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Mercati per ambientazioni fantasy


Richter Seller

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« Nascere senza grazie o talenti è un peccato, ma la conoscenza si compra anche al mercato. »

- Ithiliond Juggletalk, giocoliere cantautore

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Questa discussione raccoglie i mercati originali creati dagli utenti del forum che hanno partecipato alle diverse edizioni del contest "Mercato del mese", elencati per categoria.

Nonostante alcuni di essi riportino elementi tipici di un determinato sistema, come l'allineamento, sono stati concepiti per essere utilizzati in qualsiasi gioco di ruolo fantasy.

Lo Staff Dragons' Lair ringrazia sentitamente tutti gli autori.

Mercati volgari

Mercati modesti

Mercati vari

Mercati nobiliari

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Miglior Mercato

Nome:

Piazza del Palco

Categoria:

Modesto

Descrizione:

Piazza del Palco il principale luogo di scambio commerciale extracittadino della città portuale di Almraiveun, situata nell'unico golfo della costa di una nazione mediorientale. La piazza sorge in prossimità del porto, ed è collegata tramite tre grandi viali ai distretti più importanti della città. La forma della piazza è circolare, con un diametro di circa 240 piedi, ed ha per perimetro una gran quantità di bazar, taverne e piccoli esercizi commerciali dalle insegne stravaganti quanto le mercanzie proposte. L'asfalto della piazza è lastricato di vecchie pietre lisce di forma rettangolare, in alcuni punti talmente consumate da formare delle depressioni nel terreno. Al centro della piazza c'è un palco quadrato in legno, con un lato di circa 40 piedi, provvisto di recinsione e di alcuni podi rettangolari all'esterno lungo il perimetro; tale palco è ciò che da il nome alla piazza.

Ogni giorno attorno al palco si posizionano numerosi carri di mercanti stranieri, disposti seguendo vagamente il perimetro della piazza; per questo motivo, la piazza è generalmente divisa in due corone circolari in cui transitano i potenziali aquirenti: quella tra il palco e i carri, e quella tra i carri e gli edifici. Gli autoctoni sanno che se si è di passaggio conviene rimanere nella corona esterna, meno affollata rispetto a quella centrale, ma i forestieri spesso commettono l'errore di attraversare per dritto la piazza, rallentando notevolmente la propria velocità, e rischiando di essere borseggiati dai furfanti locali.

Gli scambi e gli acquisiti si effettuano dalla mattina un'ora prima dell'alba, fino a tramonto inoltrato. In questo periodo della giornata nella piazza si respira odore di salsedine, misto a sudore e spezie esotiche, odore accompagnato da un insistente vociferare di sottofondo.

Personanggi Abituari:

- Moktar Marak (barbaro 6/guerriero 2/warblade 3, mezzorco CN) è l'attuale campione in carica da almeno una decade (10 giorni, ndr). Si dice che prima di diventare campione fosse un cacciatore di taglie e un mercenario, con una grande passione per l'alcol. Moktar è piuttosto scontroso e irascibile, ma non è un attaccabrighe.

- Il vecchio Bart Grandrelut (ladro 3/esperto 4, umano CN) è un simpatico vecchietto erborista che ha sempre lo stesso carro di spezie esotiche da almeno dieci anni. Durante la giornata lo si può trovare in giro in qualsiasi punto della piazza, intento a vendere mercanzia rubata a poco prezzo mentre il suo garzone manda avanti la compravendita di spezie sul carro.

- Straverick il Barile (esperto 2/barbaro 4/guerriero 2, umano N), è un uomo corpulento che ama vagare ubriaco per la piazza a qualsiasi ora del giorno, intromettendosi nelle discussioni con frasi ad effetto e sonori epiteti. Se non fosse alto più di due metri, qualcuno avrebbe già provveduto a fargli passare la voglia di bere, ma fin'ora non ha mai incontrato qualcuno che fosse abbastanza scocciato e coraggioso da fargli la predica. Nonostante ciò, Straverick è un bonaccione, e difficilmente viene alle mani quando è ubriaco; piuttosto, quando è di malumore, inizia a raccontare dei tempi passati in cui lui era un avventuriero di successo, e Almraiveun era una città per bene.

Peculiarità:

La Piazza del Palco deve il suo nome al palco centrale permanente al suo centro. Su tale palco, per gran parte della giornata si effettuano vendite all'asta di schiavi, patrocinate dal califfato della città (che si fa pagare caro per poter usufruire del palco e beneficiare del proprio patrocinio), o esecuzioni capitali spettacolari per intrattenere la folla. Questo finché sopraggiunge il mezzogiorno. A mezzogiorno di ogni giorno, infatti, il palco viene svuotato e la folla vi si raduna intorno per assistere ad un combattimento armato, spesso spettacolare, tra due persone. Il vincitore di ogni scontro viene proclamato campione della piazza per un giorno, ed è obbligato ad accettare una sfida il giorno successivo.

La Piazza del Palco non viene chiamata mai con il suo nome dagli autoctoni (tanto che praticamente nessun forestiero ne conosce il vero nome), ma assume il nome del campione in carica di volta in volta, nome che viene aggiornato anche sulle insegne della piazza (tramite magia).

Il campione della piazza ha numerose responsabilità: ogni giorno a mezzogiorno deve presentarsi in piazza, posizionarsi sul podio, selezionare uno sfidante accettando l'offerta che gli viene proposta (i contendenti sono tenuti ad offrire qualcosa di valore per partecipare, generalmente la propria arma; il campione è obbligato a riproporre ad ogni sfidante l'offerta effettuata la prima volta che ha gareggiato), e combattere. In caso di assenza ingiustificata, il campione viene condannato a morte.

Gli scontri sul palco sono supervisionati e arbitrati da due sacerdoti del tempio di Anachtyur, ma non sempre sono in grado di salvare il concorrente sconfitto dalla morte.

Il regolamento degli scontri è di non usare incantesimi, pozioni, o altri oggetti magici che replichino l'effetto di incantesimi (in D&D 3.x: ad attivazione o completamento di incantesimo, ndr). Nel caso un concorrente vìoli il regolamento, viene condannato a morte.

Al termine di ogni scontro, i sacerdoti che arbitrano lo scontro offrono 50 mo al vincitore come premio. Inoltre il campione in carica viene spesso richiesto come testimonial (ben pagato) dai mercanti di armi o armature della piazza. Il clero di Anachtyur riceve generosi finanziamenti per il lavoro di arbitraggio svolto. L'evento dello scontro è una gran fonte di introiti per il califfato, grazie ad un complesso sistema di scommesse che viene pubblicizzato ogni giorno.

Voci:

- Si dice che fino a qualche anno prima fosse il clero di Tempuus a supervisionare gli scontri, ma poi due sfidanti perirono insieme in uno scontro, e il califfato decise di affidare l'incarico al clero di Anachtyur.

- Corre voce che il califfato della città sia in accordo con alcuni ladri professionisti perché derubino gli spettatori degli scontri, pagando una quota fissa a fine giornata.

- Alcuni cittadini diffidenti iniziano a pensare che ci sia qualche accordo tra il califfato e il campione Moktar Marak, perché gli ultimi sfidanti non sembravano essere buoni combattenti e nonostante ciò non sono rimasti uccisi nello scontro.

Accettazione del regolamento:

Si

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  • 3 settimane dopo...

