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Messaggio consigliato

Inviata

Voglio fare una piccola recensione su alcune ambientazioni per D&D 3.5 (utilizzabili anche su Pathfinder senza problemi) e vedere cosa ne pensate.

Forgotten Realms

Questa è forse la più classica ambientazione per D&D. E' sicuramente ben fatta, curata e dettagliata anche se a mio avviso ha un difetto a causa del quale tendo ad evitarla.

Il mondo in cui si gioca è troppo grande e se da un certo punto di vista avere tantissime cose è un vantaggio, questo in un certo modo rappresenta anche un difetto.

1) Diciamo che difficilmente un master o un giocatore potrà conoscere tutti gli stati / organizzazioni del mondo essendo questi moltissimi. Ci saranno quasi sempre dei luoghi o delle organizzazioni di cui non si sa nulla;

2) Ci sono alcune parti del mondo che veramente sembrano incastrate. Alcuni stati sono semplicemente presenti ma non vengono influenzati da quello che li circonda. E' come se fossero piovuti dal cielo. Perchè???

3) In un vasto mondo dove c'è qualsiasi cosa si rischia di perdersi e non saper più da dove cominciare.

Non voglio dire che i Forgotten Realms siano fatti mali: ci ho giocato per parecchio sia come master che come giocatore. Però secondo me il difetto che ho descritto sopra pesa e non poco.

Voto finale = 5

Eberron

Ho scoperto l'esistenza di questa ambientazione per puro caso ed è stato amore a prima vista. Ben fatta, anche esteticamente, dettagliata, semplice nelle spiegazioni ed offre moltissimi spunti per avventure. A differenza dei forgotten realms il mondo non è così "pieno" da perdersi all'interno. Ottima l'idea di utilizzare la magia come tecnologia nelle faccende di tutti i giorni. Ci sono poi alcuni elementi che la rendono veramente unica:

1) Il treno...è grandiosa l'idea di avere un treno che percorre un mondo incantato;

2) I marchi del drago...super: sono riusciti a legare la storia (i frammenti di drago di Eberron sparsi nel mondo), ad un concetto tipico fantasy / magico (la comparsa di tatuaggi sui corpi di alcune persone i quali garantiscono dei piccoli poteri magici) alla politica (grazie ai marchi di drago si sono formate delle "famiglie commerciali" che sfruttando i loro marchi di drago hanno creato degli imperi commerciali che comunque in base a degli accordi impliciti o espliciti non contrastano il potere dei sovrani);

3) I forgiati...costrutti creati solo come macchine da guerra che hanno poi sviluppato una loro personalità e coscienza e che in qualche modo lottano per essere accettati come essere viventi. idea magnifica!

4) Thrane...bellissima l'idea di creare uno sorta di "santo stato" dove la casta religiosa comanda a dispetto della famiglia reale;

5) Gli incantesimi viventi...la magia prende vita e non è più solo un qualcosa che si lancia ma essa prende vita e si ribella contro le creature viventi;

6) I senza morte...la controparte buona dei non-morti. Creature che tornano nel mondo dei viventi per guidare ed ispirare gli eroi.

Tutti questi elementi rendono Eberron un qualcosa di incredibile da leggere assolutamente anche se poi non si intende utilizzarla come ambientazione. Un piccolo capolavoro tra le ambientazioni.

Qualcuno potrebbe però notare un piccolo difetto in tutto questo: il mondo tecnologicamente avanzato ha un po' snaturato le tipiche personalità delle varie razze. Diciamo che è un bellissimo mondo dove però usi e costumi tipici delle varie razze fantasy non sono quelli che ci si potrebbe aspettare.

Voto finale = 8

Al-Quadim

Questa ambientazione è stata fatta per la seconda edizione di D&D ma è comunque utilizzabile in una campagna della 3.5 o in Pathfinder.

E' molto bella e particolare: una ricreazione dei mondi tipici delle storie come "Aladin e il genio della lampada" dove gli abitanti si dividono tra chi vive nel deserto come nomade e chi abita nella città del deserto.

E' un mondo caratterizzato da una grandissima presenza del deserto, creature elementali e geni.

Come ho già detto molto bella ma ha un grande difetto: non ha nulla a che vedere con D&D. Tutto gira in torno agli umani ed il più grande paragrafo dedicato alle altre razze dice che queste "altre razze" sono comunque accettate e vivono insieme agli umani con un rapporto di (circa) 1:10 (a favore degli umani).

E' un vero peccato perché è ben fatta, descrive bene il mondo, la famiglia, la società, i matrimoni ed altre cose...ma il fatto che tutto giri intorno agli umani accantonando le altre razze la rende secondo me non adatta a D&D / Pathfinder.

Poi sicuramente il master può metterci qualcosa di suo e sistemare questa mancanza che è comunque troppo grande in un'ambientazione pensata per D&D.

Voto finale = 4.

Ravenloft

Mi è molto piaciuta questa idea di un mondo diverso caratterizzato da dei domini dove c'è un signore del dominio che in qualche modo controlla tutto, impedisce a chiunque di uscirne e lui stesso è il primo prigioniero del suo dominio. Bella anche l'idea di questa strana nebbia in grado di assumere varie forme e di avvolgere le creature facendole perdere nel tempo e nello spazio. Grande l'idea di un mondo gotico dove la paura fa da padrona. Purtroppo è mono-tematica: tutto gira intorno a quanto ho descritto sopra e più che un piano materiale sembra un piano di punizione per chi si è comportato male nella propria vita. Una versione un po' meno cattiva dell'inferno.

In conclusione bella ma mono-tematica.

Voto finale = 6

Dark-Sun

Un mondo devastato, ridotto quasi del tutto ad un grande deserto con delle città stato indipendenti qua e là governate da un re-stregone il quale ha potere su tutto. Si lotta più che altro per la sopravvivenza.

