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Inviato

scusa, ma smemorato non è la stessa cosa di distratto... un mago può essere distratto, appunto, ma non smemorato, perchè tecnicamente la sua memoria è superiore a qualsiasi memoria al mondo.. certo, può essere poco attento a quello che gli accade intorno, e le facce magari non se le ricorda perchè non le ha notate, ma se ha guardato una faccia attivamente, probabilmente è in grado di dirti quante lentiggini ci sono sopra dopo 2 anni che non la vede.

ovvio che è solo un pretesto, necessario solo ed esclusivamente per il bilanciamento.

infine, la conoscenza generica o specializzata non dipende dall'intelligenza: essa ti permette di imparare prima, probabilmente, ma non rappresenta minimamente il tuo bagaglio culturale. certo che è facile trovare gente con una conoscenza specializzata (anche perchè soprattutto oggi il mondo tende in questa direzione), ma ciò non vuol dire che una persona sia più o meno intelligente.


Inviato

Non riesco a trovare regole a riguardo.

ok, prendi due cose qualsiasi riguardanti una abilità qualsiasi e diciamo che ne vuoi una si e una no

talenti che vanno a colpire sugli stili di combattimento, o sulle abilità (abilità focalizzata per dire), possono rappresentare il passato del personaggio molto bene, e possono anche rientrare tra le principali caratterizzazioni del personaggio

avere scritto nella scheda "compentente nell'ascia +1 TxC" e avere un bab di +5 invece che +4 non è che mi dai tutto questo aiuto per giocare un orfano dei nani. Un orfano dei nani lo sarò quando tornerò nel mio villaggio di nani e parlerò con quelli che mi conoscono etc...

Inviato

Aronne,

Io rispondo volentieri alle tue domande, ma non stai supportando la tua tesi, stai deviando il discorso, ma poi poi ognuno trarrà le conclusioni che vuole.

E no caro mio, sei tu che hai detto che certe cose non si possono fare in D&D. Io ho supportato la mia tesi in un altra discussione dimostrando come certi temi possono entrare.

Ora devi essere tu a dimostrare la TUA tesi, cioè che in D&D non è possibile introdurre il tradimento, non che è possibile farlo in un gioco che mette degli obblighi narrativi.

Inviato

scusa, ma smemorato non è la stessa cosa di distratto... un mago può essere distratto, appunto, ma non smemorato, perchè tecnicamente la sua memoria è superiore a qualsiasi memoria al mondo..
Aspetta, se uno è "distratto" nel senso che non bada a certe cose e non le ricorda. Uno smemorato non vuol dire che ha l'alzheimer!

Certo, se vuoi interpretare il mago che ha l'alzheimer probabilmente saresti una palla al piede per il gruppo quindi è meglio non farlo perché non fa ridere...

Un altro modo di essere smemorato è non ricordare dove si mettono le cose, potrebbe impiegare qualche istante per trovare gli ingredienti per l'incantesimo ma quando li trova il suo potere è tale che ci mette un attimo a lanciarlo (bilanciando ruolisticamente il tempo di lancio).

Oppure una settimana dopo quando parlando di "Luise" non saprà di chi stanno parlando, mentre tutti ricordano bene essere la figlia del conte; mentre gli altri ricordano della giovane fanciulla, lui salta fuori con "chi è Luise?".

Ci sono vari modi di essere smemorati, e non inficiano minimamente sul numero della statistica.

Fosse anche che non ricorda bene gli incantesimi? Allora vorrà dire che anche per il dardo incantato aprirà il suo libro degli incantesimi e leggerà la parola di potere... è solo una cosa di ruolo, niente lo vieta ma dà quel pizzico di originalità in più.

Inviato

ancora, distratto e smemorato non sono la stessa parola. ho capito cosa intendi te, ma in questo caso si tratta di bassa saggezza, perchè il fatto che non ti ricordi il nome della figlia del conte non riguarda un fatto di memoria, ma un errore di valutazione quando gli ha dato un'ordine di priorità. non se lo ricorda perchè quando ha assimilato quell'informazione l'ha classificata come "poco importante" e per questo se ne è dimenticato. la bassa saggezza indica che il personaggio riesce ad avere un contatto con la realtà inferiore, mentre l'intelligenza è una cosa più interna al personaggio. una volta assimilata l'informazione resta, a lungo e precisa. per questo ti dico che no è tanto "smemorato" la parola giusta da usare, quanto invece "distratto". come dice sempre un mio amico: l'intelligenza ti fa capire che il pomodoro è un frutto, la saggezza ti evita di metterlo nella macedonia.