Miglior Mercato

Nome:

Thirukaasu

Categoria:

Varia

Descrizione:

Thirukaasu,estesa attorno a una centrale torre di marmo bianco,è il luogo più importante dell'isola di Estril ,essa è anche messa in posizione strategica al centro dell'isola.Questa piazza circolare ha un raggio di 100 m(25 m la torre,alta 30m,10 piani),con rispettivamente 4 strade in marmo bianco che partono nei 4 punti cardinali e si diramano verso le mura esterne della città(infatti la piazza è il cento perfetto della cittadina di forma circolare).Il mercato intorno è disposto per cerchi concentrici creando piccoli cerchi(20) attorno alla torre che si espandono aumentando la distanza dal centro,il terreno è in pietra lastricata e vi sono le piccole bancarelle .Alla fine del raggio vi si incontrano i vari negozi,taverne,librerie e molto altro ancora.Il mercato di solito è pattugliato dalle 4 vie per le mura da guardie che si danno il cambio alla torre.Il mercato apre alle prime luci dell'alba e chiude verso 1 ora dopo il tramonto,le bancarelle però non vengono mai smantellate del tutto,semplicemente i mercanti portano via la merce poiché il giorno dopo potrebbero ripartire,infatti il mercato è occupato da venditori occasionali,ambulanti,ricettatori,ciarlatani,chiunque possa vendere una discreta quantità di merce può prendersi un banchetto e rivendere,i banchetti infatti son di proprietà cittadina(han un prezzo di noleggio),se non bastassero vi sono dei carretti vicino alla torre affittabili a una manciata di monete d'oro(monete che andranno alla tesoreria della città).

Personanggi Abituari:

Bok Fiddle(Halfling neutrale puro,ladro6/fortune friend 5)

Bok ha creato una delle più efficienti e originali compagnie di mercato della città,egli è un'avventuriero da molti anni e ha racimolato un sacco di esperienza nel suo campo,il cercatore di tesori.Ogni fine mese Bok ritorna per una settimana in città e cerca di rivendere ciò che ha trovato nella sua avventura più recente,che sia un'eccellente spada antica o un antico tomo di qualche mago malvagio non importa(ovviamente essendo un'esperto avventuriero fornisce sempre una minima descrizione dell'oggetto),l'importante è ottenere una cifra adeguata.Non usa metodi disonesti,a meno che il compratore non lo irriti,quando è irritato dimenticafacilmente le caratteristiche degli oggetti….

Snorri Svartar(neutrale puro,chierico 10/3 evangelist,divinità"culto aureo" domini viaggio,fortuna e wealth)

Snorri è l'attuale sacerdote massimo(o "Gran Tesoriere") del culto dell'oro.Egli si nota spesso per le strade della piazza che controlla come vanno gli affari e a raccogliere offerte per il culto nel caso ve ne fossero(le offerte servono per la costruzione del colosso d'oro che il culto vuole costruire come simbolo della loro fede),inoltre risolve i problemi dei venditori o compratori.Abita nella torre centrale dove si fa incontrare nel caso servisse il suo intervento,inoltre amministra ,data la sua posizione, la città.

Hengst Bladd(Neutrale puro umano 8 guerriero)

Mercenario assoldato di volta in volta dai vari mercanti che arrivano in città per proteggere i propri carichi,mentre i suoi clienti vendono lui gira per la città,alto e abbastanza muscoloso è molto taciturno,però al costo di una buona birra potrebbe raccontarvi la sua ultima avventura.

Glimas lo stolto (CN mezz'elfo rodomonte 4\ladro 3\dread pirate 3)

Capitano della nave "usignolo di mar",Glimas è uno dei tanti pirati che sosta all'isola,e di mattina si può vedere al mercato intento a visionare possibili acquisti,e sopratutto a smaltire la sbornia della sera prima.Ha una vistosa cicatrice sul petto e porta una benda sull'occhio sinistro.

Drok (goblin NM ladro 3)

Non si sa bene da dove provenga,ma questa piccola figura incappucciata da capo a piè si può trovare vicino ai banchetti intento a vendere qualcosa,variabile dall'erba diavolo a una pergamena per rituali oscuri….la prima cosa che fa notare la sua presenza è la sua voce con la ritualistica frase"ehi amico,ho una cosetta qui…",purtroppo incauti viaggiatori han rischiato molte volte di far una brutta fine a causa dalla sua merce a prezzi stracciati…

Prabhas(guerriero liv 3)

Prabhas è una delle guardie della porta sud della torre.il suo turno inizia verso mezzodì fino alla chiusura.Non molto sveglio,facilmente aggirabile,è un'uomo assai alto con una pelle bronzea,si dice che è uno degli uomini che arrivarono col raja,ha un vistoso turbante rosso acceso.

Peculiarità:

La piazza prima non aveva un nome e nemmeno una torre,dopo l'arrivo di un possente individuo(non si conosce né il nome,né l'aspetto,ma si fa conoscere col soprannome di akkam raja ossia il re dell'oro,forse un pirata),ha iniziato a prendere potere tramite denaro(infatti la torre semplicemente l'ha costruita come abitazione anche se chiaro sintomo della sua potenza) diventando il capo della città de facto(la città non ha un vero leader in quanto è una sorta di agglomerato di imprese private,ostelli,negozi ecc.,anche il raja ha una serie di negozi nella città),si dice che qualsiasi cosa che si può vendere,intellettualmente,materialmente o tramite prestazione nell'isola si può trovare al giusto prezzo(anche oggetti da mercato nero).

Non vi è pericolo di criminalità in quanto il raja ha orecchie e occhi ovunque e se qualcuno infastidisce i commerci farà una brutta fine,nella piazza l'unica legge è far circolare il denaro senza disturbare gli affari altrui,da quest'idea ultimamente si sta propagando una sorta di culto dell'oro,il cui "sacerdote massimo" compra la carica tramite denaro e ogni anno deve pagare una quota crescente alle casse del culto finché non rimane senza soldi,inoltre come braccio destro del raja è anche il tesoriere delle finanze cittadine(queste finanze sono amministrate dal culto e dal raja sostanzialmente) che servono per la manutenzione del mercato e il pagamento delle guardie e soldati a protezione di esso.

Voci:

-si mormora che ultimamente all'interno del culto aureo vi è un litigio contro una minoranza che vorrebbe che l'oro donato non diventi una statua ma venga dato ai cittadini più poveri per fargli iniziare delle imprese commerciali.

-Seppur non si veda criminalità in giro si mormora che molte volte il raja è stato costretto a intervenire…..di notte fonda vicino alla torre si può sentire un flebile suono…come un lamentarsi….

-di notte la piazza cambia aspetto….i banchetti vengono occupati da venditori assai meno "soliti"….se uno vuole qualcosa di prezioso,non convenzionale e sopratutto potenzialmente pericoloso sarebbe meglio cercarlo al chiaro di luna….

Accettazione del regolamento:

Si

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Nome:

città fantasma

Categoria:

Varia

Descrizione:

arduil, la città del sole. nota per le sue meravigliose strade lastricate, cela un segreto: la città fantasma. fra le rovine della città vecchia, irraggiungibili se non si conosce la strada (e neanche un "solare" la consce) si nasconde un bazaar, che copre tutta la superficie dell'acropoli, all'ombra di antichi archi e pinnacoli. questo bazaar, noto come la città fantasma, è frequentato solo da "lunari" (gli abitanti più loschi di arduil, ladri e criminali di ogni genere) ed è uno dei più grandi mercati neri della regione. qualunque oggetto rubato, malvagio o illegale può essere trovato fra le oscure bancarelle della città fantasma. il luogo è estremamente disordinato, spesso in evoluzione, a causa dei continui scontri fra le bande criminali che lottano per il possesso delle zone migliori. le innumerevoli bancarelle sono sparpagliate lungo tutte le rovine della città vecchia, disposte casualmente a coprire ogni centimetro libero di terra. non è raro incappare in tende di chiromanti e veggenti ed uscirne alleggerito, spesso si possono vedere libri magici che appena vengono aperti iniziano a gridare un verso straziante che rimbalza fra le strade, agghiacciando i clienti delle bancarelle che "non esistono".

tutte le bancarelle non hanno grandi segni distintivi, anche se le accomunano drappi neri disposti qua e là. alcuni mostrano la merce all'aria aperta, altri la nascondono un buie tende, il luogo è variegato e vasto, ma il suo tratto distintivo è l'efferatezza di mercanti e clienti.

