Krinn Inviato 19 Gennaio 2013 Segnala Inviato 19 Gennaio 2013 Molto bene, siamo d'accordo: Danni => weapon master Flessibilità => archer La scelta dipende dal giocatore io ho tirato su il weapon master perchè l'OP aveva messo l'accento sui danni.
JJNinja Inviato 19 Gennaio 2013 Segnala Inviato 19 Gennaio 2013 giusto.... me l'ero persa questa cosa...
Heaven or Hell Inviato 20 Gennaio 2013 Segnala Inviato 20 Gennaio 2013 Grazie mille credo che opterò per il weapon master ^^
kiba89 Inviato 21 Gennaio 2013 Segnala Inviato 21 Gennaio 2013 Questi sono i miei suggerimenti, siccome volevo farmi anche io un arciere ho messo insieme gli spunti di alcune guide trovate in giro. Per la razza: ti consiglio l'umano, il +2 flessibile alla caratteristica, il talento e i punti abilità bonus fanno sempre comodo. Per le caratteristiche: di fondamentale hai la Destrezza e secondaria la Forza (sia per i danni base che per avere un arco composito, consigliato), poi come secondarie hai Costituzione visto che comunque in generale rimarrai a distanza non è fondamentale e la Saggezza per i TS sulla volontà. Point Buy 20: For 14 (5), Des 19 (13), Cos 14 (5), Int 7 (-4), Sag 14 (5), Car (-4). Per i talenti: i fondamentali sono Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, Tiro Rapido, Tiro multiplo e Mira Letale. Altri talenti utili: Tiro Preciso Migliorato, Maestro Ravvicinato, Snap Shot, Improved Snap Shot, Arma Focalizzata/Specializzata e tutta la loro catena, Critico Miglioratom Volontà di Ferro e Volontà di Ferro Migliorata. Talenti da evitare: Mira Inesorabile, Tirare in Movimento, Riflessi in Combattimento. Armi: L'arco composito col bonus a For più alto che puoi e uno spadone a due mani in caso di combattimento in mischia. Archetipo: Arciere e Maestro d'Arma sono entrambi molto buoni. Se scegli Maestro d'Arma prendi in considerazione di prendere qualche talento della catena Critico Focalizzato. Riguardo sconsigliare Riflessi in Combattimento, visto che io te lo sconsiglio e Krinn invece te l'ha consigliato nella build, riguarda il fatto che un arciere sarà solitamente quello che li provoca gli attacchi di opportunità (dovendo scappare da nemici nelle vicinanze) e non quello che li fa.
JJNinja Inviato 21 Gennaio 2013 Segnala Inviato 21 Gennaio 2013 Questi sono i miei suggerimenti, siccome volevo farmi anche io un arciere ho messo insieme gli spunti di alcune guide trovate in giro. Per la razza: ti consiglio l'umano, il +2 flessibile alla caratteristica, il talento e i punti abilità bonus fanno sempre comodo. Per le caratteristiche: di fondamentale hai la Destrezza e secondaria la Forza (sia per i danni base che per avere un arco composito, consigliato), poi come secondarie hai Costituzione visto che comunque in generale rimarrai a distanza non è fondamentale e la Saggezza per i TS sulla volontà. Point Buy 20: For 14 (5), Des 19 (13), Cos 14 (5), Int 7 (-4), Sag 14 (5), Car (-4). Per i talenti: i fondamentali sono Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, Tiro Rapido, Tiro multiplo e Mira Letale. Altri talenti utili: Tiro Preciso Migliorato, Maestro Ravvicinato, Snap Shot, Improved Snap Shot, Arma Focalizzata/Specializzata e tutta la loro catena, Critico Miglioratom Volontà di Ferro e Volontà di Ferro Migliorata. Talenti da evitare: Mira Inesorabile, Tirare in Movimento, Riflessi in Combattimento. Armi: L'arco composito col bonus a For più alto che puoi e uno spadone a due mani in caso di combattimento in mischia. Archetipo: Arciere e Maestro d'Arma sono entrambi molto buoni. Se scegli Maestro d'Arma prendi in considerazione di prendere qualche talento della catena Critico Focalizzato. Riguardo sconsigliare Riflessi in Combattimento, visto che io te lo sconsiglio e Krinn invece te l'ha consigliato nella build, riguarda il fatto che un arciere sarà solitamente quello che li provoca gli attacchi di opportunità (dovendo scappare da nemici nelle vicinanze) e non quello che li fa. Beh considera il fatto che potrebbe valere la pena di prenderlo se prende la catena degli snap shot
kiba89 Inviato 21 Gennaio 2013 Segnala Inviato 21 Gennaio 2013 Vero, mi sono espresso male io. Nella build di Krinn può essere utile visto che prende tutti gli Snap Shot, ma se non si arriva a prendere Improved Snap Shot lo eviterei Riflessi in Combattimento. Intendevo dire che a meno che non si prendano quei due è sconsigliato Per esempio, invece dei tre Snap Shot e di Riflessi in Combattimento si potrebbero prendere le due Volontà di Ferro, Iniziativa Migliorata (in modo da agire prima che i nemici si avvicinino troppo) e Tiro Lontano (che può tornare utile). Oppure puntare un po' sulla CA con Schivare e Robustezza per compensare la Costituzione e l'armatura (si presume che non si prenderà una completa). Come armatura non sarebbe male puntare ad un'armatura completa in mithral della velocità secondo me.
