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Quarta edizione: perchè è stata fatta così?


reutreth

Messaggio consigliato

Come detto nell'altro topic ognuno rimane con le proprie idee e si rifiuta di vedere i punti di forza dell'altra edizione e i punti deboli di quella con cui sta giocando.

no attenzione, a prescindere dalle mie preferenze io ho solo espresso una osservazione della realtà ludica presso la quale mi trovo ad interagire. Affamati di novità o meno le uniche due cose che ho detto, senza entrare nel merito di quale edizione sia "migliore" è che dalla 2° alla terza c'è stata una migrazione che dalla 3° alla 4° non c'è stata e che probabilmente, per buona fede o dolo, le richieste di semplificazione di alcuni aspetti "difficili" della 3.X, per molti assimilabili a difetti, sono state fraintese.

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Non credo affatto che siano state fraintese. È una nuova edizione del gioco e come tale è diversa dalla precedente.

Dalla 2 alla terza non c'è stata una "semplificazione" o una modifica del sistema ma una completa rivisitazione. Quello che è stato frainteso è appunto lo scopo di una nuova edizione.

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Su una discussione "vale la pena comprare la quarta edizione" ho trovato questo intervento. Lo posto perchè mi sembra interessante e sul quale si può discutere:

... DIMENTICA la 3.5. Dimenticala del tutto o anche la quarta fosse la tua edizione preferita non te ne accorgeresti. Fidati. Il 90% delle persone che conosco personalmente che non amano la quarta NON l'hanno capita...Se parti col concetto della 3.5 in testa, ovvio che Impulsi curativi e Poteri ti fanno schifo o comunque faticano a entrarti in testa...

Leggendo questo post mi sono venute in mente alcune considerazioni:

1) il regolamento della quarta edizione come è? Intendo dire una valutazione obiettiva e priva di prediugizi e gusti personali. Dal punto di vista prettamente tecnico che diugizio dareste? Io l'ho provata e non mi è piaciuta, ma non intendomene molto di gdr a parte d&d, non mi sento in grado di dare un giudizio obiettivo sulla validità di quel regolamento (per esempio, moltissimi sono concordi nel dire che la terza edizione ha un regolamento che è davvero un opera d'arte. Poi c'è a chi non piace però il giudizio è quello).

2) Continuo a chiedermi perchè hanno scelto quel momento per lanciare una nuova edizione di d&d. Cioè, ok che bisogna vendere manuali per guadagnare se no la casa editrice dovrebbe chiudere, ma sono convinto che uno dei motivi per cui la quarta edizione ha avuto questo rifiuto da parte di una fetta importante di giocatori è perchè l'attrattività della terza edizione è ancora forte. E mi chiedo quindi se questo atteggiamento verso la quarta edizione ci sarebbe stato se questa edizione fosse uscita tra qualche anno quando la passione e l'interesse per la terza edizione sarebbero diminuiti (ma sarebbero poi diminuiti?). Come dire, se hai ancora vivo nel cuore un modo di giocare a d&d, come fai ad accettarne un altro così radicalmente diverso?

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  • Amministratore

no attenzione, a prescindere dalle mie preferenze io ho solo espresso una osservazione della realtà ludica presso la quale mi trovo ad interagire.

Come ho detto in un altro post, la realtà ludica in cui uno vive non è un parametro attendibile.

Io vivo in una realtà dove 3 gruppi su 4 che conosco giocando ad AD&D 2a Edizione. Devo pensare che il 75% del mercato usa la seconda edizione?

1) il regolamento della quarta edizione come è? Intendo dire una valutazione obiettiva e priva di prediugizi e gusti personali. Dal punto di vista prettamente tecnico che diugizio dareste? Io l'ho provata e non mi è piaciuta, ma non intendomene molto di gdr a parte d&d, non mi sento in grado di dare un giudizio obiettivo sulla validità di quel regolamento (per esempio, moltissimi sono concordi nel dire che la terza edizione ha un regolamento che è davvero un opera d'arte. Poi c'è a chi non piace però il giudizio è quello).?

Penso sia difficile formulare giudizi oggettivi. Uno tende a dire "bello" o "brutto" in base ai suoi guti.

Questa frase "moltissimi sono concordi nel dire che la terza edizione ha un regolamento che è davvero un opera d'arte" per me è una cavolata micidiale.

Ho giocato alla 3.x per 8 anni e se è un opera d'arte io sono Napoleone. Meccanicamente è coerente, ma ha abbastanza problemi (secondo me e secondo molti) da non permetterle di elevarsi allo stato di opera d'arte.

Oltre a questo mi chiedo quali siano i parametri per definire un regolamento come "il migliore".

Il bilanciamento tra i PG è un parametro importante o no? La personalizzazione del PG? Il sistema magico? Il sistema di combattimento? E quello delle abilità? La semplicità? il realismo? ...

Ovvio che se per me il bilanciamento è al primo punto e per te la personalizzazione è al primo punto, partiamo già da punti di vista molto lontani.

2) Continuo a chiedermi perchè hanno scelto quel momento per lanciare una

nuova edizione di d&d. Cioè, ok che bisogna vendere manuali per guadagnare

se no la casa editrice dovrebbe chiudere, ma sono convinto che uno dei motivi

per cui la quarta edizione ha avuto questo rifiuto da parte di una fetta

importante di giocatori è perchè l'attrattività della terza edizione è ancora

forte. E mi chiedo quindi se questo atteggiamento verso la quarta edizione ci

sarebbe stato se questa edizione fosse uscita tra qualche anno quando la

passione e l'interesse per la terza edizione sarebbero diminuiti (ma sarebbero

poi diminuiti?). Come dire, se hai ancora vivo nel cuore un modo di giocare a

d&d, come fai ad accettarne un altro così radicalmente diverso

Hanno scelto quel momento perchè la 3.x non vendeva.

Se uscivano qualche anno dopo non cambiava nulla. Le polemiche con le nuove edizioni ci sono sempre stati e sempre ci saranno.