Personanggi Abituari:

Gundell: il capo della più grossa banda criminale della città fantasma. detiene il potere, e i suoi mercanti hanno l'onore di lavorare all'interno dell'antico tempio del sole al centro della città. lo si può incontrare solo sotto appuntamento e versando una ingente somma di denaro alle persone giuste. è un grosso uomo muscoloso e sfregiato un po' ovunque sul corpo. porta con sè sempre almeno un'arma ben in vista e molte altre celate. dallo sguardo si intuisce che è un uomo arguto, forgiato da molte battaglie e sfide di intelligenza. è potente in ogni campo e pochissimi hanno osato sfidarlo... nessuno è sopravvissuto.

Phod: altro capo banda, è riuscito ad affermarsi perchè non concorrenziale nei confronti del più potente gondell. egli è l'unico imperatore indiscusso della prostituzione, inoltre è a lui che bisogna rivolgersi per ottenere un "lavoretto" a pagamento: in poche parole è lui a gestire il traffico di umani, che siano prostitute o sicari o qualunque altra cosa.

è un uomo grasso, viscido, indossa sempre abiti riccamente decorati, portando alle dita una moltitudine di anelli. esce spesso in giro, pavoneggiandosi nella propria ricchezza. si fa spesso portare in portantina, accompagnato da una schiava e circondato da una marea di guardie del corpo

Restena: chiromante cieco. si sa poco di lui, a dirla tutta niente, si può solo dire che è il solo veggente così abile che anche i più scettici si affidano alle sue predizioni, sempre impeccabili. è colto ed educato, e nonostante la cecità si muove con incredibile disinvoltura, cela molto anche il suo fisico presentandosi avvolto in ampie vesti ricamate di simboli arcani e mistici, uscendo raramente dalla protezione della propria tenda avvolta nell'oscurità ed in una nebbia di origine misteriosa

Peculiarità:

il luogo è totalmente inaccessibile a parte seguendo un percorso noto esclusivamente a "le guide". anche entrare a conoscenza della stessa città fantasma o scoprire il metodo per incontrare le guide è tutt'altro che facile. informandosi per bene fra le locande del quartiere povero, si può scoprire che per accedere alla città fantasma bisogna andare da un particolare accattone che si trova sempre allo stesso posto. a quel punto gettandogli due monete di rame ed una d'argento bisogna dirgli "che i soldi che ora sono tuoi illuminino la strada che a me prima avevano lasciato oscura". a questo punto l'accattone indicherebbe un modo per raggiungere le guide (dando una parola d'ordine che giorno dopo giorno cambia, assicurando che venga sempre consegnato il pagamento d'entrata) . lì le guide benderanno il cliente portandolo per una strada intricata e piena di false piste, in modo che il luogo non sia in alcun modo raggiungibile da estranei.

Voci:

si dice che Torneg, il più famoso fabbro di arduil, fosse partito per il lontano ovest alla ricerca dei segreti delle tribù selvagge per creare le armi più letali del mondo. a quanto pare al suo ritorno aveva appreso tali tecniche ma era rimasto provato e stranamente segnato. poche settimane dopo il suo ritorno è scomparso nel nulla, senza lasciare alcuna traccia. contemporaneamente alla sua scomparsa una piccola banda criminale di poco conto ha iniziato un attacco continuo alle altre bande della città fantasma, uccidendo senza alcun secondo pensiero (e senza alcuna apparente difficoltà) qualunque avversario. si pensa che abbiano rapito Torneg usando le sue armi per tentare di prendere il controllo della città.

è risaputo fra i potenti della città fantasma, che la famiglia reale di arduil (mai direttamente, ma attraverso funzionari minori) spesso usufruisce dei favori di Phod, ingaggiando spesso sicari per compiere i lavori sporchi, o anche comprando schiavi da giustiziare per far credere al popolo che la lotta al crimine compia progressi

alcuni dicono che sia possibile comprare qualunque cosa , anche uova di drago o oggetti sacri rubati dai templi più disparati... se esiste allora lo si può comprare lì. quando inoltre si sente di oggetti rubati presto o tardi passeranno per le bancarelle di uno dei tanti mercanti fantasmi

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Si

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  • 1 mese dopo...
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Nome:

Piriland

Categoria:

Varia

Descrizione:

La Piriland è una delle più importanti aeronavi commerciali delle terre di
Thuscania
.

Costruita quasi interamente in legno e mithral, può mantenere una discreta autonomia di volo grazie a diverse pale roteanti, che permetterebbero un comodo e tranquillo atterraggio anche nel remoto caso in cui tutti gli incantesimi antigravitazionali su di essa presenti si dissolvessero contemporaneamente.

L'aeronave deve il suo nome al proprio capitano, l'Ammiraglio Piri, e al suo desiderio di esplorare ogni terra emersa alla ricerca di nuove creature.

Sul ponte superiore, capace di trasportare per sorvoli panoramici anche 100 persone, si susseguono principalmente panche, paratie, torrette, cime e strumentazioni di bordo, raffiguranti tutte l'araldica della flotte mercantile, ovvero un
pegaso impennato davanti ad uno scudo
.

La parte più importante e particolare del vascello resta ad ogni modo la stiva: ampia e capiente, è in grado di contenere in comodissime condizioni fino a venti grandi animali in robuste stalle singole. Il foraggio per gli stessi non manca mai, e viene anch'esso stivato senza problemi in una vasca centrale simile ad un lungo fienile.

Tanta appariscenza non deve però fuorviare le persone comuni e poco agiate: i prezzi dei servizi offerti, che comprendono vendita diretta, noleggio, stallaggio, visita di controllo e allevamento delle più disparate cavalcature esistenti, sono nella norma regionale e decisamente competitivi!

Aperta dall'alba al tramonto, la Piriland è frequentata ogni giorno da un gran numero di clienti e mercanti, che sperano di trovare una creatura particolarmente esotica da poter rivendere.

Personanggi Abituari:

- L'
Ammiraglio Piri
(Ranger 5/ Ammaestratore 9, Umano LN) è un avventuriero esperto e navigato. In gioventù caotico e sognatore, ha iniziato ad allevare animali fin da ragazzo, senza mai abbandonare la sua passione. Divenuto mozzo su una nave mercantile per viaggiare e scoprire nuove terre e creature, ha saputo unire l'utile al dilettevole, facendo dei suoi sogni la propria fonte di fama e ricchezza.

- Serena Disiena (Barda 6/ Dominatrice mentale 4, Mezzelfa CN) è la compagna dell'Ammiraglio. La sua bellezza e la sua grazia sono a volte in antitesi con i suoi modi di confrontarsi e discutere col capitano. Alcune voci dicono addirittura che una volta il Capitano avesse urlato frasi irripetibili e dato ordini assurdi alla propria ciurma, posseduto dalla consorte al termine di un litigio.

-
Richter Seller
(Ladro 6/ Warlock 4/ Esperto 4) è uno dei più vecchi rifornitori e clienti del mercato mobile. Nonostante non si siano mai conosciuti personalmente, Richter tiene in grande stima il giovane Ammiraglio umano, al quale rivende foraggio di primissima scelta a basso prezzo, acquistando di tanto in tanto qualche cavallo.

Peculiarità:

Oltre ad essere uno dei pochi mercati volanti, la Piriland ha superato i più severi controlli di qualità legati al trasporto del bestiame e all'allevamento delle cavalcature, tanto da ricevere un encomio speciale dal saggio popolo druidico della regione. Ciò nonostante, continua ogni anno a rinnovarsi e a migliorare la strumentazione di bordo e le tecniche di allevamento su espressa richiesta del proprio comandante, che afferma come gli affari migliori della sua carriera dipendessero dalla salute, dalla serenità e dalla felicità dei propri animali allevati.