Inviato

Ma infatti stiamo parlando di uno che dimentica le cose, non che è stupido o distratto...

Se si è dimenticato il nome della figlia del conte è smemorato, non puoi dire che è distratto perché quando era lì c'era e discutevano.

Il punto era "un mago da regolamento non può essere smemorato", cosa che invece è fattibile.

Inviato

Aronne

da qui: http://www.dragonslair.it/forum/threads/48015-Modo-di-concepire-un-personaggio

Peccato che D&D non supporti questo tipo di atteggiamento, quindi, al massimo o ottimizzi o metti più o meno punti in abilità che il PG potrebbe aver sviluppato durante il gioco

Questo è quello che ho scritto.

Ne sono seguiti, in questo topic molti esempi miei, sono esempi di giochi con sistemi che gestiscono l'inserimento di elementi di BG nel gioco e di come questi non possano essere scelte mutualistiche del DM, di risposta non ho avuto esempi tuoi, manco uno, in compenso hai fatto affermazioni su giochi che non conosci.

Ora mi chiedi casi in cui un elemento del BG di un personaggio è ignorato in D&D.

Io l'esempio l'avevo già fatto, infatti lo trovi al post n°5 del topic Modo di concepire un personaggio, te lo riposto per comodità:

Facciamo degli esempi.

D&D 3.5 campagna in Eberron con un mio caro amico come gm, fantastica atmosfera, tutti amici di vecchia data, si è fatto tornei assieme, si gioca da una vita. Quindi il contesto sociale ideale. Indico nel BG del mio personaggio alcuni PNG che reputo importanti per lui, sopratutto uno molto problematico che sarebbe la sua amante e il loro rapporto - causa il fatto che entrambe portano il marchio del drago - è proibito dalla legge e gli causerebbe un sacco di casini. Io giocatore volevo che questo personaggio entrasse in gioco: che spettacolo dei casini del genere!

Davide mi ha detto che quella roba è di scarsa importanza per la storia che aveva in mente, poteva essere dispersiva. Il Dm è lui la storia è sua e il gioco gli da questi poteri, lo sapevo prima di iniziare e tutto ok.

Però il vaglio "editoriale" passa da li.

Ma te ne porto un altro più positivo.

Altra campagna di D&D sempre con amici di vecchissima data, anzi addirittura le stesse persone con cui una decina di anni fa ho iniziato a giocare di ruolo.

In questo caso gli elementi come famigliari, antichi segreti sono venuti a galla nel tempo: i cugini di un personaggio esuli del Cyre che stavano complottando per un colpo di stato a Sharn; il plot per recuperare il fratello di un altro personaggio; rimane fuori il passato del mio personaggio, ma sono certo, perché ne ho parlato con lui che anche quello avrà il suo momento.

Parlando con lui della cosa e di come, a differenza del normale, trovavo piacevoli le sessioni di D&D con lui - per capirci davanti ad una birra di sabato sera - mi dice che prima non giocava così, parlando con la sua morosa - che in un'altra campagna - giocava con lui, lei gli ha praticamente detto che il BG dei personaggi, nelle campagne del mio amico, era sempre in secondo piano e lui ha corretto il tiro.

Quindi il punto è si, possono essere inseriti, ma possono essere ignorati bellamente, il che significa, come ho scritto e sottolineato: che il sistema di D&D - con riserva della seconda edizione che non conosco - non spinge in quella direzione.

Ora, siccome di DM ne ho visti parecchi e ho giocato parecchio in giro per l'Italia, so che non è sempre così, anzi, spesso c'è il DM con il suo plot e non c'è il DM che ingloba elementi del BG nella trama. Anzi, a dire il vero la media dei personaggi di D&D che ho visto giocare aveva il seguente BG componibile IKEA: no aveva padre; no madre; no famigliari fino al decimo grado; no legami affettivi; no amicizie con eccezione di amicizie che danno: sconti, bonus, vantaggi; lupo solitari; matto - perché il matto ci sta sempre bene e fa le gag divertenti -: psicotici, psicopatici, affetti da personalità multiple, sociopatici, smemorati, affetti da amnesia, deficienti -; dislessici; cleptomani; pericolosi assassini - di PG -.

Chiede ai ragazzi del gruppo Chimera in merito ai BG dei personaggi dei loro tornei e davano pure il premio per il miglior BG!

