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Quale scegliereste come unico caster possibile?  

46 voti

  1. 1. Quale scegliereste come unico caster possibile?



Messaggio consigliato

Inviata

Premetto che, nonostante il titolo possa trarre in inganno, non voglio sapere chi è il più forte secondo voi.

Esistono fantastiliardi di topic per quello, e non me ne intressa minimamente neanche uno al momento.

Quello che voglio sapere è, tralasciando la parte della meccanica relativa alla potenza, che tipo di incantatore scegliereste, sia dal punto di vista dell'interpretazione, sia da quello meccanico (per il puro piacere/non piacere, comodo/non comodo), sia dal punto di vista "affettivo", siadaqualchealtropuntodivistachealmomentomisfuggemanonhaachefareconlapotenzatuttounadueparolae, se doveste decidere quale tenere e quale abolire?

Preferireste un mondo dove ci sono i maghi ma non esistono gli stregoni?

Preferireste un mondo dove ci sono gli stregoni ma non esistono i maghi?

Preferireste un mondo dove non esistono maghi e non esistono stregoni, ma solo "spellcasters" che siano un ibrido sia come flavour sia come regole? (Magari con un sistema a Magic Points invece che a Slot?)

L'opzione "Ma scusa Ash, un mondo con maghi e stregoni non si può fare? Si sta così bene..." non è contemplata.

A voi la parola.

Edit: Ma esiste un limite di 50 caratteri per parola sul forum?


Inviato

se proprio si deve scegliere direi maghi, non mi piacerebbe un mondo in cui tutte le madri degli incantatori arcani si sono fatte un drago o un esterno xD

Inviato

Allora, io voto l'opzione tre: né maghi né stregoni.

Volevo aprire un topic in proposito, ma ce l'ho ancora tra i lavori in corso. In breve, al posto di maghi e stregoni, io farei un mondo dove gli incantatori arcani sono costituiti da:

  • Beguilers (PHB 2): Rinominati incantatori, sono gli arcanisti specializzati in ammaliamenti, illusioni e trasmutazioni. Dovrebbero rimanere in gran parte come sono, ma dovrei introdurre una variante di classe per sostituire il privilegio "scoprire trappole", in modo da poter interpretare anche incantatori meno furtivi.
  • Maghi combattenti (CA): Rinominati elementalisti, sono gli arcanisti specializzati nell'invocazione e nella manipolazione degli elementi e delle energie. Dovrebbero rimanere in gran parte come sono.
  • Necromanti del terrore (HoH): Rinominati necromanti, sono gli arcanisti specializzati nella necromanzia. Dovrebbero rimanere in gran parte come sono.
  • Shadowcasters (ToM): Il nome alternativo lo devo ancora decidere: al momento sono indeciso tra maghi dell'ombra e ombromanti. Utilizzano le ombre per ottenere una varietà di effetti. Dovrebbero rimanere in gran parte come sono, ma pensavo di espandere i misteri disponibili.
  • Warlocks (CA): Rinominati stregoni, sono gli arcanisti che derivano i loro poteri non dallo studio, ma dai loro progenitori soprannaturali (demoni, diavoli e compagnia bella, ma non draghi). Dovrebbero rimanere in gran parte come sono.
  • Dragonfire adepts (DrM): Rinominati scion, sono l'equivalente degli stregoni (warlock), ma con progenitori draconici.
  • Evocatori: Classe home-made che si specializzerà nell'evocazione di creature. È l'unico campo di specializzazione che mi rimane scoperto.

In questo modo voglio sostuire le classi troppo sgrave del mago e dello stregone con classi più specializzate. Tutti gli incantatori arcani saranno spontanei, con metodo di lancio o alla warmage o alla warlock, ad eccezione degli shadowcraster e del loro sistema di misteri. Inoltre mi piacciono di più gli incantatori specializzati su un tema, piuttosto che quelli onnipotenti.

Ovviamente, questo è il lato arcano dell'equazione. In modo simile spariranno anche druidi e chierici, sostituiti da altre classi.

(Va bene anche se non sono 50 caratteri?) :rolleyes:

Inviato

Dal punto di vista interpretativo: Mago

Dal punto di vista meccanico: Mago

Dal punto di vista "affettivo": Mago

Nonostante non mi piaccia un mondo monotono, essendo obbligata la scelta opto senza dubbio verso il Mago.

Inviato

Pietra Sovrana rulez. Ergo ibrido.

Mi potresti descrivere brevemente che tipo di incantatoe c'è in La Pietra Sovrana?

Allora, io voto l'opzione tre: né maghi né stregoni.

