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Inviata

salve a tutti!!!

giungo subito al dunque:

nella campagna che stò gestendo, uno dei pg finirà "sotto i ferri" (contro la sua volontà, ovviamente...) e gli verranno impiantate delle parti metalliche nel corpo.

Il mio problema è che le parti metalliche daranno svariati poteri al pg, quindi vorrei assegnargli 1 LEP, ma non so quale.

Le modifiche sono:

+4 for

-2 des

+4 cos

-2 int

+0 sag

-2 car

-+4 CA naturale

-riduzione danno 15/adamantio

-non può correre x3/x4

-lentezza per 1d4 round se danneggiato da elettricità

-lentezza rimossa se danneggiato dal fuoco

-resistenza al fuoco 10

-se danneggiato dal freddo ts tempra 10+danno subito o blocca persone per 1d4 round

-1d6 danni senz'armi

-magnetismo: può effettuare una prova di forza con CD= peso dell'oggetto per attrarre un oggetto metallico presente entro 9 metri. Se l'oggetto è impugnato da una creatura, questa ha diritto a una prova di forza contrapposta, che verrà sommata alla CD base; se l'oggetto è impugnato a due mani si ha un ulteriore bonus di +2. Se l'oggetto attratto è un'armatura indossata (o una creatura metallica), essa ha diritto a una prova di forza contrapposta oppure è considerata in lotta con chi usa magnetismo: ogni round di lotta dovrà quindi effettuare una prova di forza contrapposta per poter agire, oppure sarà immobilizzato e verrà attratto per 1,5 metri. Magnetismo è una capacità straordinaria che provoca attacchi di opportunità.

questo è quello che ho pensato; se ritenete sia eccessivo, sono ben accetti consigli

ciao


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Principali partecipanti

Inviato

salve a tutti!!!

giungo subito al dunque:

nella campagna che stò gestendo, uno dei pg finirà "sotto i ferri" (contro la sua volontà, ovviamente...) e gli verranno impiantate delle parti metalliche nel corpo.

Il mio problema è che le parti metalliche daranno svariati poteri al pg, quindi vorrei assegnargli 1 LEP, ma non so quale.

Le modifiche sono:

+4 for

-2 des

+4 cos

-2 int

+0 sag

-2 car

-+4 CA naturale

-riduzione danno 15/adamantio

-non può correre x3/x4

-lentezza per 1d4 round se danneggiato da elettricità

-lentezza rimossa se danneggiato dal fuoco

-resistenza al fuoco 10

-se danneggiato dal freddo ts tempra 10+danno subito o blocca persone per 1d4 round

-1d6 danni senz'armi

-magnetismo: può effettuare una prova di forza con CD= peso dell'oggetto per attrarre un oggetto metallico presente entro 9 metri. Se l'oggetto è impugnato da una creatura, questa ha diritto a una prova di forza contrapposta, che verrà sommata alla CD base; se l'oggetto è impugnato a due mani si ha un ulteriore bonus di +2. Se l'oggetto attratto è un'armatura indossata (o una creatura metallica), essa ha diritto a una prova di forza contrapposta oppure è considerata in lotta con chi usa magnetismo: ogni round di lotta dovrà quindi effettuare una prova di forza contrapposta per poter agire, oppure sarà immobilizzato e verrà attratto per 1,5 metri. Magnetismo è una capacità straordinaria che provoca attacchi di opportunità.

questo è quello che ho pensato; se ritenete sia eccessivo, sono ben accetti consigli

ciao

Penso che +3 sia il suo... magnetismo è molto forte, sembra quasi una telecinesi...

Inviato

Le modifiche sono:

+4 for

-2 des

+4 cos

-2 int

+0 sag

-2 car

caratteristiche sbilanciate in positivo: LEP +1

-+4 CA naturale

-riduzione danno 15/adamantio

-resistenza al fuoco 10

-lentezza rimossa se danneggiato dal fuoco

-magnetismo: può effettuare una prova di forza con CD= peso dell'oggetto per attrarre un oggetto metallico presente entro 9 metri. Se l'oggetto è impugnato da una creatura, questa ha diritto a una prova di forza contrapposta, che verrà sommata alla CD base; se l'oggetto è impugnato a due mani si ha un ulteriore bonus di +2. Se l'oggetto attratto è un'armatura indossata (o una creatura metallica), essa ha diritto a una prova di forza contrapposta oppure è considerata in lotta con chi usa magnetismo: ogni round di lotta dovrà quindi effettuare una prova di forza contrapposta per poter agire, oppure sarà immobilizzato e verrà attratto per 1,5 metri. Magnetismo è una capacità straordinaria che provoca attacchi di opportunità.

-non può correre x3/x4

-lentezza per 1d4 round se danneggiato da elettricità

-lentezza rimossa se danneggiato dal fuoco

-se danneggiato dal freddo ts tempra 10+danno subito o blocca persone per 1d4 round

5 punti a vantaggio, 4 a svantaggio.....ma i primi sono molto migliori dei secondi...dire un altro +2

io darei LEP +3 (+2 se pensi che le vantaggi e svantaggi che ti ho mostrato siano equilibrati) ;-)

bye bye.....:-D

Inviato

Penso che +3 sia il suo... magnetismo è molto forte, sembra quasi una telecinesi...

beh, però richiede 1 prova di forza e ha raggio limitato, oltre a dire che ha effetto solo sui metalli

comunque pensavo anche io a +2 o +3

Inviato

5 punti a vantaggio, 4 a svantaggio.....ma i primi sono molto migliori dei secondi...dire un altro +2

io darei LEP +3 (+2 se pensi che le vantaggi e svantaggi che ti ho mostrato siano equilibrati) ;-)

bye bye.....:-D

:cry: :cry: ADC is watching you!