Quello che sostengo e lo ribadisco per l'ultima volta è che certi elementi possono essere introdotti ad alcune condizioni extragioco, cioé c'è un accordo a livello sociale fra DM e giocatori - o il DM lo fa di suo perché abituato così - in D&D elementi come quelli che ho elencati sono possibilissimi da inserire.

Il sistema di gioco di D&D non è fatto per fare quella roba li.

Inviato

La regola del mai dire no mi mancava :) se in privato - perché no, anche qui! così si aggiunge carne al fuoco - mi invii la pagina ti ringrazio :) andrò a rileggermi il pezzo, se è l'equivalente di "di di si o tira i dadi" di Cani nella vigna è una gran cosa, però a che mi ricordi io viene ritrattata e ammorbidita parecchio rispetto a cani, ma posso sbagliarmi, del resto però non ho letto la guida al DM2 e nemmeno mi interessa molto farlo.

Non si possono inviare allegati per MP, vero?

Il fatto è che io potrei anche fare una citazione testuale qui, ma ho paura di infrangere il copyright e di mettere potenzialmente nei casini Dragon's Lair.

Comunque, la regola del "dire di sì" si trova a pagina 28 della GDM, mentre di creazione del mondo collaborativa (compresi "mai dire di no", esempio da me sopra citato e specchietto sui limiti della collaborazione a cui ti riferisci tu) si trova a partire da pagina 16 della GDM 2.

Non si tratta secondo me dell'equivalente di "dì di sì e tira i dadi" di Cani, perché nel caso di Cani si tratta quasi della regola fondamentale di gestione del gioco, ossia quella che permette di stabilire le situazioni in cui si creano dei conflitti. In D&D però non ci sono dei conflitti, il gioco è a task resolution e lo rimane sempre. "Mai dire di no" significa qui che il potere narrativo non rimane sempre nelle mani del DM, ma - novità assoluta per D&D - i giocatori possono "uscire dai confini del proprio PG" per proporre elementi di ambientazione, nuovi fatti o nuovi PNG.

La limitazione è data dal fatto che qui l'unico che può "alzare il sopracciglio" è sempre il DM, anche se viene caldamente invitato a non farlo tranne in casi estremi.

Inviato

Grazie della citazione :)

la guida del DM ce l'ho quindi vado a rileggermi il pezzo, in effetti mi ricordavo che c'era sta regola del dire di si, però mi ricordo pure che era affossata da pagine di consigli che andavano in tutt'altra direzione, del resto è lo stile che hanno ereditato dal precedente governo :D.

La regola del "non dire di no", impostata come l'hai messa tu è veramente - per il sottoscritto - un passo avanti, in generale se non è un opzione, ma proprio una regola: cambia per certi aspetti le regole del gioco.

Bene son contento. Robin d. Low, ha fatto il suo sporco lavoro di design allora, vedrò un po' sul mercato dell'usato :)

Invece sulla discussione sui vecchi - senza scomodare the forge :D - gruppi di gioco, credo di aver fatto l'esempio sbagliato invero, l'esempio calza di più nel caso in cui la ragazza esiste, è possibile che il PG la possa incontrare, ma per questioni di plot la relazione del personaggio con la stessa viene marginalizzata. Se non mi sono spiegato dimmi che espando l'esempio per essere più chiari.

Inviato

Beh, D&D è modulare. Si può inserire o disinserire qualsiasi manuale nel "corpus" usato al tavolo. Quindi, anche la creazione collaborativa è opzionale. La cosa non è chiara, comunque. Non cantare vittoria troppo presto, stiamo parlando di D&D (gioco che adoro, comunque, a scanso di equivoci...voglio solo dire che le mele non diventano pere di punto in bianco e non si può pretendere di mangiare una pera se si sta mangiando una mela).

Inviato

Scusate, ma perché non andiamo a vedere cosa dicono le descrizioni di Intelligenza e Saggezza sul manuale, così non abbiamo dubbi di cosa significhino punteggi alti o bassi in D&D? Fare paragoni con la vita reale ha poco senso.

Sia in 3.5 che in 4a, io leggo che l'Int determina le capacità di apprendimento e di ragionamento, mentre la Sag indica la forza di volontà, l'intuito e la perspicacia. C'è anche l'esempio del "professore distratto" con alta Int e bassa Sag.

Per quanto riguarda la domanda di Leprecauno, invece, rispondo così: certo che vorrei che che la storia del BG cambi la storia dell'avventura, ma dipende molto da come sono stati fatti sia il BG che l'avventura!