Potendosi permettere consegne a mano su lunghissime distanze in tempi decisamente rapidi, la Piriland è rapidamente diventata il mercato animale più conosciuto di Thuscania, tanto da ottenere una rotta commerciale dedicata munita di appositi scali.

Voci:

- Il popolo dei Licantropi sta cercando di trattare con il capitano qualche consegna notturna, chiedendo di spostare l'orario di chiusura a qualche ora dopo il tramonto almeno nelle notti successive a quelle di luna piena.

- Una banda di predoni assoldata da uno sconosciuto nobile sta pianificando un massiccio attacco alla Piriland in una delle principali stazioni della sua rotta. Neppure i predoni sanno però che il nobile ha pagato anche una banda di assassini e spie furtive per infiltrarsi tra i clienti, approfittare del caos dell'attacco ed impadronirsi dei piani di progettazione dell'aeronave e dei contratti mercantili presenti a bordo.

- Pare che l'Ammiraglio Piri stia per prendersi una lunga pausa dagli affari; nel suo ultimo viaggio, trasporterà un copioso carico di cicogne.

Accettazione del regolamento:

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Nome:

Omnibazaar "Incantatorium"

Categoria:

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Descrizione:

L'Omnibazaar è un elegante complesso di negozi di ogni genere: dai semplici mercanti di stoffe, passando per calzolai e fabbri, si arriva fino a incredibili rivendite di oggetti magici e meravigliosi. Si possono trovare librerie, antiquari, gioiellerie, mercanti di animali esotici, venditori di spezie, artigiani del vetro, del metallo, del legno e della pietra... senza dimenticare il cuore di tutto questo: Incantatorium, il più grande negozio di Pergamene, Bacchette, Bastoni e qualunque oggetto possa scatenare il potere della magia.

I negozi sono collegati da portici, colonnati, ponti coperti e gallerie, in modo che i clienti che si ritrovino a girare per l'Omnibazaar non debbano subire le ingiurie del tempo atmosferico passando da un mercante all'altro.

Le strade sono lastricate in marmo bianco e nero, disposto in motivi geometrici, e presentano ad intervalli regolari indicazioni e mappe per raggiungere i vari negozi.

Al centro dell'Omnibazaar si trova l'Incantatorium, e nel grande spiazzo antistante attrezzato con panchine, una meravigliosa fontana con all'apice una statua marmorea rappresentante Samuel "il Rosso". Una targa recita "I soldi possono comprare tutto, anche i sogni"

Personanggi Abituari:

Samuel "Il Rosso"
è sempre reperibile nell'Incantatorium dove accoglie i clienti e cerca di svuotar loro le tasche in modo legale.

Broderick Staple (Ranger 11°, variante Urbano di Arcani rivelati) abitava nel quartiere, prima che Samuel gli radesse al suolo la casa. Spesso lo si trova in giro per l'Omnibazaar, intento a propagandare il boicottaggio nei confronti del ricco mercante, nonostante gli sia stato interdetto l'ingresso alla zona.

Juliana Ferro (Guerriero 4, Knight 6) è un sergente della guardia cittadina, richiesta appositamente da Samuel come responsabile di zona per l'Omnibazaar. Se non è intenta a pattugliare le strade del complesso, la si può sicuramente trovare in uno dei quattro ristoranti della zona, mentre consuma un abbondante pasto sicuramente a base di carne.

Peculiarità:

Tutto ebbe origine da una singola persona: Samuel detto "il Rosso". Samuel era solo un ragazzo appena diciottenne quando arrivò nei bassifondi, ma l'ingente quantità di denaro che usciva dalle sue tasche gli guadagnò in breve tempo il benvolere di molti e l'invidia degli altri. La prima cosa che fece fu comprare la locanda "Il ratto muschiato", che rappresentava l'edificio più grande dei bassifondi, e convertirla in negozio.

Così nacque il primo Incantatorium, dove un giovane Samuel vendeva pergamene per ogni tasca ed ogni utilizzo, e occasionalmente qualche bacchetta mezza scarica di dubbia provenienza. Ma il giro di affari presto si dimostrò proficuo e l'Incantatorium si alzò di un piano, inglobò il magazzino adiacente e il postribolo sul retro, e ampliò il suo catalogo inserendo Bacchette di ogni genere.

Insomma, in poco più di cinque anni l'Incantatorium era diventato il negozio di Bacchette, Bastoni e Pergamene più grande della regione, e vantava una numerosa clientela affezionata... peccato che il circondario non fosse esattamente all'altezza... così l'ormai ricco Samuel decise di renderlo tale. Con un enorme investimento, acquistò tutto il quartiere povero, sfrattò decine e decine di famiglie e rase completamente al suolo i bassifondi, ricostruendo sulle loro ceneri quello che definì "L'Omnibazaar".

Voci:

Si mormora che alcuni ex-abitanti dei bassifondi abbiano organizzato una vendetta ai danni di Samuel, e che Broderick ne sia il capo.

Alcune voci sostengono che il bastone appeso dietro il bancone dell'Incantatorium, e al quale Samuel minaccia di ricorrere quando si trova davanti dei clienti rognosi, sia in realtà il Bastone dei Magi... ma sicuramente sono solo chiacchiere da ubriachi...

Un ladro che si aggirava di notte nelle stare dell'Omnibazaar, è corso a costituirsi e in preda al terrore ha rivelato di aver sentito parlare la statua della fontana.

Accettazione del regolamento:

Si

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Nome:

Halfbridge

Categoria:

Varia

Descrizione:

Halfbridge è un piccolo isolotto al centro del fiume Houker. Sulla riva orientale e quella occidentale si affacciano rispettivamente Sadrock e Tammoril, due città rivali che da tempo hanno raggiunto un patto di non belligeranza. Halfbridge è collegato alle due rive da due ponti di pietra da tre arcate ciascuno. Sull'isolotto vive, fiorente, l'unico mercato delle due città che, malgrado l'inimicizia, commerciano senza problemi. Abitanti e governatori di entrambi gli abitati sanno bene che gli scontri sull'isolotto sono vietati e che, una volta superati i ponti, nessuno ti guarda come un nemico della riva opposta, anche se entrambi i ponti hanno, alle loro estremità sulla terraferma, posti di guardia con soldati sempre in allerta.

Il mercato è diviso in cerchi concentrici uniti da vicoli stretti che tagliano l'isola in ogni direzione. Ogni centimetro di terreno utilizzabile è sfruttato, per cui non si possono aprire nuovi banchetti se non comprando o ereditandone uno già presente. Verso l'esterno ci sono le bancarelle più povere di contadini e piccoli artigiani. Spesso qui le piene creano problemi a questi banchetti che, nei casi peggiorni, vengono sdradicati e portati via dalle acque in tumulto. Inoltrandosi nel dedalo di vicoli coperti da tendaggi e coperture improvvisate, il valore della merce aumenta così come la bellezza dei banchi che la espongono. La seconda cerchia è occupata dagli intagliatori e dai mastri d'ascia, molto apprezzati dai nobili per l'abbellimento delle abitazioni. Quindi si passa ai maniscalchi e ai fabbri i quali mostrano le loro merci più pregiate. Addentrandosi ancora le strade, prima fangose e sterrate, diventano lastricate in pietra. Nella penultima cerchia si trovano gli "incantavendoli", un nome da loro poco apprezzato ma che la gente comune attribuisce a chi vende esclusivamente rari oggetti magici, dalle armi agli anelli, dai mantelli alle verghe. Qui le bancarelle non sono più in legno, paglia e stoffa, ma iniziano ad avere parti importanti in muratura e coperture solide.