Di solito arrivano SEMPRE da quelli che giocano alll'edizione precedente. Quelli della 3a attaccano ferocemente la 4a e vedrai che in futuro quelli della 4a attaccheranno quelli della 5a ;)

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(per esempio, moltissimi sono concordi nel dire che la terza edizione ha un regolamento che è davvero un opera d'arte.)
Io concordo solo che è un opera d'arte moderna, cioè che è inguardabile. E il layout del manuale 3.5 non aiuta, con quelle righine da quaderno e quel falso 3D. Fa solo venire la nausea, distrae dal testo e non lo rende leggibile.

Se al regolamento di quarta do un 9, a quello di terza do un 4. Non solo per la struttura del regolamento, ma anche per quello che è di contorno.

Quello di quarta è chiaro, semplice e conciso. È così che deve essere un regolamento, deve permettere di capire facilmente e non deve poter essere male interpretato, la struttura delle pagine è importante da questo punto di vista. La settorializzazione, la chiarezza delle tabelle con il giusto contrasto tra intestazione e righe, l'utilizzo degli spazi bianchi come spazi bianchi e non come posto per riempire la pagina con ghirigori.

Chiunque abbia un minimo di competenza nel campo, vede come il manuale di quarta sia fatto con criterio da gente che sa fare il suo lavoro. Quello di 3.5 (non ho visto quello di 3) sembra fatto dai bimbiminkia che usavano MySpace.

A proposito, quello di Advanced segue le linee guida del buon senso e della visibilità, seppur con un minore uso dei colori nelle tabelle e negli elenchi, in molti casi anche solo il grassetto sarebbe sufficiente, le pagine sono BIANCHE.

Oltre che ora che ci penso, le pagine di 3.5 richiedono molto più inchiostro; è contro l'ambiente.

Il tutto mi fa pensare a chi abbia assunto Wizards ai tempi... più inchiostro significa anche più costi, oltre appunto allo "studio" della grafica che è comunque il problema più grande dell'assunzione.

Ovviamente comunque parlo anche della chiarezza dello scritto al di là della presentazione, se usi 3 parole per esprimere un concetto è meglio che usarne 5, o 9. Innanzitutto diminuisci la possibilità di fraintendimenti, perché se non riesci a spiegarti con la prima frase non è detto che ci riesca con la seconda o la terza, anzi è probabile che faccia ancora più casino.

Molti passaggi dei manuali di terza che ho letto sono fatti così, la maggior parte di questi semplicemente ripete ma alcuni addirittura si contraddicono e devono essere interpretati. È meglio lasciare gli enigmi al gioco e non sul regolamento.

2) Continuo a chiedermi perchè hanno scelto quel momento per lanciare una nuova edizione di d&d. Cioè, ok che bisogna vendere manuali per guadagnare se no la casa editrice dovrebbe chiudere, ma sono convinto che uno dei motivi per cui la quarta edizione ha avuto questo rifiuto da parte di una fetta importante di giocatori è perchè l'attrattività della terza edizione è ancora forte. E mi chiedo quindi se questo atteggiamento verso la quarta edizione ci sarebbe stato se questa edizione fosse uscita tra qualche anno quando la passione e l'interesse per la terza edizione sarebbero diminuiti (ma sarebbero poi diminuiti?). Come dire, se hai ancora vivo nel cuore un modo di giocare a d&d, come fai ad accettarne un altro così radicalmente diverso?
Partiamo dal fondo: lo puoi accettare, lo puoi. Molti ne sono la prova.

Però la cosa è già stata detta in questa discussione, e può essere possibile. Comunque c'è anche stato un cambio di generazione, molti hanno semplicemente smesso di giocare, e i nuovi non scelgono una edizione vecchia per vari motivi. Primo tra tutti la mancanza di supporto.

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La complessità che è dietro un processo di produzione di una società come la WotC è tale che non credo che nessuno di noi possa capire appieno le scelte che hanno portato alla realizzazione del sistema, soprattutto dato che gran parte dei paragoni e delle osservazioni che vengono compiute in questa sede, mi pare, si riferiscano al mercato italiano (anche se dubito che effettivamente si possa parlare di un mercato italiano, ma sorvoliamo), che di certo non è stato uno dei principali mercati di riferimento, neanche per la tanto amata 3/3.5.

Si rischia di ritrovarsi sempre nel solito discorso D&D2/AD&D vs D&D3/3.5 vs D&D4, dove, alla fine non vince nessuno.

Detto ciò, sottoscrivo in ogni punto quanto detto da II ARROWS.

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La complessità che è dietro un processo di produzione di una società come la WotC è tale che non credo che nessuno di noi possa capire appieno le scelte che hanno portato alla realizzazione del sistema, soprattutto dato che gran parte dei paragoni e delle osservazioni che vengono compiute in questa sede, mi pare, si riferiscano al mercato italiano (anche se dubito che effettivamente si possa parlare di un mercato italiano, ma sorvoliamo), che di certo non è stato uno dei principali mercati di riferimento, neanche per la tanto amata 3/3.5.

Si rischia di ritrovarsi sempre nel solito discorso D&D2/AD&D vs D&D3/3.5 vs D&D4, dove, alla fine non vince nessuno.

Detto ciò, sottoscrivo in ogni punto quanto detto da II ARROWS.

Io dico una sola cosà: perchè (in proporzione) sta avendo più successo pathfinder che è una revisione di D&D 3.5 rispetto a D&D 4.0.

Questo mi fa pensare....quando si è passati da D&D seconda edizione a D&D terza edizione...non mi sembra che ci fosse stato un periodo in cui la seconda anche in proporzione vendeva di più....

A conferma del fatto che la quarta non è meglio della terza ci sta il forum di un tizio il quale dopo aver provato la quarta (senza conoscere la terza) è passato alla terza edizione...quindi non sono solo i nostalgici della terza che attaccano la quarta...cmq ecco il forum: http://www.dragonslair.it/forum/threads/47918-Comprare-la-edizone-3.5

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Io concordo solo che è un opera d'arte moderna, cioè che è inguardabile. E il layout del manuale 3.5 non aiuta, con quelle righine da quaderno e quel falso 3D. Fa solo venire la nausea, distrae dal testo e non lo rende leggibile.

