Hie Inviata 11 Aprile 2011 Segnala Inviata 11 Aprile 2011 « Hai mai pensato al fatto che la realtà cambia per ogni individuo? È una bella giornata per farlo… Sele it a moi! » - Il vecchio Wese Wese è un umano enigmatico che pare vivere in un mondo a sé. Riconoscibile immediatamente come uno che non è completamente a posto, sorprende in più di un occasione dimostrando capacità e conoscenze insospettabili. Si fa chiamare “Vecchio Wese” sebbene sia relativamente giovane, e parla spesso di sé come se fosse defunto. Lo si trova nei luoghi più disparati: dal retrobottega del fabbro al dungeon infestato, fino alla camera da letto della principessa. INTERPRETAZIONE Questo personaggio non è stato creato per essere particolarmente performante in combattimento. Il motivo per cui è stato creato è unicamente quello di avere un personaggio caratteristico. Di seguito segno alcuni spunti e idee che hanno mi hanno guidato nella sua costruzione. Poliglotta, Wese incomincia discorsi che immancabilmente non finisco o perdono quasi subito il senso. Spesso passa da una lingua a un'altra a metà frase, e da un discorso verbale a uno telepatico. Se scompare per qualche secondo dalla vista non è strano vederlo apparire in un posto totalmente diverso. Sulla schiena porta una grossa falce che non è in grado di usare senza ricorrere all'incantesimo Tocco del padrone; non trasporta e si rifiuta di trasportare oggetti magici. E' bravo a creare oggetti alchemici ma li vende a prezzi improponibili (anche se non è attratto dal denaro). E' affascinato dai combattimenti ma non vi prende mai parte, inoltre zoppica vistosamente. Ogni tanto lancia charme su persone a caso, facendo poi dire al bersaglio frasi senza senso al primo che incontra. Similmente lancia spesso bocca magica in luoghi e su oggetti disparati, con condizioni e messaggi strampalati. Wese possiede anche un famiglio, Theodor CXXI, e un compagno animale. Pare ignorare ciò che dice il suo corvo e non gli risponde mai direttamente (verbalmente), ma parla spesso con il compagno animale, Taba, che improvvisa spesso degli spettacolini per il suo padrone. Aveva lanciato ipnosi sul suo famiglio; adesso Theodor non riesce a dire no a Wese quando questi gli chiede di fare una giravolta su sé stesso (e lo fa spesso quando Theodor sta parlando ad altri). Theodor CXXI ha una sua personalità spiccata: in genere è lui che parla o contratta con gli estranei quando si tratta di questioni serie. Odia il proprio nome che trova (giustamente) pomposo e preferisce farsi chiamare Ennuy. Possiede un forte senso di responsabilità e intavola lunghi discorsi telepatici con Wese (ma nessuno sa cosa si dicono). Adora gli oggetti luccicanti e la birra. Combattimento Wese non prende mai parte volontariamente ad un combattimento. Se coloro con cui sta viaggiando vengono attaccati, si limita ad osservarli pensoso da bordo campo, eventualmente allontanandosi se qualche avversario si avvicina pericolosamente. Tuttavia possiede delle valide controdifese ad eventuali attacchi. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Wese utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei Mostri, Perfetto Arcanista, Arcani Rivelati. Adattamento Il gruppo potrebbe imbattersi casualmente in Wese durante uno dei suoi viaggi. I personaggi potrebbero quindi guadagnarsi la sua fiducia e viaggiare assieme a lui, a patto che siano disposti a sopportare qualche discorsi insensato. 6
Hie Inviato 11 Aprile 2011 Autore Segnala Inviato 11 Aprile 2011 Esempio di incontro Un eccentrico personaggio si avvicina zoppicando. Vi guarda con occhi stralunati mentre borbotta a mezza voce frasi senza senso. Porta vestiti multicolore e una grossa falce lucida e affilata alle spalle, che stona con l’insieme in maniera vagamente inquietante. Un corvo e un tasso lo seguono. LI 13: Wese, accompagnato dal suo corvo famiglio e dal suo tasso compagno animale. Se possedesse un punteggio di Saggezza maggiore, Wese potrebbe preparare incantesimi divini come un Druido di terzo livello. Wese Umano Warlock 1/ Trasmutatore 2/ Druido 3/ Dominatore mentale 1/ Viandante dell’orizzonte 6 CN umanoide Medio (umano) Iniziativa: +5; Sensi: Scurovisione 18 m; Ascoltare +17, Osservare +17 Linguaggi: Comune, Abissale, Aquan, Auran, Celestiale, Druidico, Draconico, Elfico, Gigante, Gnoll, Gnomesco, Goblin, Halfling, Ignan, Infernale, Nanico, Orchesco, Silvano, Sottocomune, Terran, Empatia selvatica, Telepatia (30 m) ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 13 Modificatore di livello: +0 LEP: 13 ______________________________________________________________________ CA: 10, contatto 10, colto alla sprovvista 9 (+1 destrezza, -1 difetto) Pf: 1d6+2 più 3d4+6 più 9d8+18 (75 pf; 13 DV) Tempra: +12, Riflessi: +4, Volontà: +10 ______________________________________________________________________ Velocità: 4,5 m (3 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Attacco base: +9; Lotta: +9 Opzioni di attacco: Deflagrazione mistica +1d6 Azioni speciali: Incantesimi, Invocazioni Incantesimi da Trasmutatore conosciuti (LI 7°; tiro salvezza CD 15 + livello dell'incantesimo; scuole proibite Necromanzia ed Invocazione; preparati*): 2° (2 al giorno più uno di Trasmutazione) - *trucco della corda (3), bocca magica, alterare sé stesso, vedere invisibilità, invisibilità, levitazione, vento sussurrante, localizza oggetto, individuazione dei pensieri 1° (4 al giorno più uno di Trasmutazione) - *charme su persone, *ipnosi, *tocco del padrone, *individuazione delle porte segrete, allarme, camuffare sé stesso, ingrandire persone, ridurre persone, *animare corde, aura magica di Nystul, evoca mostri I, armatura magica, identificare, contrastare elementi, scudo 0 (4 al giorno più uno di Trasmutazione) - tutti [*individuazione del magico, *prestidigitazione (2), *mano magica, *sigillo arcano] Invocazioni conosciute (LI 1°): A volontà - Deflagrazione mistica, Passo del ragno. ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 10, Des 12, Cos 15, Int 20, Sag 6, Car 8 Qualità speciali: Evocare famiglio, Compagno animale, Senso della natura, Passo senza tracce, Andatura nel bosco, Padronanza del terreno (deserto, sotterraneo, colline, pianura, foresta), Padronanza del terreno planare (mutevole) Talenti: Vivere il mio incubo, Incantatore esperto, Resistenza fisica, Eco ineluttabile, Scrivere pergamene, Mente aperta, Occhi al cielo, False pretese, Allerta (se entro 1.5 m da Theodor CXXI), Iniziativa Migliorata Difetti: Lento, Vulnerabile Abilità: Addestrare animali +0 (+4 su Taba), Artigianato (alchimia) +13, Ascoltare +17 (+19 se entro 1.5 m da Theodor CXXI), Conoscenze (arcane) +8, Conoscenze (geografia) +13, Conoscenze (locali) +7, Conoscenze (natura) +12, Conoscenze (nobiltà e regalità) +8, Conoscenze (piani) +9, Conoscenze (religioni) +7, Conoscenze (storia) +7, Diplomazia +3, Intimidire +3, Nascondersi +20, Osservare +17 ((+19 se entro 1.5 m da Theodor CXXI), Parlare linguaggi (14), Percepire intenzioni +2, Raccogliere informazioni +1, Raggirare +3, Sapienza magica +11, Sopravvivenza +6 (+8 in ambienti naturali e di superficie, +8 per evitare pericoli o di perdersi), Valutare +8 (+10 alchimia) Proprietà: Falce perfetta, Borsa per componenti di incantesimi, Libro degli incantesimi ______________________________________________________________________ False pretese: Quando Wese supera un tiro salvezza contro un effetto di charme o compulsione, il personaggio che lo ha cercato di porre sotto charme o compulsione crederà che abbia fallito il tiro salvezza. Wese potrà quindi interpretare la parte di conseguenza, se lo desidera. Se lo charme o la compulsione coinvolgono comandi telepatici, Wese continuerà a riceverli, sebbene non sarà obbligato a seguirli. Vivere il mio incubo: Ogni volta che qualcuno riesca a dirigere con successo contro Wese un incantesimo o effetto di divinazione, Wese può spedirgli una visione da incubo. Questa visione funziona come l’incantesimo allucinazione mortale, tranne che la forma proviene dagli incubi di Wese, non da quelli dell’altra creatura. L’altra creatura deve superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 13) per dissolvere l’incubo e un tiro salvezza sulla Tempra (CD 13) per evitare di morire di paura. Eco ineluttabile: Quando Wese diviene bersaglio di un incantesimo parola del potere, chiunque la pronunci diviene anch’esso vittima dell’incantesimo (come se lo avesse lanciato su di sé). Ugualmente, quando Wese è all’interno dell’area di un incantesimo lamento della banshee, anche chi lancia l’incantesimo udirà il lamento e dovrà effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (utilizzando la stessa CD) o morire. Possedere Eco Ineluttabile non protegge dagli incantesimi parola del potere o lamento della banshee. Wese subirà i loro effetti normalmente. Telepatia (Sop): Wese può comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura possieda un linguaggio entro 30 metri. Porta dimensionale (Mag): Wese può replicare l’effetto dell’incantesimo porta dimensionale ogni 1d4 round (12° livello dell’incantatore). Passo del ragno (Mag): Wese è costantemente sotto l’effetto dell’incantesimo movimenti del ragno. Occhi al