Qua forse sarò troppo polemico però in D&D / Pathfinder mi immagino ambientazioni fantasy con città, laghi, monti e grandi foreste che nascondono mille insidie. Il bello è proprio girare in questi luoghi bellissimi ed incantati ed allo stesso tempo pericolosi perché non si sa da chi siano abitati. Capisco molto bene che l'idea è originale ma non è il genere di mondo che mi aspetto in un gioco come D&D / Pathfinder.

Mi astengo dal dare un voto perché semplicemente non è quello che mi aspettavo senza dire che sia per forza brutta.

GreyHawk

Questa ambientazione si esaurisce in un piccolo manuale di 32 pagine. E' una piccola ambientazione dove ogni stato / località viene descritto in poche righe. Nonostante questo ci sono idee molto interessanti per creare avventure. E' ottima per un master che non vuole essere troppo legato ad un qualcosa di già scritto.

Concludo dicendo bella per un master che vuole creare le sue avventure senza essere troppo influenzato dal mondo in cui si trova.

Valutazione finale = 7

Dragonlance

Questa è la vera ambientazione per D&D / Pathfinder. Le razze e le loro personalità non potevano essere descritte meglio di così. E' un mondo dove (così insegna la storia) è successo di tutto e di più. Un mondo dove divinità, eventi e guerre hanno creato scompiglio più volte e ancora oggi si vedono i segni del passato. Non c'è un elemento caratterizzante di questo mondo in quanto ci sono parecchie (ma non troppe come nei Forgotten Realms) realtà diverse. Chiunque può vedere i segni del passato e di quello che è successo. Un esempio? I draconici.

Ci sono numerosissimi spunti per avventure come, per esempio, gli elfi scacciati dalle loro terre. Il punto forte di questa ambientazione è la capacità degli autori di farti vivere il mondo in prima persona come se ci fossi dentro.

Ogni zona del mondo è descritta molto bene ma senza entrare troppo nel dettaglio in maniera tale da permettere al master di metterci qualcosa di suo. Tante cose vengono solo accennate in maniera tale da dare un'idea su cui poi lavorarci sopra.

Un solo consiglio: io di solito prendo i romanzi di Dragonlance (molto belli) come una possibile evoluzione delle cose ma faccio in modo che questo non debba per forza accadere anche nelle avventure. Nella avventure mi baso sull'ambientazione e basta.

Voto finale = 9.

Midnight

Questa ambientazione rappresenta un fantasy classico in stile D&D / Pathfinder a tema gotico. Per farvi capire di cosa parla la trama farò un semplice paragone: immaginate un mondo come quello del signore degli anelli dove però il male ha vinto.

Il male ha vinto e quindi tiene sotto scacco il mondo intero. I popoli liberi cercano protezione nelle loro terre, nascondendosi, nel disperato tentativo di sopravvivere.

Gli emissari del male girano indisturbati per il mondo e possono decidere di incarcerare o giustiziare chiunque gli si opponga. Dà una grande idea di claustrofobia, di un male dal quale non ci si può liberare.

Le razze sono ben descritte come anche i luoghi. Cosa molto intelligente da parte degli autori, i luoghi non sono stati descritti troppo nel dettaglio in maniera tale da lasciare il master libero di creare qualcosa di suo.

Se vogliamo giocare ad un'ambientazione gotica, questa è sicuramente la migliore. Non è monotematica come Ravenloft: il tema reggente è comunque uno (quello del male vincitore) ma si sfaccetta in molteplici piccole realtà diverse l'una dall'altra creando dei contesti veramente diversi anche se tutti partono dallo stesso tema portante. Difficilmente una certa situazione si ripresenterà dall'altra parte del mondo.

Voto finale = 7

Nephandum

Nephandum non è una vera e propria ambientazione bensì un qualcosa che può accadere in qualsiasi ambientazione esistente. Nephandum spiega molto bene cosa accade quando il male dilaga nel mondo. Tutto viene descritto fin nei minimi dettagli. Ci sono vari livelli di inquinamento da parte del male: si parte dal più leggero dove il male rappresenta una piccola minaccia, al più grave dove l'intero mondo è soggetto al male e neanche la propria casa è più sicura.

Nulla viene lasciato al caso, si parla per esempio dei primi segni del male: ad esempio il progressivo allungarsi innaturale della durata della notte ed il diminuire della durata del giorno potrebbe essere un chiaro segnale che Nephandum sta arrivando.

Poi viene spiegato cosa accade quando arriva il male: la creazione per esempio dei campioni del male ed i loro ruolo nel mondo infestato da Nephandum.

Bisogna però stare attenti che se applichiamo Nephandum al suo massimo livello sconvolgiamo l'ambientazione in cui stiamo giocando senza alcuna possibilità di recupero.

Manuale molto bello ed interessante peccato non ne esiste una versione per le forze del bene.

Valutazione finale = 8

*** SCRIVETEMI PURE COSA NE PENSATE!!! ***

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Inviato

Manca quella che secondo me è la più bella: Rokugan.

Per il resto in genere condivido i giudizi. Aggiungerei anche che forgetten realms è una tipica ambientazione High Magic, con tutti i pro e i contro del caso.

Inviato

OK, ho aggiunto midnight ma per quanto riguarda Rokugan datemi il tempo di documentarmi.

Nephandum è una cosa particolare nel senso che più che ambientazione la ritengo un qualcosa che può accadere in un'ambientazione già esistente...

Inviato

Nephandum è una cosa particolare nel senso che più che ambientazione la ritengo un qualcosa che può accadere in un'ambientazione già esistente...

Sì, è vero.

La si potrebbe considerare come una variante di una qualsiasi ambientazione. Però a me sembra ugualmente molto bella e ben pensata. Anche proprio quest'idea che non importa in quale ambientazione si stia giocando, Nephandum si può integrare comunque.

