Vai al contenuto

Messaggio consigliato

  • Amministratore
Inviato

Questo concetto mi sembra più adatto ad un gioco dei supereroi dove di fronte a poteri come immense esplsioni di energia a raggio o simili per quanto uno salta, schiva, para e corre qualcosa addosso gli arriva di certo.

In D&D i PG SONO supereroi!! E' così da 37 anni ed è una delle caratteristiche del gioco.

Se si vuole realismo conviene giocare a Rolemaster.


Inviato

Si ma capisci bene che questo significa che ci sono delle "manovre" che quando iniziano sono implacabili, bene o male in qualche modo mi colpiscono. E questo anche se l'avversario ha lo stesso potere e magari è ad un livello più alto.

Faccio un esempio reale. Io ad esempio faccio arti marziali e conosco varie discipline. Quando due si sfidano stai pur certo che chi ha più esperienza riesce a prevedere le mosse dell'altro ed a evitarlo. Ora immaginiamo ogni mossa di karate come un potere. Per quanto la mossa di per se sia ben strutturata e sia una combinazione di colpi che tendono a sviare l'avversario, il karateca più esperto (che probabilmente conosce la mossa) sa bene quali sono i punti deboli di questa e quindi come evitarla. Non esitono colpi impossibili da parare o evitare. Questo concetto mi sembra più adatto ad un gioco dei supereroi dove di fronte a poteri come immense esplsioni di energia a raggio o simili per quanto uno salta, schiva, para e corre qualcosa addosso gli arriva di certo.

Se fosse una magia non avrei nulla da obiettare ma un attacco fisico che quando inizia è inevitabile avendo fatto arti marziali mi fa ridere...

capisco che non esistono colpi impossibili da parare o evitare nella realtà, ma sempre nella realtà non esistono punti ferita, non esistono impulsi curativi, non esistono valori veri e propri (e soprattutto, nella realtà le possibilità di riuscire o fallire in una determinata azione non sono lineari, ma più una curva di gauss..). è un gioco, e si tratta di poteri che fanno cose assurde, come saltare da una parte a l'altra di un nemico enorme, o simili livelli di potenza.

inoltre, ci sono altri modi per resistere al danno del "mancato", ovvero la resistenza al danno, o i punti ferita temporanei, sono un sistema alternativo per difendersi.

nella realtà, chi è più forte vince SEMPRE a braccio di ferro contro chi è più debole (a parità di condizioni ovviamente), mentre a D&D NON funziona così, perché si tratta di un gioco. nella vita vera è altamente raro sbagliare qualcosa entro le tue competenze, non hai la stessa probabilità di riuscirci o no..

inoltre, sono parabili le mosse di arti marziali, ma non dei poteri di personaggi fantasy che brandiscono spade infuocate ed armature complete pesanti come un carroarmato. e allora che dire del fatto che chi è in armatura completa può comunque rialzarsi con una azione di movimento mentre nella vita reale dovrebbe restare sveglio fino a quando un paio di persone non vanno a dargli una mano? e riguardo al fatto che, sempre questo personaggio in armatura completa, riesca comunque a camminare, e scalare, con penalità minime (minime anche nella vecchia edizione, visto che nella realtà è già difficile camminarci, in armatura completa..). e comunque, tu basi la tua tesi sul presupposto di utilizzare arti marziali, ma ti assicuro che se uno spadone reale è sulla traiettoria giusta per il tuo corpo puoi provare a parare quanto ti pare, ma se non riesci a scansarlo ti tronca armatura, carne ed ossa.

Inviato

Giocando in 3à come DM potevo modificare una creatura o una capacità di creatura ad occhio senza particolari problemi, in 4à mi si imponeva di lasciare tutto com'era per non sbilanciare il gioco.

Il regolamento di 3à è complesso, ma col semplice buonsenso o con un minimo di ricerche ho sempre risolto la situazione in breve. In 4à quando sollevavo un dubbio sul funzionamento di una regola il gruppo si spaccava a metà in discussioni e anche per le stupidaggini si contattava il sito internet per chiedere via mail cosa esattamente gli autori intendessero.

Non che sia contrario alle innovazioni, ma... dalla 1à edizione, ad Advanced (cui ho giocato poco), a 3 e 3.5, ho seguito l'evoluzione del gioco. Giocando alla 4à mi annoiavo. E' vero che era un gruppo con cui non avevo giocato alle versioni precedenti, e il massimo del pathos era: uso il colpo XXX, sono 35 danni, vieni spinto indietro di un quadretto e sei prono :banghead::banghead::banghead:

Comunque sia, molti dei problemi sollevati sulla 3à non mi paiono tutto sto che, io li ho sempre risolti facilmente.

Inviato

capisco che non esistono colpi impossibili da parare o evitare nella realtà, ma sempre nella realtà non esistono paunti ferita, non esistono impulsi curativi, non esistono valori veri e propri (e soprattutto, nella realtà le possibilità di riuscire o fallire in una determinata azione non sono lineari, ma più una curva di gauss..). è un gioco, e si tratta di poteri che fanno cose assurde, come saltare da una parte a l'altra di un nemico enorme, o simili livelli di potenza.

inoltre, ci sono altri modi per resistere al danno del "mancato", ovvero la resistenza al danno, o i punti ferita temporanei, sono un sistema alternativo per difendersi.

nella realtà, chi è più forte vince SEMPRE a braccio di ferro contro chi è più debole (a parità di condizioni ovviamente), mentre a D&D NON funziona così, perché si tratta di un gioco. nella vita vera è altamente raro sbagliare qualcosa entro le tue competenze, non hai la stessa probabilità di riuscirci o no..

inoltre, sono parabili le mosse di arti marziali, ma non dei poteri di personaggi fantasy che brandiscono spade infuocate ed armature complete pesanti come un carroarmato. e allora che dire del fatto che chi è in armatura completa può comunque rialzarsi con una azione di movimento mentre nella vita reale dovrebbe restare sveglio fino a quando un paio di persone non vanno a dargli una mano? e riguardo al fatto che, sempre questo personaggio in armatura completa, riesca comunque a camminare, e scalare, con penalità minime (minime anche nella vecchia edizione, visto che nella realtà è già difficile camminarci, in armatura completa..). e comunque, tu basi la tua tesi sul presupposto di utilizzare arti marziali, ma ti assicuro che se uno spadone reale è sulla traiettoria giusta per il tuo corpo puoi provare a parare quanto ti pare, ma se non riesci a scansarlo ti tronca armatura, carne ed ossa.

E' vero: è un gioco e quindi si basa sulla finzione. Tanto è vero che non esistendo la magia nessuno può sarebbe come funzionerebbe veramente. Però tutto quello che possiamo fare è applicare quanto sappiamo sul mondo reale per rendere la finzione quanto più relaistica possibile. Io paragono le arti marziali perchè sono quanto di più simile a un combattimento conosca. Poi è vero che ci sono cose palesemente sbagliate ma se guardiamo bene allora una singola spadata spesso e volentieri uccide una persona, uno che cade con l'armatura non si rialza più....se giochiamo così è finita bisogna rispecchiare la realtà il più possibile rendendo il gioco giocabile.