Volevo aprire un topic in proposito, ma ce l'ho ancora tra i lavori in corso. In breve, al posto di maghi e stregoni, io farei un mondo dove gli incantatori arcani sono costituiti da:

  • Beguilers (PHB 2): Rinominati incantatori, sono gli arcanisti specializzati in ammaliamenti, illusioni e trasmutazioni. Dovrebbero rimanere in gran parte come sono, ma dovrei introdurre una variante di classe per sostituire il privilegio "scoprire trappole", in modo da poter interpretare anche incantatori meno furtivi.
  • Maghi combattenti (CA): Rinominati elementalisti, sono gli arcanisti specializzati nell'invocazione e nella manipolazione degli elementi e delle energie. Dovrebbero rimanere in gran parte come sono.
  • Necromanti del terrore (HoH): Rinominati necromanti, sono gli arcanisti specializzati nella necromanzia. Dovrebbero rimanere in gran parte come sono.
  • Shadowcasters (ToM): Il nome alternativo lo devo ancora decidere: al momento sono indeciso tra maghi dell'ombra e ombromanti. Utilizzano le ombre per ottenere una varietà di effetti. Dovrebbero rimanere in gran parte come sono, ma pensavo di espandere i misteri disponibili.
  • Warlocks (CA): Rinominati stregoni, sono gli arcanisti che derivano i loro poteri non dallo studio, ma dai loro progenitori soprannaturali (demoni, diavoli e compagnia bella, ma non draghi). Dovrebbero rimanere in gran parte come sono.
  • Dragonfire adepts (DrM): Rinominati scion, sono l'equivalente degli stregoni (warlock), ma con progenitori draconici.
  • Evocatori: Classe home-made che si specializzerà nell'evocazione di creature. È l'unico campo di specializzazione che mi rimane scoperto.

In questo modo voglio sostuire le classi troppo sgrave del mago e dello stregone con classi più specializzate. Tutti gli incantatori arcani saranno spontanei, con metodo di lancio o alla warmage o alla warlock, ad eccezione degli shadowcraster e del loro sistema di misteri. Inoltre mi piacciono di più gli incantatori specializzati su un tema, piuttosto che quelli onnipotenti.

Ovviamente, questo è il lato arcano dell'equazione. In modo simile spariranno anche druidi e chierici, sostituiti da altre classi.

Molto interessante, mi hai dato qualche altra idea che credo svilupperò, anche se le mie intenzioni non sono quelle di eliminare le classi "troppo sgrave" di alcuni incantatori. :D

(Va bene anche se non sono 50 caratteri?) :rolleyes:

siadaqualchealtropuntodivistachealmomentomisfuggemanonhaachefareconlapotenzatuttounadueparolae,

Edit: Ma esiste un limite di 50 caratteri per parola sul forum?

Mi riferivo a questo :-p

Per adesso la mia idea di ibrido era un incantatore che potenzialmente potesse imparare tutti gli incantesimi e potesse lanciarli senza preparazione, il tutto bilanciato da una incrementata difficoltà nell'apprendimento degli stessi e magari da qualche prova durante il lancio o conseguenza, come l'affaticamento ad esempio, dall'uso eccessivo di magie.

Questa era una prima idea, ma ovviamente sono aperto a tutti i pareri e a tutte le nuove idee.

(Ritengo il post di Fenice molto interessante infatti, e lo ringrazio di nuovo.)

Inviato

Detto fatto: ne La Pietra Sovrana, c'è solo il mago elementalista. Gli elementi sono 4+1, ossia aria, acqua, terra, fuoco, e infine il vuoto, che nell'ambientazione è visto in diverse maniere, come un elemento al pari degli altri o come ciò che porta solo male. A parte questo, l'idea della ps è semplice: un mago si specializza in un singolo elemento, ed è possibile prendere più volte la classe mago elementalista, una per elemento, utile per lanciare incantesimi a duplice elemento. La meccanica base è molto bella: un mago può avere tutti gli incantesimi che vuole nel suo libro. Li può lanciare tutti quasi a volo, ossia a seconda che la conoscenza dell'incantesimo sia approfondita, che richieda una consultazione rapida, o una consultazione approfondita. Naturalmente gli ultimi due tipi ichiedono un ripasso dell'incantesimo dal libro, che è 1 o 3 round, se ricordo bene, rispettivamente. Un mago può lanciare incantesimi solo degli elementi per cui ha livelli, o duplici solo se ha livelli per entrambi gli elementi, e ogni elemento ha uno più aspetti, che gli altri non hanno. Ad esempio il fuoco può divinare nel passato ma non nel presente. Gli incantesimi non hanno livelli ma soglie di lancio, e si tira 1d20+livello elementalista sommando ogni round finchè non si raggiunge la soglia e l'incantesimo parte. In un mondo estremamente low magic, funziona da dio. La base è questa, i dettagli non credo ti interessino per ora. Se vuoi te li dò via mp.