Yumeko Inviato 21 Gennaio 2013 Segnala Inviato 21 Gennaio 2013 Io trovo molto interessante la "combo" con riflessi in combattimento (per fare più attacchi di opportunità in un round), la catena dei snap shot (per minacciare più quadretti e fare più ado), e point blank master (per non provocare ado quandi usi l'arco). Poi secondo me l'abilità trick shot dell'arciere guerriero è molto utile. Potresti anche disarmare o spezzare, grazie ad un ado. Poi potresti anche farlo sul movimento e prendere schivare, mobilità, e shot on the run..
kiba89 Inviato 21 Gennaio 2013 Segnala Inviato 21 Gennaio 2013 la combo in se è interessante, ma l'arciere fa di tutto per stare il più lontano possibile dai nemici, anche con Improved Snap Shot si ha solo 3 metri di minaccia, fai con un talento quello che gli altri fanno di base e con due quelli che altri fanno con uno, è sconveniente.
Yumeko Inviato 21 Gennaio 2013 Segnala Inviato 21 Gennaio 2013 E' che per esperienza i combattimenti spesso sono localizzati in stanze, o comunque in aree piccole, non in campo aperto.. E' una limitazione nel giocare un arciere. Per questo, personalmente, vedo meglio in un party un arciere che riesca a gestirsi anche dei combattimenti ravvicinati.
Aleph Inviato 21 Gennaio 2013 Segnala Inviato 21 Gennaio 2013 stiamo comunque parlando di un personaggio con una discreta quantità di punti ferita e che può raggiungere una CA medio-alta (destrezza e armature, qualche spicciolo speso in oggetti sulla CA ed è fatta). secondo me un arciere da mischia (o da distanza ravvicinata) può essere parecchio interessante. ps: che talento è quello che ti permette di fare ADO entro 3m? ...quelli che altri fanno con uno...
Yumeko Inviato 21 Gennaio 2013 Segnala Inviato 21 Gennaio 2013 Sono Snap Shot e Improved Snap Shot. Benefit: While wielding a ranged weapon with which you have Weapon Focus, you threaten squares within 5 feet of you. You can make attacks of opportunity with that ranged weapon. You do not provoke attacks of opportunity when making a ranged attack as an attack of opportunity. E.. Benefit: You threaten an additional 10 feet with Snap Shot. Comunque si arriva a 4,5 metri. Per me non è male.
kiba89 Inviato 21 Gennaio 2013 Segnala Inviato 21 Gennaio 2013 Non avevo letto additional, 4,5 metri è già meglio. Resta comunque il fatto di avere scarsi TS alla Volontà, ci si farà aiutare dal mago di turno...
JJNinja Inviato 21 Gennaio 2013 Segnala Inviato 21 Gennaio 2013 mmmh stavo pensando... ma di che range parliamo (contatto, vicino, medio o lontano) tipicamente per gli incantesimi di ammaliamento?
Yumeko Inviato 22 Gennaio 2013 Segnala Inviato 22 Gennaio 2013 Parlando dei tre incantesimi di ammaliamento più comuni.. Tutti hanno range close (7,5 m + 1,5 metri ogni 2 livelli dell'incantatore).
JJNinja Inviato 22 Gennaio 2013 Segnala Inviato 22 Gennaio 2013 Allora forse il problema del ts a volontà non è così grave.... te ne stai dietro fuori portata dell'incantatore avversario...
Takezo Inviato 22 Gennaio 2013 Segnala Inviato 22 Gennaio 2013 Sto pensando a una build da arciere per la mia ragazza, è al suo primo personaggio quindi le darò una mano..i talenti presi in considerazione sono praticamente gli stessi a cui avevo pensato, anche se forse mi concentrerei meno sul critico..ma pensando alla classe, io trovo il guerriero base migliore degli archetipi, soprattutto per la capacità di ridurre le penalità delle armature, cioè avendo i soldi uno può arrivare a sfruttare una destrezza di 34 mettendo una cotta di maglia (armatura celestiale). Poi si ha riduzione danno 5/-. Voi che ne dite?
JJNinja Inviato 22 Gennaio 2013 Segnala Inviato 22 Gennaio 2013 Non lo so.... in fondo non stai in mischia e non hai bisogno di muoverti tanto... considerando che l'archer può contare su un bonus alla CA di 4 contro gli attacchi a distanza e una rd 5 io opterei per l'archer...
Takezo Inviato 22 Gennaio 2013 Segnala Inviato 22 Gennaio 2013 Quello che dici è vero, ma spesso non si può stare a distanza..inoltre già solo per tiro ravvicinato e snap shot val la pena non stare troppo dietro, e a quel punto la CA non circostanziale fa solo comodo. Tra l'altro, cambiando concept e rinunciando a dei danni, nemmeno l'idea di fare un ranger o un paladino arciere è campata per aria, ma personalmente trovo le build da guerriero superiori.
kiba89 Inviato 22 Gennaio 2013 Segnala Inviato 22 Gennaio 2013 Siamo sempre li, dipende dallo stile di gioco, se vuoi puntare tutto sul danno prendi il maestro d'arma, se vuoi una buona CA allora guerriero puro. Alla fine non c'è una build sbagliata, basta adattarla allo stile.
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