Se al regolamento di quarta do un 9, a quello di terza do un 4. Non solo per la struttura del regolamento, ma anche per quello che è di contorno.

Quello di quarta è chiaro, semplice e conciso. È così che deve essere un regolamento, deve permettere di capire facilmente e non deve poter essere male interpretato, la struttura delle pagine è importante da questo punto di vista. La settorializzazione, la chiarezza delle tabelle con il giusto contrasto tra intestazione e righe, l'utilizzo degli spazi bianchi come spazi bianchi e non come posto per riempire la pagina con ghirigori.

Chiunque abbia un minimo di competenza nel campo, vede come il manuale di quarta sia fatto con criterio da gente che sa fare il suo lavoro. Quello di 3.5 (non ho visto quello di 3) sembra fatto dai bimbiminkia che usavano MySpace.

A proposito, quello di Advanced segue le linee guida del buon senso e della visibilità, seppur con un minore uso dei colori nelle tabelle e negli elenchi, in molti casi anche solo il grassetto sarebbe sufficiente, le pagine sono BIANCHE.

Oltre che ora che ci penso, le pagine di 3.5 richiedono molto più inchiostro; è contro l'ambiente.

Il tutto mi fa pensare a chi abbia assunto Wizards ai tempi... più inchiostro significa anche più costi, oltre appunto allo "studio" della grafica che è comunque il problema più grande dell'assunzione.

Ovviamente comunque parlo anche della chiarezza dello scritto al di là della presentazione, se usi 3 parole per esprimere un concetto è meglio che usarne 5, o 9. Innanzitutto diminuisci la possibilità di fraintendimenti, perché se non riesci a spiegarti con la prima frase non è detto che ci riesca con la seconda o la terza, anzi è probabile che faccia ancora più casino.

Molti passaggi dei manuali di terza che ho letto sono fatti così, la maggior parte di questi semplicemente ripete ma alcuni addirittura si contraddicono e devono essere interpretati. È meglio lasciare gli enigmi al gioco e non sul regolamento.

Partiamo dal fondo: lo puoi accettare, lo puoi. Molti ne sono la prova.

Però la cosa è già stata detta in questa discussione, e può essere possibile. Comunque c'è anche stato un cambio di generazione, molti hanno semplicemente smesso di giocare, e i nuovi non scelgono una edizione vecchia per vari motivi. Primo tra tutti la mancanza di supporto.

ma stiamo scherzando? cioè adesso mi dici che la quarta edizone è meglio della terza solo perchè è impaginata meglio? Sincermanete mi sembra un ridicolo tentativo di arrampicarsi negli specchi....

E poi fammi un chiaro esempio di una regola della 3.5 che non si capisce in quanto è spiegata o impaginata male.....

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Ciao a tutti.

Nel tentativo di non andare OT, dico anche io la mia opinione.

Come detto già da qualcuno in questa discussione, la 4° Edizione, probabilmente nasce, per rinnovare il mercato della Wizard, che vedeva fortemente in diminuzione le vendite della 3°Edizione.

Penso che alla Wizard abbiano tentato una scelta editoriale per cercare di attrarre nuovi giocatori e quindi ampliare il ventaglio del loro mercato. Per questo motivo è nata la 4° Edizione che per alcuni aspetti fa l'occhiolino al famoso videogioco di WoW.

Tuttavia la 4° Edizione è e rimane comunque un gioco di ruolo.

La 3° Edizione era una evoluzione di quella precedente (AD&D), invece nella 4° Edizione si sono spinti più lontano portando dei cambiamenti più marcati (l'uso dei poteri, gli impulsi curativi e altro).

Anche l'aspetto grafico e l'impaginazione sono un elemento caratteristico di questa nuova edizione (i manuali sono molto più razionale e con poche immagini).

Per portare acqua al suo mulino, se mi concedete questa espressione, la Wizard, ha integrato nelle regole del gioco l'utilizzo delle mappe di battaglia e dei Tiles, oltre la possibilità di utilizzare le miniature.

Penso di avere sintetizzato abbastanza i motivi che hanno portato la nascita della 4° Edizione.

Un saluto a tutti!

BIE BIE

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OK però permettimi di dire che la qualità di un gdr non si basa sulla qualità di stampa, sulla bellezza o sull'impaginazione dei relativi manuali. Magari delle immagini accattivanti possono fare la differenza ma anche nella terza come disegni non si sono mai risparmiati.

Poi le mappe di battaglia si usavano anche nella terza...

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ma stiamo scherzando? cioè adesso mi dici che la quarta edizone è meglio della terza solo perchè è impaginata meglio? Sincermanete mi sembra un ridicolo tentativo di arrampicarsi negli specchi....

E poi fammi un chiaro esempio di una regola della 3.5 che non si capisce in quanto è spiegata o impaginata male.....

Sull'impaginazione onestamente, pur essendo d'accordo con II Arrows, non mi interessa granchè, ma che le regole in 3.5 fossero spesso arzigogolate da capire sottoscrivo alla grandissima. Tant'è vero che ogni 2 per 3 saltava fuori un'interpretazione della regola diversa da ogni giocatore a turno, cosa che nella 4^ non è mai successo, almeno nel mio gruppo di gioco. La quarta può piacere o meno ma non si può dire che non sia nettamente più chiara della 3.5

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Ma che la quarta sia più chiara come regole è probabile. Più un regolamento è snello maggiore è la sua chiarezza.

Chi si riferisce alla terza edizione come ad un regolamento "opera d'arte" penso che lo faccia in riferimento al fatto che la terza edizione ha un regolamento molto complesso e però per il grado elevato di complessità presenta una giocabilità molto buona. Detto in altre parole, fare un regolamento molto complesso ma giocabile non è affatto semplice.