1. Innanzitutto, io penso che per avere un BG che influenzi la storia in D&D si debba per forza avere un BG di gruppo e non tanti BG individuali scritti da ogni giocatore a casa propria, senza parlare con gli altri e il DM.

2. Secondariamente, bisogna che l'avventura preveda tali spazi, quindi che il DM -bontà sua- lo conceda.

3. Bisogna che tali spazi siano comunque secondari, perché se muore un PG, cosa da tenere in conto, non può andare a remengo tutta l'avventura perché viene a mancare quella parte di plot basata sulla sua parte di BG!

Faccio un esempio basato sulla mia esperienza personale:

una volta ho iniziato una campagna in cui i giocatori hanno creato i propri PG ciascuno per conto suo, scrivendo anche i BG. Mi sono trovato con ben tre PG su cinque con un gemello malvagio! Una situazione altamente corrosiva per la sospensione dell'incredulità. Inoltre, c'era una tale quantità di PNG nemesi, desideri di rivalsa, vecchi maestri scomparsi, profezie, maledizioni di famiglia, madri con malattie incurabili e altro armamentario dei più triti cliché fantasy da rendere impossibile mettere tutto dentro la stessa campagna.

Ovviamente, durante il gioco questo si è tradotto in una frequente divisione del party per seguire ognuno i propri interessi del BG, e in una scarsa tolleranza da parte di ogni giocatore per le sottotrame degli altri.

Comunque, sono riuscito ad inserire buona parte degli spunti dei BG in una storia, che si basava su una profezia riguardante i gemelli. Uno dei PG riceveva in sogno delle visioni da parte della sua gemella malvagia, ma il giocatore dopo qualche mese ha dovuto abbandonare la campagna. A questo punto, cadeva un pilastro importante della storia. Avrei potuto continuare trattandolo come un PNG, ma sarebbe risultato molto brutto, perciò ho interotto la campagna, traendone comunque delle importanti lezioni, che vi ho riassunto nei tre punti sopra.

Inviato

Ma porca di quella... Avevo scritto un messaggio e mi è scivolato il dito sul tasto "indietro"! :swear:

Vediamo se mi ricordo quello che avevo scritto... probabilmente qualcosa mancherà.

La guida del DM di quarta punta in quella direzione, chiede al master di chiedere ai giocatori cosa vogliono.

Il fatto che tu abbia visto quasi solo personaggi del genere non vuol dire che non sia possibile farli diversamente! Come tra l'altro hai dimostrato.

Secondo me è SBAGLIATO in qualsiasi gioco dire "la storia è mia e faccio tutto io senza aiuti"*. Primo perché per i giocatori è limitante, non sarebbe un gioco di ruolo ma un gioco da tavolo; secondo perché se vogliamo leggere il manuale del DM come se fosse il Corano, dice di seguire gli spunti dei giocatori, anche quelli non previsti in situazioni in cui è possibile, di inserire quello che chiedono e su uno dei due manuali c'è pure un intero capitolo sulla creazione di gruppo dell'intera campagna! (che comunque non ho letto...)

No, non è una cosa extragioco. Non quando il manuale specifica di farlo.

*A meno che il master non sia qualche scrittore con le palle che faccia una storia spettacolare che si ricorderà nei decenni a venire, ripagando l'esperienza.

[Avevo scritto molte altre cose, anche una cosa su Advanced che gioco solo da giocatore ma sono congetture perché quello del Master non l'ho letto quindi non la riscrivo]

Inviato

Personalmente creo in tandem la scheda e la personalità/bg.

Se mi viene la folgorazione di una personalità/bg appetitoso, lo metto giù e faccio la scheda che più mi realizza il pg che ho in mente. Spesso facendo la scheda vedo che sarebbe fico modificare un pelo il bg per far accomodare una cosa a cui non avevo pensato e che leggendo la descrizione di un talento sarebbe la morte sua.

Oppure, serve un pg per un'avventura e manca un certo ruolo. Io per natura tendo a ricoprire volentieri il ruolo che manca per avere un party ben bilanciato, per cui inizio a fare una scheda con una scelta ovvia per quel ruolo, tipicamente una classe base pura. Smanettando con talenti e capacità, vedo che alcune cose fanno un tema bello fico che sarebbe bello sviluppare da bg, quindi mi metto a fare il bg. Facendo tale bg vedo che dovrei cambiare qualcosa nella scheda per accomodare un tratto del bg che mi piace.