E poi se iniziamo a dire che una spada infuocata al 99% uccide chiunque trovi nella sua traiettoria possiamo anche far a meno di giocare tanto vince chi inizia per primo sempre e comunuqe....

Un buon compresso secondo me sarebbe appunto evitare situazioni palesemente limitanti nel gioco come appunto bloccare un guerriero solo perchè cade in armaatura pesante (altrimenti andrebbero tutti giù di sbilanciare migliorato) o evitare di uccidere qualcuno con un solo colpo.

E poi a logica si sa evitare quello che si conosce (più o meno)....chi non ha mai visto una spada infuocata non sa come evitarla, chi la vede in ogni battaglia probabilmente ha imparato a farlo. Tuttavia per non ricadere nel banale e scontato io direi che una buona cosa (nei limiti del possibile) è permettere sempre e cmq una **** di fuga contro una spadata o una freccia visto che potenzialmente muovendosi al momento giusto si potrebbe evitare la cosa.

Una palla di fuoco invece genera un'esplosione neanche piccola e quindi forse è più giusto che un po' di danni arrivino comunque, visto che l'esplosione non è indirizzata su un punto ma su un'area. Poi c'è chi riesce ad evitare anche quella con un po' di fortuna: un ladro che passa la sua vita a nascondersi, schivando e che si allena continuamente per non venir mai sorpreso, per reagire prima degli altri al limite del possibile, forse è giusto che gli venga permesso di schivare anche una palla di fuoco.

Il suo schivare (a differenza degli altri personaggi) non si limita a fare un balzo un'acrobazia ma è il capire le intenzioni del mago prima ancora che questo lanci una magia, i suoi sensi sono talmente svilupparti che lui inizia a regire MOLTO prima che il periocolo diventi reale ed è per questo che ha sempre una possibilità in più rispetto agli altri.

E' chiaro che non avremmo mai un realismo ma rendere le cose giocabili e verosimili è possibile...

Inviato

non ho detto che con una spada infuocata si ammazza sul colpo, dico solo che ci sono metodi di combattimento che non esistono, con armi che non esistono e tecniche che non esistono, e che quindi, nel caso di un danno da mancato, è più che comprensibile, non è il danno pieno perchè sei riuscito ad assorbire buona parte del danno parandoti, ma qualcosa ti è sfuggito, una parte dell'elsa, la punta del piccone, una borchiatura della moring star. (e, comunque, il one shot one kill è da D&D 3^ edizione, non da quarta.)

e la maggior parte delle volte, una via di fuga c'è. vuoi schivare un attacco? il ranger è pieno di reazioni immediate attivate dal colpito che ti fanno evitare TUTTI i danni semplicemente uscendo dal raggio d'azione dell'attaccante scattando di 2 quadretti. inoltre, a parte i giornalieri, sono davvero rari gli attacchi con un mancato (e spesso più deboli degli altri).

Inviato

1) metamorfosi: il tutto può essere riassunto in "si acquisiscono i punteggi di forza, destrezza e costituzione e si mantegono intelligenza, saggezza e carisma. Si acquisiscono gli attacchi speciali straordinari ma non le qualità speciali straordinarie". Tutto il resto dice cose ovvie tipo che non si possono avere più dadi vita dell'incantatore che lancia la magia o che le creature in forma gassosa sono immuni. Cosa c'è di difficile? Guadagni for + des + cos e gli attacchi speciali straordinari...riassunto in 11 parole!

apparte che molti non sanno rispondere a delel domande approfondite, comunque il discorso era che fosse semplice da usare e questo non lo è perché ti fa ricalcolare la scheda ogni volta che ti trasformi.

2) Lotta. Questa è una situazione comunque non nella norma e la difficoltà sta solo nell'imparare i passaggi. Tuttavia la cosa è stata egregiamente risolta in Pathfinder

situazioni non nella norma ce ne sono molte e sto parlando di D&D3.5, non di PF

3) Iterpretazione. Cavoli, spero bene che non ci siano regole sull'interpretazione.

allora ti sorprenderà sapere che ci sono molti giochi dove tali regole ci sono e funzionano. E non sono paletti

4) Pericoli della montgna e altri. Dimmi esattamente in che manuale e a che pagina nella quarta edizione si parla di valanghe o sabbie mobili.

ci sono più capitoli che affrontano il problema dei terreni in entrambe le DMG (4-5-9 DMG1 2 DMG2). Non ci sono le sabbie mobili in modo esplicito ma c'è la valanga (DMG87: rockslide) e tanti altri. E meglio ancora ci sono le regole per creare questi eventi perché diversamente da quanto pensi non tutte le valanghe sono uguali.

5) Il guerriero DEVE morire per accumulo di ferite. Più viene colpito, più il suo corpo si danneggia fino a morire...come nella vita reale.

nelal vita reale si muore quando viene colpito un organo vitale e non per una serie di tagliuzzi al braccio

Io non conosco quel manuale ma ti dico che io valuto D&D terza edizione per i manuali base e quindi giocatore + master + mostri.

faresti invece bene a conoscere meglio l'edizione di cui parli. Comunque il PHB2 è ufficiale della 3° quindi fa parte di essa

Inizio dicendo che nella quarta non si capisce subito se un potere è un attacco fisico o altro visto che tutti i poteri hanno la stessa struttura e quindi bisogna andare a leggere all'interno della casella e cercare di interpretare la descrizione senza che ci sia una vera regola che determina questo tuttavia quelli che sembrano più attacchi fisici si basano sulla forza o sulla destrezza (come nella terza).

non mi risulta ne che sia difficile da capire (per es se c'è scritto weapon sono fisici) ne che siano basati su forza e/o destrezza (per es quelli del vendicatore).

Poi il mezzo livello immagino che rappresenti l'esperienza. Ma allora...visto che il mezzo livello rappresenta il bonus per colpire base della terza edizione....perchè è uguale per tutte le classi?

perché rappresenta l'esperienza e non il bab della 3°.

Nella terza un guerriero aveva un bonus per colpire base più alto del mago (visto che si addestrava di più con le armi) mentre adesso un attacco basilare in mischia ha lo stesso bonus derivante dall'addestramento per tutte le classi.

perché l'addestramento si traduce nelle cose che impari, tipo talenti, poteri e caratteristiche e non nel normale attacco basico. Il guerriero saprà colpire meglio grazie ai talenti imparati.