Poi questo è quello che ho sentito dire in diversi forum. Non conoscendo molto i gdr a parte d&d non so dire se ci sono altri gdr con sistemi di regole complessi come la terza edizione e però altrettanto giocabili.

Sarebbe interessante, se qualcuno ne è a conoscenza, vedere quale è stata negli USA la reazione alla quarta edizione. Magari lì le cose sono andate diversamente. Può darsi che negli USA la terza edizione avesse finito il suo ciclo, sia di vendite che di passione da parte dei giocatori. Io quando ho creato la discussione sono partito dal presupposto che ciò che è avvenuto in Italia fosse avvenuto anche altrove per quanto riguarda d&d. Ma in effetti potrebbe non essere così.

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beh, l'impaginazione a mio parere, pur non rappresentando la qualità del gioco di ruolo, va ad incidere sulla qualità del prodotto nel suo insieme. la prima cosa che ho notato del manuale del giocatore fu proprio la facilità nella sua consultazione: i poteri sono strutturati in maniera eccelsa, gli status sono praticamente tutti in una sola pagina, mentre nella 3.5 passavo ore a tentare di capire cosa faceva effettivamente un incantesimo come giara magica, per dire.. ora è tutto terribilmente chiaro e nitido. a mio parere, questo fa un po' di differenza, e per quanto si dica le apparenze un po' fanno differenza.. riguardo alla chiarezza poi non ne parliamo! la 4^ da questo punto di vista è splendida, basta leggere ESATTAMENTE quello che dice un potere e non c'è verso di sbagliarsi (tranne errori di battitura, o di traduzione, ovviamente, ma nessuna edizione ne è esente purtroppo..)

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beh, l'impaginazione a mio parere, pur non rappresentando la qualità del gioco di ruolo, va ad incidere sulla qualità del prodotto nel suo insieme. la prima cosa che ho notato del manuale del giocatore fu proprio la facilità nella sua consultazione: i poteri sono strutturati in maniera eccelsa, gli status sono praticamente tutti in una sola pagina, mentre nella 3.5 passavo ore a tentare di capire cosa faceva effettivamente un incantesimo come giara magica, per dire.. ora è tutto terribilmente chiaro e nitido. a mio parere, questo fa un po' di differenza, e per quanto si dica le apparenze un po' fanno differenza.. riguardo alla chiarezza poi non ne parliamo! la 4^ da questo punto di vista è splendida, basta leggere ESATTAMENTE quello che dice un potere e non c'è verso di sbagliarsi (tranne errori di battitura, o di traduzione, ovviamente, ma nessuna edizione ne è esente purtroppo..)

Ci sono alcune cose che vorrei sottolineare.

Aspetto grafico

Torno a dire che l'impaginazione di un manuale di D&D è l'ultimo aspetto che va valutato. Inoltre se proprio vogliamo dirla tutta, impaginazione a parte io esteticamente preferisco quelli della 3.5 / Pathfinder. Più che altro la quarta edizione mi da l'idea di un qualcosa di più moderno, contemporaneo...mentre D&D 3.5 da più l'idea di qualcosa di vissuto, antico...medievale con i suoi disegni che sembrano fatti a mano come per esempio quelli di elfi e nani nella descrizione delle razze. E' per un gioco fantasy un manuale che richiama il medioevo o comunque l'antico penso sia una scelta azzeccata!

terza edizione: il regolamento è un'opera d'arte

Sicuramente il regolamento terza edizione è complesso da imparare ma semplice da utilizzare. Una volta che lo si conosce, quando si gioca è estremamente rapido (si risolve ogni situazione tirando un singolo dado) e permette di fare qualsiasi cosa. Non mi son mai trovato in una situazione in cui non sapessi cosa fare a livello di gioco / che regole usare. Certo quello della quarta è più semplice da imparare all'inizio ma non copre una miriade di situazioni come quello della terza edizione. In D&D 4 non c'è una sezione dettagliata sulla montagna, i pericolosi di questo luogo (come le valanghe), con tanto di grado di sfida e che regole utilizzare quando ci si trova in presenza di una valanga.

terza edizione: regole non chiare

Non so cosa ci sia di non chiaro nelle regole. Basta che vai a guardare nell'indice quello che ti serve e trovi subito la spiegazione di come si fa una certa cosa. Aspetto sempre degli esempi su qualcosa che non sia chiaro. L'unico esempio che ho trovato è giara magica e la magia in generale.

Con giara magica l'incantatore mette la propria anima in una gemma o cristallo (lasciando il proprio corpo senza vita) e da lì può impossessarsi di un altro corpo entro il raggio d'azione (ovviamente il bersaglio ha diritto ad un TS). Quando si impossessa di un altro corpo l'anima del mago va nel corpo del posseduto e quella del bersaglio va nella giara (è intrappolata). Quando l'incantesimo termina l'anima del mago torna nel proprio corpo così come anche quella di un'eventuale creatura posseduta. Cosa c'è di difficile? Gli incantesimi di D&D terza edizione poi sono bellissimi perchè li hanno descritti così bene che offrono mille possibilità di personalizzarli o crearne nuovi. E vi sfido a creare nuove magie (poteri?!) in D&D 4. Con la magia in D&D si può veramente fare qualsiasi cosa!

Cose sensate

Voglio invece parlare di questa cosa. Nei limiti di un contesto fantasy, in D&D terza edizione tutto quello che descrivono le regole è realistico e cercano sempre di dare una spiegazione. Ora qualcuno mi spieghi come viene giustificato un impulso curativo? Un guerriero che si cura da solo?! E' come...concentrandosi forse?! Oppure spiegatevi come giustificate quando un guerriero perde un potere per acquisirne un altro....impara una cosa nuova e ne dimentica una che già sapeva?! Qualcosa non torna...