cielo (Str): Wese nota automaticamente il sensore magico creato da un incantesimo del sottotipo scrutamento se si trova entro 12 metri da lui. Memoria trasmutabile (Str): Una volta al giorno Wese può rinunciare ad un incantesimo di primo livello per sostituirlo con un altro di primo. Usare questa capacità richiede un minuto. Se in questo periodo di tempo la concentrazione di Wese viene interrotta, l’incantesimo a cui rinunciava va perduto e non viene sostituito. Immunità all’affaticamento (Str): Wese, grazie alla padronanza del terreno (deserto), è immune all’affaticamento, e qualsiasi cosa che lo renderebbe esausto lo rende invece soltanto affaticato. Scurovisione (Str): Wese può vedere nell’oscurità fino a 18 metri di distanza. Scurovisione mostra le cose solo in bianco e nero, ma per il resto funziona come la vista normale. Bonus cognitivi (Str): Wese ottiene un bonus cognitivo di +1 contro le creature del deserto, delle foreste, delle colline, delle paludi, e delle pianure, oltre che contro tutti gli esterni e gli elementali nativi di un piano mutevole. Bonus di competenza (Str): Wese ottiene un bonus di competenza di +4 alle prove di ascoltare, osservare e nascondersi. Theodor CXXI Corvo famiglio LN bestia magica minuscola (animale atipico) Iniziativa: +2; Sensi: Ascoltare +17, Osservare +17 Linguaggi: comune, legame empatico ______________________________________________________________________ CA: 16, contatto 14, colto alla sprovvista 14 (+2 taglia, +2 destrezza, +2 armatura naturale) Pf: ¼d8+0 (37 pf; 13 DV) Resistenza: eludere migliorato Tempra: +10, Riflessi: +5, Volontà: +14 ______________________________________________________________________ Velocità: 3 m (2 quadretti); volare 12 m (media) Spazio: 75 cm; Portata: 0 m Mischia: Artiglio +11 (1d2 –5) Attacco base: +9; Lotta: -4 Capacità magiche (LI 1°): 1 volta al giorno - comprensione dei linguaggi, messaggio, sigillo arcano ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 1, Des 15, Cos 10, Int 7, Sag 14, Car 6 Qualità speciali: condividere incantesimi, prendere 10 a scalare Talenti: Comunicatore Abilità: Addestrare animali +3, Ascoltare +17, conoscenze (arcane) +1, conoscenze (geografia) +6, conoscenze (locali) +0, conoscenze (natura) +5, conoscenze (nobiltà e regalità) +1, conoscenze (piani) +2, conoscenze (religioni) +0, conoscenze (storia) +0, diplomazia +2, intimidire +2, nascondersi +24, osservare +17, parlare linguaggi (14), percepire intenzioni +6, raccogliere informazioni +5, raggirare +6, sapienza magica +4, sopravvivenza +12 (+14 ambienti naturali e di superficie, +14 per evitare pericoli o di perdersi) __________________________________________________ ____________________ Eludere Migliorato (Str): quando è soggetto ad un attacco che richiede un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, Theodor CXXI non subisce alcun danno in caso di tiro salvezza effettuato con successo e subisce danni dimezzati in caso di fallimento. Condividere incantesimi (Str): Theodor CXXI può condividere gli effetti degli incantesimi che il suo padrone lancia su se stesso, a patto di trovarsi entro 1,5 m da lui al momento del lancio. Taba Tasso compagno animale N animale piccolo (animale) Iniziativa: +4; Sensi: Visione crepuscolare, Olfatto acuto; Ascoltare +5, Osservare +3 Linguaggi: legame empatico ______________________________________________________________________ CA: 17, contatto 15, colto alla sprovvista 13 (+1 taglia, +4 destrezza, +2 armatura naturale) Pf: 3d8+9 (26 pf; 3 DV) Resistenza: eludere migliorato Tempra: +6, Riflessi: +7, Volontà: +2 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti); scavare 3 m Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Artiglio +7 (1d2 –1) Attacco base: +9; Lotta: -3 Azioni speciali: Ira Comandi conosciuti: avverti, casa, fermo, intrattieni, proteggi, recupera, ruba, segui, vieni ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 9, Des 18, Cos 16, Int 2, Sag 12, Car 6 Qualità speciali: condividere incantesimi Talenti: Arma Accurata, Seguire Tracce, Abilità Focalizzata (Sopravvivenza) Abilità: Artista della fuga +8, Ascoltare +5, Osservare +3, Sopravvivenza +4 ______________________________________________________________________ Eludere (Str): se Taba supera un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni subiti non subisce alcun danno. Condividere incantesimi (Str): Taba può condividere gli effetti degli incantesimi che il suo padrone lancia su se stesso, a patto di trovarsi entro 1,5 m da lui al momento del lancio. 1
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