Inviato

Quoto l'intervento di MizarNX su Rokugan.

Aggiungo inoltre che (secondo me) la migliore ambientazione non può essere quella più classica, quella che più adersice agli stereotipi tipici del fantasy (Dragonlance?*), ma quella che da più libertà e possibilità di sviluppo al DM e ai giocatori, per quanto questo sia molto soggettivo.

*di cui personalmente odio i libri

Inviato

Devo dire che su molti giudizi della recensione non mi trovo d'accordo, soprattutto per quelli positivi...

Sicuramente condivido il 5 di Forgotten Realms e il 4 di Al Qadìm (che poi sarebbe una parte dei Forgotten Realms e per quello si becca il 4: è scritta in modo da non armonizzarsi affatto col resto dei Reami, ma se presa da sola arriverebbe al 6), ma darei un bel 5 anche a Eberron e a Greyhawk e un 4 a Dragonlance...

Eberron ha delle idee carine qua e là, ma per il resto è un assurdo minestrone di ogni cosa mai uscita per D&D, perfino più dei Reami... La sua geografia pare disegnata da mio nipote di 8 anni e in questo i Reami sono assai meglio...

Greyhawk e Dragonlance hanno l'imperdonabile difetto di essere ambientazioni "finite", dove tutto quello che poteva succedere è successo e quello che rimane è solo una ambientazione fantasy/D&D stereotipata e proprio base base... Di Dragonlance possono essere piaciuti i romanzi, ma finisce lì...

Ravenloft e Nephandum sono "meta-ambientazioni", dunque per me non vanno più su del 6, anche se sono evocative e particolari... In pratica, sono cose fatte per innestarsi in altre ambientazioni e non hanno senso giocate da sole, da qui il voto modesto...

Dark Sun, in mezzo a tutto questo, è l'unica vera ambientazione originale... Si distingue da ogni altra in praticamente tutto, specialmente nella sua versione 2ed, pur mantenendo un carattere prettamente fantasy... Chi l'ha detto, infatti, che le ambientazioni di D&D debbano essere tutte dei cloni tolkeniani con contaminazioni da altri autori classici?

Al pari della defunta Planescape (che però era una meta-ambientazione), era un esempio dell'immensa varietà che è possibile tirare fuori da D&D, se non ci si fossilizza su elfi checche, nani pelosi burberi e birrafondai, orchetti verdognoli e draghi che dormono sui tesori...

Eberron avrebbe potuto essere altrettanto innovativa, se non avessero voluto renderla compatibile con tutto il materiale 3.5 che avevano pubblicato e che avrebbero pubblicato in seguito... L'originalità comporta delle scelte e delle rinunce: non si può mischiare tutto ed essere originali contemporaneamente...

Inviato

Allora, mi trovi impreparato per quanto riguarda Rokugan in quanto non conosco tale ambientazione...vedrò di leggerla così da poter esprimere il mio giudizio.

Poi cerco di interpretare quello che scrivi: immagino che con "classica" intendi quella più simile ai romanzi dello scrittore Tolkien (come per esempio il signore degli anelli).

Detto ciò, io concordo con te quando dici che l'ambientazione migliore è quella che da più libertà e possibilità di sviluppo al DM e ai giocatori: questa è sicuramente un'unità di misura della qualità dell'ambientazione ma non vedo come questo per forza non possa coincidere con un'ambientazione classica fantasy: cosa glielo impedisce????

Tornando poi a Dragonlance può piacere o no (come anche i romanzi) e su questo non si discute: i gusti sono gusti :)

Però al di là del fatto che piaccia o meno, non si può negare che Dragonlance offra tantissimi spunti ed è quella più coinvolgente (basta vedere la descrizione delle razze). Poi anche la descrizione della storia e delle varie zone è così ricca che già ad una prima lettura dà moltissime idee per creare avventure.

Poi c'è Eberron che anche se si discosta di molto dai canoni tipici del mondo fantasy, è ricchissima di spunti per avventure.

Concludendo, non che una ambientazione debba essere per forza fantasy ma anche se lo è può essere comunque di qualità ed in ogni caso Dragonlance pur essendo fantasy è quella più coinvolgente nelle descrizioni di razze, luoghi e personaggi.

Che poi il fantasy classico piaccia o meno...beh, questo è un altro paio di maniche...

Nella mia recensione quando ho criticato o apprezzato qualche ambientazione ne ho sempre spiegato i motivi e non ho mai detto "...questa si discosta dal fantasy quindi non è bella" oppure "questa è molto fantasy quindi è bella".

Ad ogni modo questa è la mia opinione e mi piacerebbe sapere tu cosa ne pensi :)

Quoto l'intervento di MizarNX su Rokugan.

Aggiungo inoltre che (secondo me) la migliore ambientazione non può essere quella più classica, quella che più adersice agli stereotipi tipici del fantasy (Dragonlance?*), ma quella che da più libertà e possibilità di sviluppo al DM e ai giocatori, per quanto questo sia molto soggettivo.

*di cui personalmente odio i libri

Intanto grazie per il tuo commento.

Allora, sui Forgotten Realms e su Al Qadim siamo d'accordo...ti dico io Al Qadim l'ho trattata come fine a se stessa ed il 4 l'ho messo più che altro per il fatto che non vengano illustrate le specificità delle razze non umane.

Sul fatto di Eberron e del minestrone in parte hai ragione: ci sono molte cose però a mio giudizio molte meno di quelle dei forgotten realms e soprattutto dopo aver letto la prima volta Eberron già a grandi linee sapevo cosa c'era e cosa succedeva nelle varie parti del mondo...difficilmente mi sarei trovato impreparato a gestire una qualsiasi parte del mondo. Ho quindi voluto premiare il fatto che è un mondo con molti spunti ma comunque gestibili. Poi magari concordiamo dicendo che ci sono molte cose solo di contorno che non danno nessun valore aggiunto e fanno solo confusione: su questo siamo d'accordo ma secondo me comunque c'è tanta meno confusione rispetto ai forgotten realms (alla fine eberron anche solo a livello numerico ha meno stati).