Nella terza se manchi non fai danni nella quarta ci sono dei poteri come ferita da pugnale profonda (ladro, pagina 114 manuale giocatore) che anche se manchi fai dei danni senza che sia in alcun modo spiegato il perchè.

non vedo a che ti serva che ti dicono di preciso perché ti fa comunque danni... sei libero d idescriverlo come vuoi e non avrai certo difficoltà a farti venire in mente che... lo hai colpito di striscio. Allo stesso modo in 3° non ti dicono che succede quando prendi danni ridotti per aver superato un TS. In compenso ti dicono che quando il mago lancia un nomeincantesimo* gesticola verso il nemico e dalle sue dita parte il nomeincantesimo* :rolleyes:

Poi questi poteri hanno la stessa struttura che siano attacchi fisici, magici o altro...bisogna andare a leggere dentro per capire cosa sono

so che è un grande sforzo ma i manuali vanno anche letti, oltre che comprati

Un mago fa lo stesso tiro con gli stessi modificatori per lanciare una magia di un guerriero che da una spadata cambiando al massimo la caratteristica.

si, fa lo stesso tiro ma ottiene effetti completamente diversi e lo stesso può dirsi anche di un guerriero in confronto al barbaro e non solo quando entra in ira. Il modo di giocae le classi è diversissiomo, anche se sono classi marziali da mischia... non è solo: entro in mischia e faccio l'attacco completo: 1d20+forza => danno (con poche variazioni ogni spuntar di papa). Anche usare un'arma al posto di un'altra significa cambiare lo stile di combattimento e non solo grazie a quei 2-3 talenti del CW

Gli incantesimi più usati sempre gli stessi? Le unche due classi che hanno le stesse magie sono mago e stregone e questo è giustificato dal fatto che applicano la stessa arte percorrendo due scuole diverse.

no, sono ben più di loro due... per es il beguiler non è molto differente da un mago ammaliatore o illusionista, il chierico apparte le guarigioni o simili ha molti incantesimi con nomi magari diversi ma effetti riproducibili anche dal mago. Tra evoca mostro/evoca animale non cambia troppo, così come tra evoca fulmine o fulmine o colpo infuocato... si, ci sono differenze ma trascurabili

Poi D&D mette a disposizione un numero enorme di magie...se poi i giocatori si scelgono le stesse non è colpa del regolamento....

invece è colpa del regolamento che facendone alcune sbilanciate e quindi più appetibili di fatto tronca le altre (è il problema delle false scelte)

Sulla quarta possono girarmela come vogliono ma non si spiega perchè un tiro salvezza sulla tempra si basa sulla forza

bastava leggere: la tempra misura la robustezza, la massa, la forza e la resistenza intrinseca del fisico di un personaggio. Non vedo a che altro dovrebbe servire la forza se non alla tempra... ai riflessi? alla volontà? alla CA? a niente?

Si ma capisci bene che questo significa che ci sono delle "manovre" che quando iniziano sono implacabili, bene o male in qualche modo mi colpiscono. E questo anche se l'avversario ha lo stesso potere e magari è ad un livello più alto.

questo solo se i PF fossero ferite, ma non lo sono. Io posso anche toglierti PF ma mancarti e questo è realistico perché significa che per evitarmi stai consumando risorse e che non puoi farlo per sempre, come in effetti è. Metti di avere molti nemici che ti attacchino a turno (diciamo per allenamento). I primi colpi se sei più bravo riuscirai ad evitarli ma a poco a poco nella 4° ti stanchi, nella 3° no.

Ed evito di affrontare l'argomento realismo-giocabilità, pur essendo fondamentale

E poi se iniziamo a dire che una spada infuocata al 99% uccide chiunque trovi nella sua traiettoria possiamo anche far a meno di giocare tanto vince chi inizia per primo sempre e comunuqe....

cosa che nella 3° è spesso vera, almeno parlando di caster

Poi c'è chi riesce ad evitare anche quella con un po' di fortuna: un ladro che passa la sua vita a nascondersi, schivando e che si allena continuamente per non venir mai sorpreso, per reagire prima degli altri al limite del possibile, forse è giusto che gli venga permesso di schivare anche una palla di fuoco.

Il suo schivare (a differenza degli altri personaggi) non si limita a fare un balzo un'acrobazia ma è il capire le intenzioni del mago prima ancora che questo lanci una magia, i suoi sensi sono talmente svilupparti che lui inizia a regire MOLTO prima che il periocolo diventi reale ed è per questo che ha sempre una possibilità in più rispetto agli altri.

e quindi riesce a chivare la palal di fuoco senza spostarsi dalla sua casella e anche quando la detta palla riempie tutta la stanza (ma immagino avrai cambiato le regole)

Giocando in 3à come DM potevo modificare una creatura o una capacità di creatura ad occhio senza particolari problemi, in 4à mi si imponeva di lasciare tutto com'era per non sbilanciare il gioco.

questo solo perché in 3° era già sbilanciata. Come dire che con la tua vecchia macchina potevi anche rigare uno sportello che tanto in mezzo agli altri righi non si vede mentre nella nuova non puoi...

Il regolamento di 3à è complesso, ma col semplice buonsenso o con un minimo di ricerche ho sempre risolto la situazione in breve. In 4à quando sollevavo un dubbio sul funzionamento di una regola il gruppo si spaccava a metà in discussioni e anche per le stupidaggini si contattava il sito internet per chiedere via mail cosa esattamente gli autori intendessero.

la causa va più ricercata in voi che altrove perché discussioni ne ho viste anche in 3° anzi a dire il vero ne ho viste di più. Vedi anche quell recente sullo spaccare la borsa dei componenti

il massimo del pathos era: uso il colpo XXX, sono 35 danni, vieni spinto indietro di un quadretto e sei prono

invece che: uso l'arma XXX, sono 35 danni.

Che poi non ti piaccia nulla da ridire...

  • Mi piace 1
Inviato

non ho detto che con una spada infuocata si ammazza sul colpo, dico solo che ci sono metodi di combattimento che non esistono, con armi che non esistono e tecniche che non esistono, e che quindi, nel caso di un danno da mancato, è più che comprensibile, non è il danno pieno perchè sei riuscito ad assorbire buona parte del danno parandoti, ma qualcosa ti è sfuggito, una parte dell'elsa, la punta del piccone, una borchiatura della moring star. (e, comunque, il one shot one kill è da D&D 3^ edizione, non da quarta.)

e la maggior parte delle volte, una via di fuga c'è. vuoi schivare un attacco? il ranger è pieno di reazioni immediate attivate dal colpito che ti fanno evitare TUTTI i danni semplicemente uscendo dal raggio d'azione dell'attaccante scattando di 2 quadretti. inoltre, a parte i giornalieri, sono davvero rari gli attacchi con un mancato (e spesso più deboli degli altri).

Ma stiamo dicendo la stessa cosa. Proprio perchè non esistono non sappiamo come evitarli. Fino a quando non esistevano le pistole non si sapeva come proteggersi dalle pallottole...poi quando hanno inziato a produrre le pistole hanno anche iniziato a fare i giubotti anti-proiettili.

Non puoi sapere come difenderti da qualcosa che non conosci e tanto meno che non esiste. Quando però esiste, viene creata allora inizia a pensare a come difenderti..di certo non lo fai prima!

Non puoi mettere te stesso nel campo di battaglia con le conoscenze che hai te nel mondo reale. Devi immaginarti un mondo fantasy dove quello che leggi nei manuali esiste ed è sempre esistito: è la normalità. Questo significa interpretare....