Per ultimo, al centro dell'isola, lavorano i venditori di pietre preziose. In questo punto del mercato troviamo l'unico edificio in pietra. Si entra attraverso un porticato dove servi educati offrono acqua fresca da bere e bacili di acqua e petali di rose per rinfresarsi nelle giornate più calde. Quindi si arriva al corpo centrale dell'edificio, un cilindro dalla cupola dorata alla cui base i mercanti espongono, su eleganti tavoli di marmo, pietre e gioielli di immenso valore e straordinaria fattura. Questo posto è anche l'unico dell'intero mercato ad avere delle guardie personali che ogni mercante paga di tasca propria.

Personanggi Abituari:

- Galhoim Furtmir (guerriero 3/esperto 4, umano CN) è il mastro d'ascia migliore dell'isola. I suoi lavori con il legno sono richiestissimi e soprattutto molto costosi. Chi vuole essere davvero di spicco in entrambe le città deve avere qualche suo lavoro in casa propria, da una balconata a un corrimano, da un tavolo a un baldacchino. Galhoim ha un passato da guardia del corpo di un famosissimo intagliatore, dal quale ha imparato tutto. Parlare con lui però è difficile, solitamente quando accetta un lavoro le uniche parole che pronuncia sono il prezzo del suo compenso.

- Mourick Silverbeard ( chierico 3/guerriero 2/ esperto 2, nano LN) è uno dei più bravi fabbri dell'isola. Nessuno sa perchè, ma odia la sua gente, tanto da offrire i suoi servigi di fabbro per altre razze e negarli ai nani. Stranamente gioviale, è un amante della birra e delle belle donne; non è difficile trovarlo dietro alla sua bancarella ancora ubriaco dalla sera prima.

- Roscoe e Wilimac Goodbottle (mago 6/esperto 3, halfling LN e ladro 7/esperto 1, halfing CN) sono due cugini con il passato da avventurieri. Il più intelligente dei due è sicuramente Roscoe, un chiacchierone che porta a termine sempre ottimi affari. Wilimac invece, il più giovane, è sempre troppo curioso e spesso pedante, data la sua enorme loquacità. A causa sua Roscoe ha perso anche qualche cliente, troppo infastidito per restare e comprare. Sono due incantavendoli che propongono al pubblico oggetti rari e molto strani, spesso procurati da Wilimac in qualche sua scappatella fuori dal paese oppure portati loro da qualche vecchio amico di ventura.

- Seomir Ravenor ( ladro 2/esperto 9, mezzelfo LM ) è un venditore di pietre preziose furbo e disonesto. Spesso cerca di vendere per buoni dei sassi di poco valore e per questo è mal visto dagli altri mercanti. La sua merce proviene probabilmente dai furti di un gruppo di umani di sua conoscenza che spesso va a fargli visita. Solo i forestieri ormai cascano nelle sue trappole, ma spesso i cittadini ricorrono a lui per comprare gioielli a prezzi più modici.

Peculiarità:

Per il quieto vivere e la buona riuscita degli affari, è assolutamente vietato parlare della propria città di provenienza all'interno del mercato. Non sono ammesse discussioni a causa della rivalità delle due città.

Probabilmente dovuto ad antiche superstizioni, un divieto ancora valido proibisce ai compratori di tenere cappelli a tesa larga sulla testa.

Le barche non possono attracchare sull'isolotto, anche perchè non ne avrebbero fisicamente la possibilità. Ogni centimetro della riva è occupato dai banchetti.

Spesso tra i vicoli si possono incontrare ragazzini che vendono dolciumi o bevande fresche, ma questi non possono entrare assolutamente nel porticato dei venditori di gioielli.

A mezzogiorno tutti gli affari sono sospesi per un'ora. La fine dei commerci è annunciata da due campane all'estremità dei due ponti, suonate dal venditore più vicino. Un'ora dopo lo stesso suono prepara all'avvio delle nuove trattative.

Chi commette un reato sull'isolotto viene processato da entrambe le città e infine, in caso di sentenze diverse, i mercanti di pietre preziose decidono quale sia la sentenza migliore.

Voci:

- Si dice che la cupola d'oro sia incantata e doni alle pietre preziose che sostano sotto di essa una lucentezza particolare, quasi viva. Molti credono però che questa voce sia stata messa in giro dagli stessi mercanti che però ne parlano di rado.

- Sembra che lacqua del fiume, se imbottigliata, diventi imbevibile mentre se bevuta direttamente sia molto buona.

- Circolano voci sulla presenza di ladri organizzati che girano per l'isolotto come comuni acquirenti ma che invece derubano alcuni sventurati. Le merci così recuperate sembra vengano rivendute ai mercanti stessi. Non è raro che qualcuno abbia comprato il suo stesso gioiello più di una volta.

Accettazione del regolamento:

Si

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  • 2 settimane dopo...

Miglior Mercato

Nome:

Il mercato dei Re

Categoria:

Nobiliare

Descrizione:

Calgon Brightsun è uno dei più importanti mercanti di Waterdeep; oramai cinquantenne, viene tenuto in grande considerazione da tutti gli abitanti e soprattutto dai nobili della città. Calgon ha una tenuta che si trova a poco più di un chilometro dalla città, immersa in un ambiente bucolico, circondata da campi coltivati e da altri casolari appartenenti agli altri prestigiosi abitanti della città, a poca distanza dalla strada che conduce al regno di Amn. La casa è grande circa un duecento metri quadrati, su due piani, con un piccolo sotterraneo che funge da cantina. Molto più grande è invece il prato che circonda la casa fino ad arrivare alle alte mura che la difendono, prato ben tenuto con vialetti che lo attraversano, alberi da frutto che consentono di rinfrescarsi nelle calde giornate estive.

Un mese prima dell'inizio della stagione calda, in questo casolare, fervono i preparativi per ospitare uno speciale mercato, che si tiene il primo weekend estivo: il mercato dei Re. Calgon prepara personalmente gli inviti sia per la ventina di mercanti di Waterdeep che devono presentare la loro merce, sia per i visitatori, i notabili della città.

I mercanti giungono ben scortati ed iniziano a predisporre le bancarelle dalla parte opposta rispetto all'entrata; l'occasione è ghiotta dal momento che durante il weekend le persone più ricche ed influenti della città saranno nel giardino ad ammirare le mercanzie da loro proposte: abiti di seta e velluto, arazzi in lana, posate e suppellettili in argento, strumenti musicali pregiati, dipinti di ottima fattura.

All'interno della tenuta non è possibile portare armi. Un severo ma cortese servizio di vigilanza, dopo aver visionato l'invito, chiede gentilmente di lasciare armi ed armature in apposite rastrelliere. Gli avventori verranno poi accompagnati dai valletti verso la casa, nella quale riceveranno il benvenuto del padrone di casa, che li guiderà verso le bancarelle, dove i mercanti ne aspettano trepidanti l'arrivo.

Cibi e bevande, rigorosamente non alcoliche, non mancano e per coloro che abitano lontano e non vogliono alloggiare in una locanda qualsiasi, i Brightsun mettono a disposizione le stanze degli ospiti.

Personanggi Abituari:

Calgon Brightsun (Umano N, ranger 6°, viandante dell'orizzonte 5°): è il padrone di casa, colui che organizza, da una quindicina d'anni oramai, questo mercato particolare. E' stato al servizio dei lord della città per svariato tempo, prima come guardia delle carovane di mercanti che per conto dei lord portavano le loro mercanzie per il continente, poi come esploratore di nuovi territori. Durante i suoi viaggi, ha avuto modo di intessere molti rapporti con mercanti di terre diverse e con i popoli più disparati, imparandone usi e costumi. Dopo aver conosciuto la donna che sarebbe poi divenuta sua moglie, una ventina di anni fa, chiese ai lord di poter interrompere la sua carriera, se pur gratificante, per una attività che gli consentisse di poter rimanere più a lungo a casa. Gli venne concesso ed intraprese con profitto, date anche le sue conoscienze, l'attività di mercante, diventando anche padre di due figli.