Per dire, personalmente in d&d trovo inscindibili background e scheda: mi piace sia dotare il pg di una bella apparenza, sia di uno scheletro solido che ben si sposi con tale apparenza. Allo stesso modo, personalmente trovo difficile dire "prima faccio la scheda e poi penso al bg" o viceversa. E' un lavoro ad approssimazioni successive fino ad ottenere un amalgama perfetto.

Poi personalmente cerco di fare dei BG che non richiedano alla storia di virare per risolvere i miei problemi. Ci sono se mi capita di poterli risolvere, ma per come la vedo io un pg deve *meritarsi* di essere protagonista con le azioni in gioco. Esserlo già da bg solo perchè fa figo avere un'arcinemesi, un gemello malvagio, il padre morto ucciso dagli orchi e la madre malata incurabile, lo trovo poco corretto. A meno che non sia esplicitamente richiesto dal master in fase di creazione pg.

Inviato

1. Innanzitutto, io penso che per avere un BG che influenzi la storia in D&D si debba per forza avere un BG di gruppo e non tanti BG individuali scritti da ogni giocatore a casa propria, senza parlare con gli altri e il DM.

[...]

3. Bisogna che tali spazi siano comunque secondari, perché se muore un PG, cosa da tenere in conto, non può andare a remengo tutta l'avventura perché viene a mancare quella parte di plot basata sulla sua parte di BG!

quoto questi due, non che siano regole imprescindibili ma sono buoni consigli

Inviato

Comunque un altra cosa: in quarta i background forniscono alcuni extra... presentati nel Manuale del Giocatore 2 e in vari Dragon, forniscono alcuni bonus. Per esempio un +2 a una determinata abilità oppure una nuova lingua in una lista...

Inviato

Aronne,

su molte cose di quello che hai scritto nel post #14 sono condorde con te.

Deve esserci scritto chiaro, cosa che in D&D4 non è, almeno nella guida del GM, perché assieme a tanti utili consigli che vanno in quella direzione ce ne sono molti che ritrattano, se vuoi facciamo l'elenco, ma mi pare futile, sopratutto perché sarebbe lavoro ancora sul mio groppone che non ho tempo e sopratutto voglia di fare.

Sul fatto che molti facciano le schede con i BG componibili e il fatto che vi siano persone che non lo facciano - io per primo quando gioco a D&D - non toglie il fatto che, basta fare un giro nelle discussioni di questo forum su topic del tipo "quanto sono p*rla i miei giocatori" et simili, per averne un idea: ci sono centinaia di esempi che il tuo dubbio "non tutti fanno così" non va ad inficiare minimamente, ma nemmeno inficia la mia esperienza che ho riportato.

La cosa interessante - almeno per me - è il perché delle persone fanno quel tipo di BG; secondo me - parlo sempre per esperienza diretta di persone che ho incontrato e conosciuto - dipende dal che cosa si vuole ottenere dal gioco (parlo di D&D): una persona interessata all'azione a spaccare teste ad orchetti, a sfidare i plot/qest, probabilmente non è interessato ad avere come aggancio per future sessioni, un famigliare problematico, una donna che vuole avere ma non può, ecc ecc non perché non giene frega nulla, ma perché non gli interessa esplorare quella parte del gioco di ruolo.

Del resto, visto che stai masterizzando a D&D, potresti portare gli esempi dei BG dei ragazzi che giocano con te e di come, se ci sono agganci che ho elencato sopra, sei riuscito a far giocare quelle robe li, visto che ci sei riuscito facilmente, sarebbe utile no?

*A meno che il master non sia qualche scrittore con le palle che faccia una storia spettacolare che si ricorderà nei decenni a venire, ripagando l'esperienza.

No, fidati, quello che mi ha detto "che la storia è sua e la gestisce lui" è uno scrittore con le palle, che ha vinto e/o si è piazzato anche concorsi di scrittura, quindi non centra la cosa.