Ci può stare il discorso che fai sulla punta del piccone ma allora devi mettere 3 tipi di "colpito":

- colpito pieno (ti ha preso in pieno)

- schivata parziale (hai evitato bene ma l'arma magari solo di striscio ti ha preso)

- schivata totale (hai previsto e reagito correttamente al colpo)

devi sempre mettere l'ultima possibilità di evitare tutto...non puoi creare colpi imparabili.

A proposito di reazioni, colpi a volontà, ad incontro, a giornata....

un'altra cosa stupida della quarta: perchè ci sono i poteri ad incontro? Cioè quel potere se ci pensi bene varia in base al numero di incontri che faccio in una giornata.

Ma che porcheria è??????? Cioè se io faccio un combattimento per assurso che dura 20 minuti nel gioco posso usare un certo potere ad incontro una sola volta. Se però io nello stesso tempo faccio 4 combattimenti separati posso usare lo stesso potere per quattro volte.E così posso aumentarne gli usi semplicemente separando i vari combattimenti....

Ti rendi conto di che assurdità è questa??? Ma anche un bambino lo capirebbe! Cioè nella quarta edizione non ne hanno fatta una di giusta....ma chi è che ha scritto quel regolamento????

Inviato

Torno a dire che l'impaginazione di un manuale di D&D è l'ultimo aspetto che va valutato.
E io torno a dire che la presentazione aiuta molto a leggere qualcosa. Non è una questione di estetica, ma di leggibilità.

A guardare una pagina potrebbe anche essere più bello, ma a leggerla no. Ci sono studi a riguardo, non me lo sono inventato io.

quando si gioca è estremamente rapido (si risolve ogni situazione tirando un singolo dado) e permette di fare qualsiasi cosa.
Anche la quarta, anche Advanced, anche Rolemaste... no Rolemaster no.

Ah, per Advanced e 4^ è molto più facile cercare l'abilità da usare.

Aspetto sempre degli esempi su qualcosa che non sia chiaro.
Non te lo farò, io non ho i manuali di terza e ho rinunciato a leggerli. Ci sono gli altri che sanno giocarci e basta così.

Gli incantesimi di D&D terza edizione poi sono bellissimi perchè li hanno descritti così bene che offrono mille possibilità di personalizzarli o crearne nuovi. E vi sfido a creare nuove magie (poteri?!) in D&D 4.
In 4^ invece puoi avere anche maggiore personalizzazione di come accade una determinata magia. Il fatto che tu abbia paragonato la giara magica a un potere vuol dire che non conosci neanche il regolamento di quarta, quindi per favore non cercare di alimentare flame.

"Con la magia in D&D si può veramente fare qualsiasi cosa!" Già, questo in qualsiasi edizione. Tutte le magie che ci sono in terza ci sono anche in quarta, eh!

Oppure spiegatevi come giustificate quando un guerriero perde un potere per acquisirne un altro....impara una cosa nuova e ne dimentica una che già sapeva?! Qualcosa non torna...
Già, per esempio quando un guerriero perde un potere per acquisirne un altro?

Parli del riaddestramento, forzato o meno? Beh, questa è solo una meccanica di gioco necessaria per potenziare i poteri "vecchi" dei livelli inferiori allo scopo di bilanciare la potenza del personaggio... al contempo eliminare le cose che non servono più perché troppo deboli e diminuire le quantità di opzioni semplificando il personaggio.

In D&D 4 tutto è stato reso molto piatto. Ogni attacco viene gestito come un tiro (di solito su una caratteristica eventualmente con dei modificatori)
Perché, nei 34 anni precedenti alla quarta come facevi un attacco? O_o

contro un altro tiro (di solito su una difesa eventualmente con dei modificatori).
No... l'unico caso che c'è una prova contrapposta in un attacco è quando si prova a spingere o afferrare qualcuno. Esattamente come accade in Advanced, non mi rivolgo alle versioni precedenti.

Intanto qualcuno mi spieghi come un attacco fisico che manca comunque riesca a fare dei danni...è un mistero...
Io invece non mi spiego come faccia un barbaro a poter subire 80 ferite... come i punti ferita non indicano quante ferite una persona può subire prima di morire, ma la sua resistenza ai danni, il "colpire" non indica se hai colpito o se sei andato a vuoto ma solo il diritto di poter infliggere dei danni. Se "manchi" la corazza ha assorbito completamente il colpo, un attacco particolarmente ben assestato può in parte ignorare queste difese forse perché puntato in una zona particolare tra le piastre oppure davvero violento.

Queste cose non sono cose di quarta, ma descrizioni appartenenti alle edizioni precedenti.

E poi adesso questi poteri a parità di livello grossomodo fanno sempre gli stessi danni...al massimo ci sono quelli di qualche classe magica come il mago che eventualmente addormentano...
Mmmh, in un messaggio siamo a 3 prove che tu non hai letto il manuale.

Il tiro salvezza sulla tempra rappresenta quanto il fisico di un personaggio sia resistente.
Scusa, 4.

Non esiste un tiro salvezza su tempra, ma la tempra è una difesa. Chi tira il dado con i modificatori ora è chi attacca. Non cambia assolutamente nulla dalla terza, ma cambia invece rispetto ad Advanced.

4) Pericoli della montgna e altri. Dimmi esattamente in che manuale e a che pagina nella quarta edizione si parla di valanghe o sabbie mobili.
Nella Guida del Dungeon Master, nella sezione delle sfide di abilità. L'ultimo esempio.

Un esempio di territorio ostile è anche nell'ambientazione di Eberron, immagino che ci sia anche in quella di Dark Sun...

mezzo livello (addestramento? classe?)
Cosa c'è di difficile da capire in "mezzo livello"? Rappresenta la crescita del personaggio, ogni cosa è basata su questo valore per indicare il suo affinamento delle abilità. Succede così nella realtà

Inizio dicendo che nella quarta non si capisce subito se un potere è un attacco fisico o altro visto che tutti i poteri hanno la stessa struttura e quindi bisogna andare a leggere all'interno della casella e cercare di interpretare la descrizione senza che ci sia una vera regola che determina questo tuttavia quelli che sembrano più attacchi fisici si basano sulla forza o sulla destrezza (come nella terza).
°_°

"Il guerriero affonda la sua arma attraverso un punto debole delle protezioni del nemico"

"Dalla mano tesa del mago parte una scarica di fulmini azzurri e biancastri"

Poi ci sono le parole chiavi (marziale, arcano, divino, psionico...) e la voce "attacco" che specifica la caratteristica per il bonus di attacco. Forza, ovviamente richiede la forza e quindi un attacco fisico...

Poi il mezzo livello immagino che rappresenti l'esperienza. Ma allora...visto che il mezzo livello rappresenta il bonus per colpire base della terza edizione....perchè è uguale per tutte le classi? Nella terza un guerriero aveva un bonus per colpire base più alto del mago (visto che si addestrava di più con le armi) mentre adesso un attacco basilare in mischia ha lo stesso bonus derivante dall'addestramento per tutte le classi.
Sì, è vero. Se il mago prende il talento di competenza adeguato dell'arma, che prevede che ci si sia addestrato, e che abbia la stessa forza del guerriero in questione.