Inviato

Detto fatto: ne La Pietra Sovrana, c'è solo il mago elementalista. Gli elementi sono 4+1, ossia aria, acqua, terra, fuoco, e infine il vuoto, che nell'ambientazione è visto in diverse maniere, come un elemento al pari degli altri o come ciò che porta solo male. A parte questo, l'idea della ps è semplice: un mago si specializza in un singolo elemento, ed è possibile prendere più volte la classe mago elementalista, una per elemento, utile per lanciare incantesimi a duplice elemento. La meccanica base è molto bella: un mago può avere tutti gli incantesimi che vuole nel suo libro. Li può lanciare tutti quasi a volo, ossia a seconda che la conoscenza dell'incantesimo sia approfondita, che richieda una consultazione rapida, o una consultazione approfondita. Naturalmente gli ultimi due tipi ichiedono un ripasso dell'incantesimo dal libro, che è 1 o 3 round, se ricordo bene, rispettivamente. Un mago può lanciare incantesimi solo degli elementi per cui ha livelli, o duplici solo se ha livelli per entrambi gli elementi, e ogni elemento ha uno più aspetti, che gli altri non hanno. Ad esempio il fuoco può divinare nel passato ma non nel presente. Gli incantesimi non hanno livelli ma soglie di lancio, e si tira 1d20+livello elementalista sommando ogni round finchè non si raggiunge la soglia e l'incantesimo parte. In un mondo estremamente low magic, funziona da dio. La base è questa, i dettagli non credo ti interessino per ora. Se vuoi te li dò via mp.

Voglio! Già il fatto che siano i 4 elementi classici più il vuoto mi basta per amare questo sistema! Ho sempre fatto fatica a considerare l'acido e il sonoro come elementi base, ed ho sempre sentito la mancanza di terra ed aria. Anche il sistema della soglia di lancio mi incuriosisce molto. Voglio sapere. :sbav:

Inviato

Voglio! Già il fatto che siano i 4 elementi classici più il vuoto mi basta per amare questo sistema! Ho sempre fatto fatica a considerare l'acido e il sonoro come elementi base, ed ho sempre sentito la mancanza di terra ed aria. Anche il sistema della soglia di lancio mi incuriosisce molto. Voglio sapere. :sbav:

ora sono col cellulare, appena arrivo a casa ti mando un mp con più dettagli.

@montecristo: si, la pietra sovrana di weis e hickman. E anche di larry elmore.

Inviato

Tutta la vita IL MAGO, bleah gli stregoni, mondo di soli maghi è perfetto, pensate i poveri maghetti che si studiano millemila tomi per lanciare incantesimi, poi salta fuori il primo picio un pò tonto di turno che aveva la mamma un pò p........a e se l'è fatta con un drago e lancia cosi spontaneamente incantesimi.... Nono, razzismo verso gli stregoni.

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Inviato

L'ibrido.

Il mago non mi è mai piaciuto. Già nelle vecchie edizioni. L'idea di portarsi dietro quel librone, e degli incantesimi che "si cancellano dalla memoria", brrr... Però non lo sostiturei in toto: il tipo di abilità di classe, la caratteristica Int e il concetto di studioso dell'arcano sono belli e andrebbero conservati. Io userei quindi degli stregoni ma con due possibili varianti, stregone carismatico e istintivo e stregone-mago.

Inoltre limiterei drasticamente il numero di scuole conosciute. Non mi piacciono i personaggi mischiotto, con una lista di incantesimi basata sulla mera utilità; preferisco qualcosa di più organico. Vedi il beguiler, che personalmente trovo infinitamente più bello di qualsiasi mago.

Inviato

gl incantantori che mi piacciono di più sono su warhammer (puoi usare la magia solo se nasci con la capacità di vedere/manipolare i Venti, ma poi devi imparare a farlo per bene. Non ci sono slot ed un mago può usare la magia quanto vuole ma si stanca e rischia di beccarsi la Maledizione di Tzeentch) e Mage del WoD (puoi usare la Vera Magia solo se la tua anima si risveglia, ma poi devi studiare a farlo per bene e diventare più potente. Un mago può usare la magia quanto e quando vuole ma non deve esagerare nell'alterare la realtà che rischia di usare in uncantesimo Volgare e beccarsi secchiate di Paradosso), quindi dico ibrido

Inviato

Noto che è un testa a testa tra mago ed ibrido, con un vantaggio piccolo ma costante da parte del primo sul secondo, mentre lo stregone è rimasto quasi ai blocchi di partenza.

Mi piacerebbe sapere da chi ha votato senza postare, il perché della preferenza però. :-p

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