Aramil Liadon (Elfo LN, mago 8°, maestro del sapere 5°): è il miglior amico di Calgon. Approfitta dell'occasione del mercato per venire a trovarlo. Si sono conosciuti durante uno dei loro molteplici viaggi e da allora, pur vedendosi poche volte l'anno, hanno stretto un forte legame. Aramil è un profondo studioso di tutte le razze viventi, attratto soprattutto da quella umana; con le proprie doti spiccati di osservatore e di psicologo, aiuta Calgon a scovare eventuli “imbucati” che, irrimediabilmente, ogni anno provano ad entrare anche se non invitati.

Frildon Shippard (Umano LB, Paladino 12°): tenere l'ordine in un ambiente così sfarzoso e raffinato, e quindi così a rischio di furti clamorosi, non è certo una sciocchezza, ma Frildon sa il fatto suo. Maniacale nei giorni precedenti l'apertura del mercato, severo con le guardie che devono sorvegliare costantemente il perimetro della casa, attento ad ogni minimo dettaglio, ma nel contempo distinto ed in grado di interagire in maniera affabile con gli invitati, dando quella impressione di sicurezza che consente ad avventori e mercanti di mantenere un atteggiamento rilassato.

Kurt Thalion (Mezzelfo CB, bardo 13° livello): per intrattenere gli ospiti, Calgon chiede l'aiuto di un altro dei suoi amici, il bardo Kurt, conosciuto dalle corti di mezzo Faerun. Con le sue storie e le note della sua cetra, rende ancor più piacevole l'ambiente. Dotato di molto fascino, viene visto con piacere dalle dame, un po' meno dai loro mariti.

Peculiarità:

Dopo che i lord gli hanno concesso di ritirarsi ad una vota più tranquilla, Calgon ha sempre pensato a come potersi sdebitare in qualche modo con loro. Inoltre, l'aver intrapreso una carriera subito fruttuosa come mercante, gli aveva attirato all'inizio più di qualche antipatia da parte dei suoi diretti concorrenti. Cercando di fare una cosa gradita sia agli uni sia a gli altri, ha deciso di ospitare questo tipo particolare di mercato nella sua casa di campagna: in questo modo i lord ed i notabili della città che vi gravitano intorno possono venire a contato con le mercanzie più pregiate della città ed i mercanti che le vendono ricavano grossi guadagni sia in termini pratici sia in termini pubblicitari. In questo modo, è riuscito ad accontentare un po' tutti, favorito dal fatto di non presentare le proprie merci durante questo weekend. Il primo anno, il mercato dei re era iniziato sotto la luce dello scetticismo ed in molti hanno declinato il suo invito, ma negli anni successivi, visto l'ambiente raffinato e la buona pubblicità dei partecipanti, in pochi sono stati coloro che non si sono presentati. Inoltre, il servizio di sicurezza sempre impeccabile, rende i commercianti abbastanza sicuri di poter presentare le loro merci migliori.

Voci:

Pare che il bardo Kurt abbia intessuto relazioni amorose più di una volta durante le sue visite. L'anno scorso sembra essere stato scoperto, non durante il mercato ma qualche tempo dopo. La sua partecipazione l'anno prossimo è in forte dubbio.

Un paio di anni fa, un mercante è stato derubato di un prezioso tappeto. Le indagini hanno poi portato al recupero del bottino: pare sia stata opera del suo vicino di bancarella, geloso della qualità della sua merce.

Sembra che nel decennale dell'apertura del mercato, anche i lord, sotto mentite spoglie, abbiano partecipato.

Nonostante abbia molti rapporti commerciali con loro, circolano voci che Calgon non abbia simpatia per i nani, visto che non sono mai stati invitati. I mercanti nani, dal canto loro, hanno sempre detto di non voler entrare in un posto dove non c'è neanche l'ombra di birra.

Accettazione del regolamento:

Si

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  • 2 settimane dopo...

Miglior Mercato

Nome:

Il Mercato delle Perle

Categoria:

Volgare

Descrizione:

Il Mercato delle Perle, è così che si fa chiamare il piccolo insieme di bancarelle traballanti in legno che si trovano nel porto riparato del villaggio di Purl, nella regione del Dambrath. Questo villaggio di pirati, coperto per metà dal mare e per l'altra metà dalle colline dietro alle quali è nascosto, non è altro che una piccola città fatiscente colma di bordelli, birrerie e locande. La maggior parte dei visitatori sono pirati o marinai che hanno deciso di farmarsi per fare una sosta dai loro viaggi per nave. Il clima che si respira in città non è sicuramente uno dei più pacifici, le risse ed i battibecchi sono all'ordine del giorno e durante la notte crescono sempre di più fino ad arrivare, in qualche occasione, a spargimenti di sangue. Il mercato, situato poco prima delle locande disseminate per tutta la città, è formato da una decina o poco più di bancarelle. Esse sono disposte in modo disordinato su tutto il porto, in uno spazio abbastanza ampio. Tutte quante sono composte da assi li legno più o meno spesse che tuttavia non fanno sicuramente percepire l'armonia che una vero mercato deve avere così come l'ambiente circostante. Esso è totalmente brullo e piatto, il pavimento del porto è formato da assi di legno chiro inchiodate a terra e posizionate alla bell'e meglio così come tutte le altre costruzioni. Ci sono diverse assi che sporgono di qualche centimetro dal terreno tuttavia ancora nessuno si è lamentato ed anche se ciò accedesse, nessuno porrebbe rimedio senza nulla in cambio. La zona portuale è molto disordinata, colma di casse vuote di legno accatastate ovunque e diverse bancarelle si nascondono dietro ad esse in modo da trovare un po' di silenzio durante le contrattazioni, più o meno legali. I mercanti non distribuiscono mai troppa merce sui banchi così da evitare gli innumerevoli furti che ogni giorno avvengono in città.

Il mercato è stato pensato per il villaggio di Purl nella regione del Dambrath dell'ambientazione Forgottem Realms. Ciò non toglie la possibilità di poterlo adattare a qualsiasi altra ambientazione o qualsiasi altro villaggio adatto a tenere tale piccolo mercato.

Personanggi Abituari:

● Dlyca Asthru (Esperto 6, Umana NM) - Dlyca è un'umana alta poco meno di 170 cm. Ha un corpo slanciato e magro con una carnagione molto chiara, pallida. La donna, la uale avrà all'incirca una trentina di anni, porta lunghi capelli neri e leggermente mossi che le arrivano quasi fino al seno. I suoi occhi sono chiari, azzurri ed è solita truccarseli con colori scuri e cupi. Un suo segno caratteristico è senza ogni dubbio il suo naso, un naso lungo e leggermente rivolto verso il basso. Dlyca è la proprietarie della bancarella che vende gemme, perle e pietre rinvenute con la pesca. Si occupa accanitamente del suo lavoro mostrando un temperamento scorbutico e a volte violento nei momenti in cui viene contraddetta sulle sue gemme. Dlyca è nata a Purl e tuttavia non si sa molto di lei e nemmeno dei suoi genitori. La sua bancarella è stabile ormai da diversi anni anche se in gioventù se ne andò un po' in giro per il Dambrath. Dlyca, segretamente, è colei che organizza la vendita degli schiavi.