Greyhawk è senza dubbio un'ambientazione finita come dici tu. Però secondo me è proprio questo il suo punto di forza: non è un'ambientazione con degli spunti sui quali ispirarsi ma un'ambientazione dove è il master a poter fare completamente da padrone e creare tutto quello che vuole. Hai a disposizione un mondo piatto (o quasi) e su questo puoi farci quello che vuoi perchè nessun elemento dell'ambientazione ti impedirà di fare nulla. Il fatto che sia scritta in sole 32 pagine ne è una conferma. Se un master vuole costruire una super avventura dove non vuole essere limitato da quello che già c'è, allora Greyhawk è l'ideale. E' per questo che mi piace. Certo non comprerei mai un'altra ambientazione come Greyhawk finita ma una sola di questo tipo ci sta :)

Concordo anche quando dici che Greyhawk è uno stereotipo del mondo fantasy classico ma essendo così povera, di certo non si sprecavano anche a pensare qualcosa di originale :)

Dragonlance è l'unica ambientazione sulla quale la mia opinione differisce dalla tua. Secondo me non è così classicamente fantasy. Mi spiego: ci sono molti elementi del fantasy classico ma allo stesso tempo ci sono molte idee che si discostano da questo: per esempio i draconici o i kender. Certo non sono l'idea più originale che puoi trovare in giro però le danno comunque un tocco di diversità. E poi secondo me non è finita: proprio il fatto che la storia sia così ricca di eventi fa pensare che qualcosa accadrà ancora. Per esempio, gli elfi scacciati dalle loro terre con la forza...a me fa pensare che non se ne staranno lì con le mani in mano senza far nulla, probabilmente prima o poi agiranno...e questo potrebbe essere un grandissimo spunto dell'ambientazione per creare una mega-avventura.

Nephandum ovviamente non può essere utilizzata come ambientazione fine a se stessa. Descrive dei possibili eventi. Se guardiamo quindi l'incompletezza allora il voto scende molto. Se però la vediamo all'interno dei suoi "confini" non si può negare che è molto specifica e dettagliata. Non tralascia nulla e fornisce numerosissimi spunti per potenziali avventure. Io ho voluto appunto valutarla non come ambientazione ma come aggiunta ad un'ambientazione esistente.

Ravenloft si propone come ambientazione completa e fine a se stessa con tanto di manuale dei mostri, manuale dei signori dell'oscurità, classi di prestigio, regole aggiuntive e chi più ne ha più ne metta. Gli autori la descrivono come ambientazione completa e io su questo la valuto. Che poi avevano in mente qualcos'altro...beh non puoi vendermi del pane dicendo che è pesce...io la valuto per quello che dice di essere. Concordo quando dici che è evocativa però se da una parte sui forgotten realms c'è troppo qui c'è troppo poco. Cioè i signori dell'oscurità, la nebbia ed i domini...e poi???? Tutto gira intorno a questo ed alla lunga diventa monotematica e quindi noiosa. Cioè difficilmente puoi fare un'avventura senza che uno di questi elementi venga preso in considerazione. E' anche per questo che premio Eberron: non è come i forgotten realms che c'è troppo e tutto mischiato, non è come Ravenloft che ci sono 4 cose e sempre quello...il giusto compromesso senza che il tutto diventi un casino.

Dark Sun io concordo con te sull'originalità. Niente da dire ed aggiunto anche che forse è bella. Semplicemente a me non piace l'idea di girare su un mondo dove (praticamente) c'è solo deserto e qua e la spunta qualche città stato. Ripeto: a me non piace l'idea ma questo non toglie che sia una cosa molto originale!

Riguardo a quello che dice sugli stereotipi del fantasy beh qua la cosa è soggettiva ma infatti la mia recensione voleva solo sottolineare la qualità (o meno) delle ambientazioni al di la del fatto che queste includano o meno i canoni del fantasy classico. Personalmente (ma poi è questione di gusti) ritengono che vedere delle variazioni al fantasy classico possa essere una cosa valida ma con certi parametri. Per esempio il fatto che su Eberron i nani siano diventati dei banchieri e gli elfi si affidino ai loro antenati tornati come senza-morte (la controparte buona dei non-morti) è molto bello. Invece non mi è piaciuto il fatto che su Dark Sun gli elfi siano diventati delle bande di pirati del deserto senza onore e che la loro filosofia dica "l'importante è che io mi salvi". Poi ripeto non dico che l'idea non sia originale o buono ma io non me li vedo in questo ruolo: è come se la loro personalità fosse stata violentata!

Devo dire che su molti giudizi della recensione non mi trovo d'accordo, soprattutto per quelli positivi...

Sicuramente condivido il 5 di Forgotten Realms e il 4 di Al Qadìm (che poi sarebbe una parte dei Forgotten Realms e per quello si becca il 4: è scritta in modo da non armonizzarsi affatto col resto dei Reami, ma se presa da sola arriverebbe al 6), ma darei un bel 5 anche a Eberron e a Greyhawk e un 4 a Dragonlance...

Eberron ha delle idee carine qua e là, ma per il resto è un assurdo minestrone di ogni cosa mai uscita per D&D, perfino più dei Reami... La sua geografia pare disegnata da mio nipote di 8 anni e in questo i Reami sono assai meglio...

Greyhawk e Dragonlance hanno l'imperdonabile difetto di essere ambientazioni "finite", dove tutto quello che poteva succedere è successo e quello che rimane è solo una ambientazione fantasy/D&D stereotipata e proprio base base... Di Dragonlance possono essere piaciuti i romanzi, ma finisce lì...