Inviato

io nell'ultima campagna di D&D4 fatta (purtroppo terminata causa master in difficoltà sociali col resto del gruppo) scrissi un BG di una ventina di pagine, e ci fu una avventura completamente incentrata sul mio BG. anzi, ogni PG ebbe una sessione propria, praticamente.. (in pratica, ci erano stati rubati dei ricordi, e tramite il mare astrale li abbiamo raggiunti e riconquistati uno per uno. eravamo in 7.. XD)

Inviato

Beh, ma sarebbe contro il titolo della discussione che è "oltre l'universo di D&D". :asd:

Sono stato anche fortunato perché ci sono state delle combinazioni particolarmente interessanti. (In Eberron)

Vabbeh, dal principio ho usato l'aggancio del mio forgiato della tua campagna per compattare il gruppo, che li ha "assunti" per cercare il mercenario durante il quale avrebbero incontrato alcuni personaggi di vitale importanza più avanti insieme a una organizzazione segreta. Poi avevo previsto di fare la parte verso la fine della campagna una avventura nel Dal Quor, che poi è diventato l'argomento centrale ma ancora non lo sanno; da questo punto di vista mi ha aiutato molto il fatto che uno dei miei giocatori ha deciso di fare il Kalashtar, avventuriero figlio di avventurieri che quindi avrebbe avuto a quore ( :asd: ) qualsiasi cosa avesse a che fare con gli Ispirati e la regione dei sogni. Quando poi hanno raggiunto Sharn dove vivono, in cui la campagna è decollata, ha interagito parecchio, interessato ha sfruttato anche i suoi genitori per cercare riferimenti dell'oggetto che devono cercare mentre appunto sono andati a recuperarlo.

Un giocatore che poi ha abbandonato causa lavoro, aveva creato un bel background con un profondo rapporto con il padre adottivo, uno dei principi di Lhazaar, che l'ha addestrato ma voleva fargli seguire una vita monastica da cui è scappato e si è imbarcato con dei pirati la cui nave è stata affondata da un drago e mi disse che avrebbe voluto ucciderlo. Avendo il tempo, avrebbe sentito parlare di questo drago caratteristico e avrebbe avuto la sua avventura in cui si sarebbe vendicato della morte dei suoi compagni di mare. Quasi mi spiace dover buttare via quell'avventura che ho solo abbozzato, forse la riprendo e la modifico.

Tra i vari personaggi, un giocatore deve ancora decidere perché è la prima volta che gioca di ruolo e quando sarà pronto deciderà il suo scopo anche se ha una mezza idea. Per il momento il suo personaggio è ben delineato: un uomo assetato di topa a cui importa uccidere quando non scopa. Per il resto in-game aveva detto ai compagni che quando sarà pronto dirà di più su di sé.

In generale la mia idea sarebbe quella di "esaudire" i desideri e lo sviluppo dei personaggi all'interno di avventure particolari, introdotte in momenti di relativa calma o all'interno di altre.

Inviato

Io sinceramente per la creazione del personaggio parto dall'ambientazione, ovvero tartasso il DM di domande fino a quando non mi viene in mente un Pg, poi ne sviluppo il background e lo discuto con il DM contrattando Png e situazioni, solo alla fine metto mano alla scheda cercando di rappresentare al massimo quello che è il mio personaggio tramite razza/classi/abilità e talenti. In questo mio approccio la prospettiva per lo sviluppo futuro del pg è messa in ultima posizione.

Questo mio approccio è fortemente personale, penso che ogni giocatore di ruolo ne abbia uno proprio, la mia ragazza per creare un personaggio si ispira alle immagini che scarica da internet, un'altro mio giocatore prende molta ispirazione dai libri e dai film, un altro mio giocatore si disegna prima il proprio personaggio o lo costruisce dai disegni che aveva fatto precedentemente; quindi penso che ogni giocatore abbia il suo in base a quelle che sono le sue priorità in gioco.

Se una persona deve costruire un PG proiettato sul proprio futuro (regolistico) direi che deve inserire elementi che lo facilitino, es. se vuole entrare in un'ordine particolare può inserire che ha lavorato per loro come esterno, oppure ne conosce bene un'affiliato. Anche usare il nemico del mio nemico è mio amico potrebbe funzionare e portare all'inserimento di un antagonista.

Penso che un buon master modelli la storia anche su i Pg che ha a disposizione, almeno come impostazione generale (es. gruppo di tutti combattenti la campagna verterà su una spedizione militare o su una banda di disertori o così via). Maggiori sono i dettagli del background che il master introduce nell'avventura maggiore sarà il coinvolgimento dei giocatori in essa, e quindi dovrebbe essere una caratteristica da ricercare.

Non penso che per influenzare la storia si debba avere per forza un background comune, spesso la storia può variare già con l'inserimento di alcuni Png richiesti dal giocatore o dagli spunti che esso fornisce al master, in fin dei conti la storia viene narrata dal DM (in D&D o nei giochi più classici) ma viene costruita assieme.

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