Ci sono tantissimi maghi con forza 16, giustamente. :asd:

Nella terza se manchi non fai danni nella quarta ci sono dei poteri come ferita da pugnale profonda (ladro, pagina 114 manuale giocatore) che anche se manchi fai dei danni senza che sia in alcun modo spiegato il perchè. Posso interpretare io dicendo che forse l'avversario ha schivato ma il ladro è stato talmente veloce da colpire comunque di striscio (fa cmq 2 attacchi che non sono danni esattamenti di striscio ma cmq...)
Ah, in terza puoi interpretare tu ma in quarta te lo devono scrivere?

Un mago fa lo stesso tiro con gli stessi modificatori per lanciare una magia di un guerriero che da una spadata cambiando al massimo la caratteristica.
Già, un ottima cosa. Così si semplificano la regole quando non serve a una mazza averle complicate.
Inviato

Giocando in 3à come DM potevo modificare una creatura o una capacità di creatura ad occhio senza particolari problemi, in 4à mi si imponeva di lasciare tutto com'era per non sbilanciare il gioco.
No, in quarta ti si chiede cambiare di 1 il valore dei danni per ogni livello che aggiungi/togli e di 1 quello delle difese ogni 2 livelli, sottraendo o sommando i PF correttamente. Con l'attenzione della soglia magica ogni 5 livelli.

Vuoi aggiungere un potere che hai visto da altre parti? Bon, le regole per la personalizzazione dei mostri dice di copiarlo esattamente come lo trovi...

Così come è semplice la trasformazione in mostro d'elite o solitario, sebbene in questo passo sia un po' più complesso ma un mostro solitario appare se è davvero importante quindi non è una cosa che comunque si farebbe al volo.

L'avevo persa:

A conferma del fatto che la quarta non è meglio della terza ci sta il forum di un tizio il quale dopo aver provato la quarta (senza conoscere la terza) è passato alla terza edizione...quindi non sono solo i nostalgici della terza che attaccano la quarta...cmq ecco il forum: http://www.dragonslair.it/forum/threads/47918-Comprare-la-edizone-3.5
Ovviamente senza notare che lui ha detto di aver sentito delle voci, non ha criticato la quarta.

Dopotutto si sa, una menzogna gridata abbastanza forte e abbastanza a lungo diventerà indiscutibilmente verità. Lui vuole controllare una cosa, come dovrebbero fare tutti prima di criticare qualche cosa o decidere se è valida o meno.

[EDIT]Ho segnalato un messaggio perché buona parte della discussione è andata abbondantemente OT. Spero che venga separata perché questa discussione era partita bene e continuata bene, non voglio perderla[/EDIT]

Inviato

@_@ credo di essermi perso in tutti questi multiquote.. (anche se sono praticamente d'accordo con tutto..)

Ma stiamo dicendo la stessa cosa. Proprio perchè non esistono non sappiamo come evitarli. Fino a quando non esistevano le pistole non si sapeva come proteggersi dalle pallottole...poi quando hanno inziato a produrre le pistole hanno anche iniziato a fare i giubotti anti-proiettili.

Non puoi sapere come difenderti da qualcosa che non conosci e tanto meno che non esiste. Quando però esiste, viene creata allora inizia a pensare a come difenderti..di certo non lo fai prima!

Non puoi mettere te stesso nel campo di battaglia con le conoscenze che hai te nel mondo reale. Devi immaginarti un mondo fantasy dove quello che leggi nei manuali esiste ed è sempre esistito: è la normalità. Questo significa interpretare....

Ci può stare il discorso che fai sulla punta del piccone ma allora devi mettere 3 tipi di "colpito":

- colpito pieno (ti ha preso in pieno)

- schivata parziale (hai evitato bene ma l'arma magari solo di striscio ti ha preso)

- schivata totale (hai previsto e reagito correttamente al colpo)

devi sempre mettere l'ultima possibilità di evitare tutto...non puoi creare colpi imparabili.

A proposito di reazioni, colpi a volontà, ad incontro, a giornata....

un'altra cosa stupida della quarta: perchè ci sono i poteri ad incontro? Cioè quel potere se ci pensi bene varia in base al numero di incontri che faccio in una giornata.

Ma che porcheria è??????? Cioè se io faccio un combattimento per assurso che dura 20 minuti nel gioco posso usare un certo potere ad incontro una sola volta. Se però io nello stesso tempo faccio 4 combattimenti separati posso usare lo stesso potere per quattro volte.E così posso aumentarne gli usi semplicemente separando i vari combattimenti....

Ti rendi conto di che assurdità è questa??? Ma anche un bambino lo capirebbe! Cioè nella quarta edizione non ne hanno fatta una di giusta....ma chi è che ha scritto quel regolamento????

allora, innanzi tutto, in 20 minuti fare 4 combattimenti significa che ogni singolo combattimento dura esattamente 0 round. dubito tu riesca a farli.. ma sinceramente.. hai letto il manuale?!? hai idea di cosa sia un riposo breve? mi sembra abbastanza esplicativo..

i 3 tipi di colpito CI SONO! sono rappresentati dai DIVERSI POTERI! non hai un solo potere, ma TANTI! a seconda di quale usi, il risultato potrebbe essere "colpito di striscio" (ovvero danni da mancato) oppure "colpito in pieno" o "mancato", ci sono tutte e 3, soltanto che il tipo di attacco ti dice "questo è fatto per non lasciargli scampo" mentre un'altro ti dice "questo o lo massacri o riesce a parare tutto"!

Inviato

Rispondendo a Thondar:

La possibilità di modificare le creature, le abilità ecc... era per me estremamente positiva, non negativa come per te. Per me la cosa negativa è la mancanza di tale possibilità.

Sbilanciata? Sono sempre riuscito a ribilanciare la situazione senza problemi, se il DM è abbastanza abile non ci sono difficoltà di sorta. Fare un'edizione solo perchè non si riesce a mantenere la situazione sotto controllo, se davvero stanno così le cose, mi pare assurdo.

Discussioni ce ne sono state anche per me, ma siamo sempre riusciti a risolverle. Se è per questo, immagino ce ne siano in ogni sistema di GdR, e la cosa non mi ha mai spaventato, perchè in fin dei conti si tratta di un fenomeno gestibile. Quello che non mi quadra è il dover ricorrere ad un sito per sapere quale sia la volontà degli autori. Come dire, vattelapesca la creatività.

Non sto dicendo che 3.5 sia meglio della 4à ed. Ma ho avuto a che fare anche con altri sistemi: Exalted, Sine Requie, Mondo di Tenebra (Vampiri, Licantropi, Maghi), e fra tutti quello della 4à è parso, a me almeno, il meno attraente, non mi si può affermare che è in assoluto perfetta ed attraente ecc... ecc... come sistema, qualcosa deve avere di diverso dagli altri, o lo avrei considerato in altro modo. Pensa che Mondo di Tenebra è basato sul D10, mentre Sine Requie sulle carte. Comunanza di meccaniche di gioco con D&D? Assolutamente no. Eppure mi hanno esaltato un sacco come GdR.