Ravenloft e Nephandum sono "meta-ambientazioni", dunque per me non vanno più su del 6, anche se sono evocative e particolari... In pratica, sono cose fatte per innestarsi in altre ambientazioni e non hanno senso giocate da sole, da qui il voto modesto...

Dark Sun, in mezzo a tutto questo, è l'unica vera ambientazione originale... Si distingue da ogni altra in praticamente tutto, specialmente nella sua versione 2ed, pur mantenendo un carattere prettamente fantasy... Chi l'ha detto, infatti, che le ambientazioni di D&D debbano essere tutte dei cloni tolkeniani con contaminazioni da altri autori classici?

Al pari della defunta Planescape (che però era una meta-ambientazione), era un esempio dell'immensa varietà che è possibile tirare fuori da D&D, se non ci si fossilizza su elfi checche, nani pelosi burberi e birrafondai, orchetti verdognoli e draghi che dormono sui tesori...

Eberron avrebbe potuto essere altrettanto innovativa, se non avessero voluto renderla compatibile con tutto il materiale 3.5 che avevano pubblicato e che avrebbero pubblicato in seguito... L'originalità comporta delle scelte e delle rinunce: non si può mischiare tutto ed essere originali contemporaneamente...

Ho voluto cambiare il voto di Eberron: da 7 a 8 per premiare l'originalità delle idee presenti in questa ambientazione.

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Inviato

personalmente eberron ha idee carine ma poco più. Gli stereotipi fantasy abbondano ovunque. A parte dark sun il resto non è originalissimo, in effetti. Mentre non concordo sulla descrizione di midnight. Non è un SdA dove sauron ha vinto, ma piuttosto un mondo dove gli dei hanno fatto una vaccata e il mondo la paga.

Inoltr manca una bellissima ambientazione, che imho raggiunge e supera tutte le ambientazioni standard, ossia la pietra sovrana. Le razze sono descritte benissimo e non sono le solite, il mondo è meraviglioso, descritto benissimo, e soprattutto, pur non essendo un mondo dove tutto è successo, si può creare di tutto.

Inviato

Greyhawk è molto più sviluppata di quanto dica quel manuale di cui parli perché ci sono molti supplementi per la 2°ed. E non mi sembra neanche "finita"... la situazione presentata è molto istabile e piena di spunti per avventure.

Inviato

Non che fossero poi così tanti... Un boxed set, un paio di accessori, un espansione del Monstrous Compendium e qualche antologia di avventure... Probabilmente l'Atlante uscito per la terza edizione comprende la maggior parte del materiale uscito in precedenza...

Alla fine è solo un'altra ambientazione in stile "D&D classico" che ha esaurito ogni cosa originale molto tempo fà... Per questo è "finita": non ha più niente di nuovo da proporre e quello che rimane ricade negli stereotipi dell'ambientazione base di D&D (non è un caso che in terza l'abbiano scelta per quel ruolo)...

Personalmente (ma poi è questione di gusti) ritengono che vedere delle variazioni al fantasy classico possa essere una cosa valida ma con certi parametri. Per esempio il fatto che su Eberron i nani siano diventati dei banchieri e gli elfi si affidino ai loro antenati tornati come senza-morte (la controparte buona dei non-morti) è molto bello. Invece non mi è piaciuto il fatto che su Dark Sun gli elfi siano diventati delle bande di pirati del deserto senza onore e che la loro filosofia dica "l'importante è che io mi salvi". Poi ripeto non dico che l'idea non sia originale o buono ma io non me li vedo in questo ruolo: è come se la loro personalità fosse stata violentata!

Il fantasy classico non è solo Tolkien, parliamoci chiaro... Gli elfi immortali, belli, magici e bravi con l'arco sono usciti dal SdA, non certo dal fantasy classico in genere... Gli elfi del folklore celtico e nordico non sono mica così e nemmeno tanto buoni...

Lo stesso vale per i nani... I nani di D&D sono più simili a quelli del SdA che ai dwergar delle leggende nordiche, mentori di eroi e forgiatori di oggetti di potere...

In gran parte del fantasy classico, elfi e nani manco ci sono... Compaiono in massa solo dopo l'opera tolkeniana, certe volte con risultati raccapriccianti (tipo il ciclo di Shannara), un po' come accade coi vampiri diventati bellocci e carismatici da quando sono usciti i film di Dracula che ne hanno creato lo stereotipo (il vampiro leggendario era una cosa rivoltante e mostruosa, non certo un figo con zanne, mantello e una preoccupante fotofobia)...

Darksun in questo è molto originale, in quanto ammazza molti degli stereotipi tolkeniani, a cominciare dalle concezioni delle tre razze classiche del SdA... Il mondo morente e praticamente deserto può non piacere, ma era fortemente ispirato da opere che all'epoca andavano per la maggiore, come Dune, il ciclo di Mad Max e il mondo desertico di Tatooine in Star Wars, pur mantenendosi nettamente distinto dagli altri con una propria "personalità"... Tutto dell'ambientazione è stato studiato apposta e non "importato" da altre parti, tanto che perfino il metodo di creare i personaggi era diverso rispetto al D&D base...

Ora, io non vedo altrettanta originalità nelle altre ambientazioni citate, soprattutto Eberron e Dragonlance, che alla fine possono considerarsi semplici varianti di Greyhawk o Mystara: gli elfi sono elfi, i nani sono nani, ci sono gli hobbit in una forma o un altra, ci sono i draghi, gli dei impiccioni, i supercattivoni, le città "base" iconiche, eccetera...

Come ho detto più su, Eberron aveva il potenziale per dare una scossa agli stereotipi, ma dovendo fare da traino ad un gioco con troppo materiale base, ha finito per conformarsi alle esigenze di mercato ed è diventata l'ennesima "ambientazione base di D&D"...