● Barrend Gorunn (Esperto 6, Nano N) - Barrend Gorunn è il proprietario della locanda più rinomata di Purl, per quanto effettivamente possa essere rinomata. Barrend è un nano calvo dalla lunga barba incolta. Il nano è alto quanto un normale esemplare della sua razza e presenta un grosso naso come normalmente ci si aspetterebbe di trovare in un nano. La sua locanda, chiamata "Al Delfino Sguazzante", è la locanda più grande e meno diroccata dell'intero villaggio e si trova proprio accanto al mercato cittadino. La sua locanda è il luogo giusto per chi cerca informazioni su ciò che accade in città ed è sempre colma di marinai ed avventurieri di passaggio. Il carattere di Barrend è molto aperto e spesso questa sua esuberanza lo porta ad essere blaterante, soporifero e logorroico. Barrend si trova a Purl da quando è nato ed ha acquisito la gestione della locanda alla morte del padre.

● Askof (Combattente 5, Mezzogre CN) - Il mezzogre proprietario di uno dei banchi che vende armi, armature, elmi ed altri articoli simile si fa chiamare con il nome di Askof. La sua altezza è imponente ed è sicuramente la prima arma che sfodera quando qualcuno dei suoi clienti decide di cominciare a protestare. La sua pelle, disseminata di ciuffi di ispido pelo di qua e di là, è color ocra con alcune sfumature più chiare sul volto e sulle mani. Il mezzogra porta dei capelli, simile più che altro ad una sorta di criniera che si perde sotto i suoi abiti, raccolta da diverse piccole treccie. Il suo volto schiacciato non è per nulla armonioso e spesso, quando si perde nei suoi pensieri, presenta un'aria distaccata ed attonita. Due zanne di medie dimensioni escono dalla sua bocca. Askof è solito portare abiti comodi che gli consentino il pieno movimento degli arti e porta sempre con se una grossa mazza. Askof si trova a Purl da circa un anno ed ha un carattere riservato anche durante le trattative tuttavia sa farsi valere senza alcun problema vista la sua enorme mole.

● Sahaaram Tynner (Divinatrice 4, Umana CN) - Sahaaram è un'umana dai lunghi capelli biondi. La sua figura è prosperosa ed è alta poco più di 170 cm. La donna possiede degli occhi verdi con lunghe ciglia e sotto al suo nasino vi è una bocca dalle labbra gonfie di un rosso vivo. Sul suo volto dalla carnagione leggermente abbronzata, vi è un rilevante neo proprio al centro del suo mento. La donna veste solitamente abiti vaporosi di un color tortora con alcune fasce salmone o grigio più scuro. La sua testa è coperta da una fascia arancione dalla quale si espande una velo trasparente che le copre i capelli sciolti. Il velo è ricoperto ai margini da diverse medagliette metalliche che, quando Sahaaram cammina, tintinnano tra di loro come sonagli. La donna è la proprietaria di una bancarella che venda pozioni, ungenti, veleni e spezie tuttavia il mestiere che fa principalmente a Purl è quello di chiromante. La donna possiede diversi clienti che ogni giorno si recano da lei per farsi leggere il futuro oppure per scoprire eventuali tradimenti da persone care, il tutto sotto profumate ricompense. Sahaaram è giunta da poco tempo in città tuttavia ha già acquisito una buona fama tra gli abitanti per le sue doti divinatorie.

● Dimble (Esperto 2, Umano NM) - Dimble è un giovane umano di circa venticinque anni. E' alto all'incirca 180 cm ed il suo corpo è abbastanza muscoloso per un uomo della sua età. I suoi capelli sono rossici e sono rasati ai lati della testa così da creare una sorta di lunga striscia di capelli al centro del capo. Dimble ha due occhi marrone scuro, molto profondi e magnetici. Porta una paio di orecchini metallici sulla parte superiore delle orecchie ed i suoi vestiti sono i tipici indossati da un mercante. Dimble si occupa tuttavia di aiutare a scaricare le merci dalle navi che approdano a Purl con l'intento di commerciare. Anche Dimble è segretamente coinvolto nella tratta degli schiavi.

Peculiarità:

Il Mercato delle Perle deve il suo nome alla "moneta" che spesso e volentieri viene usata in città, da cui il nome della città stessa, ovvero le perle. Molti marinai utilizzano le perle per pagarsi le spese in città così come per comprare molta merce nei mercanti. Il nome gli è stato affibbiato solo da poco tempo, giusto per avere un nome con cui chiamare l'intero insieme di bancarelle del porto. Il mercato solitamente è aperto da metà mattinata fino a quando il sole comincia a calare, anche se le trattative notturne sono quelle che vengono praticate più spesso. I beni che si possono comprare nel mercato sono molto vari. Ci sono bancarelle che vendono articoli che variano dalle pozioni, ai veleni esotici che arrivano dalle navi che attraccano al porto, fino ad arrivare alle sete o, più precisamente, pezzi di stoffa venduti come tali. Altri mercanti vendono armi provenienti da ogni terra in cui le navi del porto si sono precedentemente fermate, scudi e pezzi di armatura. Questi articoli solitamente sono recuperati, o meglio rubati velocemente, dagli sfortunati avventurieri che ogni notte perdona la vita nelle risse cittadine. Non è difficile appurare quanto veloci possano essere i mercanti nel tuffarsi completamente adosso ad un corpo a terra in modo da depredarne ogni oggetto prezioso da port rivendere. Almeno una bancarella vende cibi vari, sopratutto provenienti dal mare e spezie. Vengono vendute anche gemme preziose ritrovate con la pesca oppure giunte anch'esse con il commercio marittimo. Tutte le altre trattative commerciale vendono coinvolti gli oggetti più disparati, dagli oggetti di uso comune, a quelli il cui utilizzo è incomprensibile, fino ad arrivare agli oggetti più o meno magici. Durante la fase notturna è possibile comprare molti articoli che altrimenti non sarebbe possibile trovare di giorno. Solitamente si tratta di oggetti magici di cui non si sa come abbiano fatto ad arrivare a Purl ma è facile capire che la parola chiave è "furto". Un'altra importante attività dei mercanti, anch'essa prettamente notturna, è la vendita di schiavi. Molte delle navi che arrivano in porto, portano infatti con loro molti umanoidi rapiti in precedenza con la speranza di ricavarne qualcosa. Gli schiavi più comuni sono solitamente Elfi o Mezzelfi, visti i difficili rapporti con tali creature nel Dambrath. Tuttavia, di tanto in tanto, è possibile osservare anche creature umanoidi marine che vengono vendute a prezzi molto elevati. La vendita di schiavi è conosciuta in tutta la città anche se non se ne parla mai di giorno e solitamente non dura più di un'ora ogni notte sia per evitare di dare troppo nell'occhio che per evitare di essere scoperti da eventuali guardie Crinti giunte fino in città per chissà quale motivo. Il Mercato delle Perle è il posto giusto per fare affari in segreto senza che nessuno si intrometta durante le trattative. La possibilità di trovare diversi oggetti ad un buon prezzo che altrimenti non si riuscirebbero a reperire in una normale città è sicuramente un punto a favore del luogo.

Voci:

Sono almeno un paio di notti che in città si sentono diverse voci sugli affari dei mercanti:

● Sembra che diverse partite di veleno Drow siano giunte in città pronte ad essere vendute al miglior offerente. Si parla di una trentina o forse più di boccette di veleno tuttavia non si è ancora capito come siano giunte e sopratutto come siano state ottenute. Se si venisse a sapere che sono state rubate queste grandi quantità di veleno dai Drow di T'lindhet, la città Drow sotto le Montagne di Guardia Gnoll, si creerebbero diversi problemi;

● Si vocifera che in città ci sia un artefatto magico in attesa di essere venduto anche se non si conoscere bene di che oggetto possa trattarsi. Alcuni dicono con sicurezza che l'oggetto sia una spada elfica dai grandi poteri che è stata ritrovata poco tempo fa ed è giunta in città tramite una nave, altri dicono invece con altrettanta sicurezza che si sta parlando di un tomo magico rinvenuto da degli scavi. Queste non sono le uniche voci, anzi, volendo approfondire è possibile trovare una versione diversa per ogni locanda del villaggio. La possibilità che la presenza di un artefatto sia solamente una farsa si sta sviluppando molto velocemente;

● Un'altra notizia, più segreta e conosciuta solamente da una manciata di persone che vogliono che essa non si diffonda, è che uno schiavo Mezzelfo pare sia stato salvato dalla vendita da una Crinti. I due sembrano essere spariti dal villaggio per andare chissà dove. Una ricerca approfondita potrebbe rivelare, pagando profumatamente o impegnandosi a svolgere qualche commissione, la loro possibile locazione.