Quanto al 35 danni ecc ecc..., sono stato il primo a scrivere che la cosa poteva dipendere da carenze interpretative del gruppo con cui stavo giocando al momento, se però per te è normale che si giochi così e l'unica cosa che cambia è il nome dell'attacco, beh non so che dirti.

Ho sempre pungolato i miei giocatori perché interpretassero quello che stavano facendo, il gruppo con cui ho giocato in 4à non ci riusciva.

E un po li capisco dato quanto erano scarne le descrizioni di oggetti, creature e capacità, maa non solo rispetto a D&D 3.5, anche considerando D&D 1à versione

Inviato

e se il pilota è abbastanza abile, con un'ape ti supera una ferrari.. -.-'''

Un paragone fuori luogo non è utile.

Inseriscilo nel contesto. Mi stai dicendo che non si può fare una cosa che io ho fatto?

E immagino che in giro ci siano molti DM migliori di me fra l'altro, loro non ne sarebbero capaci?

Inviato

ti sto dicendo, che non puoi dire "la terza è bella perchè se un master è abile allora riesce a cambiarla", perché ci stai dicendo che in realtà come gioco è fatto male e richiede le mani del master stesso per renderlo migliore. è un paragone per spiegare che NON stiamo confrontando il pilota (master) ma il mezzo (il gioco di per se). a questo punto, anche il signore degli anelli è uno splendido gioco di ruolo, basta che il master si inventi tutte le regole da cima a fondo e se è bravo riesce a risolvere tutto. non ha senso..

Inviato

Rispondendo a Thondar:

La possibilità di modificare le creature, le abilità ecc... era per me estremamente positiva, non negativa come per te. Per me la cosa negativa è la mancanza di tale possibilità.

Sbilanciata? Sono sempre riuscito a ribilanciare la situazione senza problemi, se il DM è abbastanza abile non ci sono difficoltà di sorta. Fare un'edizione solo perchè non si riesce a mantenere la situazione sotto controllo, se davvero stanno così le cose, mi pare assurdo.

Discussioni ce ne sono state anche per me, ma siamo sempre riusciti a risolverle. Se è per questo, immagino ce ne siano in ogni sistema di GdR, e la cosa non mi ha mai spaventato, perchè in fin dei conti si tratta di un fenomeno gestibile. Quello che non mi quadra è il dover ricorrere ad un sito per sapere quale sia la volontà degli autori. Come dire, vattelapesca la creatività.

Non sto dicendo che 3.5 sia meglio della 4à ed. Ma ho avuto a che fare anche con altri sistemi: Exalted, Sine Requie, Mondo di Tenebra (Vampiri, Licantropi, Maghi), e fra tutti quello della 4à è parso, a me almeno, il meno attraente, non mi si può affermare che è in assoluto perfetta ed attraente ecc... ecc... come sistema, qualcosa deve avere di diverso dagli altri, o lo avrei considerato in altro modo. Pensa che Mondo di Tenebra è basato sul D10, mentre Sine Requie sulle carte. Comunanza di meccaniche di gioco con D&D? Assolutamente no. Eppure mi hanno esaltato un sacco come GdR.

Quanto al 35 danni ecc ecc..., sono stato il primo a scrivere che la cosa poteva dipendere da carenze interpretative del gruppo con cui stavo giocando al momento, se però per te è normale che si giochi così e l'unica cosa che cambia è il nome dell'attacco, beh non so che dirti.

Ho sempre pungolato i miei giocatori perché interpretassero quello che stavano facendo, il gruppo con cui ho giocato in 4à non ci riusciva.

E un po li capisco dato quanto erano scarne le descrizioni di oggetti, creature e capacità, maa non solo rispetto a D&D 3.5, anche considerando D&D 1à versione

Premetto che non penso di essere un gran master, ma anche in 4^ puoi cambiare i mostri,mettendogli le classi,mettendolgi dei tratti e quant'altro, e ti dirò di più ci si mette anche meno tempo,perchè se io voglio prendere il mostro X e cambiargli un potere o aggiuncercelo ho 3/4 tabelle che mi dicono esattamente come si fa e quanti danni fa. La quarta,se conosciuta, permette di fare PG e mostri REALMENTE uno diverso dall'altro. Alla fin fine l'arcanista di 3.5 aveva sempre dardo incantato e invisibilità,SEMPRE,così come il guerriero aveva sempre attacco poderoso e il druido incantesimi naturali. In quarta potresti avere 2 chierici totalmente diversi l'uno dall'altro, senza contare che classi(e razze) inutili non ce ne sono, ma sono tutte appaiate, cosa che rende REALE la scelta.

Inviato

ti sto dicendo, che non puoi dire "la terza è bella perchè se un master è abile allora riesce a cambiarla", perché ci stai dicendo che in realtà come gioco è fatto male e richiede le mani del master stesso per renderlo migliore. è un paragone per spiegare che NON stiamo confrontando il pilota (master) ma il mezzo (il gioco di per se). a questo punto, anche il signore degli anelli è uno splendido gioco di ruolo, basta che il master si inventi tutte le regole da cima a fondo e se è bravo riesce a risolvere tutto. non ha senso..

Non ho mai detto che la 3.5 è bella solo se il DM è capace (a parte che la cosa varrebbe anche per la 4à), ho detto che una volta a conoscenza delle basi del regolamento si può agire con una notevole libertà, non ho visto impedimenti così notevoli come quelli sollevati. Che ci voglia tempo per farci la mano, ok. Che non ce la si possa fare, lo nego. Non sarà uno strumento comodissimo la 3.5, ma una volta conosciuto se ne poteva fare un uso notevolmente libero, più libero rispetto alla 4à.

Quanto alle modificazioni in 4à, sono si possibili, ma solo seguendo regole relative a cose già scritte da altri (appunto).

In 3à riuscivo a creare cose dal nulla anche solo agendo a occhio, e poi testandole per vedere se funzionavano, non avevo bisogno di ricorrere ogni volta alle tabelle, più che altro accadeva all'inizio.

Inoltre, anche in 3.5 esiste molta libertà per le classi, anche senza citare le mooolte (e forse troppe) classi di prestigio che sono state prodotte.

Esempio: Ho visto criticare il Bardo come classe inutile in 3à ma non in 4à, ma la critica veniva da giocatori abituati a fare altro. Ho visto un giocatore che si studiava ogni classe per ottimizzarla al meglio, e ha fatto un Bardo che nel suo ruolo era fantastico, per cui anche una delle classi bistrattate dai più era in realtà godibile come le altre.

Un limite che riduceva la variabilità risiedeva talvolta nel fatto che molti giocatori tendono a scegliere ciò che ritengono più efficace anziché ciò che è più caratterizzante. In tal senso si, gli incantesimi un tempo erano spesso del medesimo tipo (da combattimento), ma c'erano altri che si basavano invece sull'interpretazione e facevano scelte d'altro tipo.

Comunque sia, ormai in 3.5 non esiste classe che non possa essere personalizzata come si vuole, non a caso ci sono decine di manuali dedicati alla specializzazione delle classi, specializzazioni che talvolta arrivano a permettere lo sviluppo di qualcosa di totalmente diverso.