Inviato

Se parliamo di originalità di idee, di cose completamente nuove e di idee innovative non posso che darti ragione quando dici che dark sun ha fatto un passo in avanti rispetto alla maggior parte delle altre ambientazioni citate.

Un passo in avanti nel senso che propone un mondo completamente diverso da quello che appare nelle altre ambientazioni.

Ma a questo punto credo che la questione sia "come vogliamo vedere gli elfi, i nani, gli gnomi e le altre razze classiche?".

Personalmente quando la prima volta mi sono avvicinato al mondo di D&D ancora prima di conoscere le meccaniche di gioco, mi è piaciuto il mondo fantasy che veniva descritto con gli elfi creature appartenenti al mondo della natura, belli agili e saggi, i nani un po' burberi che scavavano cunicoli nelle montagne e costruivano città all'interno di esse e tutto il resto.

Un'altra cosa fondamentale che mi ha attirato nel mondo di D&D è la magia quello strumento che permette praticamente di fare qualsiasi cosa e fa sì che nel mondo possa veramente succedere l'impossibile.

Io così ho conosciuto D&D e così mi aspetto di vederlo. Vedere questa situazione completamente capovolta, con gli elfi ridotti a pirati del deserto e la maggior parte della gente che cerca di sopravvivere (sopravvivere nel senso di non morire di fame) non mi piace molto in D&D. L'idea è sicuramente originale, valida ed innovativa ma non è D&D. Vedrei la cosa molto più di buon occhio se fosse stato fatto un altro gioco di ruolo con delle regole apposite e con un'ambientazione del genere...allora la faccenda sarebbe completamente diversa. D&D è nato come gioco dalle battaglie epiche, dove gli eroi sono creature di una potenza incredibile che devono affrontare minacce altrettanto potenti che vogliono distruggere il mondo. Lo stesso sistema di regole è pensato anche in base a questo. Cambiare il tutto facendo sì che gli eroi debbano lottare per la sopravvivenza intesa come non morire di fame è molto bello ma sarebbe stato più opportuno fare un altro gioco che non è D&D.

Poi il mondo fantasy di D&D come può essere Dragonlance o GreyHawk avendo al suo interno diverse realtà molto diverse tra di loro offre una quantità infinita di idee per nuove avventure. Limitare questo ad un grande deserto è bello ma non è D&D.

A questo punto dico che volendo un mondo "mortale" preferisco Ravenloft dove almeno si muore per via delle creature malvagie e non a causa della fame.

Uno scenario desertico dove si muore anche di fame lo vedo più adatto ad altri giochi di stampo futuristico.

Non che fossero poi così tanti... Un boxed set, un paio di accessori, un espansione del Monstrous Compendium e qualche antologia di avventure... Probabilmente l'Atlante uscito per la terza edizione comprende la maggior parte del materiale uscito in precedenza...

Alla fine è solo un'altra ambientazione in stile "D&D classico" che ha esaurito ogni cosa originale molto tempo fà... Per questo è "finita": non ha più niente di nuovo da proporre e quello che rimane ricade negli stereotipi dell'ambientazione base di D&D (non è un caso che in terza l'abbiano scelta per quel ruolo)...

Il fantasy classico non è solo Tolkien, parliamoci chiaro... Gli elfi immortali, belli, magici e bravi con l'arco sono usciti dal SdA, non certo dal fantasy classico in genere... Gli elfi del folklore celtico e nordico non sono mica così e nemmeno tanto buoni...

Lo stesso vale per i nani... I nani di D&D sono più simili a quelli del SdA che ai dwergar delle leggende nordiche, mentori di eroi e forgiatori di oggetti di potere...

In gran parte del fantasy classico, elfi e nani manco ci sono... Compaiono in massa solo dopo l'opera tolkeniana, certe volte con risultati raccapriccianti (tipo il ciclo di Shannara), un po' come accade coi vampiri diventati bellocci e carismatici da quando sono usciti i film di Dracula che ne hanno creato lo stereotipo (il vampiro leggendario era una cosa rivoltante e mostruosa, non certo un figo con zanne, mantello e una preoccupante fotofobia)...

Darksun in questo è molto originale, in quanto ammazza molti degli stereotipi tolkeniani, a cominciare dalle concezioni delle tre razze classiche del SdA... Il mondo morente e praticamente deserto può non piacere, ma era fortemente ispirato da opere che all'epoca andavano per la maggiore, come Dune, il ciclo di Mad Max e il mondo desertico di Tatooine in Star Wars, pur mantenendosi nettamente distinto dagli altri con una propria "personalità"... Tutto dell'ambientazione è stato studiato apposta e non "importato" da altre parti, tanto che perfino il metodo di creare i personaggi era diverso rispetto al D&D base...

Ora, io non vedo altrettanta originalità nelle altre ambientazioni citate, soprattutto Eberron e Dragonlance, che alla fine possono considerarsi semplici varianti di Greyhawk o Mystara: gli elfi sono elfi, i nani sono nani, ci sono gli hobbit in una forma o un altra, ci sono i draghi, gli dei impiccioni, i supercattivoni, le città "base" iconiche, eccetera...

Come ho detto più su, Eberron aveva il potenziale per dare una scossa agli stereotipi, ma dovendo fare da traino ad un gioco con troppo materiale base, ha finito per conformarsi alle esigenze di mercato ed è diventata l'ennesima "ambientazione base di D&D"...