Classi e poteri

In D&D 4 tutto è stato reso molto piatto. Ogni attacco viene gestito come un tiro (di solito su una caratteristica eventualmente con dei modificatori ) contro un altro tiro (di solito su una difesa eventualmente con dei modificatori). Se si ha successo ci sono dei danni ed eventualmente un effetto se si manca può essere che comunque accada qualcosa. Intanto qualcuno mi spieghi come un attacco fisico che manca comunque riesca a fare dei danni...è un mistero...

E poi adesso questi poteri a parità di livello grossomodo fanno sempre gli stessi danni...al massimo ci sono quelli di qualche classe magica come il mago che eventualmente addormentano...

Nella terza edizione ogni tipo di attacco, magia e quant'altro delle varie classi era completamente diverso ed il tipo di danno/effetto che causava era completamente diverso dagli altri, rendendo ogni classe originale e unica...qui abbiamo appiattito tutto: grossomodo tutti i poteri fanno le stesse cose in fondo.

Tiri salvezza

Il tiro salvezza sulla tempra rappresenta quanto il fisico di un personaggio sia resistente. Esso indica ad esempio la resistenza contro un veleno in quanto il fisico si oppone agli effetti dannosi del veleno. Nella terza edizione questo viene modificato dalla costituzione che rappresenta a punto la salute e forza del fisico .

Nella quarta edizione hanno permesso di scegliere anche la forza come modificatore per la tempra. Ma la forza mi indica solo quanto sono efficaci i miei attacchi, magari la muscolatura ma non indica se il mio fisico è in buono stato o no. Ma perchè queste cose????

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Sicuramente il regolamento terza edizione è complesso da imparare ma semplice da utilizzare. Una volta che lo si conosce, quando si gioca è estremamente rapido (si risolve ogni situazione tirando un singolo dado) e permette di fare qualsiasi cosa.

il regolamento della 3° non è semplice da usare (metamorfosi? lotta?) e non permette di fare qualsiasi cosa (per esempio quasi tutto quello che è interpretazione non è coperto dalle regole). I pericoli della montagna ci sono anche per la 4°, sia come sfida di abilità che come hazard

Ora qualcuno mi spieghi come viene giustificato un impulso curativo? Un guerriero che si cura da solo?

giustificami piuttosto perché il guerriero muore per accumulo di ferite...

Oppure spiegatevi come giustificate quando un guerriero perde un potere per acquisirne un altro

questa regole c'è anche nella 3°ed e precisamente nel PHB2

In D&D 4 tutto è stato reso molto piatto. Ogni attacco viene gestito come un tiro (di solito su una caratteristica eventualmente con dei modificatori ) contro un altro tiro (di solito su una difesa eventualmente con dei modificatori). Se si ha successo ci sono dei danni ed eventualmente un effetto se si manca può essere che comunque accada qualcosa. Intanto qualcuno mi spieghi come un attacco fisico che manca comunque riesca a fare dei danni...è un mistero...

in 3° gli attacchi fisici sono tutti basati sulla stessa caratteristica e sono tutti contro la stessa difesa, quindi sono più piatti. E gli effetti sono solo danni. Un attacco fisico che manca può avere effetti in base a cosa era... in genere è chiaro dalla lettura del potere.

Le classi sono diversissime tra loro a differenza di molti combattenti (e anche di molti caster perché alla fine gli incantesimi più usati sono sempre i soliti e in comune per più classi) della 3°

Il tiro salvezza sulla tempra rappresenta quanto il fisico di un personaggio sia resistente. Esso indica ad esempio la resistenza contro un veleno in quanto il fisico si oppone agli effetti dannosi del veleno.

in 3° indica questo. In 4° leggi il manuale e lo scoprirai

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Intanto qualcuno mi spieghi come un attacco fisico che manca comunque riesca a fare dei danni...è un mistero...

perché te vedi un potere come se fosse un semplice affondo, mentre invece è una serie di attacchi, di movimenti, di schivate e di parate (anche perchè un round è di 6 secondi, un semplice affondo ogni 6 secondi sarebbe assurdo). a seconda del potere, può essere che per quanto il bersaglio sia bravo a parare i tuoi colpi, questo è tanto potente da riuscire ad entrare comunque, anche se solo in parte. il guerriero può attaccare con tale velocità con il potere incalzare tanto che qualcosa entra per forza, anche se il bersaglio riesce a parare buona parte degli attacchi. pur avendo parato il dardo del ladro nascosto nell'ombra, questo rimbalza e con un ricochet comunque ti prende alla gamba. non mi sembra così assurdo..

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il regolamento della 3° non è semplice da usare (metamorfosi? lotta?) e non permette di fare qualsiasi cosa (per esempio quasi tutto quello che è interpretazione non è coperto dalle regole). I pericoli della montagna ci sono anche per la 4°, sia come sfida di abilità che come hazard

giustificami piuttosto perché il guerriero muore per accumulo di ferite...

questa regole c'è anche nella 3°ed e precisamente nel PHB2

in 3° gli attacchi fisici sono tutti basati sulla stessa caratteristica e sono tutti contro la stessa difesa, quindi sono più piatti. E gli effetti sono solo danni. Un attacco fisico che manca può avere effetti in base a cosa era... in genere è chiaro dalla lettura del potere.

Le classi sono diversissime tra loro a differenza di molti combattenti (e anche di molti caster perché alla fine gli incantesimi più usati sono sempre i soliti e in comune per più classi) della 3°

in 3° indica questo. In 4° leggi il manuale e lo scoprirai

Prima ancora di riponderti volevo ringraziarti perchè mi piace il confronto specialmente con chi la pensa diversamente da me.

Allora....

1) metamorfosi: il tutto può essere riassunto in "si acquisiscono i punteggi di forza, destrezza e costituzione e si mantegono intelligenza, saggezza e carisma. Si acquisiscono gli attacchi speciali straordinari ma non le qualità speciali straordinarie". Tutto il resto dice cose ovvie tipo che non si possono avere più dadi vita dell'incantatore che lancia la magia o che le creature in forma gassosa sono immuni. Cosa c'è di difficile? Guadagni for + des + cos e gli attacchi speciali straordinari...riassunto in 11 parole!