Come già detto, non sono interessato a una polemica se sia migliore la 3.5 o la 4à ed (fermo restando che mi piace più la prima, ma ciò è cosa mia come il fatto che a voi piaccia più la 4à).

Ciò che mi da da pensare è il fatto che è stato il primo e finora unico nuovo format che, giuntomi sott'occhio, non mi abbia entusiasmato.

Mondo di Tenebra ed Exalted (che vanno a braccetto) e Sine Requie hanno sistemi di gioco diversissimi dai vari D&D, ma i loro manuali me li son letto d'un fiato e ho smaniato per provarli in gioco reale, per la 4à ed. l'accoglienza è stata invece tiepida.

Inviato

Aleph, concordo...l'abilità del master e la bellezza di un gioco sono due cose distinte che non vanno mischiate! Dovrebbero essere giuducate l'una indipendentemente dall'altra!

Poi l'esempio che ho fatto sui combattimenti ho sparato dei dati a caso quello che volevo dire era semplicemente che più combattimenti fai più puoi usare un certo potere. Cambiamo esempio...se tu combatti per un'ora ma fai un solo combattimento...tu puoi usare il potere ad incontro una sola volta...magari alla fine quando sei più stanco.

Se invece fai tre combattimenti di dieci minuti e tra l'uno e l'altro ti riposi quel che basta...puoi usare il potere ad incontro anche tre volte. Dov'è la logica in questo? Cioè tu più combattimenti fai più usi un potere che dovrebbe essere limitato dalla stanchezza...cioè se io passo un'intera giornata a combattere fermandomi di tanto in tanto quel che basta posso continuare ad usare il potere ad incontro. Cioè non avrebbe più senso metteri un numero massimo di usi giornalieri e fine? In pratica la formula finale è

"LA POTENZA DI UN PERSONAGGIO NELL'ARCO DELLA GIORNATA E' TANTO MAGGIORE QUANTI PIU' INCONTRI FA..."

dai diciamocela....fa ridere le galline!

E poi non è vero neanche che hai i 3 tipi di colpito (manco, colpito di striscio e colpito in pieno) perchè quei poteri che ti danno dei danni per colpito e mancato bene o male ti ferisocno sempre e non tutti sono in grado di scattare!

*******************************************************************************

II ARROWS, ma se non hai mai letto i manuali della terza edizione su cosa ti stai basando? Cioè prima documentati e poi critica!

In che senso io avrei paragonato giara magica ad un potere? Io ho semplicemente spiegato come questa magia funziona nella terza edizione...

Sul serio tutte le magie che ci sono in terza sono presenti anche nella quarta? Ricorda che dare lo stesso nome ad un incantesimo non significa che sia lo stesso se l'effetto cambia e poi dov'è finito desiderio?

Scusa ma per eliminare le cose vecchie ci vuole una giustificazione comunque...se un guerriero fino a ieri sapeva usare un potere poi passa di livello ne prende uno nuovo più potente e dimentica il vecchio che ha usato fino a ieri....questo non trova nessuna giustificazione? Cosa è successo in quelle 24 ore che gli hanno fatto dimenticare una mossa in combattimento? A meno che adesso non inventiamo una nuova regola che nella quarta edizione non puoi passare di livello se prima non prendi una bella botta in testa...ma siamo al ridicolo!

tu dici..." i punti ferita non indicano quante ferite una persona può subire prima di morire, ma la sua resistenza ai danni" che è esattamente la stessa cosa!

e poi dici pure "il "colpire" non indica se hai colpito o se sei andato a vuoto ma solo il diritto di poter infliggere dei danni." Questa è fenomenale vai contro l'italiano colpire non significa più colpire ma poi se ho il diritto di infliggere dei danni significa che la mia arma è andata contro l'avversario e l'ha colpito...altrimenti da dove vengono i danni? dal cielo?

e ancora dici "Se "manchi" la corazza ha assorbito completamente il colpo" ma se ho mancato che cavolo deve assorbire? I danni che vengono dal cielo mandati da qualche strana identità?

**********************************************************************************

1) Thondar, più che D&D terza edizione va valutato pathfinder. Visto che il confronto è con D&D quarta edizione che è un prodotto ancora vivo sarebbe più giusto confrontarlo con pathfinder che è un altro prodotto vivo piuttosto che con la terza edizione che ormai è morta...altrimenti dovremmo aspettare la quinta di D&D e vedere tutto quello che è uscito per la quarta, non trovi?

2) metamorfosi cambia totalmente il personaggio lo trasforma del tutto. Come rappresentare meglio il fatto che diventi un brutto e cattivo orso se non con il vedere la tua forza e costituzione alzate all'inverosimile? Non tutto si può risolvere con i poteri...non siamo in catena di montaggio dove tutto è uguale!

3) Allora fammi un esempio di un gioco con regole di interpretazione e citami queste regole

4) E quella della valanga tu lo chiami pericolo? Cioè è come un attacco che ti fa 2D6 + 2 danni. Ma il concetto è che la valanga è pericolosa non per i danni ma perchè ti sotterra e rischi di morire (questo lo esprimono molto bene in Pathfinder). Ora, trattare una valanga come un colpo di spada è tristissimo! E poi bellissimo non ci sono le sabbie mobili però hanno messo dark-sun che è per il 90% sul deserto....grande idea!!

5) "nella vita reale si muore quando viene colpito un organo vitale e non per una serie di tagliuzzi al braccio" facciamo così: tu metti un braccio nel tavolo ed io gli do quattro coltellate...poi vediamo se la pensi ancora così quando hai qualche arteria importante del braccio reciso....e la morte per dissanguamento mai sentita? emorragie interne?

6) Quando dico che non si capisce se gli attacchi sono fisici intendo dire che devi leggerli tutti (almeno la parte iniziale) e vedere cosa c'è scritto. Ora sicuramente giocando questo lo impari ma aprire un libro e vedere tutti i poteri buttati là senza alcuna classificazione disorienta non poco. Un chierico per esempio che ha sia attacchi fisici che magici...se qualcuno vuole usare solo quelli fisici deve comunque andare a leggerseli tutti...almeno la parte inziale....perchè non esiste una lista che li separa.

7) Visto che il mezzo livello rappresenta l'esperienza e non il BAB, allora come può un mago avere sempre e cmq la stessa esperienza di un guerriero quando usa le armi?????? E non puoi dirmi che "l'addestramento si traduce nelle cose che impari" perchè allora tutti imparano tutto allo stesso modo visto che il mezzo livello è uguale per tutti. Non da proprio l'idea che un guerriero sia più preciso di un mago perchè a parità di forza su un attacco basilare in mischia guerriero e mago hanno la stessa probabilità di colpire...che assurdità!!!! Su pathfinder un mago può avere anche molta più forza di un guerriero se si costruisce così un guerriero ma specialmente andando avanti con i livelli un attacco normale di un mago sarà sempre più difficile che colpisca rispetto ad uno di un guerriero in quanto quest'ultimo sarà avantaggiato dall'esperienza e quindi da un bonus base di attacco molto maggiore! Nella quarta mago e guerriero hanno la stessa esperienza nell'usare la armi che conoscono solo il mago sa fare più mosse (i poteri). Fa veramente ridere!!!!