Inviato

Non che fossero poi così tanti... Un boxed set, un paio di accessori, un espansione del Monstrous Compendium e qualche antologia di avventure... Probabilmente l'Atlante uscito per la terza edizione comprende la maggior parte del materiale uscito in precedenza...

non erano così pochi... certo non siamo ai livelli dei FR ma siamo ben lungi dal singolo manuale (che poi in inglese sono due)

Spoiler:  
World of Greyhawk

City of Greyhawk

From the Ashes

Greyhawk Wars

Greyhawk Adventures

World of Greyhawk Folio

WGR1: Greyhawk Ruins

WGR2: Treasures of Greyhawk

WGR3: Rary the Traitor

WGR4: The Marklands

WGR5: Iuz the Evil

WGR6: The City of Skulls

Player's Guide to Greyhawk

The Scarlet Brotherhood

MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix

avventure

WG4: Forgotten Temple of Tharizdun

WG5: Mordenkainen's Fantastic Adventure

WG6: Isle of the Ape

WG7: Castle Greyhawk

WG8: Fate of Istus

WG9: Gargoyle

WG10: Child's Play

WG11: Puppets

WG12: Vale of the Mage

WGA1: Falcon's Revenge

WGA2: Falconmaster

WGA3: Flames of the Falcon

WGA4: Vecna Lives

WGS1: Five Shall Be One

WGS2: Howl from the North

WGQ1: Patriots of Ulek

WGM1: Border Watch

Return of the Eight

The Adventure Begins

The Star Cairns

Crypt of Lyzandred

The Doomgrinder

Against the Giants: The Liberation of Geoff

Return to White Plume Mountain

Ivid the undying

Slavers

e numerose altre della 1°ed

Alla fine è solo un'altra ambientazione in stile "D&D classico" che ha esaurito ogni cosa originale molto tempo fà... Per questo è "finita": non ha più niente di nuovo da proporre e quello che rimane ricade negli stereotipi dell'ambientazione base di D&D (non è un caso che in terza l'abbiano scelta per quel ruolo)...

sicuramente è un'ambientazione classica... cose nuove da proporre ne ha quante i FR o kalamar o Dragonlance.

Inviato

non erano così pochi... certo non siamo ai livelli dei FR ma siamo ben lungi dal singolo manuale (che poi in inglese sono due)

Spoiler:  
World of Greyhawk

City of Greyhawk

From the Ashes

Greyhawk Wars

Greyhawk Adventures

World of Greyhawk Folio

WGR1: Greyhawk Ruins

WGR2: Treasures of Greyhawk

WGR3: Rary the Traitor

WGR4: The Marklands

WGR5: Iuz the Evil

WGR6: The City of Skulls

Player's Guide to Greyhawk

The Scarlet Brotherhood

MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix

avventure

WG4: Forgotten Temple of Tharizdun

WG5: Mordenkainen's Fantastic Adventure

WG6: Isle of the Ape

WG7: Castle Greyhawk

WG8: Fate of Istus

WG9: Gargoyle

WG10: Child's Play

WG11: Puppets

WG12: Vale of the Mage

WGA1: Falcon's Revenge

WGA2: Falconmaster

WGA3: Flames of the Falcon

WGA4: Vecna Lives

WGS1: Five Shall Be One

WGS2: Howl from the North

WGQ1: Patriots of Ulek

WGM1: Border Watch

Return of the Eight

The Adventure Begins

The Star Cairns

Crypt of Lyzandred

The Doomgrinder

Against the Giants: The Liberation of Geoff

Return to White Plume Mountain

Ivid the undying

Slavers

e numerose altre della 1°ed

sicuramente è un'ambientazione classica... cose nuove da proporre ne ha quante i FR o kalamar o Dragonlance.

Perdonatemi se mi intrometto ma credo che se effettivamente c'era molto materiale di Greyhawk per la seconda edizione e dopo il tutto è stato ridotto ad un singolo piccolo atlante nella terza edizione...beh io prendo quello che trovo. Anche perchè non credo che un giocatore della terza edizione si metta a cercare il materiale che esisteva nelle edizioni precedenti altrimenti non è più finita. Quindi io valuto Greyhawk per la terza edizione con il suo materiale ovvero il piccolo atlante formato da una trentina di pagine e la mia opinione è relativa a quello e non a ciò che c'era prima...

E poi ripeto: il fatto che ci sia così poco materiale non per forza è una cosa negativa in quanto da più spazio di movimento al master ed alla sua fantasia.

Un'ultima cosa: ambientazione "finita" anche in questo caso non bisogna vederlo negativamente, io quel "finita" lo interpreto come un mondo nel quale la situazione è abbastanza tranquilla (ovviamente con qualche eccezione). Sarà quindi il master a vedere come movimentare il tutto...

Inviato

Perdonatemi se mi intrometto ma credo che se effettivamente c'era molto materiale di Greyhawk per la seconda edizione e dopo il tutto è stato ridotto ad un singolo piccolo atlante nella terza edizione...beh io prendo quello che trovo.

in tal caso di Al Qadim e Dark Sun non trovi nulla, almeno di ufficiale (e di non ufficiale trovi molto anche per Greyhawk, che tra parentesi oltre l'atlante di ufficiale ha pure un gazeeteer molto più grosso).

Inviato

Scusate ma secondo me i Forgotten Realms non meritano il 5.

è vero sono enormi ma per me questo può avere solo pregi; come nel mondo odierno non è pensabile(pur con tutti i canali di telecomunicazione) conoscere ogni singolo aspetto di ogni singola popolazione o nazione; e così sono i FR. Ogni luogo/stato nei FR può essere chiusa alle sue faccende interne o intrecciata con quelle degli stati vicini; chi se ne importa che gli eroi che abitano nelle marche d'argento non sanno dell'esistenza di un mostro leggendario che infesta le giungle del Chult o che i nani della grande crepa non sappiano dell'esistenza degli Zhentarim; come già detto in ogni luogo ci si può inventare una storia limitandola a poche città e poche varianti geografiche risultando comunque bella e ben costruita.