2) Lotta. Questa è una situazione comunque non nella norma e la difficoltà sta solo nell'imparare i passaggi. Tuttavia la cosa è stata egregiamente risolta in Pathfinder (che io considero la naturale evoluzione di D&D terza edizione) dove si fa BMC (tiro) contro DMC (valore fisso): un solo tiro ed ecco gestita la lotta. Lo stesso tiro si fa per le varie azioni in lotta: un tiro unico ed ecco gestita la lotta.

3) Iterpretazione. Cavoli, spero bene che non ci siano regole sull'interpretazione. E' la cosa più libera del gioco dove ognuno ci mette qualcosa di suo...se mettiamo dei paletti è finita. L'unica cosa da seguire sono i tratti psicologici della razza ed eventualmente il background....che regole dovrebbero esserci? E' il libero arbitrio dei personaggi che vengono interpretati.

4) Pericoli della montgna e altri. Dimmi esattamente in che manuale e a che pagina nella quarta edizione si parla di valanghe o sabbie mobili.

5) Il guerriero DEVE morire per accumulo di ferite. Più viene colpito, più il suo corpo si danneggia fino a morire...come nella vita reale. Se intendi la morte per danno massiccio (50 o più punti ferita in un solo attacco) beh...è come un infarto. Se ti fanno troppo male rischi di morire d'infarto. E' per questo che quando subisce un'operazione all'ospedale ti fanno l'anestesia. L'unica cosa che eventualmente possiamo criticare è il fatto cha al massimo dei punti ferita o quando ne resta solo uno il guerriero ha le stesse capacità. Anche questa cosa è stata sistemata con dei talenti in pathfinder che applicano degli status agli attacchi fisici...

6) "Oppure spiegatevi come giustificate quando un guerriero perde un potere per acquisirne un altro. questa regole c'è anche nella 3°ed e precisamente nel PHB2." Io non conosco quel manuale ma ti dico che io valuto D&D terza edizione per i manuali base e quindi giocatore + master + mostri. Lo so che poi in giro ci sono tante porcherie che rovinano il gioco e che non dovrebbero essere acquistate secondo me. La mia opinioni su D&D si rifersice ai manuali base che sono il vero D&D....e su D&D 4 questo scambio di poteri c'è già nei manuali base."

7) Attacchi fisici. Nella terza edizione l'attacco fisico (per colpire) è 1D20 (che rappresenta il fattore casualità) + bonus per colpire base (della classe e quindi rappresenta l'addestramento) + forza o destrezza a seconda dell'arma (chi è forte riuscirà a maneggiare l'arma con meno fatica mentre chi è agile sfrutterà la sua coordinazione per colpire bene). Questo contro una CA che è determinata dalla destrezza (movimenti rapidi e coordinati permettono di evitare un colpo) e armatura e scudo che proteggono (qui potremmo aprire un dibattito infinito se è meglio che l'armatura aiuti a schivare o a ridurre i danni ma poi ogni sistema di regole deve fare una scelta). Se colpisci infliggi danni altrimenti niente.

Nella quarta il tiro per colpire è 1D20 (fattore casualità) + mezzo livello (addestramento? classe?) + caratteristica (in linea di massima forza e destrezza per gli attacchi fisici) contro la CA o a volte i riflessi.

Inizio dicendo che nella quarta non si capisce subito se un potere è un attacco fisico o altro visto che tutti i poteri hanno la stessa struttura e quindi bisogna andare a leggere all'interno della casella e cercare di interpretare la descrizione senza che ci sia una vera regola che determina questo tuttavia quelli che sembrano più attacchi fisici si basano sulla forza o sulla destrezza (come nella terza). Poi il mezzo livello immagino che rappresenti l'esperienza. Ma allora...visto che il mezzo livello rappresenta il bonus per colpire base della terza edizione....perchè è uguale per tutte le classi? Nella terza un guerriero aveva un bonus per colpire base più alto del mago (visto che si addestrava di più con le armi) mentre adesso un attacco basilare in mischia ha lo stesso bonus derivante dall'addestramento per tutte le classi. Poi cambiano con i poteri e gli effetti ma di base un attacco basilare usa lo stesso bonus derivanete dall'addestramento (sempre metà livello). Ottima questa idea! Un guerriero dovrebbe sempre saper colpire meglio di un mago con un attacco in mischia con un'arma, attacco basilare o meno.

Nella terza se manchi non fai danni nella quarta ci sono dei poteri come ferita da pugnale profonda (ladro, pagina 114 manuale giocatore) che anche se manchi fai dei danni senza che sia in alcun modo spiegato il perchè. Posso interpretare io dicendo che forse l'avversario ha schivato ma il ladro è stato talmente veloce da colpire comunque di striscio (fa cmq 2 attacchi che non sono danni esattamenti di striscio ma cmq...) però allora metti che se colpisce fa pieni danni, se manca di poco (4 punti) fa danni ridotti e se manca di più di 4 non fa nulla. Adesso anche l'attacco impossibile da evitare mi sa tanto da pagliacciata....

Poi questi poteri hanno la stessa struttura che siano attacchi fisici, magici o altro...bisogna andare a leggere dentro per capire cosa sono...nella terza la magia sfrutta un regolamento molto diverso dagli attacchi fisici fatto di tiri salvezza, CD contro incantesimi, resistenza agli incantesimi, eccetera....nella quarta tutto è stato reso uguale. Un mago fa lo stesso tiro con gli stessi modificatori per lanciare una magia di un guerriero che da una spadata cambiando al massimo la caratteristica.

differenza tra i combattenti

Non so cosa vedi di uguale nei combattenti della terza edizione. Il guerriero si specializza nei talenti, il barbaro nell'ira, il ranger nello conoscere le sue prede, il paladino nel perseguitare i malvagi....cosa c'è di uguale?

differenza nelle magie

Gli incantesimi più usati sempre gli stessi? Le unche due classi che hanno le stesse magie sono mago e stregone e questo è giustificato dal fatto che applicano la stessa arte percorrendo due strade diverse. E cmq in realtà alla fine avranno magie diverse perchè ogni incantatore predilige una scuola (danni, piuttosto che ammaliamento, evocazioni, eccetera).