Sotto il +3 mi sembrarebbe eccessivo, confrontato a normali LEP +2 ad esempio.

Inviato

beh, però richiede 1 prova di forza

è vero...ma è una prova relativamente facile...pensa non tanto alle armi o alle armature, ma a tutto ciò che è fatto di metallo e pesa 10 Kg o meno...potrebbe attirarlo senza troppi problemi...e rischia di essere molto fastidioso.

bye bye....:-D

PS: il peso degli oggetti che determinano la CD deve essere espresso in chili vero?

PPS:@Dominatore

ogni tanto mi parte una minchi*** a scrivere veloce

Inviato

è vero...ma è una prova relativamente facile...pensa non tanto alle armi o alle armature, ma a tutto ciò che è fatto di metallo e pesa 10 Kg o meno...potrebbe attirarlo senza troppi problemi...e rischia di essere molto fastidioso.

bye bye....:-D

PS: il peso degli oggetti che determinano la CD deve essere espresso in chili vero?

si, in chili

comunque se avete idee su come abbassare il LEP o su altre capacità o svantaggi (meglio svantaggi, direi...) postate pure! a me non viene + in mente niente...

ah, dimenticavo: vista la serietà dell'operazione, pensavo a un ts sulla tempra o 1d4 danni permanenti

Inviato

comunque se avete idee su come abbassare il LEP o su altre capacità o svantaggi (meglio svantaggi, direi...) postate pure! a me non viene + in mente niente...

io la terrei così e con il LEP che è stato proposto...non mi forzerei di dargli delle penalità per abbassargli il LEP...anche perchè ha già molte caratteristiche.

ovviamente è quello che penso io...comunque se mi dovesse venire in mente qualcosa lo posto...;-)

bye bye....:-D

Inviato

Sì effettivamente quella capacità sarebbe meglio quantomeno limitarla ad un tot di usi al giorno.

@ zelgadiss : lo so, lo so, giovane uomo, ma è mio improrogabile fardello farlo notare. Sei perdonato!;-)

Inviato

Secondo me dovresti pensare a come fargli "apparire" questi 3 livelli... Potresti usare il procedimento di Savage species, dandogli un po' di poteri per livello... magari aumenta anche il malus a carisma perché è una cosa fuori dal comune e la gente sicuramente non lo vedrebbe di buon occhio.

Inviato

Secondo me dovresti pensare a come fargli "apparire" questi 3 livelli... Potresti usare il procedimento di Savage species, dandogli un po' di poteri per livello... magari aumenta anche il malus a carisma perché è una cosa fuori dal comune e la gente sicuramente non lo vedrebbe di buon occhio.

in effetti è una buona idea "spezzettare" le capacità in vari livelli, dovrei pensare a come far sopraggiungere le capacità.

un idea potrebbe essere:

liv1:+2 for; +2 cos; -2 car; +2 CA naturale

liv2: -2 car; -2 int; +2 for tutte le capacità e gli svantaggi legati ai tipi di energia; rid. danno 15/adamantio

liv3: magnetismo; +2 cos colpo senz'armi 1d6

cosa ne dite?

Inviato

liv1:+2 for; +2 cos; -2 car; +2 CA naturale

liv2: -2 car; -2 int; +2 for tutte le capacità e gli svantaggi legati ai tipi di energia; rid. danno 15/adamantio

liv3: magnetismo; +2 cos colpo senz'armi 1d6

io farei così

liv1:+2 for; +2 cos; -2 car; colpo senz'armi 1d6

liv2: -2 car; -2 int; +2 for tutte le capacità e gli svantaggi legati ai tipi di energia; +2 CA naturale

liv3: magnetismo; +2 cos, rid. danno 15/adamantio

il colpo senz'armi lo metterei al 1° livello per motivi ovvi e cioè che a pugni non impara a farlo dopo 3 livelli ;-)

la rid. del danno che è la capacità più potente la metterei al 3° livello e poi ho spostato il bonus alla CA al 2° per non mettere troppe cose al 1°.

poi vedi tu ovviamente ;-)

bye bye....:-D

Inviato

in effetti è una buona idea "spezzettare" le capacità in vari livelli, dovrei pensare a come far sopraggiungere le capacità.

un idea potrebbe essere:

liv1:+2 for; +2 cos; -2 car; +2 CA naturale

liv2: -2 car; -2 int; +2 for tutte le capacità e gli svantaggi legati ai tipi di energia; rid. danno 15/adamantio

liv3: magnetismo; +2 cos colpo senz'armi 1d6

cosa ne dite?

Vuol dire che al tuo povero amico fate tre lvelli di trapianti?

se è così mi sembra poco fattibile...

Inviato

Ma noooooooo ....

Vuol dire che dopo il "trapianto" le varie capacità verrannno fuori progressivamente col passare dei livelli, del tipo dei poteri che dopo quel trapianto si manifestano ...

godric mi sa che se non ti vai a leggere subito quel link di cui parlavamo non riuscirai nemmeno bene a seguire i post

ah ho capito...ma non so non mi convince... un trapianto ti dà tutto e subito, magari serve un pò di tempo ma non penso che siano cose che debbano arrivare a livelli come una prestige class...

Inviato

Direi che LEP +3 potrebbe andare...

Per curiosità, hai già visto i mezzi-golem sul Monster Manual 2? Ti consiglio di dargli un'occhiata perchè potrebbero risolvere il tuo problema (e magari ti fanno rivedere il PG che stai creando)... ;-)

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