8) In pathfinder non ti dicono perchè la palla di fuoco dimezza i danni se si passa il TS sui riflessi ma visto che esplode è facile intuirlo...mentre non è così facile intuire come una pugnalata sia impossibile da schivare...come se fosse un intervento divino.

9) Non è vero che in pathfinder le varie azioni ed attacchi siano tutte uguali, ma lo è invece nella quarta. Un guerriero ed un barbaro attaccano nello stesso modo poichè di base fanno la stessa cosa: brandiscono un'arma e cercando di indirizzarla verso il nemico. Quindi fanno entrambi BAB + forza + vari contro CA (CA è una cosa fissa). Il mago invece usa un metodo diverso di base: la CD contro incantesimi del mago (che è un valore fisso) contro il TS del bersaglio (che si tira). Due cose diverse, due meccaniche diverse per dare l'idea che un attacco fisico non è come una magia. La cosa è lineare e giusta. Inoltre visto che la magia è molto diversa da incantesimo a incantesimo ci sono magie che fanno dei tiri diversi da quello descritto. nella quarta è tutto uguale: questo contro quello e se colpisce fai questi danni (e/o questo effetto) se manchi questi danni (e/o questo effetto). Poi il sistema di danni della magia in pathfinder è diverso da quello delle armi: le magie di solito fanno danni a livello (per esempio 1D6 per livello) mentre le armi hanno dei dadi fissi di danno. Nella quarta tutti i poteri che causano danni dello stesso livello grossomodo tirano gli stessi dadi. In pathfinder si fa capire che la magia è diversa dagli attacchi fisici nella quarta no.

11) Il chierico ha magie molto diverse dal mago: il chierico protegge, cura, potenzia e maledice. Poi scaccia i non morti ed ha poteri legati ai domini e qunidi alla sua divinità. Il mago distrugge, fa illusioni, controlla mentalmente, ammalia, distorce la realtà...cosa hanno in comune? Poi il chierico sa un po' combattere un mago in prima che usa le armi è morto.

Evoca mostro ed evoca animale lo hai mai letto? Hai visto che tipo di creature vengono evocate? Un orso ed uno scheletro sono la stessa cosa forse?

Fulmine fa danni da elettricità, colpo infuocato danni divini e da fuoco e anche le aree sono diverse. Attacca una creatura debole al fuoco con un fulime e poi attaccala con colpo infuocato...vediamo se più o meno fai la stessa cosa.

12) Tutte le magie sono interessanti per i giocatori...non ci sono scelte obbligate perchè ogni magia differisce in qualcosa dalle altre. Se vuoi fare un mago che fa dani certo ti prenderai sempre le stesse....ma se vuoi fare per esempio un mago illusionista punterai su altre magie....non c'è nessuna scelta obbligata! In realtà anche volendo fare danni puoi puntare su palla di fuoco che va ad area mentre fulmine va a linea ed all'aperto fa più danni, come vedi sono scelte tattiche non obbligate.

13) "la tempra misura la robustezza, la massa, la forza e la resistenza intrinseca del fisico di un personaggio" scusa...un fisico robusto non è quindi anche resistente?

robusto dal dizionario della lingua italiana = "che sopporta sforzi, condizioni avverse" e la resistenza non significa che sopporta sforzi? quindi hanno dato la stessa definizione per due cose diverse...ma chi che ha scritto il manuale? il primo che passava per strada?

14) I PF non rappresentano solo le ferite ma la stanchezza e le risorse per evitare i colpi? Quindi adesso io posso morire anche se non vengo colpito mai ma solo per aver schivato troppi colpi (tutti). Ohhhh...che meraviglia!

15) Capisci bene che una palla di fuoco che copre tutta una stanza non può essere evitata neppure da un ladro....questo è ragionare, non gioco di ruolo! Una spada per quanto in un luogo piccolo magari a fatica può essere sempre schivata!

16) In D&D i caster che uccidono tutto quello che si trova d'avanti non esistono. Sono forti se per esempio si possono specializzare in incantesimi di morte (che richiedono TS) ma esistono tanti modi per diventare immuni alle magie di morte e se trovano qualcuno con TS alti sono in difficoltà. In pathfinder spesso la battaglia vera è quando si costruisce il personaggio in come proteggerlo, la battaglia in campo è solo la continuazione di un qualcosa che è iniziato quando hai cominciato a creare il personaggio....

Inviato

Quanto alle modificazioni in 4à, sono si possibili, ma solo seguendo regole relative a cose già scritte da altri (appunto).
Sai com'è, ci sono delle regole... :doh:

Anche in quarta dopo qualche cosa non devi neanche più ricorrere alle tabelle... tanto per i PF sono 4 tipi diversi, i danni, tiri per colpire e le difese si va avanti di +1/+mezzo livello per qualunque categoria. Aggiungere e togliere poteri si fa semplicemente ricopiandolo.

Inviato

@Simone

Rispondo solo a questo perchè siamo OT e poi dirò la mia sul perchè D&D4 è così:

e poi dici pure "il "colpire" non indica se hai colpito o se sei andato a vuoto ma solo il diritto di poter infliggere dei danni." Questa è fenomenale vai contro l'italiano colpire non significa più colpire ma poi se ho il diritto di infliggere dei danni significa che la mia arma è andata contro l'avversario e l'ha colpito...altrimenti da dove vengono i danni? dal cielo?

e ancora dici "Se "manchi" la corazza ha assorbito completamente il colpo" ma se ho mancato che cavolo deve assorbire? I danni che vengono dal cielo mandati da qualche strana identità?

Da sempre in D&D ogni attacco è una serie di colpi di cui alcuni colpiscono, altri mancano, altri vengono parati, etc.

Il tiro di dado ti serve solamente a stabilire se uno (o più per le edizioni precedenti) dei vari colpi riesce a penetrare la corazza in modo tale da fare danno. E' per questo che nel computo del bonus c'è solo la Forza. Se il TxC dice che hai colpito significa che il colpo passa tutte le difese e fa danno.

E, ripeto, questo vale per qualsiasi edizione di D&D fino alla quarta.

Ti consiglio comunque di splittare l'argomento se vuoi parlare di questo, anche se personalmente ritengo che siano argomenti triti e ritriti e da cui possono nascere solo flame.

Ritornando IT la 4a è nata per :

  • Creare un regolamento che puntasse molto sul Dungeon Crawling, mantenendo quel feeling sui personaggi Eroi; feeling che D&D ha sempre avuto.
  • Eliminare gli sbilanciamenti fra le varie classi, fra i vari poteri, fra i vari livelli, etc.
  • Far sì che i membri del party fossero sinergici, senza solisti
  • Fare soldi (ovviamente) con la vendita di nuovi manuali

Ospite
Questa discussione è chiusa alle risposte.
×
×
  • Crea nuovo...