Le altre classi il druido ha incantesimi incentrati sulla natura, evocazioni ed elementi, il paladino sull'aiutare gli altri e sul potenziare le proprie armi e sul punire i malvagi, il ranger sul territorio circostante ed il chierico sul potere divino....dove sono le ugualianze?

Poi D&D mette a disposizione un numero enorme di magie...se poi i giocatori si scelgono le stesse non è colpa del regolamento....

Tiro salvezza sulla tempra

Sulla quarta possono girarmela come vogliono ma non si spiega perchè un tiro salvezza sulla tempra si basa sulla forza. Certo forse questo è il problema meno grave ma è cmq un'incoerenza....

Quoto Aleph. :)

Come ormai è noto, sono un fan smodato della quarta.

Ma gioco anche a Pathfinder e non sto qui a farmi la guerra da solo. ;)

La Quarta è un connubio di semplicità, impianto regolistico volto al dungeon crawl e una filosofia "spicciola" (ma estremamente EFFICACE) legata al "se nn c'è puoi metterlo senza problemi...se non ti piace, modificarlo è semplice" ed è forse l'aspetto che meriterebbe un approfondimento maggiore (quando è quello di cui si parla di meno, ironicamente).

Il gioco è perfetto, nel suo essere: tutto è facile da calcolare, il sistema poteri/talenti così com'è posto, "numericamente" molto lineare, di fatto è personalizzabile in migliaia di modi. Con oltre 17 razze e 22 classi dei PHB1,2 e 3 si ha un ventaglio di scelta spaventoso, con almeno 2-3 combinazioni possibili per ogni razza/classe...Il che, di per sè, è molto più longevo rispetto a un abbinamento forzato...

Vero che il Mezzorco sarà difficilmente uno Stregone (cosa in realtà possibile nello splendido Pathfinder :)), ma per quanto si voglia "ottimizzare", il power player ha vita difficile, perché al massimo dell'ottimizzazione sarai sempre...UNO della compagnia, elemento CHIAVE per leggere la quarta edizione nel modo corretto.

Questo a dimostrare che il gioco va interpretato a sé, senza paragoni di sorta.

In quarta quello che conta è:

- compagnia: nessun personaggio risolve i combattimenti da solo (e vi sfido a dirmi che giocate a D&D non considerando i combattimenti come il TOPIC delle campagne...e parla uno che gioca narrativo anche in quarta :));

- omogeneità di regolamento/terminologia: poche pagine, ben scritte e adattabili ai gusti del DM senza problemi. Dato un sistema d20 + metà livello + modificatori rilevanti e dato ATTACCO VS DIFESA puoi creare praticamente qualunque variante non scritta (disarmare, atterrare, girare di schiena, sputare, vomitare...).

- grande scelta: tante razze e tante classi. Ogni classe mediamente ha 2 vie diverse praticabili (esemplificabili in ruoli), ognuna molto efficiente e ben caratterizzata. Con 22 classi, abbinando una sola razza per questioni religiose, si hanno 44 possiiblità diverse per giocatore, che rappresentano, virtualmente, gioco infinito.

(Ovviamente sto parlando solo del gioco in sé, senza tenere conto delle scelte narrative, che poi alla fine sono le più importanti).

Insomma: la quarta aiuta le nuove leve e sazia i giocatori che hanno voglia di vivere una storia alla "signore degli anelli", dove la compagnia, eroica negli intenti sin dall'inizio, si avventura in un lungo viaggio colmo di insidie, trappole, mostri e luoghi surreali e consente loro di farlo in modo lineare e ispirato, con qualche falla sì, ma pur sempre intuitivo.

Il gioco è dunque da leggersi come un "fantasy rpg volto non tanto al dungeon crawl, ma ai gesti eroici, alle scelte epocali, ai destini leggendari"...cosa che di fatto E' D&D dal primo giorno. :)

Poi, ovvio che se si vuole incentrare la campagna sulla politica, meglio orientarsi su Pathfinder, dove sul piano abilità/background e scelte "out-of-combat" si ha un ventaglio più ampio: ottimo per il gioco investigativo e diplomatico, col combattimento inserito come "diversivo", da farsi una sessione sì e l'altra no e magari in contesti esterni alla "classica" avventura.

Ma, personalmente (e finalmente i miei amici l'hanno interiorizzato ;)), se devo giocare al D&D, entrare in castelli infestati e dare la caccia al culto di Orcus, preferisco nettamente la quarta, perché pur richiedendo più attenzione nella costruzione degli incontri e delle avventure, fa proprio di questa fatica in più il suo punto di forza, visto che risparmio ORE nella comprensione del regolamento e ne guadagno per rendere l'esperienza il più "tattica-profonda" possibile, anche, perché no, con frangenti più "tavolistici" che "ruolistici", dando sempre il dovuto spessore alle descrizioni, ma ponendo un fattore di "tensione" aggiuntivo sul tavolo, dove, in un turno di combattimento, due errori di fila contro due mostri organizzati possono comportare la morte della compagnia (succede continuamente). ;)

Io invece quoto te DB_Cooper: hai reso perfettamente l'idea :)

la quarta edizione se vuoi passare una serata spensierta, senza troppi problemi, facendo due combattimenti e via solo per farsi quattro risate è una scelta ottima.

La terza (pathfinder in realtà) è un gioco più serio e relaistico se uno vuole immedesimarsi in una storia con una sua testa ed una sua coda...più immedesimante e quindi che richiede più attenzione.

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Quoto Aleph. :)

Come ormai è noto, sono un fan smodato della quarta.

