da punto di vista GDR, ma si può risolvere dicendo "chi è messo peggio" oppure "chi è sanguinante"... senza parlare di valori numerici. anche perchè, per sapere l'esatto valore, credo esista addirittura un oggetto magico.
Immagino che questo oggetto magico valga per i nemici, non per i compagni...
Inviato

Certo certo bisogna sicuramente essere un pò elastici come mentalità soprattutto con chi è alle prime armi e non ha dimestichezza con il gioco.

Certo che qualche suggerimento capita ed è giusto che ci sia quello che non voglio è il suggerimento completo (es fai l'attacco x poi ti sposti lì così mi dai vantaggio e poi fai l'azione minore) perchè ognuno pensa un pò per il suo pg anche se alla fine conta il lavoro di gruppo sul campo.

Mi è capitato di avere giocatori remissivi che vengono totalmente guidati da altri più carismatici e a mio avviso un pò soffocati non so se mi capite.

Per quanto riguarda le cure io faccio chiedere chi mi sembra più ferito o malmesso? magari se vedere il compagno è difficile per impedimenti ci aggiungo una prova di percezione a Cd abbordabilissime giusto per lasciare un senso di credibilità al gioco.

Conta che noi siamo in 8 giocatori anche se lavorando non ci siamo mai tutti, però ci troviamo ogni settimana.

Inviato

No, piano! Quando uno COMBATTE vede chiaramente lo stato dei suoi compagni. Non puoi togliere PE solo perché lo stato dei personaggi non si riproduce in modo visibile nella realtà.

Vuole curare qualcuno? Mi pare normalissimo che preferisca curare quello messo peggio, il suo personaggio si guarda attorno e vede chi lo è. E visto che nella realtà non può girarsi attorno, lo deve necessariamente chiedere.

Cosa dovrebbero fare? Segnarsi tutti i danni anche degli altri personaggi? Rallentando il gioco?

Si ma tu non potrai mai vedere se uno ha 15 p.f. o l'altro ne ha 11,vedrai che sono sanguinanti,se presti attenzione(non iniziare il tuo turno con "c'è qualcuno da curare?Te come sei messo?") ma non potrai mai sapere nella realtà se a me basta un buffetto per andare giù o no. Stare attenti nei momenti clou,tipo uno scontro,è normale e ti fa capire chi è stato colpito e quante volte,se ha status(sai che pizza dire ogni secondo gli status di tutti?)se non stai attento implica che anche il tuo PG non lo era,quindi agisci di conseguenza,se ottieni aiuti metagame io ti do delle penalità all'esperienza,così la prossima volta stai attento. Tutti sanno in ogni momento chi è sanguinante e chi no,ma i p.f. rimanenti dei vari PG non possono essere quantificati.

Non sto dicendo che non si parla ma un conto è l'esempio che ho fatto poco prima (scusate quando si giocava a nascondino cosa si faceva?Si stava davanti a un albero/porta/muro per tot secondi in attesa che gli altri si nascondessero niente di eclatante nel dire a uno tieni chiusa sta porta per tot tempo) dire "col tuo potere X portami là", "vedi di tirare giù lo sciamano nemico che li sta curando tutti", "c'è un nemico invisibile qua attorno fate qualcosa" ma robe del tipo quantificari i pf (fatti o subiti) da altri PG non sono cose che uno può sapere,al massimo dedurre.

Sull'esempio delle cure è ammesso,da me, che si chieda "vuoi una cura?" ma se poi 2 rispondono affermativamente(sempre nel turno della guida è ammesso rispondere brevemente o una breve frase nell'altrui turno) la guida o va a mulo o fa una prova di guarire per vedere chi sta messo peggio.

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