Accettazione del regolamento:

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  • 4 settimane dopo...

Miglior Mercato

Nome:

Villa Domina, il Casato d’Asta

Categoria:

Nobiliare

Descrizione:

Villa Domina, anche conosciuta come il Casato d’Asta, è una reggia costruita appositamente per scambi commerciali tra persone di alta classe. E’ un punto vendita famoso dappertutto per le sue particolarità e perché offre prodotti unici. Si trova a cavallo tra il distretto commerciale e quello nobiliare della metropoli Nethfae, nel Grande Nord.

L’imponente edificio, che sorge sull’incrocio dei due corsi principali della città, è composto da due piani. Ha una struttura pentagonale ed è eretto con un alternarsi di marmo bianco, mattoncini color terra e finestre protette da griglie metalliche ben decorate. Mentre le volte degli infissi formano un gioco architettonico indescrivibile con il tetto, la facciata principale è dominata da un portone maestoso, che costituisce l’ingresso della reggia.

L’interno del palazzo è elegante, pur essendo arredato con elementi essenziali. Nel Casato d’Asta si alternano stanze e corridoi in cui si possono vedere esposti gli oggetti in vendita, custoditi in apposite teche di vetro: sembra di transitare in un vero e proprio museo. A volte capita di imbattersi in delle statue di pietra inquietanti, posizionate qua e là per Villa Domina, chissà per quale motivo. Inoltre, dei sorveglianti sono piazzati ovunque per evitare furti.

Al centro dello stabile c’è una sala adornata da alcuni arazzi. Nel mezzo sono disposte parecchie sedie, rivolte verso un palchetto sul quale poggia una scrivania. E’ qui che si svolgono le aste di Villa Domina: gli oggetti esposti infatti vengono venduti solo al miglior offrente. Chi è interessato all’acquisto di merce deve informarsi sulla data in cui è destinata la sua asta e ripresentarsi in quel giorno.

Al secondo piano è vietato l’accesso: vi possono entrare solo i membri dello staff, che comprendono gli addetti alla sicurezza, i sorveglianti, i mercanti che gestiscono l’oggettistica del punto vendita e il banditore d’asta.

E’ inutile dire che all’interno dello stabile non sono ammesse armi e l’utilizzo della magia è vietato.

Personanggi Abituari:

-Gregor Bahinan (umano, esperto 12°, N) è praticamente il mercante a capo dell’organizzazione. Insieme ad altri abili commercianti che fanno parte dello staff del Casato d’Asta è il maggior fruitore dei profitti. Ha contatti commerciali in ogni parte della terra ed è un intenditore di opere d’arte e di gioielli preziosi. Raramente lo si vede passeggiare per la reggia: è quasi sempre occupato in viaggi d’affari.

- Friedrich Sreptom (elfo, mago abiuratore 17°, LN) è il capo della sicurezza, uno dei dipendenti più pagati di Villa Domina. Protegge la struttura con i suoi incantesimi; se qualcuno usa la magia all’interno dello stabile è il primo ad intervenire. Veste elegante, mantiene sempre la calma… impossibile sorprenderlo.

- Carl Gray, detto lo Sciacallo (umano, combattente 1°/ guerriero 5°/duellante 5°, LM), è il coordinatore dei sorveglianti. Si trova sempre all’ingresso della reggia e controlla gli accessi al palazzo. Ricorda ai clienti che è vietata la magia una volta dentro e fa depositare le armi in appositi armadietti. Porta i capelli raccolti, veste con giacche di pelle stravaganti, se fatto innervosire può essere spietato con il suo stocco.

- Dhen Patthison, soprannominato dai colleghi di lavoro La Voce (umano, esperto 2°/bardo 7°, CB), è il banditore d’asta. Presenta i prodotti in maniera fenomenale, incita i clienti ad alzare i prezzi: raro nel suo mestiere. Bella presenza, dialettica magistrale, veste con abiti colorati e non si stacca mai dal suo bel cappello.

Peculiarità:

Principale caratteristica di Villa Domina, cosa che la rende un luogo di scambio unico, è il fatto che vi si trovano cose eccezionali, rare ed esclusive. La merce è di vasta categoria: tessuti preziosi; armi ed armature forgiate con metalli provenienti dai Nove Inferi di Baathor e da Mechanus, oltre ai classici Mithral ed Adamantio; bacchette, verghe, bastoni creati dai più abili maghi di tutti i tempi. Nella reggia si trovano gemme grandi come uova di drago, dai colori mai visti prima, alcune delle quali non hanno ancora un nome. Gli oggetti d’arte esposti per il commercio spaziano da famose sculture naniche, fino ai più antichi testi letterari elfici.

Proprio perché gran parte della merce è unica e di valore inestimabile, si ritiene opportuno venderla a chi è disposto a pagarla di più, tramite delle aste, come detto in precedenza. La base di partenza di ognuna di esse è stabilita da un’ equipe di professionisti, che fanno parte dello staff della reggia; mediamente se ne tiene una ogni decade.

L’edificio rimane però aperto tutti i giorni, per permettere agli interessati di visionare i prodotti. Villa Domina è abbastanza frequentata, sia da persone del luogo, che da nobili forestieri. A volte capita che a partecipare ad un’asta ci siano solo una o due persone, altre invece la sala è piena di re e personaggi influenti.

Da ogni parte del mondo accorrono collezionisti, ricchi avventurieri, sovrani che vogliono soddisfare i loro capricci, per rilevare “l’oggetto dei loro sogni”.

Nell’atrio del palazzo, i sorveglianti operano una stretta selezione: verificano l’identità e la disponibilità di denaro di chi vuole entrare; l’ingresso non è reso disponibile a chi non può spendere elevate somme di denaro.

Le misure di sicurezza insite nel palazzo sono ineludibili: nessuno è mai riuscito ad appropriarsi di qualche prodotto senza averne vinto l’asta e poi averlo pagato.

Voci:

- E’ ormai risaputo che Gregor Bahinan si serve di un’organizzazione di ricercatori che recuperano per lui la merce da mettere in vendita a Villa Domina. Spesso, il mercante ingaggia avventurieri per rinvenire oggetti preziosi da ogni genere di luogo: tane di draghi, cripte maledette, grotte nelle profondità della terra. Li paga relativamente poco e poi rivende la merce all’asta. Se soddisfatto, Gregor, inserisce i novelli nel suo gruppo di ricerca. Si dice che di questi tempi, stia cercando dei mercenari per un lavoretto.

- Srepton e lo Sciacallo sostengono che nessuno abbia mai tentato di rubare qualcosa dal palazzo. Si vocifera invece che ci siano stati parecchi tentativi di furto, ma i ladri non sono mai usciti vivi dal Casto d’Asta.

- Nella malavita locale circola la voce che un’influente gilda criminale stia organizzando un colpo a Villa Domina.

- Le statue di pietra già menzionate, alte circa 2,5 metri, poste in alcuni corridoi e in alcune stanze dell’edificio sono raffigurazioni di soldati in armatura scolpite grossolanamente in materiali duri e di eccezionale qualità, come il granito. C’è chi pensa che facciano parte dell’arredamento. In molti sono convinti che siano invece dei costrutti che sorvegliano le loro aree ed obbediscano solo al capo della sicurezza. Nessuno tuttavia ha visto mai i presunti Golem di Pietra muovere un passo.

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