Ma gioco anche a Pathfinder e non sto qui a farmi la guerra da solo. ;)

La Quarta è un connubio di semplicità, impianto regolistico volto al dungeon crawl e una filosofia "spicciola" (ma estremamente EFFICACE) legata al "se nn c'è puoi metterlo senza problemi...se non ti piace, modificarlo è semplice" ed è forse l'aspetto che meriterebbe un approfondimento maggiore (quando è quello di cui si parla di meno, ironicamente).

Il gioco è perfetto, nel suo essere: tutto è facile da calcolare, il sistema poteri/talenti così com'è posto, "numericamente" molto lineare, di fatto è personalizzabile in migliaia di modi. Con oltre 17 razze e 22 classi dei PHB1,2 e 3 si ha un ventaglio di scelta spaventoso, con almeno 2-3 combinazioni possibili per ogni razza/classe...Il che, di per sè, è molto più longevo rispetto a un abbinamento forzato...

Vero che il Mezzorco sarà difficilmente uno Stregone (cosa in realtà possibile nello splendido Pathfinder :)), ma per quanto si voglia "ottimizzare", il power player ha vita difficile, perché al massimo dell'ottimizzazione sarai sempre...UNO della compagnia, elemento CHIAVE per leggere la quarta edizione nel modo corretto.

Questo a dimostrare che il gioco va interpretato a sé, senza paragoni di sorta.

In quarta quello che conta è:

- compagnia: nessun personaggio risolve i combattimenti da solo (e vi sfido a dirmi che giocate a D&D non considerando i combattimenti come il TOPIC delle campagne...e parla uno che gioca narrativo anche in quarta :));

- omogeneità di regolamento/terminologia: poche pagine, ben scritte e adattabili ai gusti del DM senza problemi. Dato un sistema d20 + metà livello + modificatori rilevanti e dato ATTACCO VS DIFESA puoi creare praticamente qualunque variante non scritta (disarmare, atterrare, girare di schiena, sputare, vomitare...).

- grande scelta: tante razze e tante classi. Ogni classe mediamente ha 2 vie diverse praticabili (esemplificabili in ruoli), ognuna molto efficiente e ben caratterizzata. Con 22 classi, abbinando una sola razza per questioni religiose, si hanno 44 possiiblità diverse per giocatore, che rappresentano, virtualmente, gioco infinito.

(Ovviamente sto parlando solo del gioco in sé, senza tenere conto delle scelte narrative, che poi alla fine sono le più importanti).

Insomma: la quarta aiuta le nuove leve e sazia i giocatori che hanno voglia di vivere una storia alla "signore degli anelli", dove la compagnia, eroica negli intenti sin dall'inizio, si avventura in un lungo viaggio colmo di insidie, trappole, mostri e luoghi surreali e consente loro di farlo in modo lineare e ispirato, con qualche falla sì, ma pur sempre intuitivo.

Il gioco è dunque da leggersi come un "fantasy rpg volto non tanto al dungeon crawl, ma ai gesti eroici, alle scelte epocali, ai destini leggendari"...cosa che di fatto E' D&D dal primo giorno. :)

Poi, ovvio che se si vuole incentrare la campagna sulla politica, meglio orientarsi su Pathfinder, dove sul piano abilità/background e scelte "out-of-combat" si ha un ventaglio più ampio: ottimo per il gioco investigativo e diplomatico, col combattimento inserito come "diversivo", da farsi una sessione sì e l'altra no e magari in contesti esterni alla "classica" avventura.

Ma, personalmente (e finalmente i miei amici l'hanno interiorizzato ;)), se devo giocare al D&D, entrare in castelli infestati e dare la caccia al culto di Orcus, preferisco nettamente la quarta, perché pur richiedendo più attenzione nella costruzione degli incontri e delle avventure, fa proprio di questa fatica in più il suo punto di forza, visto che risparmio ORE nella comprensione del regolamento e ne guadagno per rendere l'esperienza il più "tattica-profonda" possibile, anche, perché no, con frangenti più "tavolistici" che "ruolistici", dando sempre il dovuto spessore alle descrizioni, ma ponendo un fattore di "tensione" aggiuntivo sul tavolo, dove, in un turno di combattimento, due errori di fila contro due mostri organizzati possono comportare la morte della compagnia (succede continuamente). ;)

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perché te vedi un potere come se fosse un semplice affondo, mentre invece è una serie di attacchi, di movimenti, di schivate e di parate (anche perchè un round è di 6 secondi, un semplice affondo ogni 6 secondi sarebbe assurdo). a seconda del potere, può essere che per quanto il bersaglio sia bravo a parare i tuoi colpi, questo è tanto potente da riuscire ad entrare comunque, anche se solo in parte. il guerriero può attaccare con tale velocità con il potere incalzare tanto che qualcosa entra per forza, anche se il bersaglio riesce a parare buona parte degli attacchi. pur avendo parato il dardo del ladro nascosto nell'ombra, questo rimbalza e con un ricochet comunque ti prende alla gamba. non mi sembra così assurdo..

Si ma capisci bene che questo significa che ci sono delle "manovre" che quando iniziano sono implacabili, bene o male in qualche modo mi colpiscono. E questo anche se l'avversario ha lo stesso potere e magari è ad un livello più alto.

Faccio un esempio reale. Io ad esempio faccio arti marziali e conosco varie discipline. Quando due si sfidano stai pur certo che chi ha più esperienza riesce a prevedere le mosse dell'altro ed a evitarlo. Ora immaginiamo ogni mossa di karate come un potere. Per quanto la mossa di per se sia ben strutturata e sia una combinazione di colpi che tendono a sviare l'avversario, il karateca più esperto (che probabilmente conosce la mossa) sa bene quali sono i punti deboli di questa e quindi come evitarla. Non esitono colpi impossibili da parare o evitare. Questo concetto mi sembra più adatto ad un gioco dei supereroi dove di fronte a poteri come immense esplsioni di energia a raggio o simili per quanto uno salta, schiva, para e corre qualcosa addosso gli arriva di certo.

Se fosse una magia non avrei nulla da obiettare ma un attacco fisico che quando inizia è inevitabile avendo fatto arti marziali mi fa ridere...

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