I FR inoltre sono il fantasy per eccellenza: elfi millenari belli e carismatici, nani barbuti e abili forgiatori, orchi brutti e cattivi e draghi potentissimi; ma pur con la sua classicità questa ambientazione rimane originalissima per le storie che vi si intrecciano, per gli intrghi che si possono creare e per alcuni eroi caratterizzati veramente molto bene.

Inoltre, cosa importantissima, non è un ambientazione "finita"(come può essere dragonlance):con così tanta carne al fuoco può succedere di tutto e ovunque(come del resto nel mondo reale), è un ambientazione in continua evoluzione; pochissimi luoghi possono raggiungere un pace o una tirannia duratura! ci saranno sempre gli Arpisti, il culto del drago o i Malaugrym che sconvolgeranno e capovolgeranno gli equilibri. è vero poi che alcuni degli esseri più potenti dei FR sono maghi ma è facilmente giocabile come ambientazione low magic, basta scegliere i luoghi giusti(di certo non si può prentendere di iniziare una campagna low magic a Thay).

In conclusione: i FR, secondo me, sono stupendi e variegati adatti a tutti i palati; detto questo da me ricevono un bel 8(per tenermi basso)

Inviato

Scusate ma secondo me i Forgotten Realms non meritano il 5.

è vero sono enormi ma per me questo può avere solo pregi; come nel mondo odierno non è pensabile(pur con tutti i canali di telecomunicazione) conoscere ogni singolo aspetto di ogni singola popolazione o nazione; e così sono i FR. Ogni luogo/stato nei FR può essere chiusa alle sue faccende interne o intrecciata con quelle degli stati vicini; chi se ne importa che gli eroi che abitano nelle marche d'argento non sanno dell'esistenza di un mostro leggendario che infesta le giungle del Chult o che i nani della grande crepa non sappiano dell'esistenza degli Zhentarim; come già detto in ogni luogo ci si può inventare una storia limitandola a poche città e poche varianti geografiche risultando comunque bella e ben costruita.

I FR inoltre sono il fantasy per eccellenza: elfi millenari belli e carismatici, nani barbuti e abili forgiatori, orchi brutti e cattivi e draghi potentissimi; ma pur con la sua classicità questa ambientazione rimane originalissima per le storie che vi si intrecciano, per gli intrghi che si possono creare e per alcuni eroi caratterizzati veramente molto bene.

Inoltre, cosa importantissima, non è un ambientazione "finita"(come può essere dragonlance):con così tanta carne al fuoco può succedere di tutto e ovunque(come del resto nel mondo reale), è un ambientazione in continua evoluzione; pochissimi luoghi possono raggiungere un pace o una tirannia duratura! ci saranno sempre gli Arpisti, il culto del drago o i Malaugrym che sconvolgeranno e capovolgeranno gli equilibri. è vero poi che alcuni degli esseri più potenti dei FR sono maghi ma è facilmente giocabile come ambientazione low magic, basta scegliere i luoghi giusti(di certo non si può prentendere di iniziare una campagna low magic a Thay).

In conclusione: i FR, secondo me, sono stupendi e variegati adatti a tutti i palati; detto questo da me ricevono un bel 8(per tenermi basso)

beh rispetto il tuo otto anche perchè io a lungo ho giocato nei forgotten realms e mi sono sempre divertito. E' vero che c'è qualsiasi cosa e questo come sottolinei tu hai degli aspetti positivi. Però ti dico che il vero problema non è se, come dici tu "gli eroi che abitano nelle marche d'argento non sanno dell'esistenza di un mostro leggendario che infesta le giungle del Chult" quello può starci il fatto è che se uno o più giocatori prendo l'iniziativa e vanno in dei luoghi sconosciuti al master che succede?

Non che il master debba conoscere per filo e per segno l'intera ambientazione ma a grandi linee sì però. Ti dico, per fare un esempio, dopo aver letto una sola volta Eberron per la 3.5 già avevo una chiara visione del mondo e quello che succedeva nei vari luoghi. Ero già pronto ad iniziare una campagna in un qualsiasi luogo perchè sapevo grossomodo cosa accade nelle varie zone, nonostante le informazioni sui luoghi / personaggi / organizzazioni fossero molte.

Io ho capito che c'era questo problema quando dei giocatori si studiavano letteralmente l'ambientazione ed il master faticava a star dietro ai loro ragionamenti perchè magari tiravano fuori qualcosa di non noto al master...

Poi un'altra critica che mi sento di fare è che ci sono tante realtà "incompatibili" ovvero dei luoghi che esistono in maniera indipendente dal contesto dell'ambientazione e che non sono per niente influenzati dal mondo che li circonda anche se tutto farebbe pensare al contrario.

Ecco il perchè del voto basso, senza nulla togliere poi alla varietà ed alla qualità delle idee che hanno creato delle situazioni molto belle.

Se vai su athas.org trovi del materiale in inglese in formato pdf liberamente scaricabile su dark sun. Non è proprio completo però c'è tutto quello che ti serve: le razze, classi, come funziona la magica ed un po' di geografia....puoi tranquillamente iniziare una nuova campagna con quel manuale.

Al Qadim è vero però non esistendo materiale per la terza edizione ci si può tranquillamente basare sul manuale della seconda edizione visto che quello base dell'ambientazione non contiene regole ma solo la descrizione del mondo.

Greyhawk invece di ufficiale per la terza edizione ha solo il piccola manuale. E' chairo che se quello non ci fosse mi baserei su quello che esiste per la seconda edizione ma vosto che è quel piccolo atlante il materiale ufficiale per la terza edizione io prendo quello per buono e non vado a cercare il materiale per la seconda edizione.

in tal caso di Al Qadim e Dark Sun non trovi nulla, almeno di ufficiale (e di non ufficiale trovi molto anche per Greyhawk, che tra parentesi oltre l'atlante di ufficiale ha pure un gazeeteer molto più grosso).

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